Call of Juarez: Gunslinger

neljapäev, 27. juuni 2013





















Tänapäeva mängutööstus on niivõrd üleujutatud erinevatest militaarshooteritest ja zombimängudest, et western kui žanr on pildi peal kuhugi üksikusse nurka surutud. Kuigi Rockstari Red Dead Redemption oli üsnagi edukas ja populaarne, siis mänguskenes valitsev olukord oli selline, et kaks läbi ja lõhki head westerni tulistamismängu teinud Call of Juarez'i seeria otsustas kolmanda osaga tegevuse tänapäeva tuua, lükates kõrvale kõik, mis eelmistes mängudest vähegi omamoodi oli ning selle asemel tervitati kulunud standardeid avatud kätega. Nüüd aga teame meie (ning kõik ülejäänud maailm), et seeria kolmas osa The Cartel oli üpriski korralik läbikukkumine. Võite ainult ette kujutada mu õhinat, kui ühel hetkel ilmus päevavalgele uudis, et mängu arendaja Techland otsustab naasta oma juurte juurde ning tuua Call of Juarez'i tagasi Metsikusse Läände. Ning seda nad tegidki.


Lugu on seekord erinev sellest küljest, et igatpidi on kõrvale lükatud eelmiste osade keskmes olnud McCall'ide perekonna erinevad liikmed (kuigi väga väikest viidet nende kohta võib mängus leida) ning nende asemel võtab koha pjedestaalil Silas Greaves. Aastal 1910 astub legendaarne vanaks jäänud pearahakütt ühest kõrtsi uksest sisse ning peale seda, kui üks noormees ta ära tunneb, räägib ta kõikidele kes vähegi kuulata viitsivad loo oma seiklustest. Lugudest selgub, et oma elu jooksul on Silas rinda pistnud (või külg külje kõrval koos võidelnud) nii mitmegi nimeka tegelasega Metsiku Lääne ajaloos nagu näiteks Billy the Kid, Butch Cassidy, Daltoni vennad ning paljud teised. Omapäraseks teeb kogu asja see, et alati ei ole kindel kas Silas räägib tõtt või mitte ning vahel on tal kombeks fakte loo ajal muuta. Sellega koos muutub ka mängumaailm - ühel hetkel meenub Silasele, et tegevus toimus sügisel ning samal hetkel kerkivad maa seest punakate lehtedega puud.


Mängitavus üldjuhul toimib. Mängijale antakse kätte püstol, pumppüss või mõni suurem vintpüss, lisaks sellele veel ka pulk dünamiiti ning võimalus püstoleid kahes käes hoida. Kokku on ühesõnaga käes kaks erinevat relva, pluss lõhkeaine. Püstolite ja pumppüssidega probleeme üldjuhul ei ole, tunduvad nagu päris ning nendega paugutamine on üpriski lõbus (ise eelistasin valdavas osas just erinevaid püstoleid), vintipüsside puhul aga juhtus pidevalt seda, et sihik on selgelt vastase poole suunatud (nii täpselt kui veel olla saab), ent päästiku vajutamisel mees maha ei kuku. Ei saanudki päris hästi aru, kas probleem on mängus või minus, ent sellise arkaadiliku tulistamismängu puhul ei tasuks seda viga vast füüsikaseaduste kraesse ka ajada. Lõppkokkuvõttes kukub kaalukauss siiski tugevalt sinna positiivsuse poole peale ning mängu mitmed levelid tuhisetakse läbi pigem hea tujuga. Tavalise sihi-ja-lase stiilis tulistamisele on vahele pikitud ka seeria teisest osast tuttavad duellid, mis seal võisid palju tuska teha, ent seekord on kogu süsteemi pisut parandatud ning tänu sellele on kogu protsess palju valutum ning mängu kvaliteet ühtlasem. Muidugi ei puudu ka vana hea bullet time, mis lubab vaenlasi kiirelt aegluubis maha nottida. Uue lisana on mängijatele vahel antud ka võimalus vastase kuulide eest kõrvale põigata.


Graafika on pisut multikalikum kui varem, ent päris Borderlandsiks pole uus Call of Juarez siiski muutunud. Välimus on mängul kena ja värviline, ent osades levelites võib graafika häirivaks muutuda, sest mõned vaenlased suudavad ümbrusega kokku sulanduda. Sellistel hetkedel tuleb bullet time kasuks, mis maailma pruunikaks ning vastased punaseks muudab, tänu millele on hea enne varjatuks jäänud pahalased üles leida ja kiire tegutsemise korral ka nende eluküünal kustutada. Audiovisuaalse küljenduse kohta pole midagi halba öelda - juba pikaaegse häälenäitlemise kogemusega John Cygan saab ka sel korral enam kui adekvaatselt hakkama ning teeb Silas Greaves'ist usutava karakteri. Muusika on hea ja sobib üldise teemaga ideaalselt kokku.


 Minul läks mängu läbimiseks normaaltasemega umbes 7 tundi, ent tõenäoliselt saab seda mänguaega pikemaks venitada kõrgemate raskustasemetega või kui otsida igast levelist üles kõik Tõeterakesed, mis paljastavad mängus esindatud legendaarsete tegelaste tegelikku ajalugu. Kuigi kogutavate asjade idee pole midagi eriskummalist, siis Tõeterakesed on üpriski huvitava sisuga ning neid tasub jahtida. Teistkordseks läbimängimiseks annab ehk pisut motivatsiooni oma erinevate relvakäsitlemisoskuste edasiarendamine, sest eelnevalt raisatud kogemuspunktide eest tehtud valikud kanduvad edasi järgmisesse mängu. Lisaks üksikmängukampaaniale on võimalus rinda pista ka arcade-laadiga, kus tuleb üle elada lainetena pealejooksvad vaenlaste hordid. Samuti saab eraldi kätt harjutada duellide pidamisel. Kuigi meeldiv lisa, ei ole kumbki mängulaad siiski midagi niivõrd erilist ning mängu tegelikku fookust nad ei varasta.

 

Call of Juarez: Gunslinger ei ole ilma väikeste vigadeta, ent võttes arvesse et tegu on 15 eurot maksva allalaaditava mänguga on mängijatel lihtsam nendest vigadest mööda vaadata. Ning seda tehes avaneb vaatepilt mängule, mis ei ole ainult lõbus ja hea ajaviide, vaid ka täiesti arvestatav katse westernile kui mängužanrile taaskord elu sisse puhuda!

HAWKEN

kolmapäev, 26. juuni 2013

Lisamaksetega tasuta võrgumäng ehk "free-to-play" mudelis töötav mehitatud robotite võitlusmäng HAWKEN on mõnes mõttes isegi veel indie-mängu staatuses. Kõik märgid on olemas: piiratud eelarve, arendaja ja levitaja pole varasemalt ühegi mänguga otseselt väga suurt tähelepanu pälvinud. Isegi kui HAWKEN valmis väheste vahenditega, siis graafikas ja võitlussüstemis see küll ei väljendu.
Mechade kõrge lend 
HAWKEN on "Call of Duty" või siis "Battlefield"-i tüüpi võrgumängudest vähe huvituva jaoks ideaalne, sest tavapärast FPS tunnetust on tugevalt modifitseeritud. Robotite juhtimine ei ole esialgu lihtne, vaid nõuab harjumist. Juhised ja strateegia nõuab õppimist ja kohe polegi võimalik relvade välkudes lahingusse astuda. Mehitatud robotid on rasked, erinevate suuruste ja funktsioonidega. Mõni neist on ka väga kohmakas, kuid see-eest kasulik jälle teistel taktikalistel põhjustel. Seda arvestades peab õppima selgeks hüppamise, lendamise, parandamise ja külglibisemise taktika. 
Muidugi on HAWKEN esimese vaate tulistamismäng, aga kunagi ei teki tunnet, et on vaja ainult sihtida ja tulistada. Pärast korduvaid katsetusi ja harjumist nõudvate oskuste arendamist avaneb HAWKENi mahukas maailm täielikult.
Saadaval on 4 mängustiili: igaüks enda eest, meeskonnaga võitlus, lipu kaitsmisele sarnanev generaatorite sisse lülitamine ja oma piirkonna valvamine. Lisaks veel mängustiil, kus pead vastaste ridadest läbi murdes täitma paagid vajalikus koguses energiaga, et sinu meeskonna ründelaev saaks liikuma asuda ja vastase baas hävitada. Sama teeb ka vastaspool. See, et kas otsid taga energiat, kaitsed energiavarudega silkavaid kaaslasi või keskendud tule vastase ründelaevale, on täiesti sinu valik. 
Kaartideks on hävinenud linnad, kõrbestunud alad ja sõjaväe komplekse meenutavad lahingutandrid. Kaarte on hetkel vähe. Sellest on kahju, sest ühel hetkel tahab hing ikkagi vaheldust. Hetkel on eelmise aasta detsembris avatud beetaga turule sisenenud HAWKENisse registreerinud end umbes 285 000 kasutajat, aga täpne võrgus mängijate arv on teadmata. See pole aga probleem, sest konkurente või meeskonnakaaslasi jagub alati. 
Ainuke suurem ja tegelikult väga tõsine miinus seostub tihedalt "free-to-play" mudeli endaga. Nimelt peaks matšide kiirotsing tagama selle, et mängin oma klassi mängijate vastu, kuid üldine tendents kipub olema hoopis vastupidine. Ühel hetkel mängid oma võimete ja oskuste piiril, aga teisel satud automaatselt serverisse, kus valitsevad segamini mitu klassi kõrgemad vastased ja alles mänguga tutvuvad turistid. Selline loogika kordub ja kordub, kuni loobud või haarad rahakoti järele, et muuta oma robot veelgi võimekamaks. 
Jällegi oleks sobilik mainida, et kohe suurte summade kulutamine ei anna oskusi ega võimekust. Kui tõesti peab maksma, et võita, siis on kadunud ka mängude mõtte üleüldiselt. Ma ei maksa, et võita. Ma mängin, et võita. See ei ole muidugi ainult HAWKENi probleem, see on juba kogu mängutööstust puudutav teema. 
Kokkuvõte: Tegemist ei ole robotite võitluse simulaatoriga ega ka tüüpilise esimese vaate tulistamisega. Mechade ehk siis mehitatud robotite juhtimine ja käsitlemine on piisavalt teistsugune, et HAWKEN mõjuks eripärase ja isegi unikaalse võrgumänguna. 

Hinne: 4/5

Arvustus ilmus esmakordselt maikuu [digi]-is.

Slender: The Arrival

laupäev, 22. juuni 2013

2009. aastal Something Awful netifoorumist sündinud müüt koletust Slender Man-ist on endiselt elus ja vägagi ohtlik. Järg eelmisel aastal ilma teinud ühetasemelisele õudusmängule "Slender: The Eight Pages" täiustab tasuta versiooni igast küljest, kuid samas rikub ära ka selle loomuliku elemendi, mis tegi originaali nii edukaks. 
See element on aasta hiljem sama, kuid mitmeid kordi täiustatud Unity mootori peal valminud "Slender: The Arrival" puhul osaliselt kaotsi läinud. Seekord on ühe taseme asemel 5 peatükki ning lugu räägib naisest, kes otsib taga oma kaduma läinud sõbrannat.
Proloogina esitletud imeilusa graafikaga esimene peatükk ja uut mootorit täie jõuga ära kasutav teine peatükk lehekülgede korjamisega on täis tõhusaid hirmutajaid ja õuduselemente. Pinge ei kustu, hirm ei kao ja õudus ei väsi. Teiste peatükkide kohta ei saa kahjuks sama öelda.
Vana õudus uue kuues
Kolmas peatükk mägede vahel paikneva kaevanduse tunnelites pakub täiesti uut lähenemist. Vastaseks polegi ainult pintsakus näota kuju, vaid juurde on lisatud ka moondunud näoga poisike. Kolmas peatükk ongi ehe näide sellest, kuidas asja suureks ajamine kaotab ära ka kõige elementaarsema õuduse.
Pinge asendub sundusega leida üles kõik generaatorid ja õudus muutub tüütuks kui tead, et mängu etteantud reeglid väga sageli ei tööta ja Slender ning väike näota poiss suruvad sind kogu aeg ebaõiglaselt nurka. Neljas ja viies peatükk ei korda sama viga ja pakuvad taas tõelist elamust.
Igas peatükis on erinevad asjad, mida pead leidma - 8 lehekülge metsas, 6 generaatorit kaevanduses (kõrgemal raskusastmel tuleb koguda ka bensiinikanistreid), 8 akent ja ust majakeses ning unustamatu põgenemine läbi põleva metsa.
Endiselt taskulamp ja kaamera
Lugu oli esimese mängu juures lühike, selge ja konkreetne. Sa oled pimedas metsas ja pead lehekülgi korjates ellu jääma. Uue mängu puhul on lugu muutunud suuremaks nagu ka kõik muu. "Slender: The Arrival" tahab rääkida lugu, mis jääks kõlama ja mis mängijat huvitaks, kuid ausalt öeldes ei teadnud ma pärast kahe peatüki läbi mängimist endiselt ka kõige elementaa loo detaile.
See muidugi näitab kuivõrd õhkõrn ja ebahuvitav on 5 peatüki vahele traageldatud lugu. Elementaarne osa stiilis "mine sinna ja tee seda" on muidugi olemas. Õnneks on tasemete disain, uus ja väga ilus graafika ning õudus täiesti omal kohal.
Unity mootori ilu
Eraldi tooks välja proloogi, kus näeme esimest korda ka õhtupäikese käes ilutsevat metsaalust. Majakese poole kõndides hakkab päike loojuma ja kohale jõudes on juba kottpime. "Slender: The Arrival"-i pimedus on aga kõikehaarav ja üsnagi ahistav. Pisuke taskulamp näitab ainult kitsast koridori. Kõik muu on haigutavas pimeduses.
Laastatud majas ringi käies ja seintele soditud pahaendelisi joonistusi lugedes hakkab mängu pingeline aura tõeliselt tööle. Raske on unustada ka maja pesuruumis olnud raadiot, kust hakkas sisse lülitamise järel kostuma vägagi sobilik rõõmsameelne, aga väga vali pala. Proovi siis sellise muusika saatel majas ringi käia.
Mängunarratiivi seisukohalt on lugu vastavuses mängumehaanikaga hetkeni, mil kaotad loo enda ära ja kadunuks see jääbki. Lugu ei esitata huvitavalt (ainult läbi paberite ja joonistuste lugemise) ja seetõttu kaob keskne süžee mängumehaanika korduvuse sisse ära.
Kokkuvõte: Tõeliselt ilus graafika päästab ennastkordava mehaanika, kuid ühel hetkel võib see ikkagi muutuda tüütuks ja hävitada eesmärgistatud õuduse ja pinge.

Hinne: 3/5

Arvustus ilmus esmakordselt juunikuu [digi]-is.

Mars: War Logs

reede, 21. juuni 2013

Mis juhtuks kui liita kokku id Software`i "Rage"-i kõrbestunud maailm, "Assassin`s Creed"-i võitlussüsteem, "Mass Effecti" lugu ja tegelase karmat mõjutavate valikute ahelreaktsioon ning lisada veel esialgseks tegevuspaigaks Riddicku mängu "Escape From Butcher Bay" karm ja halastamatu vangla? Tulemuseks on väike vend nimega "Mars: War Logs" Lisaks veel väike stuudio, väljastaja, eelarve ning mine graafikaga päris mitu aastat tagasi ja ongi valmis küberpungilik "Mars: War Logs". 
Väike, aga tegus action-RPG
Pärast Marsi pinna, kliima ja seal asunud kolooniad hävitanud katastroofilist sündmust terve sajand tagasi on punasel planeedil võmust võtmas kaks suuremat jõudu - vanu traditsioone hindav Abundance ja peamiselt uuest põlvkonnast koosnev Aurora. Marsi kõige väärtuslikum vara on selle kahanevad veevarud ja see, kes kontrollib vett, kontrollib ka Marsil olevaid jõude. Aurora ja Abundance on sõjas. Kogu planeet vappub lahingutest ja ägedatest sõjakolletest. Auroral on aga üks eelis – nende seas on Technomancerid, kes suudavad kasutada Marsilt leitud artefakte, mis annavad neile poolmaagilise jõu. Umbes nagu biootiline jõud "Mass Effect"-is.
Lugu algab Abundance`i poolel sõdinud ja nüüd Aurora kätte vangi sattunud kummalise nimega noorukist nimega Innocence. Kusjuures väga paljud tegelased kannavad nende karakterit iseloomustavaid nimesid nagu Wisdom, Honour või siis Morality ja Charity. Sõjajärgse trauma all kannatav nooruk satub Aurora vangilaagrisse ja pärast vägagi kohutavat, aga luhtunud katset tema elu järele, sõbruneb nooruk müstilise sõjavangiga Roy Temperance.
Roy ongi mängu peategelaseks. See omalaadse soenguga elunäinud veteran teab täpselt, kuidas ja kellega rääkida, et saavutada oma eesmärk. Võitluses karastunud ja luuramises vilunud Roy on mängija poolt täiustatav – relvad, soomusrüü ja Tecnomanceri võimed. Vestluste ning mängija valikute tagajärel moodustub Roy karakter – hea või halb. Neutraalset pinda väga ei ole või vähemalt ei saa sellisel moraalsel teekonnal mängu läbida nii nagu väga must-valgel eetilisel tasandil. Koos põgenevad Roy ja Innocence vanglast, jõuavad Aurora suurimasse linna ning lõpetavad oma rännaku Marsi ühe ihaldusväärsemas tehases – floorat, faunat ja kõike eluks vajalikku tootev Green Hope.
Graafiliselt, disainilt, helitöölt, lavastuselt ja kunstiliselt jääb "Mars: War Logs" maha kõikidest eelmainitud enamjaolt kolmik AAA mängudest. See polegi olnud Spiders nimelise mängustuudio eesmärk. "Of Orcs and Men" ja "The Testament of Sherlock Holmes" loonud Spiders panustab kiirele ja tõhusale võitlusele, lihtsale ja selgele mehaanikale ning mingil määral huvitavale ja loomingulisust nõudvale enesetäiustussüsteemile. Lisaks veel moraalne vastutus loo arengu jooksul tehtud valikute osas ning teadmine, et sinu otsused on olulised. Mitte küll nii olulised kui näiteks "Mass Effect"-is, kuid omas must-valges lähemises moraalse käitumise osas õnnestub "Mars: War Logs" täielikult. Sisseloetud dialoogid tõmbavad päris tihti elamusest välja, kuid see ei muutu segavaks, sest "Mars: War Logs" teab väga hästi, et on väga vana-kooli mängulik, naiivne ja ühekülgne, kuigi üritab siiski enda natuke liiga tõsiselt võtta. 
Vaatamata mängumaailmast tuntud ja varem mitmeid kordi paremini teostatud elementidele muudab "Mars: War Logs" need siiski enda omaks ja ei proovi teha võimatut – ületada ületamatut. Lugu, maailm, tegelased ja Marsi legendaarium on põnev. Marsil elutsev loomastik on valmis sind tapma või aitama. Igal juhul jagub põnevust tundideks. Vabadus piirdub siiski kitsaste koridoride ja mõne avatud õuega, aga kuna lugu vabadust ei nõua, siis ei muutu see ka puuduseks. Vahetu kogemus oli hea. Pikemas perspektiivis kaob see aga kiiresti suuremate vendade tihedasse massi ära. 
Kokkuvõte: Frank Herberti "Dune"´i romaanidest ja tõenäoliselt ka David Lynchi filmiadaptsiooni visuaalsest maailmast šnitti võtnud "Mars: War Logs" pole kaugeltki mitte uudne, kuid vahel polegi see õnnestumiseks vajalik.

Hinne: 4/5

Arvustus ilmus esmakordselt juunikuu [digi]-s. 

E3 2013 - Vahetud muljed

esmaspäev, 17. juuni 2013


Nonii, järjekordne E3 tuli ja läks. Või noh, on siiski veel jätkuvalt toimumas, ent suured pressikonverentsid on interneti vahendusel ära vaadatud ning esimesed muljed settimas ajusoppides. Mõtlesin tegelikult pikalt ja laialt kas ja kuidas seda kokkuvõtet kirja panna - kas jätkata sedasama stiili, mis eelmistel aastatel (sarkasm ja sapp) või teha seekord teistsuguselt. Sest noh, eks see E3 oli ise ka teistsugune, sest nüüdsest on kõik uue põlvkonna konsoolid nähtud ning uus ajajärk algamas, vana lõppemas...

Olgu juba ette hoiatatud, et kogu see kirjatükk on eelkõige enda mätta ostast vaadatuna kirjutatud, seega kogu jutt stiilis "miks sa seda eelistad, see on ju pask" jms võib juba eos kirja panemata jätta.

Tähelepanelikumad on juba tuttavad selle furooriga, mille Microsoft oma uue konsooli avalikustamisega tekitada suutis - kõik need jutud kohustusliku internetiühenduse kontrollist ja sellest, kuidas valitsused hakkavad inimesi läbi Kinecti piiluma, sest too viimane olla kohustuslik jubin, mida välja lülitada ei saa (hiljem siiski selgus, et natuke ikka saab küll). Olgu kuidas on, aga lihtsaks Microsoft asja enda jaoks ei teinud, sest häma aeti igast erinevast suunast ning pahatihti rääkis iga tähtsam nina oma versiooni asjade olemusest. Samal ajal oli Sony vait, peale veebruarikuist üritust ei tulnud seal vastuseid küsimustele, et kuidas nemad sellistele probleemidele vastu astuvad, millega Xbox juba maadlema hakanud on. Ja muidugi, et milline see karp välja nägema hakkab.


Esimesena astus tulle Microsoft. Kuna esmaesitlusel räägiti mängudest vähe, siis lubati seekord ainult mängudest rääkida. Ning põhimõtteliselt tuldi sellega toime, võiks öelda et üle aastate jälle üks täiesti normaalne pressikas MSi poiste poolt. Kui hakata plusse ja miinuseid välja tooma, siis tulemus oleks enam vähem järgnev:

+ Metal Gear Solid V oli üpris tugev algus. Mäng nägi lahe välja ning avatud maailma konseptsioon MGS seeria mängus on päris põnev. Tõsi, minu kogemused seeria teiste mängudega on minimaalsed ja seda parimal juhul, ent sellegi poolest tekkis huvi seda proovida. Seekord tegi Kiefer Sutherland häält ka, eks näis mis internetis levivatest kuulujuttudest nüüd saab, mille kohaselt olevat Sutherland ja Kojima mingit eriti vinget tünga tegemas ja tegelikult lõppmängus on siiski David Hayter see, kes oma vana rolli jätkab. Elame, näeme.

+ Microsofti punktid asendatakse päris rahaga, mis on omamoodi positiivne, sest hetkel istub mu kontol 40 õnnetut punkti, millega pole mul mitte kui midagi peale hakata. Isegi kõige närusem indie-mäng maksab vähemalt 80 punkti. Ning kui kusagi eksisteerib mõni, mis maksab pool sellest, siis tõenäoliselt ei taha ma seda näha. Elagu valuuta!

+ Osad eksklusiivid on ikka päris head. Endale jäid silma näiteks nii Dead Rising 3 (mis, kuigi tumedam ja tõsisem kui eelkäijad, tundus siiki üpriski lahe), Quantum Break (kuna tegemist on Remedy mänguga, siis huvi on tärganud) ja ma arvan, et maailmas leidub nii mõnigi inimene, kelle jaoks Killer Instinct on system seller. See Ryse oli ka täitsa okei, kuigi osad juba nimetavad seda WTE: The Game'iks. Endale jäi samas mulje, et need QTE osad olid seal vabatahtlikult käivitatavad (nupp vaenlase pea kohal, et alustada ilusat killing sequence'i a la God of War), et kellele ei kõlba, see klõbistagu mõõgavehkimisnuppu edasi.

- Järjekordne Minecrafti versioon. Et kui sul on 360 peal juba ostetud, aga tahad hoopis One'i peal mängida, siis ostad uuesti, naga!

- Wow-faktoriga mänge siiski polnud. Ei ole mitte mingisugust põhjust seda konsooli kohe esimesel päeval osta.

- Eelnevalt kerkinud probleeme ei adresseeritud, peale Sony esitlust muutusid osad otsused eriti kahtlast väärtust omavateks. Eks näis kas Microsoft võtab aru pähe ja teeb vajalikud muutused või jääb oma sõnale kindlaks.


Järjekord on läbi aastate sama, seega järgmine oli EA. Pakuti põhimõtteliselt sedasama mida igal aastal ja siis veel natuke:

+ Star Wars Battlefront tegi paljudel inimestel tuju heaks.

+ Mirrors Edge 2 tegi paljudel inimestel tuju heaks

- Keegi ei tea millal need mängud ilmuvad.

- Iga aasta räägitakse spordimängudest nagu oleks midagi hullult kardinaalselt muutunud. Aga ei ole. Pall on ikka ümmargune. Või ovaalne.

- Battlefield 4 näeb välja TÄPSELT samasugune kui Battlefield 3. Mõttetu uusversioon.


Ubisoft oli sama võrratu kui alati - üdini kohmetu huumor, mis tähendas seda, et tegemist oli eriti naljaka üritusega:

+ The Division oli päris korralik lõpp-punkt kogu nende showle. Üritati teist aastat järjest tugevalt lõpetada ning mäng oli ka kena ja puha.Ei olnud päris sama suur pomm kui seda oli eelneval aastal Watch Dogs, aga siiski päris korralik katse.

+ Aisha Tyler ei pruugi olla just kõige naljakam koomik eales, ent kõik puudused huumorisoones tehti tasa enesekindluses. Ning iseeenda üle nalja viskamine on ka suur pluss - #girlwood

- Kuigi Ubisoftil mänge on, siis tegelikult ei näidatud siiski nii väga palju - Assassin's Creed IV ja Watch Dogs mõlemad näitasid pisut treilerit ning siis poetati, et tänase päeva jooksul näitame teile veel asju, aga mitte praegu. See tähendas automaatselt seda, et gameplayd näidatakse Sony pressikal, mis omakorda tekitas kahtluse, et kas Sonyl tõesti pole midagi muud näidata.


Last, but not least - Sony. Paljude arvates E3 kõige tugevam pressikas ning kindlasti on nende "võitjaks" kuulutamine põhjustatud, ent kahjuks on selle põhjuseks pigem konkurendile ärapanemine, kui et ägedad eksklusiivmängud:

+ Sony ütles EI kohustuslikule internetiühendusele,  kasutatud mängude piiramisele ja hõikas välja odavama hinna. Sellele järgnes vägagi vali aplaus ja rõõmuhõisked.

+ Päris tore oli see, kui Sony pööras pilgu indie-developerite poole ning neid ka laval kõikidele esitles. Päris palju toredaid indie-mänge on uuele konsoolile tulemas.

+ The Order: 1886 tundus olevat üks päris põnev steam-punkilik eksklusiivmäng. Ootan huviga edasist infot.

+ Uute eksklusiivide koha pealt ei tule mul hetkel esialgu meelde midagi uut ja põnevat, mida oleks välja kuulutatud. Sinna hulka ei kuulu muidugi eelnevalt välja hõigatud Killzone'id ja inFamous'id.

- Kingdom Hearts 3! . . . ei olegi PS4 eksklusiiv, vaid tuleb ka Xbox One'i peale.

- Väga palju, ja ma pean silmas VÄGA, VÄGA PALJU oli selliseid mänge, kus Sony pakkus eksklusiivselt mingit ülimalt tähtsusetut kama - Diablo III's mingi Nathan Drake'i amulett, GTA V'ga mingid eraldi kõrvaklapid, muudes mängudes mingid lühimissioonid ja muud säärast rämpsu. Isiklikult vihkan sellist asja kõige enam - mäng on multiplatvorm, ent ometigi mind karistatakse kui otsustan seda teisel platvormil mängida.

- Eksklusiivsus ei tähenda eelmainitud prahti ehk miks näitab Sony enda pressikal Watch Dogsi, Assassin's Creedi, Destinyt?

- Ps Vita on surnud konsool. Jack Tretton võib ju rääkida mida tahes ja öelda, et meil on nii ja nii palju mänge ning tulekul samuti hästi palju asju, aga kui pihukonsoolist, mis peaks kestma veel aastaid ja astaid läbi kogu PS4ja eluea (teoorias), saab vähem tähelepanu kui oma täisväärtusliku eluea lõpus olev PS3, siis on asjalood halvasti.


Kokkuvõtvalt oli tegu siiski üle pika aja ühe väga E3ga, sest räägiti eelkõige mängudest ning muu üleliigne jäi tahaplaanile. Muidugi on siiani palju segadust mitme mängu ning ühe teatud konsooli ümber, ent eks näis kuidas need lahenevad. Sellised olid igatahes vahetud elamused, ehk analüüsin mõnda teatud aspekti hilisemates artiklites.

I'm out.


P.S. Nintendo tegi oma asja, näitas internetis videot, kuulutas välja kohustuslikud Mario Kartid ja asjad ning ei huvitunud sellest, mida teised temast arvavad.

E3 2013 soojendusvoor ehk Konami snoozefest

reede, 7. juuni 2013


Jätkame nüüdseks juba iga-aastaseks traditsiooniks saanud E3 pressikonverentside (ja muu kaasneva) kajastamist. Nagu juba varasematel aastatel, nii on ka sellelgi korral nö. soojendusesinejaks Konami oma pre-showga, mis iseenesest on kurb, sest nagu juba kordi ja kordi mainitud on, siis eelnevalt kokku pandud videomaterjal ei suuda kunagi ületada seda lusti, mida pakuti siis, kui viimati E3'l laivis pressikat anti - luchadore maadlejad, kohutavad inglise keelt kõnelevad jaapani härrad ning suurel hulgal ebamugavust esitajate nägudes, käitumises ja kõnemaneeris. Good times, good times...

Võib olla on asi minus, ent vana hea Konami-kood (või Contra kood või kuidas iganes keegi seda kutsuda soovib) kaotab oma võlu kui seda söögi alla ja peale toppida. Ilmselgelt ei taha Konami meil unustada lasta, et just nemad selle taga seisavad. Algus on vaikne,  räägitakse  tulevikuplaanidest mobiilimängude turul ning kuidas Dance Dance Revolution aitab paljudel paksudel ameerika lastel natukenegi higistada. Peale seda ei hakata hellitama ning antakse jutujärg julgelt mobiili- ja facebookimängude osakonna mingile jörrile, kes räägib et nad teevad häid videomänge. Alguses naersin, ent siis muutusin kurvaks sest oli ilmselge et härra ise uskus sellesse mida ta suust välja ajas.


Kas asi on minus või oli Konamil kunagi tunduvalt rohkem mängida? Liiga kaua aega raisatakse aega Pro Evolution Socceri uue osa peale. See on ju jalgpall! Juhul kui nad ei ole lisanud mingeid erimoode, kus ma saan mängida Solid Snake'ine, siis ei näe ma mingit põhjust miks kogu tutvustus ei võiks välja näha selline - "Hei, see aasta jälle uus PES. Ciao!"

Ei teagi kas kuulsin õigesti või tõesti poetati kuhugi tehnilise teksti vahele fakt, et iga virtuaalne mängija omab individuaalseid tundeid?

Hideo! HIDEO! Ehk siis juttu tehakse Metal Gear Solidi uuest, viiendast osast. Jutud sellest, et David Hayter enam seeria peategelasele enda häält ei anna, on internetis juba ammu ringi liikunud ning nüüd löödi lõplik pitser ümbrikule, sest tuleb välja et viiendas osas annab Snake'ile hääle Kiefer Sutherland! Kiefer räägib et on enne ka videomängudega kokku puutunud. Hetkeseisuga tuleb meelde ainult 24: The  Game. See oli....mäng. EDIT: Aa, ja muidugi ka Call of Duty: World at War!


Rääkides järgedest...räägime siis ka uuest Castlevaniast. Kohe alguses lüüakse kaardid lauale ning tunnistatakse, et siiamaani pole olnud veel ühtegi korralikku Dracula-lugu. Ilmselgelt on kõik eelnevad Castlevania mängud olnud pettumustvalmistavad, sest nüüd on kurikuulsast vampiirist tehtud peategelane. Tehnilise poole pealt lubatakse, et saab liikuda vasakule JA paremale. Ja no muidugi muud asjad,et hea graafika ja uus mootor ja olematud laadimisajad ja muu säärane. Treiler on suht sitt, siiski. Isegi Patrcik Stewarti mesimagus (ent mehine) hääl ei suuda asjale seda õiget lihvi juurde anda. Kõik näeb nii tume välja ja see treiler on miskipärast nii kuradi pikk ka.


Asjale paneb punkti mingi live action treiler, kus mingi paks tüüp üritab Draculat mängida ja samal ajal naljakas olla. Kahjuks on aga huumori taseniivõrd madal, et isegi kõige nürimeelsemad viieaastased vilistaksid selle jama välja. Videoklipi autoriteks on (vist) interneti poolt palavalt armastatud Mega64 mehed...Mina igatahes olen pettunud...

Lõppsõna? - Suht pask oli tegelikult. Bring back the weird!


 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions