[VEEL ÜKS] XCOM: Enemy Unknown

esmaspäev, 29. juuli 2013

"XCOM: Enemy Unkown" on uus nägemus 18 aastat tagasi alguse saanud seeriast, mis nüüdseks saanud juba viie järje osaliseks. Uusversioon on ülesehituselt, mängitavuselt ja elamuselt taastanud väga palju vana, aga lisanud ka palju uut. 
Nagu juba pealkirja järgi võib arvata, siis ründavad planeet Maad kurjade kavatsustega tulnukad, kes asuvad kohe viivitamatult inimkonda anastama. Õnneks on inimkonnal tagavarapadrun ning juba aastaid on just selliste olukordade jaoks elus hoitud rahvusvahelist, kuid väga salajast programmi XCOM, millel on võime ja vahendid tulnukatega võitlusesse asuda.
Tegemist ei ole aga üksiku hundiga. XCOM-i juhib nõukogu, mis koosneb paljudest teistest suurriikidest ja kui mängija pole suuteline mõnda neist riikidest piisavalt kaitsma, siis nad lahkuvad nõukogust ja mida rohkem riike nii käitub, seda suurem on võimalus tulnukatele alla jääda.
Tuntud konflikti uued tuleristsed
Kõige lihtsamalt öeldes on tegu käigupõhise strateegiamänguga, kuid strateegia ei piirdu siinkohal üksnes lahingutega, vaid mängija kätte usaldatakse terve maailma saatus ja see pole kerge ülesanne, sest lisaks sõdurite võimekuse ja relvastuse arendamisele on üliolulised veel teadustöö, baasi laiendamine ja uute sõdurite värbamine. Mängu graafiline ilu ja asjakohasus tagab muidugi selle, et teadustöö ei muutu hetkekski kuivaks ning ka lahingud on selle võrra ka huvitavamad. 
Mängija võib võtta endale üks või kaks eelisarendust ja jätab teised sinnapaika, kuid päris nii need asjad ei käi ja pikemas perspektiivis leiad end hoopis nõukogu ees briifingut andes kaotust tunnistamas. XCOM-i võimaluste rohkus ei tähenda, et mängija võib eelisarendamiseks valida ainult mõned meeldivamad. Kõik ressursid on omavahel seotud. Aegamisi sellest aru saades kerkib esile XCOM-i tõeline pale kui maailma parim suvival mode stiilis pidevas arengus mäng, kus läbi kukkumine tähendab terve maailma kaotust ja kus iga võit viib lähemale inimkonna dominatsioonile. 
Mida rohkem võite, seda rohkem ressursse ja seda suuremaks muutub sõltuvus minna kohe pärast igat missiooni laborisse, et panna järgmine uuring töösse või siis liituda sõduritega barakkides ja asendada juba lahkunud kamraade või arendada edasi juba olemasolevaid karastunud sõjardeid.
Kampaania osa jätab väga õnnestunult mulje, et sinu vastaseks on samuti oma baasi ja sõdureid haldav tulnukas, kellel võivad olla samad probleemid ja kelle käitumine baasi arendamise juures ei pruugi olla niivõrd erinev sinu omast. 
Mitmikmäng ei erine suures osas kampaania poolt pakutust, kuid võimalus ainult 10 000 punktiga koostada oma 6-pealine meeskond loob väga pingelise ja leidlikkust nõudva matši, kus vastaspoole asukoht ja strateegia sinu hävitamiseks on looritatud nagu ka kaart, kus kuuled ainult vastase sõdureid vaikselt jooksmas.
Kokkuvõte: Kahju ainult, et XCOM ei paku võimalus astuda teisele poole maleleauda ja proovida viivuks, mis tunne on olla vallutaja, aga see ei ole miinus, vaid pigem suurest joovastusest tekkinud soovunelm. 

Hinne: 5/5

Arvustus ilmus esmakordselt 2012. aasta detsembrikuu [digi]-is.

[VEEL ÜKS] ehk ühe mängu kohta on ilmunud mitu arvustust. Loe ka Mängumaanias eelmise aasta oktoobris ilmunud arvustust.

[IKKA MÄNGIN] The Elder Scrolls V: Skyrim

pühapäev, 28. juuli 2013

"The Elder Scrolls V: Skyrim" mängimisega alustasin 2 aastat tagasi. Täpsemalt öeldes 26.12.2011 - 28.07.2013 ehk siis kuni tänase päevani ja "Skyrim" pole minu jaoks kaugeltki mitte läbi. Loo progressi kohta uurides selgus, et olen umbes poole peal. Teetähisena võin öelda, et nägin esimest korda Alduini draakonit ellu äratamas.
Hetkel olen jõudnud 37. tasemeni ja jooksen juba pikemalt aega ringi oma lemmikvibuga Orcish Bow of Scorching. Vahetasin raske Ebony Armor kerge Glass Armor vastu, võlusin seda natuke ja nüüd lasengi enamjaolt ringi ühesuguse komboga: Glass Armor, Ebony Helmet of Eminent RestorationOrcish Bow of Scorching, Elven Bracers of Archery ja maskina ka Vokun või Rahgot.
Relvade suhtes eelistan muidugi vibu, aga lisaks veel igasuguste võimetega sauad, raskemad ja kergemad mõõgad või haamrid. Sanguine Rose ja Staff of Flame Atronach on väga tihedad kaaslased tüütuks muutuvates katakombides ja koobastes.
Relvadest olen kasutama jäänud Glass Warhammer of Despair, Mace of Molog Bal, Orcish Mace of Weariness, Iron Sword of Souls ja Steel Dagger of Souls. Maagia osas kasutan enam jaolt 55. tasemeni jõudnud hävitamis - ja ravimaagiat, aga ka 32. taseme manamismaagiat. Igasugused scrollid on ka alati kasutuses.
2 aasta jooksul olen ära teinud 109 loovälist ja 35 loopõhist ülesannet. Teha on veel palju. Kõike ei pea muidugi ette võtma, aga olen juba sellist tüüpi mängur, kes teeb ära kõik, mida on mängul pakkuda. Tõenäoliselt ei mängi mitte keegi "Skyrim"-i nii kaua, aga minu jaoks on Dragonborni seiklus olnud alati see väike vahepala, mida olengi nüüd kahe aasta jooksul vahetevahel mänginud. Isegi mitte iga päev. Pigem kuus korra või isegi vähem. Seda tõendab ka uute relvade vähesus, väiksed tasemed ja looga alles poole peale jõudmine.
Siiski on "Skyrim" minu jaoks tõeliselt hea koht, kuhu end ära kaotada mitmeks tunniks ja siis jälle tervelt kuuks ajaks maha jätta, et siis jälle minna mõnele uuele seiklusele selles  müstilises draakoniterohkes maailmas. Sellise tempoga jagub "Skyrim"-i minu jaoks veel kaheks aastaks või ehk isegi uue osani välja. Mitte see uus võrguversioon, vaid ikka "The Elder Scrolls VI".
Natuke statistikat tapmiste arvu kohta. Õnneks ainult 4 jänest, aga kahjuks või õnneks ka 536 inimest ja 403 looma. 12 draakonit on leidnud oma lõpu ja minuga võitlemist ootab tõenäoliselt veel terve hulk. 
Ja natuke pildikesi mängust, mida jooksutab minu vana masin ehk graafika on alla keeratud ja kaadrisagedus jookseb kohati amokki. 
Kole välimus, aga siiski piisavalt võimekas
T'äpsuslaskmine kitse pihta
MIna ja surnud hobune. I didn`t do it!
Jälle hobune ja jälle surnud. 
Isegi vana masina peal on vaade ilus ja kuskil seal jookseb jänes. 
The Ebonyborn
Kurva kuju rüütel
Peab vist hobuse omaniku üles otsima, sest Skyrimis ootab kodulooma tapjat surm 
"Skyrim" pole kaugeltki mitte täiuslik mäng. Fantaasia jaoks siin ruumi pole. Kogu maailm ja iga detail on välja joonistatud. Elanikega suhtlemine muutub väga kiiresti E klahvi klõbistamiseks ja suur osa ülesandeid on loodud ainult mängu kestvusaja pikendamiseks. Siiski on tegu suurepärase mänguga, mis suudab luua töötava illusiooni maailmast, milles mängija tunneb end nii väikse ja nii suurena. 
"The Elder Scrolls Online" on kuidagi võõras võrreldes "Skyrim"-iga. Ausalt öeldes ei peagi "Skyrim" olema võrku ühendatud tuhandete mängijate vahel, sest seda mängides on sageli tunne, et maailm on juba piisavalt elav ja liikuv. Kaks aastat veel ja siis panen kirja uue [IKKA MÄNGIN] rubriigi. 

[IKKA MÄNGIN] koondab enda alla kirjutisi mängudest, mis on juba mitu aastat vanad, kuid on ikka veel mõni, kes pole suutnud mängu lõpetada või on alles nüüd alustamas. 

Metro: Last Light

laupäev, 27. juuli 2013

Alguses oli Dimitri Glukhovsky ja tema armastus maailma suurimaks tuumavarjendiks sobiva ja senini saladusi varjava Moskva metroo vastu. Seejärel sündis romaan "Metro 2033", mis tutvustas meile post-apokalüptilist Venemaad ja peaasjalikult just Moskvat. Tuumasõja järgne apokalüpsis võis toimuda kõikjal, kuid tegevus leidis aset esmase rünnaku osaliseks saanud Moskvas, millest on alles ainult ahervared ja täiesti uus maastik selles mürgises, radioaktiivses ja tundmatuseni muutunud maailmas.
Raamatu peategelaseks oli orb Artjom, kelle õlgadele langes päästa inimkond. Asja konks seisnes aga selles, et tegu on maailmaga, mis üritab inimkonna riismeid välja juurida, aga tegu on ka maailmaga, mille inimkond ise hävitas ja kus me nüüd üritame ellu jääda, õigustades nii oma närust eksistentsi.
Elades maailmas, mis meid ei taha ja kraapides metrootunnelites, mis sigitab igapäev uusi vaenlasi nii mutantide kui ka inimeste hulgas, on inimkonna suurimateks väärtusteks perekond, vendlus, kamraadlus, ühtekuuluvustunne ja armastus.
Nüüd on tõesti käes aeg, kus üks inimene võib muuta tervet maailma, sest pole ju masse, mida peab liigutama, aga on inimesed, kes üritavad säilitada oma inimlikkust. Vahel see õnnestub, vahel mitte, aga mõnikord ongi inimlikkus inimese kõige suurem vaenlane.

"Metro 2033" mängu-apokalüpsis
5 aastat pärast algupärase romaani ilmumist Venemaal ja 2010. aastal, mil see lõpuks tõlgiti ümber ka USA publiku jaoks, ilmus mingis mõttes otsene mänguadaptsioon romaanist, mis kandis taaskord nime "Metro 2033". Imekspandav on aga see, et nii rikkast materjalist sündis esmakordselt mäng ja mitte film. Nii mängu - kui ka filmitööstuses on postapokalüptiline tulevik väga populaarne ja paistab seda olevat veel mitu head aastat.
"Metro 2033" valmis Ukraina mängustuudio 4A Games karmi käe all ning väljastati tollal veel elus püsinud THQ hõlma alt. 4A Games sündis "S.T.A.L.K.E.R"-i tootnud ja nüüdseks olematusse vajunud GSC Game Worldist lahku löönud programmeerijate soovil luua midagi konkreetsemat, selgemat ja uudsemat.
"S.T.A.L.K.E.R" kasvas üles X-Ray Engine mootori peal ja just sellist avatud maailmaga mängu jooksutanud alus arenes edasi uue stuudio all 4A Engine`ks, mis on isegi tänapäeva standardite järgi unikaalne ja teistest vägagi selgelt eristuv mängumootor.
Valgus, pimedus, udu, sudu, niiskus, mädasus ja kõik see, mis käib kaasas laguneva maailma mädanevas sisikonnas elamisega, on "Metro" mängudes saanud uue tähenduse. Asi ei ole graafilises võimsuses ega fotograafilises identsuses, vaid selles, kuidas graafika ja eriti võimsa mootoriga saab luua minevikust pajatavaid artefakte, oleviku tragöödiatest kisendavaid roiskunud seinu, maailma viimaseid hingetõmbeid ilmestavat pimedust, inimkonna saatust kajastavaid olustikulisi eluruume ja kurjuse eri vormidest ette hoiatavaid meeneid.
Graafiline võimsus ei loo mängu, kuid on mängu loomise juures siiski ülioluline. Visuaalne maailm on õnnestunud siis kui graafiline ilu, detailsus ja nüansirikkus suudab jutustada lugu, panna rääkima kõik seinad, kõik näod ja iga viimsegi kui kaadri nii, et võtab mängija hingetuks selle ilus peituva sügavuse ja selle poolt jutustatud lugude pärast.

"Metro 2034" romaani-apokalüpsis
Algselt romaaniga sama nime kandnud "Metro: Last Light" ei põhine sarnaselt esimesele osale Dimitri Glukhovsky samanimelisel romaanil. Sellest ka oluline nimemuutus. Siiski ei ole 4A Games omal jõul ja nõul loonud täiesti uue loo juba tuttavas tunneli-universumis. Selle asemel kirjutati koos Glukhovsky endaga mänguritele juba tuttava kõheda ja venepäraselt melanhoolse Artjomi jaoks valmis uued seiklused ja täiesti uus suund "Metro" seeria jaoks.
Nimelt pole "Metro 2034" nimelises romaanis Artjom enam peategelane, vaid tegevus on viidud esimesest mängust tuttavatest jaamadest teisele poole metrood ja romaani ilmestavad uued tegelased, motiivid ja paljastused.
Sarnasuses piirduvad sellega, et mõlema puhul on eelmise osa tegevusest möödunud aasta ja et tegevus toimub endiselt vaikselt kõigi aegade atmosfäärilisemateks keskkondadeks kujunevates metrootunnelites ja tuumapilve lummuses uusi eluvorme sünnitavas looduses.
Dimitri Glukhovsky sai aga 4A Games`iga koos töötades nii palju inspiratsiooni, et tema sule all on sündimas juba uued lood ja värskeima info kohaselt ka seeria kolmas osa "Metro 2035". Õnneks ei piirdu "Metro" romaaniseeria kahe raamatuga, vaid juba pikemat aega on autori poolt heakskiidu saanud terve armee asjatundlikke kirjutajaid aidanud lühilugude ja novellidega rikastada "Metro" universumit. Nii et lugusid jagub nii romaanide kui ka mängude jaoks.
Ei maksa imestada, kui varsti ilmub teade, et romaanist on valmimas ka film. Romaan, mäng, võimalik film ja sajad pühendunud fännid universumi laiendamas on ühe autori jaoks kindlasti piisav tunnustus.

"Metro: Last Light" mängu-apokalüpsis 
"Metro" mänguseeriat on alati väga selgelt teistest eristanud fakt, et tegu on Ukraina mängustuudio higi ja verega. Eristumine USA üldisest mängutööstusest ja euroopalik maik on selgelt tuntav. See omakorda annab mängule juurde täiesti uue ja unikaalse külje.
Euroopalik ja lääne mängutööstusest vaba suhtumine on koheselt mõistetav nii loo, tegelaste, mängumehaanika, disaini, visuaali, graafika ja maailma ehitamise poole pealt. Pildi ja tunnetuse järgi ei teki "Call of Duty" või mõne muu väga populaarse modernse militaarse tulistamismängu koopia tunnet, vaid kogu mäng oleks justkui pärit hoopis teisest mängukultuurist.
Seda on näha nii loo jutustamises, muusikas, maailmaga suhestumises ja eelkõige kohas, kus mäng aset leiab ja mõttes, mida üritab edastada. "Metro 2033" kohta öeldi omal ajal samamoodi - tegu on selgelt Euroopast pärit mänguga, selle juured ja mängumaailma loomise alustalad põhinevad palju ürgsemal ja kohutavamal pinnasel, kui lihtsalt järjekordne mäng fiktiivsest konfliktist ameeriklaste ja juhuslikult valitud välismaalaste vahel.
Hall toon segatuna kottpimeda pigmendi ja väga täpselt valitud naturaalsete looduslike värvidega loob osaliselt kuiva ja monotoonse keskkonna, kuid teisalt on mängu keskkonda toodud elemente, mis rõhutavad postapokalüptilise maailma puudust roheluse ja päikesevalguse järele.
See omakorda loob kananahka ihule toova kontrasti tunnelipimeduse ja maapinnal valitseva uue eluslooduse vahele.
Geniaalne vahend mängimaks mängija ootustega - tunnelid on täis halle seinu, pimeduses märgutuledena süttivaid ja kustuvaid lõkkeid, aga välismaailm on täis tundmatuseni muutunud värvitoonidega soid ja paljaid põõsaid ja sügavaid vagusid, mis oleksid kui haavad senini veritseval pinnasel.
Pinnas taastub ja elab edasi. Loodus teeb oma valiku ja moondub nii kaua, kuni tekib uus eluring ja tasakaal läheb uuesti paika. Inimesed elavad aga minevikus ja ei julge edasi liikuda. Isegi omaenda loodud hävingu keskel sünnivad uued plaanid üksteise tapmiseks ja välja juurimiseks. Inimkond elab nii nagu enne, aga loodus liigub edasi. Kes on nüüd üleliigsed ja ebavajalikud?
Pidevalt omavahel vaenutsevate ellujäänute seas on ka neid, kes tahavad lihtsalt elada, hoolitseda oma pere ja laste eest. See on küll raske, aga nad ei anna alla.
Metrootunnelites valitsevate ohtudega võitleb kogenud tunnelisõdurite Ordu, kes ei kuulu ei natside ega kommunistide hulka, vaid esindavad viimast neutraalset ja universaalset kaitseliini inimkonna riismete ja ohtliku uue maailma vahel. Kohane ja harju uue eluga või sure piineldes, proovides säilitada unistust endise elu taastamisest.

Uus lähenemine
"Metro: Last Light" ei paku mängulikke rõõme ja meelelahutust selle kõige otsesemas tähenduses. Tegu on tõsise mänguga, mida võib temaatiliste ja sisuliste valikute järgi võrrelda ka "BioShocki" seeriaga ning ka juba aasta parimaks ja PS3 luigelauluks nimetatud "The Last of Us"-iga. Kõik kolm mängu on sisu poolest väljakutsuvad ja esitavad mõtteid, mida suures osas laialevi mängudes kas ei adresseerita või pole neid sisse toodudki ettekäändel, et mängud pole tõsisteks lugudeks loodud.
Need 3 mängu ja paljud teised on juba ammu tõestanud vastupidist. "The Last of Us" näitas, et üks mäng võib olla loo jutustamisel võrdväärne ka parimate filmide ja stsenaariumitega.
"Beyond: Two Souls" on ka üks nendest, mis näitab nagu tegi seda juba "The Last of Us", milline on mängule kui meediumile omane loo jutustamine, mis on ühtlasi vaba võrdlustest filmiga, aga samas ei jää ka sellele alla.
"Metro: Last Light" on taaskord erakordselt hea näide sellest, milline on ainult videomängudele omane loo jutustamise stiil. Samamoodi nagu on teater ja film väga erinevad, on erinevad ka film ja mäng. Neil on küll narratiivsed seosed ja ühised jooned, aga on siiski väga erinevad ja seisavad aja jooksul välja kujunenud sammastel.
Videomängud on kõige nooremad (30 aastat), aga nagu viimased aastad on näidanud, siis peaks ka mänge nägema nii nagu kõiki teisi kunste - oluline, aega ja olusid peegeldav ning iseseisev kunstivorm lugude jutustamiseks.
Mängu stsenaarium, lugu ja tegelased ei esinda siiski seda ainuõiget viisi, mis teeb ühe mängu heaks. Mitmikmängudes (nii tavalised võrgumängud kui ka massirollikad) on ka oma lugu ja see on ühtlasi ka see kõige selgem osa mängude juures, mis eristab seda kõikidest teistest kunstidest - massikommunikatsioon tuhandete teiste mängijatega, et luua gruppe ja meeskondi ning see kõik ühise eesmärgi nimel.
See on hoopis teistlaadi lugu ja täpselt sama oluline osa mängumaastikust kui "The Last of Us"-i, "BioShock"-i ja "Metro: Last Light"-i esitatud lood suurtest ideedest ja karmidest maailmatest.

Uus lugu
See on sõda mitmel rindel. Eelkõige iseendaga ehk mõttekuses üritada selles maailmas ellu jääda. See on sõda mutantide ja muude kummaliste olenditega, see on sõda inimestega, mis viis inimkonna maailma lõppu ja jätkub ka nüüd, see on sõda maailmaga, mis sind ei soovi. Aga ometi on ikka neid, kes pole alla andnud. Ometi on ikka neid, kes võitlevad edasi.
Miks? Sest maailm liigub edasi inimese kohalolust sõltumata. See on inimese enda asi, kas ta läheb vooluga kaasa või mitte. Lapsed sünnivad, inimesed armuvad ja vananevad isegi selles tundmatuseni muutunud maailmas.
Kas selle nimel tasub võidelda? Artjomi ja Ordu arvates küll. Nii saabki alguse uus olelusvõitlus ja uus katse õigustada inimese kohta selles uues maailmas. Kas see on edukas?
Võitlus on täis lugematuid ohvreid ja mõttetuid hukkumisi, kuid eesmärk pole kadunud ja kui isegi surra selle eesmärgi nimel, siis võib metrootunnelite pimedus meid haarata, sest eesmärk sai täidetud. Maailma elab edasi ja hea õnne korral ka inimkond.
"Metro: Last Light" leiab aset aasta pärast "Metro 2033" sündmusi, mil Artjomi hävitas viimase jõupingutusega inimkonna suurima ohu - The Dark Ones. Nüüd on aasta mööda ja Artjomi piinavad nägemused lapsepõlvest ja The Dark One`idest, viidates sellele, et nende hävitamine ei olnud inimkonnale just kõige kasulikum, vaid hoopis vastupidi.
The Dark One`id üritasid inimestega suhelda ja nendega kontakti luua, aga juba nende kohalolek ajas inimesed hulluks ja suurem osa surid. Ainult Artjom oli nende vastu immuunne ja suutis nende psühholoogilist kohalolu oma mõistuses taluda. Artjom mõistis seda ise liiga hilja ja kui The Dark One`ide pesa hävitati ei muutunud midagi.
Uuskommunistid ja uusnatsid võitlesid ikka omavahel edasi ja nüüd on nad valmis hävitama kõik vabad linnad ja ka metroo neutraalse osa kaitsmisega tegeleva Ordu.
Artjom peab jälle ajaga võidu jooksma, mõistma The Dark One`ide tegelikku tähendust ning andma endast kõik, et peatada sõjamasin, mis ähvardab hävitada kõik selle, mida inimesed on 20 aastaga pärast tuumasõda rajanud - kodu, perekond, sõbrad, armastatud ja uus elu.
"Metro: Last Light" -i maailma ilmestab vene kultuurile omane melanhoolia. See eksisteerib nii vene filmides kui ka inimestes endis, aga mängus näitab see end tegelastes, dialoogides, sisu arengus ja isegi lõpus.
Ka kõige raskemas olukorras leitakse midagi, mille üle nalja heita ja kui on vaja tegutseda, siis tehakse kõike koos. Isegi suremine ülla eesmärgi nimel on koostöö tulemus ja surma tervitatakse kui vana sõpra, kes jäi peole hiljaks.
Artjom on selle maailma südameks ja kõike ühendavaks jõuks, kuigi ka temal on kahtlused ja küsimused, mis ei saa kunagi kinnitust ega vastuseid. Enamjaolt jookseb ta pimesi pimedusse lootes parimat ja teades, et kõik loodavad tema peale.
"Ma mäletan nii palju ebavajalikke asju, aga ma ei mäleta enam oma ema nägu", mõtleb Artjom mängu alguses. See lause annab mängule tõsise tooni, mida ei saa murda isegi kohati kohmakad tehisvaenlased ja tehnilised puudujäägid nagu kaadrisageduse suur langus mootorilt viimast pigistavates episoodides.

Valikud
Postapokalüptilises maailmas ei saa olla modernseid relvi, sest 20 aastat pärast tuumasõda pole neid keegi täiendanud ja juurde tootnud. Kõik relvad on ise kokku klopsitud ja iga omadus on ise juurde ehitatud. Isegi kaheraudsel on summuti ja igale relvale on võimalik piisava koguse väärtuslike vana maailma kuulide eest kinnitada öösel nägemise sihiku või parema laskevõime või laskeulatuse.
Relvi saab uuendada ainult siis kui satud linnadesse, mida ei juhtu just tihti ja ülejäänud aja pead ise otsustama, kas maast leitud relv on parem või mitte - vahel valid relva välimuse järgi, vahel proovid järgi ja vahel märkad, et relval on omadused, mida hädasti vajad, kuigi uuel relval on üks kuul korraga sees ja käesoleval on terve salv. Relvade üks kõige lahedamaid omadusi on aga see, et kuulide arvu ei pea lugema HUD-i põhjal, vaid iga kuuli saab üle lugeda relva enda pealt.
"Metro: Last Light" ei anna mängijale narratiivseid valikuid, mis mõjutaksid otseselt loo kulgu ja suunda, kuigi on olemas hea ja halb lõpp, mis sõltub puhtalt mängija soovist käia läbi kogu ette antud mängumaailma iga nurk ja suhelda iga inimesega ja teha kõike mida palutakse.
See ei ole "Dead Island: Riptide" stiilis ülesannete täitmine, vaid sinna hulka võib kuuluda näiteks nutvale lapsele kaisukaru otsimine või siis räbalates riietes vanamehele natuke väärtuslike kuulide andmine - kõik on valikuline.
Kui loos endas ei saa teha valikuid, siis 4A Games hoolitseb selle eest, et relvade, nende uuendamise ja maailmaga suhestumise juures oleks palju väikseid valikuid ja sellest täiesti piisab.
Sarnaselt "The Last of Us"-ile, kus ei tekkinud isegi tunnet, et oleks tahtnud ise valida tegelase eest, on sama asi ka "Metro"-s - lugu läheb korda ja narratiiv kulgeb mõistetavalt ja mõtlemapanevalt ilma et mängija tunneks vajadust nõuda sisulisi valikuid.
Mängija valib, kas läbib mängu ringi hiilides kedagi kõrvaldamata või hävitab iga vaenlase oma teel. See on tema otsustada, kas halastab oma elu säästmise nimel paluvatele natsidele ja kommunistidele või mitte - see kõik kujundab mängu lõpu tooni ja suhtumist sinusse.
Taaskord on tegu "Half-Life"-i stiilis vaikse protagonistiga, kelle mõtteid kuuleme ainult tasmete vahelisel laadimispausil. Muidu ei suhtle tema maailmaga, aga maailm suhtleb temaga, tajub tema kohalolu ja küsib isegi tema arvamust. 

"Metro: Last Light" - aasta parim FPS-mäng?
"Metro: Last Light"-ist on kujunemas koos "Bioshock Infinite"-ga 2013. aasta üks olulisemaid FPS-e. Kuidas on see võimalik? Väga lihtne. Seni pole 2013. aasta pakkunud mitte ühtegi teist väärilist FPS mängu, mis oleksid pooltki nii huvitavad ja evolutsioneeruvad kui "Metro: Last Light" ja "BioShock Infinite".
Mis mängud nende vastu siis seisaksid? Arvestades siis neid FPS žanri esindajaid, mis on ilmunud nii PC-il kui ka konsoolidel senise aasta vältel, siis võib nimetada selliseid mänge nagu "Dead Island: Riptide", "Sniper: Ghost Warrior 2", "Crysis 3", "Arma III", "Aliens: Colonial Marines", "The Walking Dead: Survival Instinct", "Call of Juarez: Gunslinger", "Far Cry 3: Blood Dragon" ja "Sanctum 2", mis on seni ilmunutest need kõige rohkem kõlapinda saanud ja ikkagi võin öelda, et "Metro" ja "BioShock" on neist parimad FPS mängud.
Olgu siinkohal märgitud, et olen kõiki mänginud peale "Arma III", kuigi varasemate "Arma" mängudega siiski kogemusi jagub. Samal ajal on third-person-shooter mängude seas ilmunud väga suuri tegijaid alates "Tomb Raider"-ist ja lõpetades "The Last of Us"-iga ning lisa on tulemas pea iga kuu. 
Üle poole mänguaasta on juba läbi ja võin väga kindlalt väita, et need eredamad tähed FPS-ide taevas on jäetud aasta viimasesse poolde, aga mis need võiksid olla? Kas näiteks taaskord uus "Battlefield" ja "Call of Duty" või siis "Painkiller: Hell and Damnation", "Killzone: Shadowfall", "Wolfenstein: The New Order.
Praegu ei arvesta ma sisse igasuguseid "free-to-play" ja MMO versioone FPS mängudest, aga siiski ei ole see ülejäänud pool aastat midagi nii suurejooneline FPS mängude vallas. "Battlefield" ja "Call of Duty" ei tee jälle midagi uut peale mitmikmängu ning "Killzone" teeb taas seda, mida Guerilla Games kõige paremini oskab ehk suurejooneline tulistamismäng. 
Seda veel poolikut nimekirja 2013 aastal ilmunud ja ilmuvatest FPS mängudest vaadates ei näe ma küll ühtegi konkurenti, mis suudaks "Metro: Last Lighti" ja "BioShock Infinite" troonilt lükata. 

 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions