Jan ja Sten - Parimad mängud aastal 2012

esmaspäev, 31. detsember 2012




Jan (Ninjan) ja Sten (ruut) heidavad põgusa pilgu lõppeva aasta mängudele ning kuulutavad välja enda lemmikud.

Far Cry 3

kolmapäev, 12. detsember 2012


Esimene Far Cry ilmus aastal 2004 ning tuli pea et tühjast kohast. Tegu oli ajaga, mil kõik arvutimängude vastu huvi tundvad inimesed ootasid eelkõige Half-Life 2e ja Doom 3e ilmumist, ent siis püüdis nende pilku Cryteki tulistamismäng, mis pakkus nii silmailu kena graafika näol kui ka erakordselt suure  troopilise saare, kus mängija võis vabalt ringi liikuda ning läheneda peaaegu igale situatsioonile nii kuidas heaks arvas. Kolm aastat hiljem ilmus mängule otsene järg, ent kahe mängu vahele jäävasse aega jääb terve ports spin-off mänge kodukonsoolidele (ning üks eepiliselt halb Uwe Bolli film). Nii järje kui ka spin-offide tegijaks ei olnud aga enam Crytek, vaid üle võttis mängude väljaandja Ubisoft. Seekord ei võtnud mäng aset enam üksiku saare džunglis, vaid pigem vastupidi - mängija viidi Aafrika savannidesse, mille avastamisel tuli olla ettevaatlik, sest lisaks füüsilistele vaenlastele varitses mängijat ka näiteks malaaria. Kuigi tegemist oli täiesti normaalse mänguga, ei saatnud teda selline edu kui esimest ning paariks aastaks jäi Far Cry unarusse. Aastal 2010 vaatasin E3 ülekannet, kui Ubisofti esitluse ajal hakati näitama mängu, mis justkui meenutas mulle midagi. Mõtlesin omaette, et "see näeb välja nagu Far Cry..." Paar minutit hiljem tuli välja, et mul oli õigus - välja kuulutati Far Cry 3 ning kaks aastat hiljem nägi ta ka ilmavalgust.


Seekord viiakse tegevus taaskord tagasi džunglisse, Kamp noori satuvad nimeta saarele, kus peale langevarjuhüpet satuvad nad piraatide küüsi, kes otsustavad nende eest lunaraha küsida ning seejärel orjadena maha müüa. Kaks meest, Jason Brody ning tema vend Grant, suudavad põgeneda, ent enne vabadusse jõudmist sureb Grant läbi piraatide pealiku, Vaasi käe läbi. Jason põgeneb, saades abi saare põlisasukate Rakyat'tide hulka kuuluvalt Denniselt. Seejärel aga algab Jasoni seiklus, mille eesmärgiks on oma sõbrad päästa ning saarelt põgeneda, samal ajal ulatades ka abikäe kohalikele, aidates saart piraatide käest vabastada. Loo käigus on võimalik näha Jasoni muutumist rikkast ärahellitatud jõmpsikast külmavereliseks mõrtsukaks, ent sellist sügavust ning hullumeelsust nagu eelnevalt lubati ma väga ei täheldanud. Ometigi on lugu hea ning üpriski huvitava lõpuga, mis siiski selle hullumeelsuse alatooni loole tagasi toob.


Saar, või kui täpsem olla siis kaks saart, on värviküllased, lopsaka taimestikuga ning mis kõige tähtsam, kihamas elust. Olgu selleks siis kohalikud väiksed külad, piraatide poolt asustatud tugipostid, erinevaid loomi täis metsaalused või veekogud, mida asustavad krokodillid, haid ja kilpkonnad. Kõiki inimesest madalamaid elusvorme on võimalik tappa ning paljude puhul on see ka kasulik ja vajalik, sest jahipidamine on üpriski elulise tähtsusega. Tapetud loomade nahkadest saab endale meisterdada erinevaid asju - suuremaid relvavöösid, mahukamaid rahakotte, suuremaid seljakotte ja muud säärast, mis loo edenedes kindlasti kasuks tulevad.Samuti tuleb kasuks erinevate taimete korjamine, sest nende abil saab kokku keeta erinevaid medikamente - taaskord saarel ellujäämiseks üsnagi kasulikud abivahendid. Peale jahtimise on ka veel üks teine mänguliselt tähtis element, milleks on raadiomastide vabastamine piraatide segajate mõju alt - selle tegemine omakorda näitab kaardil uusi kohti, sarnaselt teisele Ubisofti mängule, milleks on Assassin's Creed. Vastava mänguseeriaga on väiksemaid ühiseid jooni teisigi ning nende avastamine on taaskord üks omamoodi lõbus (ent mittevajalik) tegevus.


 Tohutult meeldis mängu dünaamilisus ja elus loodus - nii mõnelgi korral juhtus selline tore juhus, et kui olin parasjagu vaenlaste tugiposti vahetus läheduses ja pidasin plaani kuidas seda rünnata, lonkis nende laagrisse üksik tiiger, kes enne oma koletut surma paar vaenlast maha nottis (vahel laagrites leitavad puuri pistetud elajad on juba teine teema). See muutis saare kuidagi usutavamaks ning isegi kui mõnikord otsustasid samad loomad hoopis minust tükki haugata, siis oli see seda väärt, sest see näitas et asjad ei ole ette kirjutatud nagu exceli failis, vaid et kõik on võimalik. Läbi džungli jalutada ei ole alati ohutu, sest kallale võivad tungida igasugused elajad. Õnneks on olemas nii fast traveli võimalus, kui ka piisavas koguses erinevaid sõidukeid, alustades autodega ja lõpetades deltaplaaniga. Sõidukite juhitavus on hea ning nendega ringisõitmine on väga mõnus tegevus.


Mängija kasutada on üpriski suur arsenal erinevate relvade näol, mida on võimalik osta, ent mõnes mõttes on see kasutu tegevus, sest raadiomastide vabastamisega saab suurem osa relvi poest endale täiesti tasuta soetada. Erinevaid relvi on üpriski viisakas koguses ning esimest korda kui kätte sai võetud leegiheitja, oli nii minu kui ka Jasoni näol suur naeratus - põldude põlema panemisega tekkinud tunne oli ülev. Relvadele saab külge pookida ka lisaseadmeid, nagu näiteks erinevad sihikud või suuremad salved ning samuti on võimalik muuta relva visuaalset välimust. Nagu viimasel ajal paljudes tulistamismängudes kombeks on ka siin mängus võimalik kogemuspunkte teenida ning nende eest lahti lukustada uusi võimeid, olgu selleks siis eluriba suurendamine ühe pügala võrra või erinevate relvatüüpide käsitluse parandamine. Erinevate võimete olemasolu registreeritakse Jasoni vasakule käele tätoveeringuga - iga kord kui mängija saab uue võime, saab Jason uue tüki tätoveeringust ning mängu lõpuks on terve tema käsi tindiga kaetud.


Nagu juba öeldud, siis saarel on palju teha - lisaks hästi kirjutatud tegelastega sisustatud põhiloole, jahtimisele, tugipostide ja raadiomastide vabastamisele on olemas veel väiksed kõrvalmissioonid, võidusõidud, pokker, noaviskamine ja palju muud säärast. Terve saar on täis erinevaid kogutavaid esemeid, mille jahtimine ei ole nii tüütu nagu arvata võiks. Kel aga üksikmängust vähe jääb (mänguaeg jäi endal kuskil 20 ja 25 tunni vahele, sealhulgas jäi tegemata nii mõnigi kõrvalmissioon), siis pakutakse ka mitmikmängu ning eraldiseisva looga co-op missioone. Mitmikmäng tundub olevat paketi kõige nõrgem osa, sest kuigi probleeme tal tegelikult ei ole, ei paku ta siiski piisavalt palju uut ja huvitavat, et seda ka paari kuu pärast ikka veel mängida. Co-op jääb samuti üksikmängule alla, sest sedapuhku ei ole enam vabadust ning levelid on enamjaolt sirgjoonelised koridorid. Sellega kaasnev lugu ei ole teab mis haarav,tegelased on suhteliselt ebameeldivad kujud ning missioonid üldiselt ühest punktist teise jõudmine, ühe punkti kaitsmine, asjade kandmine ning muud säärast. Samas on ta aga üpriski lõbus ning mõnus mängitavus kaalub kõik puudused üle.


Mängu visuaalne külg on meeldiv - nagu juba mainitud sai, siis mulle meeldis kui värviline ja elav terve maailm välja näeb, see on mõnus vaheldus erinevatele pruuni karva sõjamängudele. Muidugi, suure vaba maailmaga kaasnevad mõningad graafikalised puudujäägid ning vead. Päris mitu korda jäid granaadid peale viskamist maapinna lähedale pöörlema ning ei kavatsenudki plahvatada. Mõni teine kord, kui mõni lagendik põlema läks ning pärast kustus, olid mõned puud või põõsad ikka veel hõõgumas, isegi kui põlengust oli vihm üle käinud. Mingil imelikul kombel oli aga kõige rohkem visuaalseid häireid just co-opis, kus vahel kadusid relvad käest või muutusid nähtamatuks. Selle vastu aitas korraks teise relva vahetamine, ent siiski - halb ja lubamatu viga.


Muidugi, miinusena võiks välja tuua vastaste kõikuva intelligentsi. Mängus esines missioone, kus hiilimine oli kohustuslikus korras ning nendel hetkedel tundusid vaenlased olevat tunduvalt lollimad kui tavalisemalt. Mõnikord olid neil aga kullipilgud ning tavasõdurid märkasid mind künka otsas põõsas piilumas ka enam kui saja meetri pealt. Õnneks olid need hetked pigem erand kui et reegel. Aga räägime muusikast - oh see võrratu muusika. Mõnusad põlisasukate trummipõrinad ja rütmid, korrektselt kasutatud reggaesugemetega  dubstepi ja hiphopi lood, sekka natuke veidrat semi-popmuusikat...muusika on meeldejääv ning sobib pea et alati olukorraga. Juba eelnevalt mainitud leegiheitjagamissiooni tegi taustal paukuv muusikapala palju paremaks ning see stseen on minu jaoks kindlasti üks mäletamisväärsemaid hetki selle aasta mängude voolus. Või miks ka mitte eelevate aastate. Häälenäitlemine on väga hea, kõik põhitegelased tunduvad usutavana siirana. Kahjuks ei saa sama öelda NPCde kohta - piraatide tugipostide lähedal luurates võib kuulda kuidas iga teine neist on saanud suguhaiguse, sest "kusemine on põletavalt valus ning oleks pidanud ikka kondoomi kasutama." Liitlastest rakyatid aga tulevad ja räägivad kuidas ma peaks ikka seda teadetetahvlit uurima ja seal leiduvaid missioone tegema.


Kuidas aga seda kõike kokku võtta? Vastus on lihtne - kui jagaksin punkte, siis kindel maksimum ning sajaprotsendiline soovitus veel takkajärgi, sest pean tunnistama, et ma armastan seda mängu ning võib olla nautisin seda isegi rohkem kui mistahes muud mängu sel aastal.




Dishonored

reede, 7. detsember 2012

"Dishonored" on miski, mis ilmus ei kuskilt, kuid olenemata päritolust põrmustas kõik käesoleval aastal ilmunud vastased. Ülekohtune ja tegelikult ebaaus on öelda, et tegu on aasta parima mänguga kui samal ajal on ilmunud sellised suurepärased gigandid nagu "Assassins Creed III" ja "Far Cry 3". Mõlemad võidavad (ja ongi seda juba teinud) kõikide mängurite südamed ja figureerivad aasta parimate mängude TOP 10-s.

"Dishonored" eristub aga enamus 2012. aasta ilmunud mängudest just seetõttu, et tegu pole järjega ega uusversiooniga, vaid täiesti originaalse ja omalaadse nullist üles ehitatud loominguga. Täpselt nagu Hollywoodi filmitööstus elatub ainult järgede ja uusversioonide najal, siis nii on ka mängutööstuses. Samad nimed korduvad aastast aastasse ja õnneks on teatud osa neist iga järjega ka aina paremaks läinud. Värskeid ja täiesti uusi (või sellisena mõjuvaid) ideid on pealaine tööstuses vähe, aga "Dishonored" on üks nendest uutest tuultest. Arkane Studios jõudis juba teatada, et tulemas on ka lisamissioonidega DLC-d ja eduloo järgi on suure tõenäosusega sündinud uus seeria.


Vanade tuttavate uus sõber
Arkane stuudio poolt arendatud ja Bethesda (Dovahkiin!!) poolt välja antud first person stealth/shooter ei loo uut žanri ega uut mängustiili, vaid pigem võtab kasutusele kõik need elemendid, mis teevad ühe tulistamisel ja hiilimisel põhineva mängu heaks ning pakendab selle tuhandete võimaluste maailma, mis omakorda loob peaaegu et läbimatu illusiooni valikuvabadusest ja piirideta mänguruumist.
Arkane Studios pole muidugi nii tundmatu kui esimeses lauses mõista andsin. Pigem pole nad ammu midagi põrutavat ja uudset välja andnud. Arkane aitas kaasa näiteks "BioShock 2" animatsiooni, disaini ja kunstilise poole juures ja see on juba midagi. Me kõik mäletame siiani "Bioshocki" unustamatut maailma. Samuti oli Arkane Studios kaastootja minu mäletamist mööda vägagi eduka ja vaatemängulise elamuse juures nimega "Dark Messiah of Might and Magic".
Kui nüüd "BioShock 2" ja "Dark Messiah of Might and Magic" kokku panna tekib vägagi meelierutav kompott. Lisa sinna veel "Half-Life 2" City 17 loonud Victor Antonov, "Deus Exi" arendaja Harvey Smith ning disainer Ricardo Barei, siis muutub see kompott juba pulbitsevaks tornaadoks. Nii sündiski "Dishonored": pool-elu suurus ja kaasahaaravus, veealuse maailma valikute mõju ning jumala poole küündiva tehnikaga täiustatud agendi hiilimisoskus ja tapjainstinkt. 
"Dishonored" meenutab disaini ja visuaali poolest tõesti väga palju "Half-Life 2" ja isegi "Bioschocki", kuid ometi ei püsi vaalaõlist energiat koguvad väravad mitte ainult kuulsate vendade loorberitel, vaid mäng on võtnud kasutusse nende kõige paremad osised ja loonud täiesti oma maailma ja reeglid, millega kaasatakse mängija sellesse utoopilisse minevikku.
Seda minevikku iseloomustavad oil punk (või whale oil punk), Viktoriaanlik London, must maagia ja vaalaõlist saadavast energiast toodetud kõiksugused tehnikavidinad. See on kole maailm. See on Dunwall. "Dun" nagu "dungeon" (vangikoobas) ja "wall" nagu müür. Müürid ilmestavad linna, selle rahva meelestatust ja võimu, kuid mitte mängija võimalusi seda maailma uurida.


Lugu kättemaksust, armastusest ja andestusest
Loo peategelaseks on Dunwalli keisrinna ihukaitsja Corvo Attano, kes satub linna piiride tagant saabudes   võika võimuintriigi võrku. Keisrinna tapetakse ja Corvo lavastatakse tema surmas süüdi. Keisrinna tütar Emilie on aga jäljetult kadunud. Rahvas armastas keisrinnat, kuid teised võimupooled leidsid, et praegune juht ei saa linna ja maad laastava katku ohjeldamisega hakkama ning ette võeti väga drastilised meetmed. Juht kõrvaldatakse, keegi jääb süüdi ja varjudest astub esile uus võimukandja Lord Regent, kes viib Dunwalli türannliku diktatuuri alla sulgedes katkust räsitud linnaosad ja jättes elanikud surema võimueliidi säilumise nimel.
Corvo pistetakse räpasesse kongi ootama oma avalikku hukkamist, kuid siis juhtub midagi ootamatut. Iidse maailma olend The Outsider astub varjudest välja ning annab Corvole võimaluse kurjategijatele kätte maksta ja linna rahu taastada. The Outsider ei ole hea haldjas, kes aitab hädasolijaid. Ta on pigem  deemon, kes tahab, et maailm jookseks tema pilli järgi. Selle saavutamiseks läheneb ta neile, kes on suures hädas ja antud juhul ongi selleks nurka visatud Corvo.
Vanglast põgenedes liitub Corvo vastupanuliikumisega ning alustab missiooniga päästa linn ja tappa Lord Regent. Sarnaselt Gordon Freemanile ei ole Corvo suurte sõnadega mees.
Mängu jooksul tajume The Outsideri kohalolu igal pool: katkust puretud inimesed maalivad tema nime seintele ja vahel ilmub ta ka uue ruuni leidmisel. Ruunid ja kontidest valmistatud ehted on samuti iidse maailma meened. Need annavad Corvole missioonide läbimiseks vajalikud hiilimisvõimed ning hävitava jõu. "Dishonored" on paberil lihtne lugu kättemaksust, kuid ainult mängija valikud otsustavad, milline saatus saab osaks Dunwalli rahvale. Liigne tapmine jätab maha laibad. Laibad meelitavad rotte. Rotid levitavad katku. Linn langeb pimedusse.
Oskuslik hiilimine ja mitte ühegi inimese tapmine (ka nii on võimalik mängu läbida) viib Dunwalli helgema tuleviku poole. Isegi kui eesmärgiks on keegi tappa, antakse sulle alati valik seda mitte teha. Need alternatiivsed võimalused ei ilmu niisama, vaid kerkivad esile ainult siis kui uurid läbi iga nurga, räägid kõikide inimestega ja proovid kõiki teise võimalusi enne kui jooksed täitma seda, mis öeldud. Mäng eeldab mängijast arusaama, et elus on alati valikuvõimalus isegi siis kui seda kohe näha pole.


Valikuvabadus ja võimalusterohkus
Termin "sandbox" "Dishonoredi" juures justkui ei kehtiks. Muidugi on tegu "liivakastiga", aga mitte meile juba tuttaval kujul nagu "Assassins Creedis" või halb näide "Black Ops 2". Halb sellepärast, et BO2 kuulub "Call of Duty" alla ehk üks suuremaid ja juhtivamaid "sandbox" mänge, kuid nagu iga CoD mängija teab, siis ei ole selles seerias olnud kunagi (algusaastatel küll) tähtsal kohal kampaania osa, vaid ikka mitmikmäng. Halb näide või mitte, aga pildi peaks ju ette viskama.
Miks ei kehti "sandbox" sellisel kujul "Dishonoredi" juures? Põhjus on lihtne: illusioon lõpmatust ruumist ja valikuvabadusest ei lange kokku, vaid jääb püsima võiduka lõpuni. Ruumipuudus ei ole kunagi probleem, sest tasemed ei nõua mängijalt ainult missiooni täitmist, vaid ka linnaruumi avastamist ja suhtlust elanikega. Muidugi on kohe näha, et ruum on piiratud ja seinad on ees, aga nagu ka "Half-Life 2" tundus kui avatud maailm, siis nii mõjub ka "Dishonored".
Mängijale antakse ette üks selge ja otsekohene missioon, kuid selle lahendamine, selleni jõudmine ja lõpptulemus varieerub mängija huvist, kogemusest ja tahtest. Kunagi pole ühte lahendust isegi siis kui missiooni eesmärgiks on sihtmärk tappa. Vahel hoopis päästad selle, kelle pidid kõrvaldama ja väga tihti ei jõua sa kohe missiooni täitmise juurde, sest maailm sinu ümber on elu täis ja lausa nõuab lähemat uurimist.
Elu täis pole mitte tänavad ja majad, vaid elu all pean silmas pigem võimalust siseneda igasse hoonesse, vaadata igasse tuppa ja peale sattuda  katkust, surmast ja vaesusest räsitud hingedele.
"Dishonored" annab mängijale läbimiseks 4 võimalust. Tegelikult on neid rohkem, aga jaotasin puhtalt oma kogemuse järgi. Esimene on kõige lihtsam ehk siis jooksed läbi tasemete tappes iga ettejuhtuva tüübi. Teisel puhul kasutad hiilimist ja tapad ainult siis kui väga vaja. Kolmandal puhul läbid mängu mitte kedagi tappes (uinutamine) ja ainult mõnikord vahele jäädes. Neljas ja kõige enam oskusi nõudev võimalus on läbida iga tase nii nagu sind poleks olemas. Sa ei jää vahele. Sa ei uinuta ühtegi vastast ja proovid alati missiooni lahendada mitte kedagi tappes. Muidugi on selliseid variatsioone veelgi, kuid alati tasub meeles pidada ühte: mida suurem tapmiste arv (tasemete lõpus on vastavasisuline tabel), seda suuremasse kaosesse Dunwall langeb.
Taaskord ehitatakse üles ka moraalne osa. Dunwalli valvurid ei ole kurjuse kehastused nagu seda olid näiteks "HL 2" combine`i armee. Katuste kohal hiilides on võimalik nende juttu pealt kuulata. Nii selgub tõde, et nii mõnigi neist ei saa aru, miks Corvo keisrinna tappis. Mõni on jälle maruvihane, sest pärast keisrinna surma muutus ka linn tundmatuseni.
Teised tahaksid pärast tööd baari minna ja ka neid häirivad ringi vuhavad rotid. Nad on inimesed nagu Corvo. Neil pole küll võimeid, missiooni ja nad elavad õndsas teadmatuses keisrinna surma tegelike põhjuste suhtes. Nad käituvad nagu iga korralik sõdur käituks siis kui nad pole teadlikud võimu kuritegelikest plaanidest.
Iga mängustiili jaoks on olemas ka vastav süsteem enda täiustamiseks. Tasemete läbimise jooksul leitud ruunide ja kondiehete võimeid saab kasutada täpselt nii nagu sinu mängustiil eeldab. Kui oled luuraja ja hiilimise tüüpi, siis keskendu sellistele võimetele nagu teleporteerumine (Blink), läbi seinte nägemine (Dark Vision), ülikiire uinutamine, loomade ja valvurite kehade ülevõtmine (Possession), ajaga manipuleerimine (Bend Time), vaiksem liikumine (sammude kaja) ja näiteks veel võime hüpata kõrgemale, maanduda ohutult ja ka ronida kiiremini. Eriline võime on suunata rotid vaenlase suunas (Rat Swarm). Siis tekib küll Pied Piperi tunne. Ainult vilista ja rotid tulevad.
Kui oled jookse ja tapa tüüpi, siis võiks kasutada näiteks selliseid võimeid nagu Wind Blast, Rat Swarm ning arendada püstoli ja ammu erinevaid omadusi.
Minu kõige lemmikuks võimeks sai teleporteerumine ehk siis Blink. Kordagi tänava peale sattumata jooksed mööda katuseid ja teleporteerud jooksu pealt soovitud kohtadesse ilma et keegi sinu kohalolekut märkaks. Hiilides teleporteerud ühest peidukohast teise või siis transpordid end ülikiiresti vastase selja taha, et ta uinutada. Seejärel suunad end kõrvalolevale katusele.
Teised valvurid saabuvad, kuid sina oled juba kadunud ja üks valvur põõnab katusel. Võimed on "Dishonoredis" kui lõpmatu mängumaa, mille täispotentsiaali polegi võimalik kohe avastada, sest sinu mängustiili (minu puhul stealth + kill) ei pruugi kõiki võimeid ja nende täit ulatust nõuda.
Samuti on olemas ka ostusüsteem, mis on küll väga lihtne, kuid enamat ei soovikski. Majades ringi luurates leiad raha ja vastupanuliikumise peakorteris ostad relvadele uuendusi, mis taaskord vastavad sinu valitud mängustiilile. Kordusmängimine on lausa kohustuslik. Ainult ühe korra pole võimalik võtta kõikidest pakutavatest võimalustest viimast. Ausalt öeldes on pärast esimest mängukorda tunne, et mäng  pole kaugeltki mitte veel läbi.


Hüppa ja uuri, võitle ja avasta, hiili ja loe
Kõige parem näide "Dishonoredi" pakutavast maailmatunnetusest tuleneb mõnest hilisemast missioonist. Iga missiooni alguses viib paadimees Corvo kuskile peidetud nurga taha. Vahel jääb ta sind ootama, aga seda ainult juhul kui pead missiooni eesmärkide täitmise järel pool linna maha kõndima, et paadi juurde jõuda.
Paat viib Corvo kohale ja eesmärgid antakse kätte. Koheselt annab endast märku valikuvabadus. Sinu ees võib olla sirgjooneline trepp, mis on küll väga ahvatlev, aga kui peatud ja vaatad ringi, siis avastad, et vette hüpates jõuad sihtmärgi juurde hoopis teist kaudu või lähed hoopis mööda katuseid. Vahel on küll tunne, et tahaks kõiki teid proovida, aga valima peab sageli ainult ühe, kuigi alati võib tagasi minna. Selles osas pakutakse igasugust vabadust.
Teine hea näide oleks jällegi ühest hilisemast missioonist, mille eesmärgiks on tappa üks mõjukas kõrgklassi daam. Missioon hõlmab aga kõrgklassi peole märkamatult sisse pääsemist. Siinkohal võib jälle mainida, et miski pole puine ja igav. Iga kohtumine elanikega, iga valvuri jutu pealtkuulamine, iga "Bioshocki" laadse  salvestusmasina kuulamine või siis kirjade ja raamatute lugemine ilmestab Dunwalli ja selle ajalugu rikaste detailidega.
Kirjade lugemine annab sageli olulisi vihjeid, kuidas saaks missiooni teistmoodi lahendada. Kõrgklassi daami tapmise missiooni salajase sisse sulandumise osa ei saaks just nimetada väga õnnestunuks. Kuna tegemist on maskiballiga, siis pole Corvol, kes kannab niikuinii maski, mingit probleemi sisse sulanduda. Ainult siis kui kasutad võimeid või juhtud relvadega vehkima äratad endale soovimatut tähelepanu. Üks nupukas lisa on ka see, et Corvot reaalselt kuulatakse üle kui kutsumata külalist ja palutakse lahkuda. Kurb on aga see, et keeldumise järel tagasi külaliste juurde minnes, ei tee valvurid sinust välja.
Missiooni õnnestumiseks on vaja tuvastada õige maskiga daam. Seda saab teha teistega rääkides või tema tuppa hiilides ja tema kirju läbi lugedes. Tee seda, mis endale huvitavam. Kui tuvastad sihtmärgi maski ja juhtud seejärel näiteks surema, siis vanale salvestuspunktile naastes varub mäng kohe uue üllatuse. Sihtmärk on vahetunud, parameetrid on muutunud - ohvri mask on teist värvi.
Ei saa kohe joosta ja kinni haarata, sest mäng kavaldab sind lihtsalt üle. Sellised väiksed, aga mõjusad detailid kaotavad ära igasuguse tunde kordumisest või vaevast, mis tekib sageli siis kui pead missiooni uuesti tegema. Alati on võimalus teha järgmine kord midagi teisiti. Gameplay on tänu varieeruvusele ja kasvavale kordusväärtusele väga uhke.
"Dishonoredi" kujundus, stilistika ja disain meenutaks justkui vanu maale uhketes riietes kuningatest, kuhu on segatud steam punki (antud juhul siis oil punk). Igal tegelasel on meeldejääv nägu ja hääl. Graafiline pool on ilus ja vaatemänguline sundides mõnikord katusepervele jõudes mere poole vaatama ja pilti nautima. Alguses tasemed korduvad, kuid kohe liigutakse aina laiemate ja huvitavamate linnaosade poole, pakkudes avastamisrõõmu tundideks.
Disainilt kurbliku ja tumeda õhkkonnaga "Dishonored" hiilgab mängija kaasamisega loosse isegi siis kui lugu ise on sirge seljaga ja üsnagi tuttava struktuuriga.

Hävinenud linnaosad, tänavatel vedelevad arvukad laibad, rottide armeed, prügihunnikud ja mõistuse kaotanud katkuhaiged - need on ainult mõned elemendid, mis teevad "Dishonoredist" karmi ja mõneti ka mõtlemapaneva loo kättemaksu eri poolustest. Surm on lihtne ja kiire, kuid mõistmine tuleb raskelt ja valusalt ning mitte sugugi nii kiirelt kui rottide suutlikus kiskuda liha luudelt vaid mõne hetkega. Rottide söömaajaga kaasnev heli on ikka väga õõvastav.
Elamust suurendab ka Daniel Lichti ("Silent Hill: Downpour") muusika ja variatsioonid laulukesest "Drunker sailor". Omaette lisaväärtus on ka Dan Bulli laulukesel.
Aasta parimate mänguelamuste TOP 10-s on vähemalt minu jaoks "Dishonored" kohe kindlasti.

Lõppu natuke head muusikat

 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions