Alguses oli Dimitri Glukhovsky ja tema armastus maailma suurimaks tuumavarjendiks sobiva ja senini saladusi varjava Moskva metroo vastu. Seejärel sündis romaan "Metro 2033", mis tutvustas meile post-apokalüptilist Venemaad ja peaasjalikult just Moskvat. Tuumasõja järgne apokalüpsis võis toimuda kõikjal, kuid tegevus leidis aset esmase rünnaku osaliseks saanud Moskvas, millest on alles ainult ahervared ja täiesti uus maastik selles mürgises, radioaktiivses ja tundmatuseni muutunud maailmas.
Raamatu peategelaseks oli orb Artjom, kelle õlgadele langes päästa inimkond. Asja konks seisnes aga selles, et tegu on maailmaga, mis üritab inimkonna riismeid välja juurida, aga tegu on ka maailmaga, mille inimkond ise hävitas ja kus me nüüd üritame ellu jääda, õigustades nii oma närust eksistentsi.
Elades maailmas, mis meid ei taha ja kraapides metrootunnelites, mis sigitab igapäev uusi vaenlasi nii mutantide kui ka inimeste hulgas, on inimkonna suurimateks väärtusteks perekond, vendlus, kamraadlus, ühtekuuluvustunne ja armastus.
Nüüd on tõesti käes aeg, kus üks inimene võib muuta tervet maailma, sest pole ju masse, mida peab liigutama, aga on inimesed, kes üritavad säilitada oma inimlikkust. Vahel see õnnestub, vahel mitte, aga mõnikord ongi inimlikkus inimese kõige suurem vaenlane.
"Metro 2033" mängu-apokalüpsis
5 aastat pärast algupärase romaani ilmumist Venemaal ja 2010. aastal, mil see lõpuks tõlgiti ümber ka USA publiku jaoks, ilmus mingis mõttes otsene mänguadaptsioon romaanist, mis kandis taaskord nime "Metro 2033". Imekspandav on aga see, et nii rikkast materjalist sündis esmakordselt mäng ja mitte film. Nii mängu - kui ka filmitööstuses on postapokalüptiline tulevik väga populaarne ja paistab seda olevat veel mitu head aastat.
"Metro 2033" valmis Ukraina mängustuudio 4A Games karmi käe all ning väljastati tollal veel elus püsinud THQ hõlma alt. 4A Games sündis "S.T.A.L.K.E.R"-i tootnud ja nüüdseks olematusse vajunud GSC Game Worldist lahku löönud programmeerijate soovil luua midagi konkreetsemat, selgemat ja uudsemat.
"S.T.A.L.K.E.R" kasvas üles X-Ray Engine mootori peal ja just sellist avatud maailmaga mängu jooksutanud alus arenes edasi uue stuudio all 4A Engine`ks, mis on isegi tänapäeva standardite järgi unikaalne ja teistest vägagi selgelt eristuv mängumootor.
Valgus, pimedus, udu, sudu, niiskus, mädasus ja kõik see, mis käib kaasas laguneva maailma mädanevas sisikonnas elamisega, on "Metro" mängudes saanud uue tähenduse. Asi ei ole graafilises võimsuses ega fotograafilises identsuses, vaid selles, kuidas graafika ja eriti võimsa mootoriga saab luua minevikust pajatavaid artefakte, oleviku tragöödiatest kisendavaid roiskunud seinu, maailma viimaseid hingetõmbeid ilmestavat pimedust, inimkonna saatust kajastavaid olustikulisi eluruume ja kurjuse eri vormidest ette hoiatavaid meeneid.
Graafiline võimsus ei loo mängu, kuid on mängu loomise juures siiski ülioluline. Visuaalne maailm on õnnestunud siis kui graafiline ilu, detailsus ja nüansirikkus suudab jutustada lugu, panna rääkima kõik seinad, kõik näod ja iga viimsegi kui kaadri nii, et võtab mängija hingetuks selle ilus peituva sügavuse ja selle poolt jutustatud lugude pärast.
"Metro 2034" romaani-apokalüpsis
Algselt romaaniga sama nime kandnud "Metro: Last Light" ei põhine sarnaselt esimesele osale Dimitri Glukhovsky samanimelisel romaanil. Sellest ka oluline nimemuutus. Siiski ei ole 4A Games omal jõul ja nõul loonud täiesti uue loo juba tuttavas tunneli-universumis. Selle asemel kirjutati koos Glukhovsky endaga mänguritele juba tuttava kõheda ja venepäraselt melanhoolse Artjomi jaoks valmis uued seiklused ja täiesti uus suund "Metro" seeria jaoks.
Nimelt pole "Metro 2034" nimelises romaanis Artjom enam peategelane, vaid tegevus on viidud esimesest mängust tuttavatest jaamadest teisele poole metrood ja romaani ilmestavad uued tegelased, motiivid ja paljastused.
Sarnasuses piirduvad sellega, et mõlema puhul on eelmise osa tegevusest möödunud aasta ja et tegevus toimub endiselt vaikselt kõigi aegade atmosfäärilisemateks keskkondadeks kujunevates metrootunnelites ja tuumapilve lummuses uusi eluvorme sünnitavas looduses.
Dimitri Glukhovsky sai aga 4A Games`iga koos töötades nii palju inspiratsiooni, et tema sule all on sündimas juba uued lood ja värskeima info kohaselt ka seeria kolmas osa "Metro 2035". Õnneks ei piirdu "Metro" romaaniseeria kahe raamatuga, vaid juba pikemat aega on autori poolt heakskiidu saanud terve armee asjatundlikke kirjutajaid aidanud lühilugude ja novellidega rikastada "Metro" universumit. Nii et lugusid jagub nii romaanide kui ka mängude jaoks.
Ei maksa imestada, kui varsti ilmub teade, et romaanist on valmimas ka film. Romaan, mäng, võimalik film ja sajad pühendunud fännid universumi laiendamas on ühe autori jaoks kindlasti piisav tunnustus.
"Metro: Last Light" mängu-apokalüpsis
"Metro" mänguseeriat on alati väga selgelt teistest eristanud fakt, et tegu on Ukraina mängustuudio higi ja verega. Eristumine USA üldisest mängutööstusest ja euroopalik maik on selgelt tuntav. See omakorda annab mängule juurde täiesti uue ja unikaalse külje.
Euroopalik ja lääne mängutööstusest vaba suhtumine on koheselt mõistetav nii loo, tegelaste, mängumehaanika, disaini, visuaali, graafika ja maailma ehitamise poole pealt. Pildi ja tunnetuse järgi ei teki "Call of Duty" või mõne muu väga populaarse modernse militaarse tulistamismängu koopia tunnet, vaid kogu mäng oleks justkui pärit hoopis teisest mängukultuurist.
Seda on näha nii loo jutustamises, muusikas, maailmaga suhestumises ja eelkõige kohas, kus mäng aset leiab ja mõttes, mida üritab edastada. "Metro 2033" kohta öeldi omal ajal samamoodi - tegu on selgelt Euroopast pärit mänguga, selle juured ja mängumaailma loomise alustalad põhinevad palju ürgsemal ja kohutavamal pinnasel, kui lihtsalt järjekordne mäng fiktiivsest konfliktist ameeriklaste ja juhuslikult valitud välismaalaste vahel.
Hall toon segatuna kottpimeda pigmendi ja väga täpselt valitud naturaalsete looduslike värvidega loob osaliselt kuiva ja monotoonse keskkonna, kuid teisalt on mängu keskkonda toodud elemente, mis rõhutavad postapokalüptilise maailma puudust roheluse ja päikesevalguse järele.
See omakorda loob kananahka ihule toova kontrasti tunnelipimeduse ja maapinnal valitseva uue eluslooduse vahele.
Geniaalne vahend mängimaks mängija ootustega - tunnelid on täis halle seinu, pimeduses märgutuledena süttivaid ja kustuvaid lõkkeid, aga välismaailm on täis tundmatuseni muutunud värvitoonidega soid ja paljaid põõsaid ja sügavaid vagusid, mis oleksid kui haavad senini veritseval pinnasel.
Pinnas taastub ja elab edasi. Loodus teeb oma valiku ja moondub nii kaua, kuni tekib uus eluring ja tasakaal läheb uuesti paika. Inimesed elavad aga minevikus ja ei julge edasi liikuda. Isegi omaenda loodud hävingu keskel sünnivad uued plaanid üksteise tapmiseks ja välja juurimiseks. Inimkond elab nii nagu enne, aga loodus liigub edasi. Kes on nüüd üleliigsed ja ebavajalikud?
Pidevalt omavahel vaenutsevate ellujäänute seas on ka neid, kes tahavad lihtsalt elada, hoolitseda oma pere ja laste eest. See on küll raske, aga nad ei anna alla.
Metrootunnelites valitsevate ohtudega võitleb kogenud tunnelisõdurite Ordu, kes ei kuulu ei natside ega kommunistide hulka, vaid esindavad viimast neutraalset ja universaalset kaitseliini inimkonna riismete ja ohtliku uue maailma vahel. Kohane ja harju uue eluga või sure piineldes, proovides säilitada unistust endise elu taastamisest.
Uus lähenemine
"Metro: Last Light" ei paku mängulikke rõõme ja meelelahutust selle kõige otsesemas tähenduses. Tegu on tõsise mänguga, mida võib temaatiliste ja sisuliste valikute järgi võrrelda ka "BioShocki" seeriaga ning ka juba aasta parimaks ja PS3 luigelauluks nimetatud "The Last of Us"-iga. Kõik kolm mängu on sisu poolest väljakutsuvad ja esitavad mõtteid, mida suures osas laialevi mängudes kas ei adresseerita või pole neid sisse toodudki ettekäändel, et mängud pole tõsisteks lugudeks loodud.
Need 3 mängu ja paljud teised on juba ammu tõestanud vastupidist. "The Last of Us" näitas, et üks mäng võib olla loo jutustamisel võrdväärne ka parimate filmide ja stsenaariumitega.
"Beyond: Two Souls" on ka üks nendest, mis näitab nagu tegi seda juba "The Last of Us", milline on mängule kui meediumile omane loo jutustamine, mis on ühtlasi vaba võrdlustest filmiga, aga samas ei jää ka sellele alla.
"Metro: Last Light" on taaskord erakordselt hea näide sellest, milline on ainult videomängudele omane loo jutustamise stiil. Samamoodi nagu on teater ja film väga erinevad, on erinevad ka film ja mäng. Neil on küll narratiivsed seosed ja ühised jooned, aga on siiski väga erinevad ja seisavad aja jooksul välja kujunenud sammastel.
Videomängud on kõige nooremad (30 aastat), aga nagu viimased aastad on näidanud, siis peaks ka mänge nägema nii nagu kõiki teisi kunste - oluline, aega ja olusid peegeldav ning iseseisev kunstivorm lugude jutustamiseks.
Mängu stsenaarium, lugu ja tegelased ei esinda siiski seda ainuõiget viisi, mis teeb ühe mängu heaks. Mitmikmängudes (nii tavalised võrgumängud kui ka massirollikad) on ka oma lugu ja see on ühtlasi ka see kõige selgem osa mängude juures, mis eristab seda kõikidest teistest kunstidest - massikommunikatsioon tuhandete teiste mängijatega, et luua gruppe ja meeskondi ning see kõik ühise eesmärgi nimel.
See on hoopis teistlaadi lugu ja täpselt sama oluline osa mängumaastikust kui "The Last of Us"-i, "BioShock"-i ja "Metro: Last Light"-i esitatud lood suurtest ideedest ja karmidest maailmatest.
Uus lugu
See on sõda mitmel rindel. Eelkõige iseendaga ehk mõttekuses üritada selles maailmas ellu jääda. See on sõda mutantide ja muude kummaliste olenditega, see on sõda inimestega, mis viis inimkonna maailma lõppu ja jätkub ka nüüd, see on sõda maailmaga, mis sind ei soovi. Aga ometi on ikka neid, kes pole alla andnud. Ometi on ikka neid, kes võitlevad edasi.
Miks? Sest maailm liigub edasi inimese kohalolust sõltumata. See on inimese enda asi, kas ta läheb vooluga kaasa või mitte. Lapsed sünnivad, inimesed armuvad ja vananevad isegi selles tundmatuseni muutunud maailmas.
Kas selle nimel tasub võidelda? Artjomi ja Ordu arvates küll. Nii saabki alguse uus olelusvõitlus ja uus katse õigustada inimese kohta selles uues maailmas. Kas see on edukas?
Võitlus on täis lugematuid ohvreid ja mõttetuid hukkumisi, kuid eesmärk pole kadunud ja kui isegi surra selle eesmärgi nimel, siis võib metrootunnelite pimedus meid haarata, sest eesmärk sai täidetud. Maailma elab edasi ja hea õnne korral ka inimkond.
"Metro: Last Light" leiab aset aasta pärast "Metro 2033" sündmusi, mil Artjomi hävitas viimase jõupingutusega inimkonna suurima ohu - The Dark Ones. Nüüd on aasta mööda ja Artjomi piinavad nägemused lapsepõlvest ja The Dark One`idest, viidates sellele, et nende hävitamine ei olnud inimkonnale just kõige kasulikum, vaid hoopis vastupidi.
The Dark One`id üritasid inimestega suhelda ja nendega kontakti luua, aga juba nende kohalolek ajas inimesed hulluks ja suurem osa surid. Ainult Artjom oli nende vastu immuunne ja suutis nende psühholoogilist kohalolu oma mõistuses taluda. Artjom mõistis seda ise liiga hilja ja kui The Dark One`ide pesa hävitati ei muutunud midagi.
Uuskommunistid ja uusnatsid võitlesid ikka omavahel edasi ja nüüd on nad valmis hävitama kõik vabad linnad ja ka metroo neutraalse osa kaitsmisega tegeleva Ordu.
Artjom peab jälle ajaga võidu jooksma, mõistma The Dark One`ide tegelikku tähendust ning andma endast kõik, et peatada sõjamasin, mis ähvardab hävitada kõik selle, mida inimesed on 20 aastaga pärast tuumasõda rajanud - kodu, perekond, sõbrad, armastatud ja uus elu.
"Metro: Last Light" -i maailma ilmestab vene kultuurile omane melanhoolia. See eksisteerib nii vene filmides kui ka inimestes endis, aga mängus näitab see end tegelastes, dialoogides, sisu arengus ja isegi lõpus.
Ka kõige raskemas olukorras leitakse midagi, mille üle nalja heita ja kui on vaja tegutseda, siis tehakse kõike koos. Isegi suremine ülla eesmärgi nimel on koostöö tulemus ja surma tervitatakse kui vana sõpra, kes jäi peole hiljaks.
Artjom on selle maailma südameks ja kõike ühendavaks jõuks, kuigi ka temal on kahtlused ja küsimused, mis ei saa kunagi kinnitust ega vastuseid. Enamjaolt jookseb ta pimesi pimedusse lootes parimat ja teades, et kõik loodavad tema peale.
"Ma mäletan nii palju ebavajalikke asju, aga ma ei mäleta enam oma ema nägu", mõtleb Artjom mängu alguses. See lause annab mängule tõsise tooni, mida ei saa murda isegi kohati kohmakad tehisvaenlased ja tehnilised puudujäägid nagu kaadrisageduse suur langus mootorilt viimast pigistavates episoodides.
Valikud
Postapokalüptilises maailmas ei saa olla modernseid relvi, sest 20 aastat pärast tuumasõda pole neid keegi täiendanud ja juurde tootnud. Kõik relvad on ise kokku klopsitud ja iga omadus on ise juurde ehitatud. Isegi kaheraudsel on summuti ja igale relvale on võimalik piisava koguse väärtuslike vana maailma kuulide eest kinnitada öösel nägemise sihiku või parema laskevõime või laskeulatuse.
Relvi saab uuendada ainult siis kui satud linnadesse, mida ei juhtu just tihti ja ülejäänud aja pead ise otsustama, kas maast leitud relv on parem või mitte - vahel valid relva välimuse järgi, vahel proovid järgi ja vahel märkad, et relval on omadused, mida hädasti vajad, kuigi uuel relval on üks kuul korraga sees ja käesoleval on terve salv. Relvade üks kõige lahedamaid omadusi on aga see, et kuulide arvu ei pea lugema HUD-i põhjal, vaid iga kuuli saab üle lugeda relva enda pealt.
"Metro: Last Light" ei anna mängijale narratiivseid valikuid, mis mõjutaksid otseselt loo kulgu ja suunda, kuigi on olemas hea ja halb lõpp, mis sõltub puhtalt mängija soovist käia läbi kogu ette antud mängumaailma iga nurk ja suhelda iga inimesega ja teha kõike mida palutakse.
See ei ole "Dead Island: Riptide" stiilis ülesannete täitmine, vaid sinna hulka võib kuuluda näiteks nutvale lapsele kaisukaru otsimine või siis räbalates riietes vanamehele natuke väärtuslike kuulide andmine - kõik on valikuline.
Kui loos endas ei saa teha valikuid, siis 4A Games hoolitseb selle eest, et relvade, nende uuendamise ja maailmaga suhestumise juures oleks palju väikseid valikuid ja sellest täiesti piisab.
Sarnaselt "The Last of Us"-ile, kus ei tekkinud isegi tunnet, et oleks tahtnud ise valida tegelase eest, on sama asi ka "Metro"-s - lugu läheb korda ja narratiiv kulgeb mõistetavalt ja mõtlemapanevalt ilma et mängija tunneks vajadust nõuda sisulisi valikuid.
Mängija valib, kas läbib mängu ringi hiilides kedagi kõrvaldamata või hävitab iga vaenlase oma teel. See on tema otsustada, kas halastab oma elu säästmise nimel paluvatele natsidele ja kommunistidele või mitte - see kõik kujundab mängu lõpu tooni ja suhtumist sinusse.
Taaskord on tegu "Half-Life"-i stiilis vaikse protagonistiga, kelle mõtteid kuuleme ainult tasmete vahelisel laadimispausil. Muidu ei suhtle tema maailmaga, aga maailm suhtleb temaga, tajub tema kohalolu ja küsib isegi tema arvamust.
Praegu ei arvesta ma sisse igasuguseid "free-to-play" ja MMO versioone FPS mängudest, aga siiski ei ole see ülejäänud pool aastat midagi nii suurejooneline FPS mängude vallas. "Battlefield" ja "Call of Duty" ei tee jälle midagi uut peale mitmikmängu ning "Killzone" teeb taas seda, mida Guerilla Games kõige paremini oskab ehk suurejooneline tulistamismäng.
Seda veel poolikut nimekirja 2013 aastal ilmunud ja ilmuvatest FPS mängudest vaadates ei näe ma küll ühtegi konkurenti, mis suudaks "Metro: Last Lighti" ja "BioShock Infinite" troonilt lükata.