Call of Duty: Black Ops II

teisipäev, 27. november 2012



Nüüdseks on juba saanud traditsiooniks, et igal aastal ilmub lisaks uue numbriga spordimängude
kõrval ka järjekordne Call of Duty, mille uus osa müüb rohkem kui eelmine. See aasta ei olnud erinev, sest poelettidele kukkus Black Ops II; järg üle-eelmisel aastal ilmunud populaarsele külma sõja telgitagustes aset leidvale tulistamismärulile. Nagu ka eelnevate mängude puhul, on ka seekord mängu arendaja, Treyarch, plaadi erinevaid asju täis toppinud - pakutakse nii üksikmängu, mitmikmängu ning ülipopulaarseks saanud zombimoodi; kõik erinevad üksteisest kardinaalselt ning üle terve maailma on inimesi, kes omale vastava mängu on soetanud vaid selleks, et mängida kõigest ühte neist kolmest. Sellele vaatamata on Black Ops II üks aasta tähtsamatest mängudest.



Kui esimeses Black Opsis täitis mängija Alex Masoni saapaid, siis teises osas on kätte jõudnud aasta 2025 ning peategelaseks on saanud Alexi poeg, David Mason. Kuna aga käbi ei kuku kännust kaugele, siis on David sama kindla sihtimisega ning ka täpselt sama sügeleva päästikusõrmega. Muidugi ei ole aga Alexit täiesti ära unustatud, sest tarantinolikult hüpatakse ajas edasi-tagasi, pakkudes nii 2025da aasta futuristlikke relvi ja vididnaid, kui ka retromadinat 70-80el aastatel, kaaslasteks eelmisest mängust tuttav seltskond, eesotsas Frank Woodsi ja agent Hudsoniga. Ajas pendeldamine ei ole lihtsalt niisama nalja pärast mängus olemas, sest erinevaid ajaperioode seob omavahel kokku mängu keskmes olev pahalane Raul Menendez , kes, üllataval kombel, suudab olla pisut paremini kirjutatud motiividega tegelaskuju kui näiteks Modern Warfare'i seerias üles astunud Makarov. Kuigi arusaadavalt ei ole mängu loo puhul tegemist shakespeariliku meistriteosega, siis on Menendeze vimma nii Woodsi kui ka mõlemi Masoni vastu piisav katalüsaator, mis teeb loost piisavalt nauditava "riputa ajud varna" märuli. Kui plaadil oleks ainult üksikmäng, siis jääks pakutavast väheseks, sest enda läbimängimine võttis aega umbes 7 tundi.

Enne mängu ilmumist oli palju juttu sellest, kuidas käesolev Call of Duty erineb oma eelkäijatest kardinaalselt, omades üksikmängu loos hargnevaid teejuppe ning erinevaid otsuseid, mis muudavad lõppkulgu päris korralikult. Siiski, mängisin läbi pea, et poole mängust kui vastav lubadus meelde tuli, ning tagasi mõeldes tuli tunne, et selliste kohtade otsa pole ma veel sattunud. Ometigi on nad olemas, osad neist väiksemate tagajärgedega kui teised ning samuti on osad ka kohati tagasihoidlikumad oma silmapaistvuses. Tõsi, on olemas paar kohta, kus mängijale antakse konkreetne valik millise tegelase poole relv suunata, ent suurem osa neist tunduvad olevat mängijast endast olenevad juhused - kas suudad põgeneva vaenlase enne tolle kadumist kinni püüda või mitte ning muud säärast. Tuleb tõdeda, et asi toimib ning nüüd pean nentima, et ettekääne kampaania teistkordseks läbimiseks on täiesti olemas. Lisaks põhiloole pakutakse mängijale ka Strike Force missioone, kus tuleb juhtida väikest üksust, et ellu viia eelnevalt ette antud juhised. Ka nende (eba)õnnestumisest sõltub nii mõndagi, ent samas jäävad nad põhiloole tugevalt alla. Tavaliselt on tegu mingi punkti kaitsmisega või mingi punkti vallutamisega. Samuti on võimalus neid sooritada kas esimese isiku vaates üksiksõdurina või strateegiamängu kohaselt ülaltvaates kõik oma üksuse mehi kas koos või eraldi suunates. Ise kasutasin eelkõige esimest varianti, sest Xboxi pult ning lihtsakoeline strateegia ei sobinud kokku. Strike Force missioonid on aga heaks võimaluseks osade mitmikmängu kaartidega tutvumiseks, sest just seal need aset leiavadki.


Call of Duty seeria kõige suuremaks tõmbenumbriks on aga kindlasti tema arkaadilikult mõnus mitmikmäng, mis ei pruugi alati olla õiglane, kuid pea et alati on lõbus. Nagu ka üksikmängu puhul, lubati ka siin suuri muutusi ning võib öelda, et midagi uut siin tõesti leidub. Mitte küll nii palju kui vähemalt mina oleksin oodanud, ent siiski. Üks kõige suurematest muutustest on killstreakide asendamine scorestreakidega, ehk siis emakeelt kasutades ei ole primaarne enam tapetud vastaste arv, vaid hoopis kogutud punktid. Punktisüsteemile üle minnes loodab Treyarch, et ka kõige paadunumad tapjad hakkavad nüüd rohkem tähelepanu pöörama missioonipõhistes mitmikmängumoodides (nt. Domination) nende sooritamisele, mitte ei jookse ainult mööda kaarti ringi ja ei ürita tulistada kõike, mis liigub. Teatud punktisummani jõudes (ühe elu jooksul muidugi) on võimalik mängu ajal kasutada nii vanu tuttavaid abivahendeid, nagu UAV (mis paljastab vaenlaste asukoha kaardil) või RC-XD (raadio teel juhitav plahvatav auto), kui ka uued tulijad, nagu näiteks erinevad droonid, mis vastased üles leiavad ning seejärel elimineerivad. Muutunud on ka klassi loomine - nüüd on kogu komplekti kokkupanemiseks 10 kohta tabelis, kuhu saab asetada relvi, lisasid relvadele, granaate, perke ja muud säärast. Samas on võimalik teha kõike enda äranägemise järgi. Kui eelnevates mängudes olid need kohad eelnevalt paika pandud ning mängija sai erinevate valikute vahel valida anult selle kindla koha raames, siis nüüd on võimalik sekundaarne relv hoopiski põõsasse visata ning selle asemel juurde võtta hoopis veel üks granaat või teine perk. Variatsioone on palju ning kindlasti leiab igaüks siit midagi.


Erinevaid mängumoode on palju ning mängimist niisamuti; kogemuspunkte on suhteliselt lihtne koguda nii mängijal endal kui ka kasutusel oleval relval, iga uue leveliga saab mängija ühe tokeni, millega lahti lukustada uusi relvi, perke ja muid asju. Veteranidel on ehk asi lihtsam, ent kõikide erinevate asjade katsetamine ning nö "võitva kombinatsiooni" leidmine on siiski üpriski aeganõudev tegevus. Eelmises Black Opsis pakuti võimalust bottidega ringi joosta combat trainingus, kus oli suhteliselt lihtne asju nö. päris mängu jaoks paika panna (leveldamine oli muidugi eraldi) ning kuigi siin on combat training täiesti olemas, siis mitte päris selliselt nagu ta eelnevalt oli. Nimelt on leveldamine ühine ülejäänud mängumoodidega, seega ei pea kaks korda ühte ja sama levelit püüdma. Samas ei ole tegu enam ainult bottidega maadlemisega, vaid sekka on visatud ka päris inimesed, seega päris niisama lolluste tegemine ja katsetamine ei ole enam niivõrd mugav ja ilma tagajärgedeta. Samuti häiris kohatine lag, ning kuigi antakse võimalus otsida ainult parima netiühendusega mänge, ei ole see alati sajaprotsendiline lahendus. Kuid kõige häirivam asi on see, et mängus ei toimu mitte kui mingisugust tasajagamist, ehk siis kui mängu keskel otsustavad enamus tiimikaaslased, et neil on villand ning nad lahkuvad mängust, siis tuleb kolmekesti kaheksa inimese vastu kuni matsi lõpuni vastu pidada. Eelkõige häiris selline asi League playlistis - see on playlist, kus kõik asjad on avatud ning kus jagatakse mängijad viie kvalifikatsioonimängu tulemuste najal erinevatesse klassidesse. Raske on aga korralikku mängu teha, kui vastaste suhe on üks kolmele. Ülejäänu on nagu ikka - kaardid on mitmekülgsed, campereid leidub alati üks või mitu, ning siin-seal satub mängijate hulka ka jobusid. Ometigi on mitmikmängu alla praeguse hetkega mattunud korralikult aega ning see aeg on olnud lõbus.


Zombide kohapealt oskan vast kõige vähem kaasa rääkida. Black Opsis olin zombimoodi mänginud loetud korrad ning World at Waris veelgi vähem. Seekord on asjad pisut teistmoodi, sest kui eelnevates mängudes tuli ühe kaardi peal puknte koguda, et pidevalt uusi uksi lahti teha ja kaarti aina enam ja enam avada, siis siin on suur kaart jagatud väikesteks juppideks ning nende juppide vahel sõidab buss. Kaart ise (ning ka robotist bussijuht) on mõnusalt futu-retrolik, ent samas ka ilgelt tüütu, sest kõik kohad on laavat täis ning peaaegu iga hooletu sammu järel võid ennast leekides leida. Varasematest juttudest olen aru saanud, et zombimood peaks omama ka iseseisvat lugu, ent siiamani pole sellest aru saanud. Üksi pole mängimisel erilist mõtet, sest ilmselgelt on zombimood mitme inimese kogemus. Lisaks lihtsale ellujäämisele, pakutakse ka omamoodi mitmikmängu, kus pannakse kaks neljaliikmelist meeskonda zombidega võitlema, ent samas saab lõppkokkuvõttes ainult üks neist võita. Pole raske aru saada, mida võiduks tegema peab.


Kuigi graafikamootorit on pea et igal aastal järjest rohkem muudetud, et asi võimalikult kena välja näeks, siis on ilmselge, kus kohast tema juured pärinevad - juba esimesest pilgust võib ilma mängu karpi, plaati või avamenüüd vaatamata aru saada, et tegu on just nimelt Call of Duty mänguga. Vahetult enne mängu ilmumist üritasid Treyarchi mehed küll väita, et nende mäng on graafika poole pealt suuteline rinda pistma selliste mängudega nagu Battlefield 3 või Crysis 2, ent juba kaugelt on näha, et eelnimetatud on Black Ops 2st siiski peajagu üle. Üldpilt on sellele vaatamata suhteliselt kena, ent siin ja seal on näha pisikesi iluvigu, mis pikemas perspektiivis võivad natuke närvidele käia. Audiovisuaalne pool on tasemel ning raha on ilmselgelt raisatud. Mängu heliloojaks on Mass Effecti seeria austajatele tuttav Jack Wall ning mängu kvaliteetse tunnusmuusika on loonud eelkõige Nine Inch Nails'ist tuttav Trent Reznor. Mängutegelastele annavad enda hääle samuti tuntud nimed, nagu Sam Worthington, James C. Burns, koheselt käheda hääle tõttu äratuntav Michael Rooker ning koheselt oma välimuse poolt äratuntav Tony Todd. Eelmises mängus tuttavaks saanud agent Hudson on aga paari aastaga häält vahetanud, sest millegi pärast ei ole Treyarch/Activision suutnud Ed Harrist tagasi kutsuda ning emotsioonitule jäämehele annab seekord hääle Michael Keaton, kes kahjuks ei saa antud ülesandega just kõige paremini hakkama. Kui ma oleksin mängu ilma subtiitriteta läbinud, ei oleks ma vist alati aru saanud millal räägib Hudson ning millal Mason või Woods, sest Keaton sarnanes oma tämbrilt mõlemale liialt palju. Ning kui nüüd päris aus olla, siis oli see fakt minu jaoks kogu mängu kõige suurem miinus.


Järgmisel aastal ilmub tõenäoliselt üks järjekordne Call of Duty mäng, mille toob meieni arvatavasti Infinity Ward. Mida aga teeb Treyarch sellel ajal ning kas on ülejärgmisel aastal oodata järjekordset Black Opsi või hoopis midagi muud? Ning kas ilmub ta ikka veel nendel samadel masinatel kui praegu või näeme juba järgmise generatsiooni Call of Duty mängu? Sellele teab vastust ainult aeg, aga senikaua mängime Black Ops II'te.


Halo 4

reede, 16. november 2012


Kui Halo 4 esmakordselt eelmise aasta E3 raames välja kuulutati, oli minu esimeseks emotsiooniks ükskõiksus. Seeria oli selleks ajaks piisavalt suur, sest lisaks kolmele põhimängule oli veel kolm spin-offi, millest üks erines veel sellega, et Xboxile eksklusiivne tulitamismängu asemel oli proovitud kätt hoopiski strateegiamänguga. Samuti kõhklesin, kuna enam ei olnud ohjade taga Bungie stuudio, kes oli seda seeriat juhtinud algusest peale (välja arvatud Halo Wars, mille taga seisis Ensemble Studios). Bungie aeg oli läbi saanud ning tema saabastesse oli astumas Microsofti enda stuudio 343 Industries. Muidugi, eelmisel sügisel ilmunud esimese Halo HD remake'i eest vastutas just too viimane stuudio, kuid see polnud ju nö. päris nullist alustamine, seega enesekindlust see ei suurendanud. Sel suvel näidati seda E3el jälle, seekord oli näha uusi vastaseid, relvi...ning mingil imelikul kombel ei olnud ma ikkagi päris veendunud, et see on parem kui miskit, mida Bungie kunagi teinud on. Kuid siis, pisut enne mängu ilmumist, tekkis mul võimalus mäng soodsa hinnaga endale tellida, seega otsustades pigem hinna, mitte vajaduse või soovi järgi kavatsesin selle endale hankida. See päev jõudis kohale, mil mäng jõudis minuni ning peale mõningast mängimist pidin tõdema (nagu viimasel ajal kombeks on saanud), et minu eelarvamus oli vale. Kohe väga vale. Halo 4 võib olla kõige parem Halo mäng eales.


Lugu jätkab sealt kus ta kolmandas osas pooleli jäi - Master Chief ja Cortana lendlevad kosmoses ning eelmise mängu sündmustest on möödunud neli aastat. Master Chief põõnab jätkuvalt tehisund, Cortana aga on neli aastat teinud mida iganes. Ühel hetkel aga avastatakse nende sihitult hõljuv laev ning Cortana on sunnitud meie kangelase üles ajama. Ainult loetud hetkede jooksul on Master Chief lahinguks valmis ning taas on ta vastu astumas hulgale Covenanti sõduritele, kes on nende laevale tunginud. Tuleb välja, et kolmandas osas kehtestatud vaherahu kõik Covenantid ei tunnista ning õnnetul kombel on suutnud meie kangelased just nende laevastiku otsa sattuda. Kuid lisaks sellele on nende laev sattunud iidse rassi (Forerunners) planeedi orbiidile ning peale mõningast segadust jõuavad nad ka selle planeedi pinnale. Seal avastavad nad uusi vastaseid (Prometheans) ning uue ohuallika, mis võib saada inimkonnale saatuslikuks. Ometigi ei ole Master Chief ainuke inimene võõral planeedil, vaid sinna hädamaandub ka nende abikutse üles korjanud UNSC Infinity, kelle abiga uute (ja vanade) vaenlaste alistamisega algust tehakse. Väikese lisaloona, mis jookseb põhisündmuste kõrval, uuritakse lähemalt Master Chiefi ja Cortana omavahelist suhet. Kuna Halo universumi AI parim enne möödub peale seitset aastat, ent Cortana eluiga on lausa kaheksa aastat, siis ilmselgelt on mõlemad mures, et see lugu ei lõppe hästi. Mängu jooksul on näha kuidas elu lähenev lõpp seksikalt sinise tehisintelligentsi mõistuse aina rohkem ja rohkem sassi ajab ning Cortana teekond hullumeelsuse ja lootusetuse piiril on üpriski huvitav, ent kurb lugu. Üleüldiselt ei ole lugu Halo seeria puhul olnud just kõige tugevam külg, kuid selles osas on suudetud pastakast välja imeda rohkem kui kunagi varem. Ning seda heas mõttes.


Uute vaenlastega tulevad kaasa ka uued relvad, mis on oma olemuselt väga tõhusad ning väljanägemiselt vägagi stiilsed. Samuti on võimalik ringi sõita ja lennata erinevate sõiduvahenditega ning samuti istuda ka mecha-ülikonna sisse ning sedamoodi vaenlaste ridades hävitustööd teha. Nagu ikka ühele korralikule mängule kombeks on ka siin võimalik valida erinevate raskusastmete vahel, kel aga kõige kõrgem ikkagi veel liiga lihtne tundub, siis lisaks on võimalik aktiveerida ka "pealuid," mis modifitseerivad mänguelamust, andes vastastele rohkem elusid või vähendades mängija relvade tõhusust ning muud säärast. Ise loobusin võimalusest ning eks oli tegu ka õige otsusega, sest ilmselgelt olin pisut roostes ning vahel esines olukordi, kus "normali" peal mängides sain alguses ikka päris mitu korda surma maitsta. Õnneks on võimalik, juhul kui mäng liiga raskeks osutub ja surm liiga lihtne tulema on, abiks kutsuda ka sõpru, sest kampaaniat on võimalik läbida lausa nelja inimese koostööl. Maksimaalselt neli inimest mahutab ka Spartan Ops - uus väikeste kõrvalmissioonide kogum, mis omab ka individuaalset lugu. Kuus kuud peale kampaania lõppu saadetakse grupp noori spartalasi erinevatele missioonidele, mille eesmärk reeglina on tappa vastased ja hävitada mingisugune antenn, generaator või muu vasta seadeldis, mis nende jaoks pinnuks silmas on. Individuaalselt on missioonid üpriski lühikesed ning valdavalt on kasutatud kampaaniast tuttavaid kaardijuppe, kus need aset leiavad. Erinevad missioonid, või pigem peatükid, on jagunenud episoodideks, mida nüüd igal nädalal juurde lisatakse, seda lausa kuni kümne nädala jooksul peale mängu ilmumiskuupäeva. Kirsiks tordi peal võib pidada seda, et uued episoodid on täiesti tasuta allalaetavad.


Loomulikult ei saa me aga üle ega ümber Halo seeria ühest firmamärgist, milleks on mitmikmäng. Minu varasem kogemus Halo mitmikmängude osas piirdub eelkõige kolmanda osaga, kus sai omal ajal käputäis matše mängitud. Ometigi ei olnud see midagi põhjapanevat, et ennast mingiks eksperdiks pidada. Sellegipoolest ei hüpanud pea ees tundmatusse vette, sest üldpildis on see ikkagi vana hea Halo. Muidugi, muutusi on olnud, astutud on väike samm call-of-duutilikuma suuna poole ning nüüd on võimalik enne mängu algust oma eelnevalt komplekteeritud varustust valida, samuti teenib mängija punkte, mille eest on võimalik lahti lukustada uusi relvi, lahingvarustust ning muud nipet-näpet. Samuti saab väiksemat pudi-padi ka leveldamise eest. Mõnusal kombel jagavad mitmikmäng ja Spartan Ops samat süsteemi, seega on võimalik mõlemat mängides punkte teenida, mis lõppkokkuvõttes ühele ja samale nö. kontole kasu toovad. Mängumoode on mitmeid erinevaid, on nii igasuguseid tavalisi deathmatch tüüpi matše, lipurööv, maa-ala vallutamine ja muud säärast. Valikuid on piisavalt palju ning sealt peaks leiduma midagi igale maitsele. Ise kobasin veidike ringi ning lõpuks leidsin sellise variandi, nagu Flood, kus peab ennast kaitsma floodi kehastavate mängijate eest, et mitte ise nende ridadesse astuda. Ning kui see siiski juhtub, sis tuleb ise jahimehe rolli astuda. Suhteliselt lihtne konseptsioon, ent ülimalt lõbus. Naljaka lisana on võimalik abi-atribuudina kasutada langenuid vastaseid "teabaggivaid" hologramme.


Visuaalsele poolele võib ainult kiitust anda, sest Halo 4 võib väga vabalt olla üks kõige ilusama väljanägemisega Xbox 360 mäng üldse. Kogu mängu jooksul ei esinenud ekraani peal mitte mingisuguseidki tõrkeid ning kogu tegevus oli väga sujuv. Ka vaheklippides ei esine probleeme, pigem vastupidi - inimesed näevad väga tõetruud välja ning on näha, et konsool hakkab oma lõppfaasi jõudma, sest ilmselgelt on pigistatud temast välja kõik, mis vähegi võimalik. Ning nagu juba öeldud, tehtud töö on suurepärane. Levelite ehitus on samuti päris eeskujulik, olles pidevalt piisavalt varieeruv, et mitte langeda sarnase rutiini ohvriks nagu esimese osa "Library," mis on vist üks vihatumaid leveleid üldse kogu seeria ajaloos. Peategelaste hääletorud ei ole muutunud, jätkuvalt on nende seljataga Steve Downes ning Jen Taylor, kes teevad oma tööd hästi, eriti muidugi Taylor, kelle tegelaskujus on humoorikal kombel rohkem inimlikkust kui Master Chiefil ning seda tuuakse ka stsenaariumis välja. Üks sõber pidas dialoogi juustuseks, kuid ise vaidleksin pigem vastu. Tõsi, Master Chief võib kohati tunduda selline ebalev ning juustune, ent see just sobis tema tegelaskujuga kokku - täiuslik sõdur, ent oskamatu suhtleja. Lisaks kõigele sellele on mängus väga hästi kõlav meeleolukas muusikaline küljendus.


Kogu mu eelnev jutt on olnud üldiselt positiivne, kuid kas oli ka midagi mis mulle absoluutselt ei meeldinud? Kui aus olla, siis mitte eriti. Tõsi, võiksin ju kurta, et kampaania oli pisut lühikesevõitu, koosnes ta kaheksast erinevast peatükist, mis kokku võtsid kuskil kaheksa tunni jagu aega. Ning kuigi on juba ammu teada, et tegu on uue triloogia esimese osaga, siis ehk oleks võinud lõpp olla pisut lõplikum või natuke paremini välja toodud, ent kõik see tundub ülejäänud paketi kõrval niivõrd tähtsusetu. Kogu mäng on loodud sellise armastuse ja hoolega, et neid pisiasju on raske 343 Industries'ile pahaks panna. Saapad, mida nad täitma pidid, olid üpriski suured ning nad said sellega hakkama. Bungie loodud universum oli suurepärane ning nüüd on 343 saanud hakkama millegi imelisega. Nad on ületanud kõik lootused ja ootused, näidates et nendes ei ole põhjust kahelda. Halo 4 on kindlasti üks parimaid, kui mitte parim, Halo mäng kogu seerias ning suure huviga jään ootama järgmist osa. Xboxi omanikele on see kohustuslik pakett, mis sisaldab endas niivõrd palju, küsides mängijalt ainult aega. Kui ma kasutaks punktisüsteemi, siis saaks Halo 4 maksimumi võimalikust summast.


Assassin's Creed III

esmaspäev, 12. november 2012


Minu varasemad kogemused selle mänguseeriaga on olnud ebaühtlased. Selle all pean silmas seda, et vaatamata suurele soovile seeria eelnevatele mängudele pilk peale visata, olen seda teinud ainult ühel korral kui mängisin läbi Assassin's Creed Revelatsionsi. Muidugi oli aga nö. "pealehüppamiseks" väga vale mänguga tegu, sest mitte ainult ei teadnud ma päris täpselt, et kes on Desmond ning miks ta mida teeb, oli Revelatsions ka Ezio triloogia viimane osa ning sellest piisas, et kõik oleks segane. Muidugi, palju üürikesem varasem kokkupuude oli mul tegelikult PSP eksklusiivmängu Bloodlines näol olemas, ent see eelnimetatud mäng oli alla igasugust arvestust ning selle põhjal mingit lõplikku hinnangut anda oleks olnud võimatu. Revelationsit mängides ei olnud minu arvamus esialgu just kõige parem - kontrollsüsteem tundus seletamatult keeruline ning tüütu ja tihtilugu leidsin ennast situatsioonist, mil Ezio hüppas sinna kuhu ta ei oleks pidanud. Samuti oli kõik liiga värviline, liiga edev, liiga bravuurikas. Kuigi lõpupoole hakkas mäng mulle juba väikestvõitu isegi meeldima, ei olnud ma siiski päris rahul. Mida rohkem aga Revelations mulle imponeerima hakkas, seda suurem huvi tekkis mul AC III vastu ning seega otsustasin (mõnevõrra impulsiivselt)  ta endale osta.


Kuigi kogu seeria vältel on koos kõrvalmängudega ilmunud lausa kümme mängu, on alles nüüd jõudnud põhiseeria oma tõelise kolmanda osani Assassin's Creed III näol. Seekord võetakse luubi alla Ameerika revolutsioon, ehk aeg mil vaene väike väeti käputäis koloniste üritasid vabaneda suure ja õela Briti impeeriumi käpa alt. Või vähemalt seda näitasid kõik treilerid, ent kohe algusest peale lubasid arendajad, et tegelikult ei ole kõik nii must-valge kui algul paista võib. Ning neil oli õigus. Taaskord kirjutatakse ajalugu ümber ning kohata võib paljudele ajaloost tuttavaid tegelasi. Mängu peategelaseks on seekord Connor, kelle ema on indiaanlane, isa aga puhastverd britt. Connori lugu algab ehk pisut liiga aeglaselt, näidates nii seda kuidas ta lapsepõlves peitust mängib, või kuidas ta teismeeas sõbraga jahti peab, ent õnneks lükatakse vagun taaskord täispööretel käima ning peale neid missioone on lugu juba taaskord põnevam jälgida. Kindlasti soovitan enne mängima asumist mitte mingit infot otsida ega videosid vaadata, sest mäng viskab nii mõnigi kord mõne vimka ning lugu teeb ootamatuid pöördeid, mis olid üsnagi nauditavad. Samuti (nagu juba eelnevalt korra mainitud) ei ole kõik niivõrd roosiline ning tihtilugu leiab Connor end situatsioonis kus ta peab endalt küsima, et kas tema tehtud otsused on olnud õigustatud ning kas britid on tõesti nii halvad. Pikemalt rääkimata on raske lugu kirjeldada, seega seda peab ise avastama. Samuti üritatakse kokku tõmmata Desmondi lugu, ent see on pigem teisejärguline ning on kõige muu taustal juba pettumustvalmistav.


Nagu ma juba korra mainisin, siis üheks suuremaks komistuskiviks minu jaoks Revelatsionsi juures oli kontrollsüsteem, mis esmapilgul tundus lausa sedavõrd kohutav, justkui ma oleks pidanud sooritama ajuoperatsiooni läbi pärasoole. Loomulikult sai selle süsteemiga harjutud, ent täiuslikkusest oli asi kaugel ning pea et mitte kunagi ei suutnud ma täiesti sujuvalt ühest punktist teise jõuda, olgu selleks siis kas katustel ronimine või niisama mööda maad jooksmine ja takistustest üle hüppamine. Õnneks oli kolmandas osas asi tunduvalt parem, vähemalt minu kui (ülejäänud seeria suhtes) võhiku jaoks. Katustel turnimine, asjadest ülehüppamine, jooksmine, ronimine - kõik see tundub kuidagi sujuvam ning rafineeritum. Tunduvalt vähem leidsin ennast hüppamas kuhugi totaalselt mujale või midagi muud säärast. Loomulikult, probleemid ei olnud täiesti kadunud, kuid vähemalt oli tehtud hästi suur samm ja süsteem on nüüdsest palju kasutajasõbralikum. Vastavalt tegelasele on ka mängijale võimaldatud arsenal muutunud, nimelt on võimalik vaenlaste elimineerimiseks kasutada ka näiteks vibu, tomahooki või kasvõi musketit, mille laadimine võtab kenasti aega. Relvade vahetamine (ning ka muude asjade haldamine) võiks sujuda pisut kiiremini, ei viitsi igakord mitmest erinevast menüüst läbi käia, et vibu asemel püstolit valida.


Mis aga ei ole muutunud, on see, et jätkuvalt on võimalus lisaks põhimissioonidele teha ka kõrvalmissioone - jahtida erinevaid esemeid, osaleda hasartmängudes, käia metsas jahil ja palju muud. Üks suurimaid lisasid, mis teiste seast eredalt välja paistab, on laevaga sõitmine ning merelahingute pidamine. Oma olemuselt on need missioonid suhteliselt lühidad ja üpriski lihtsad, ent tohutult lõbusad. Paljud on lausa öelnud, et see on olnud nende lemmikosa kogu mängu vältel ning nendest on lihtne aru saada. Õnneks on kõik tasakaalus ning ülejäänud mäng on samaväärsel tasemel. Kuna aga kõrvaltegevusi on niivõrd palju, siis mingil hetkel lihtsalt jätsin nad kõrvale ning keskendusin põhimissioonidele. Õnneks on peale nö. mängu lõppu (selleni jõudmiseks kulus mul natuke üle kümne tunni) võimalik naasta 18. sajandi Bostoni ja New Yorki tänavatele või ümbritsevatesse metsadesse, et siis kõik ülejäänud tegevused ükshaaval lõpetada. Alade vahel on võimalik liigelda ka hobusega, mille kohta internetiavarustes kurdeti et hobune läheb sinna kuhu tahab. Vaidlen vastu - hobune allub mängija käsklustele täiesti normaalselt, viga on pigem selles, et iga NPC, nähes mind hobusega tulemas, teeb kõik endast oleneva, et talle tee peale ette astuda. Ainult hobusevile võiks alati kuskil nupu all olemas olla, see et pean teda kuskil menüüs jahtima ning siis järgmine kord täpselt sama asja tegema, on pisut napakas süsteem. Kuid kui kõik kõrvalmissioonid ja muu säärane tehtud saab ning suurtest maa-aladest koosnevast kaardilt enam ühtegi tähist ei leia, siis saab ennast lõbustada mööda puid ja puuoksi joostes. Tänu sujuvale liikumisele on tegemist vägagi lõbusa elemendiga. Tihtilugu leidsin ennast niisama sihitult puude latvades ringi jooskmas, ilma et see omaks mingit suuremat eesmärki.


Visuaalses väljanägemises mingeid hämmastavaid edasikäike näha pole, samas ei saa just väga palju ka ette heita.Kui Revelatsionsis oli huvitav nähtus see, kuidas pea et kõikide (nais)tegelaste huuled nägid välja justkui oleks neil herpes, siis siin mängus on valdav enamus tutvust teinud huuleläikega. Kui tõsisema pilguga asja uurida, siis mõningaid graafilisi vigu, hõljuvaid elemente ning muud sarnast leidub mängus küll, ent õnneks ei sega ükski neist asjadest mängimist. Samuti ei jooksnud mäng kordagi kokku ega läinud lolliks. Kõlalise poole puhul on jutt sarnane, võib esineda mingeid imelikke iseärasusi, ent minu mängu ajal nad ennast ei ilmutanud. Dialoogid olid hästi ja ilmekalt sisse loetud, kõlas nii inglise keelt kui ka indiaanlaste kohalikku kõnet. Natuke häiris fakt, et tegelaste kõne ning nende suu liikumine ei jooksnud alati kokku, seda siiski õnneks väljaspool vaheklippe. Muusika oli vastav õhkkonnale, ent samas ei kõlanud midagi mälestamisväärset, pigem tuli muusika ühest kõrvast sisse ja läks teisest välja. Miinusena võiks välja tuua ka selle, et hiilimist oli mängus vähevõitu, sest kuidagi suutis keegi mind alati kusagil ronimas või peitmas märgata - AI kallal oleks võinud pisut rohkem vaeva näha. Ning muidugi on mängul olemas ka mitmikmängu võimalus, millega mina eriti kokku ei puutunud. Mitmikmäng sedasorti mängudes ei ole mind kunagi paelunud. Muidugi, proovida teda ju võib, sest eks ta ole mõnevõrra huvitav idee NPCde asemel pärisinimesi jahtida ning neid salaja (või siis mitte nii salaja) tappa ning seejärel sündmuskohalt põgeneda. Samas ei tundu see olevat midagi sellist, mille juurde viitsiks peale mõningast proovimist tagasi tulla.


Ometigi on selge, et mängul on palju pakkuda. Kindlasti jäi midagi mainimata, aga seda juba seetõttu, et siin on niivõrd palju nüansse, millest rääkimiseks peaks ehk juba pikema artiklite seeria kirjutama. Tõsi, väiksemat sorti lihvi oleks võinud mängule veel anda, ent sellele vaatamata on tegemist millegiga, mida võin julgelt soovitada.


 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions