XCOM: Enemy unknown

Laupäev, 27. oktoober 2012


Kusagil lähimas tulevikus ründavad tulnukad planeeti Maa. Hordide kaupa. Keegi ei tea, miks nad ründavad ja mida nad tahavad. Kuid kindel on see, et tulnukad pole tulnud semutsema. Kiirelt moodustatakse sõjaväeline organisatsioon, XCOM, mis peab sissetungijad tagasi tõrjuma. Mängijast saab organisatsiooni juht, kellest sõltub maalaste edaspidine käekäik.

„XCOM: Enemy unknown“ on käigupõhine strateegia mäng, millest ei puudu ka tubli annus majandamist. Mängija käsutada on pisike baas maapõues ja käputäis kollanokkadest sõdureid. Juba esimesed lahingud näitavad, et teekond vabaduse poole ei saa lihtne olema. Esimeste sõdurite varustus on kehv, sõdurid kogenematud. Baasil on raha vähe ja selle vähesega peab kuidagi toime tulema. Kas värvata juurde uusi sõdureid, laiendada baasi, või lasta töökojas arendada varustust? Otsuseid tuleb langetada pidevalt ja ükski otsus pole selles mängus kunagi see kõige õigem.
 

Mängu alguses kuulub rünnakrühma neli sõdurit (hiljem, raha eest, saab suurendada sõdurite arvu üksuses kuuele). Kõik neli on algselt kollanokad. Neil on seljas kuulivestid ja käes kuule sülgavad relvad. Alguses sobivad tulnukate vastu needki, kuid mida aeg edasi, seda selgemaks saab, et tuleb kasutusele võtta midagi uut. Missioonid tekivad holograafilisele gloobusele tänu sateliitidele taevas, mida mängija ka ise juurde ehitada saab, et nendega siis terve planeet katta. See on ka väga olulise tähtsusega terves mängus, aga nagu öeldud, ei saa ka ainult sateliite vorpida. Tulnukad arenevad ja nii tuleb ka mängijal oma sõdurite varustust uuendada. Missioone on mitut sorti: ühed, mis viivad lugu edasi; siis on tulnukate rünnakud linnadele, kust üritatakse inimesi röövida; ülesanded, mis on Nõukogu eriülesanded ning alati hästi tasustatud; rasked tulnukate terrorirünnakud linnadele, kus halastamatult linnlasi lihtsalt tapetakse; ning viimaks ülesanded, kus mängija saadetud hävitajad tulnukate õhumasina alla lasevad ja jalaväelased platsi puhtaks peavad tegema.

Lahingud toimuvad maastikul, kas siis metsas või linnas (linnakeses) ja näevad üldplaanis lihtsad välja. Kõigepealt on mängija kord, kus ta saab kõiki oma rünnakrühma sõdureid liigutada, siis tulnuka kord jne.  Igal sõduril on kaks käiku, kõigepealt liikumine siis rünnak. Või siis kaks korda liikumist. Või siis ainult korra rünnata. Oleneb olukorrast lahinguväljal. Aga vastavalt sõduri väljaõppele (on ta siis snaiper, laskur, toetav tulejõud) lisanduvad ka mõningad erioskused ja kui sõdur käib edukalt läbi mitmetest lahingutest ning saanud õlakutele peale rohkelt triiper ja täppe, lisandub erinevaid oskusi veelgi. Olen aga aus ja ütlen, et väga vähesed jõuavad viimasele, koloneli, auastmele.
 

Tulnukaid on kuus-seitse erinevat liiki, lisaks veel nende edasiarendused. Ohtlikud on aga kõik. Mõni liigub lahinguväljal kiirelt, mõni on tohutu jõuga, teine aga suudab lennata sõdurite peade kohal, kolmandal on oskus sinu sõdureid enda kontrolli alla saada. Kuid kõik on õige relvastuse ja kavala taktika abil võidetavad.

Kui missioon läbitakse edukalt, toovad sõdurid baasi naastes kaasa sõjasaagi – kõik laibad, tulnukate tehnoloogia jne. Surnud tulnukate tehnoloogia puruneb, hilisemates missioonides on aga võimalus tulnukaid elusalt kinni püüda, siis jääb terveks ka relvastus. Kõik lahinguväljalt saadud nodi tasuks võimalikult kiirelt laborantide kätte usaldada, sest peale nende uurimist saab samat tehnoloogiat juba ise toota. Iga liigutus nõuab aga raha ja see kibub kiirelt kuluma.
 

Raha saab kahte moodi – kas oodata kuu lõpuni, et siis Nõukogu sulle maksab selle järgi kui edukas oled võitluses tulnukate vastu olnud, või müüa tulnukatelt  saadud kraami turul. Nõukogusse kuuluvad maailma riigid, kes rahastavad XCOM toiminguid. Kui riik on rahul organisatsiooni tegevusega antakse ka raha. Lisaks ka muud boonused sateliitide eest jne. Kui riik aga rahul pole ja sealsete elanike paanika läheb liiga suureks loobub riik XCOM rahastamisest üldse ja tagasi ta enam ei tule. Kui kokku kaheksa riiki loobuvad on mäng läbi, XCOM projekt külmutatakse ja saadetakse laiali.

Mängus ongi suur roll baasi majandamisel, otsuste langetamisel, millele raha kulutada, mida uurida ja mida toota. Kuid mitte väiksem roll pole ka lahinguväljal sõdureid liigutades, sest ainuüksi laboris tehtud uuringud ei vii võiduni. Tuleb teha kavalaid strateegilisi manöövreid, sõdurid peavad üksteist ka abistama ja toetama.

Mängul on ka üks pisike miinus. See peitub graafikas. Kui muidu on sellega kõik korras, siis mõnikord võib mõni tulnukas läbi ukse või seina piiluda. Aga see on lihtsalt pisike iluviga. Probleeme tekib aga siis kui mõni tulnukas mõne sõduri läbi seina teise ilma saadab. On juhtunud korduvalt, kus minu sõdur on kiviseina taha varjunud, kuid tulnukad on ta ikkagi läbi selle maha lasknud. Tavaliselt puruneb enne sein ja sõdur peab otsima uue objekti mille taha varjuda. Ent on väga masendav vaadata, kuidas kõrgel auastmel kogenud sõdur graafilise vea tõttu maha lastakse. Õnneks surevad ka nii mõnedki ohtlikud vaenlased sel viisil.
 

Mängu online pool on muhe. Lahingud toimuvad kahe mängija vahel. Enne lahingut on võimalik moodustada kuni kuuest sõdurist üksus. Üksusesse võib kuuluda ka tulnukaid. Siin on mängija vaba valik – kas ainult sõdurid, ainult tulnukad või nende kahe segu. Määrata saab sõdurite relvastuse ja turvised ja lähebki lahinguks. Ent siin on ka väike konks. Mängijal on üksuse moodustamiseks 10 000 punkti. Nende oskuslikus jagamises on peidus üks edu võti online lahingutes. Iga sõdur on väärt mingeid punkte.Tavasõdur näiteks 600 punkti, eriväelasest snaiper aga 3000 punkti. Iga relv on samuti punkte väärt, lahjemad vähem, võimsamad rohke. Niisamuti on ka turviste ja muu varutsusega: granaadid, esmaabi pakid, stimulaatorid sõduritele jne. jne.

Mängija võib moodustada oma üksuse kuuest keskpärasest sõdurist või näiteks ühest ülitugevast esmaabi pakkidest pungil sõduri ja kahest nõrgast, et surmavast sõdurist. Valikuid on meeletult, sest 10 000 punkti jagamine pole sugugi lihtne. Kui punktid jagatud otsustatakse kõik ülejäänu lahinguväljal, kus tuleb lisaks moodustatud üksusele mängu taktika.

Mäng on suurepärane märul, strateegia ja majandusmäng – all in one. Kui ma tavapäraselt hindeid ei pane siis siin tahaks küll ühe tugeva nelja suure rasvase plussiga mängule anda. Viie palli süsteemis. Või 4.5 kui soovite.
 

Solar 2

Kolmapäev, 24. oktoober 2012





I Am Alive

Neljapäev, 4. oktoober 2012

Kindlasti mäletavad veel paljud 2008. aasta E3-l välja lastud CG trailerit "I Am Alive"-le, mis vihjas tulevasele postapokalüptilisele mängunaudingule. Aastad möödusid ja "I Am Alive" tundus olevat surnud, kuni hetkeni, mil see jõudis käesoleval aastal siiski poelettidele. Algupärasest trailerist oli möödunud 4 aastat - igasugune ootusärevus oli langenud põrmuks ja muutunud tuhaga üheks nagu "I Am Alive" tolmune, kõle ja julm maailm. Mängu algupärane arendaja Darkworks ("Alone in the Dark: The New Nightmare"ja "Cold Fear") andis 2010 ohjad üle Ubisoft Shangaile (tulevane "Far Cry 3" ja "Tom Clancy`s Splinter Cell" seeria), kes said siis kaks aastat hiljem kaua oodatud kaunikese lõpuks valmis. 
2012 aasta "I Am Alive" on aga sootuks erinev 4 aasta tagusest reklaamklipist. Tegelase nimi on teine, isegi nägu on muutunud, aga kõige suurem muutus seisneb reklaamitud maailma radikaalses erinevuses. Trailer vihjas värviküllasele hävinenud maailmale, kuid nüüd ilmunud mängus pole muud värvi kui kõle hall. Graafiliselt jääb mulje nagu oleks tõesti tegu 4 aasta taguse mänguga. Kahju, et kunagisest väga lootusrikkast projektist kujunes märkamatult ilmunud ja kõikidelt radaritelt kadunud möödaniku vajuv oli-ja-ei-olnud ka tüüpi mäng. Kui kõrvale heita heitlik produktsioon ja kaikad kodarates, siis on "I Am Alive" -i võimalik hinnata hoopis teiste kriteeriumite järgi. Graafikat ja mängumehhaanikat on mõttetu võrrelda praeguste suurte tulijatega nagu "Borderlands 2" või "Mass Effect 3", sest nende kõrval see lihtsalt kahvatub, kuid omad võlud on tal siiski olemas nagu näiteks armutu suhe kohatud inimestega.
Kas aitad selle vähese leitud raasuga juhuslikult kohatud inimesi tolmuga kaetud ja bandiitide ning sagedaste maavärinate poolt hävitatud linnas või hoiad toidu ja medpaki endale ja jätad nad saatuse hooleks? Mäng annab sulle valiku, kas aitad või mitte, aga erinevalt teistest samalaadsetest, näeb mängija hiljem ka oma tegude tagajärgi. Näiteks otsustasin mitte anda valuvaigisteid kanalisatsioonitunnelites kohatud naisele, sest arvasin, et neid läheb mul vaja ja ega mul neid palju ka polnud nagu iga asjaga selles maailmas. Järgmine kord kui sattusin samasse kanalisatsioonitunnelisse leidsin eest selle sama naise, kuid ta oli end üles poonud. Enesetapp ei pruukinud olla minu valiku põhjustatud. Enesetapuni võis viia lihtsalt hirm nälga suremise eest ja isegi kui ma oleksin andnud talle midagi leevenduseks, oleks ta ikka nagu kõik inimesed selles maailmas lõpuks hinge heitnud. Sellistel hetkedel annab endast väga mõjusalt tunda mängu dramaatiline osa - painajalik ja meeleolukas muusika hakkab mängima, suurendades minu valiku kaasnenud tagajärgede suhet minuga, pannes mind olukorda, kus hakkan endalt küsima - mida ma päriselt oleksin teinud?
Teistel juhtudel kohtad, kas haavatud või eriliste soovidega inimesi - mõni tahab, et otsiksid talle viimase sigareti enne kui ta sureb, mõni ei jaksa enam rotiliha süüa ja palub, et otsiksid talle mõne värske õuna või mõne muu puuvilja. Vahel satud peale kavalalt seatud lõksudele, kus õbluke naine palub abi. Saamata aru, mis tal häda on ja talle lähenedes hüppab nurga tagant välja sinu surma sooviv verejanuline kamp. Hiljem kui oled vastased alistanud taipad, et naine siiski oli hädas. See ei olnud trikk, kuid kuidas aidata käeraudadega tooli külge aheldatud naist kui sul pole kuule? Kas tuled hiljem tagasi või säästad kuuli enda jaoks? "I Am Alive" pakubki kolme moraali küsimärgi alla panevat ja südametunnistusele koputavat versiooni sinu mõjutamiseks - inimesed, kes on suremas ja vajavad abi või inimesed, kes on hädas ja vajavad abi või need, kes paluvad sinult midagi, mis meenutaks neile kodu või maailma sellisena nagu ta kunagi oli. 
Üks kõige võikamaid episoode leiab aset metrootunnelites. Pilkane pimedus, üksikud lõkked, vägivaldsed heidikud võitlemas viimase raasu eest. Kui on tegu postapokalüptilise maailmaga, siis peaaegu alati tuuakse sisse ka paratamatu jõhkrus ja kirjeldamatu jubedus - kannibalism. Hughes`i vendade stiilne "The Book of Eli", Tim Fehlbaumi omapärane "Hell" ja John Hillcoati unustamatu "The Road" - need moodustavad vaid ühe väikse osa filmiajaloos kannibalismi käsitlenud postapokalüptilistest filmidest. Mängumaailmas pole kannibalism just väga sagedane külaline. Ilmselt on seda oodata ka Naughty Dogi tulevases hittmängus "The Last of Us". "I Am Alive" kannibalismiepisoodile lisab emotsionaalset väärtust  ka tõik, et sa ei ole üksi. Mängu üheks läbivaks jooneks on väikse tüdruku aitamine - tema ema leidmine ja tema hooldaja palvete täitmine. Metrootunnelites kannad tüdrukut seljal ja liigud vargsi mööda räämas maailma üksikuid koridore. Ühel hetkel näed pimeduses tulukest.
Vanem mees ja naine söövad lõkke ääres liha. Minu suhtumine pea igas mängus on selline, et vaatan läbi ka kõige väiksema nurga. Kohe alguses tormasin paarikese juurde, kes pakkusid lahkelt ka oma liha ja kohe haarasin  vajalikus koguses elutaastajaid. Alles siis kui dramaatiline muusika hakkas taustal mängima, märkasin, et seisan keset vereloiku. Alles siis pöörasin pilgu maha ja nägin inimese rindkeret lõkkel küpsemas, aga siis oli juba hilja. Inventoryst ei saa asju maha visata - jääb alles ainult valik, kas sööd seda häda korral või mitte. Muidugi ei saa võtta kõike nii tõsiselt, sest mäng on ikkagi ainult mäng, kuid "I Am Alive" suudab vaatamata korduvatele graafilistele ja mängumehhaanilistele probleemidele panna mängija ühel hetkel mõtlema ja samastama ennast mängitava tegelasega - kas mina teeksin sama? Kus lõppeb mäng ja kus algab reaalsus? Kui teen sellise valiku mängus, siis kas teeksin seda ka päriselt? Kas mängus võin teha kõike, mida süda ihaldab või näitab see minu rikutust? Liialt filosoofiliseks ei saa minna, sest sest siis tuleks käsile võtta võib-olla natuke teistsugusem mäng ja laiem teema. 
Peale nende väheste tuhastunud hingede, keda kohtad tänavatel, tunnelites ja katustel on mängus ka üks muteerunud tegelane. Tegu võib olla ka loojate mingisuguse nalja või viitega, aga mina sellest aru ei saanud. Ühes episoodis kohtad abi vajava kodanikuga, kes peitub kardina taha nii, et näha on ainult varju, kuid kardina vahelt piiludes avaneb pilt Notre-Dame küüraka ja Termopüülide lahingu reeturi Ephialtese ristsugutisest. Ülejäänud inimesed ei palu sinu abi ega lohutust, vaid tahavad sind tappa. Üldjuhul on vastased 2-5 gruppides ja mõnel juhul ka üksi, kuid siis ei ründa nad sind, vaid kaitsevad oma piirkonda, mis omakorda tekitab uue valiku, et kas eemaldad vastase ja liigud edasi piirkonda, mille eest andis ta oma elu või loobud, sest lõppude lõpuks on oma piirkonna kaitsja lihtsalt inimene, kes üritab ellu jääda mitte ei ole vägivaldne ja inimlikkuse maha jätnud tõhk.
Vastuseisud relvastatud jõukudega on välja töötatud nii, et iga konflikt oleks kui noateral kõndimine. Üldjuhul matšeete või tulirelvaga varustatud vastased ei anna armu ning neid kohates võib olla kindel, et lihtsalt ära jalutada pole võimalik. Mängu alguses on tegelase käsutuses ainult matšeete. Juhuslikult suuremat rühma rüüstajaid kohates ei tohi relva välja võtta. Esialgu peab tuvastama, kas nende hulgas on mõni, kes ähvardab püstoliga. Kui püstolit ei ole, siis tuleb vaenlane endale lähedale lasta ja siis äkiliselt teda rünnata. Endale tuleb lähedale lasta alati kõige suurema kehaehitusega vastane, sest siis on lootust, et kõige tugevama surm ehmatab teised rünnakust loobuma. Sageli ehmatavad teised selle peale ära ja hoiavad sinust eemale, kuid alati on see üks, kes otsib avanevat võimalust.
Niisiis, kui kaks vastast kolmest on alles, siis üks heidab tavaliselt põlvili ja viskab relva maha, aga teine proovib sulle külje alla pääseda. Esimese konflikti ajal ilmnevad põhimõtteliselt kõik vastastega käitumise võimalused. Kui üks on põlvili, siis teine ründab ja see näeb alati samamoodi välja ehk siis struggle kill. Lööd vastast matšeetega, tema üritab terariistast kinni hoides sind tagasi hoida, kuid hiirt piisavalt kiiresti klõpsutades käib sinu jõud üle ja läbistad ta keha. Põlvili heitnu suhtes on kaks võimalust - lööd uimaseks või tapad.
Edaspidi on tegelase käsutuses ka tulirelv, kuid kuule sul ei ole või on neid nii vähe, et ei julge neid kunagi ära kasutada. Järgmise konflikti ajal on tegelasel juba mitu võimalust, kuidas käituda. Tõstad käed üles, näidates alistumist, kuid tegelikult teed kindlaks relva omaniku ning lased tal endale läheneda, et tema esimesena maha võtta. Kohe tuleb kuulid üles korjata, sest kui seda ei tee, siis korjavad tema kamraadid relva üles ja lasevad sind lihtsalt maha. Kui ninamees on maha võetud, võid relva välja võtta, mille peale teised ehmatavad ära, kuid nad ei tea, kas sul on kuule alles või mitte. Alati võib seda tõestada ja jällegi eemaldada võrrandist see kõige suurem vastane, mille peale teised loobuvad või hakkavad taganema. Taaskord on tegelasel mitu valikut - kas kasutad viimase kahe eemaldamiseks ära ühe kuuli ja siis äsad matšeetega või surud vastase mõne kõrgendiku ääre peale ja lükkad ta alla.
Konfliktid ja nende lahendamine piiratud vahenditega on ainsad elemendid, mis panevad "I Am Alive"-i tõeliselt elama. Olgugi et meetodid kipuvad korduma, on sul siis alati võimalus välja mõelda mõni muu lahendus. Hiljem saad enda käsutusse vibu ühe noolega, mille saab alati tagasi võtta. Vastased arenevad koos sinuga - matšeete, tulirelv ja vibu. Vastaste progress pole teab mis märkimisväärne, kuid ühes episoodis on võimalik kohtuda isegi kuulivesti kandvate valjuhäälsete tüüpidega - shoot for the head. Konfliktiolukorra lahendamiseks on nii mitu versiooni, et vahel juba ootad, millal saaks taas kokku mõne kambaga, kes ei tea mitu kuuli on sul salves ja kes ei märka seljal rippuvat vibu.
Ükski vastasseis ei möödu kiiresti. Need tuleb alati hoolikalt läbi mõelda ja eriti oluline on järjekord. Korduvalt tegin ise ühe ja sama vea - tulistasin esimesena. Väga tore on kaugelt vastane maha võtta, kuid sellest pole kasu kui sul on üks kuul ja kamraadi surma pealt näinu haarab tema relva ning hakkab mängima kassi ja hiirt. Sel juhul oled ise oma kassi staatuse ära andnud ja muutunud matšeetega hiireks. Sel juhul looda, et tal on üks kuul alles või tagane, aga sageli pole sel mõtet, sest mäng pole nii ehitatud. Kui vastasel on relv ja sinul ainult matšeete, siis oled juba surnud.
Surma saades on võimalik kohe uuesti alustada, kui mitte alati sealt, kus viimati olid. Mida rohkem inimesi aitad, seda rohkem saad võimalusi alustada pärast suremist mängu kohe samast kohast. Kui inimeste aitamine sind ei huvita, siis oled sunnitud alustama iga surma järel peaaegu et episoodi algusest.
"I Am Alive" muudab eriliseks ka "Tomb Raider: The Angel of Darkness"-ist tuttav "grip meter", mis siin töötab rohkem elunäidiku kui millegi muuna. Kõrgel majade küljes ronides kulub sinu "grip meter" kogu aeg. Seda saab täiendada erinevate toiduainetega või jääd seina külge konksu otsa rippuma. Konkse on samuti piiratud arv ja neid ei maksa niisama kulutada, sest võivad päästa sinu elu. Üks kõige tobedamaid või siis lihtsalt arusaamatuid lahendusi ongi majade küljes ronimine. Maailm on hävinenud, kogu aeg on maavärinad, kõik on varemetes ja tegelane on sunnitud 30 korruselise hoone küljes ronima. Reaalsusest ei saa siin rääkida, pigem siis odavast viisist mänguaega pikendada.
"Grip meter" pole õige nimi "I Am Alive"-i pakutule. Pigem "stamina meter", sest paksu tolmupilvesse mattunud tänavatel ringi luusides kulub see kogu aeg andes nii mõista, et õhk pole hingamiseks just kõige parem ning et varsti on vaja leida kõrgem positsioon. Neid on palju. Väga sageli on seinte küljes lihtsalt tolmupilve seest hästi nähtavad valged torud, mis viivad katustele või mõnele juhuslikule ehitisele, kus ootad aja ära ja jätkad rännakut tundmatusse. Mängijale on ette antud ka "Silent Hill"-i meenutav tänavakaart, mis näitab läbitud teekonda ja tee peal olevaid läbimatuid takistusi. 
Kõik oleks väga tore kui manööverdamine majade küljes töötaks nii nagu mõeldud. Väga sageli jääb mulje, et pidurid lihtsalt ei tööta. Ronid otse ja siis proovid paremale minna, aga tegelane laseb ikka otse edasi, kuni oled sunnitud teda millimeetri täpsusega suunama soovitud kohta, et ta ei sõidaks eest ära. Tegelase kontrollimine pole lõpuni välja arendatud ja see annab endast tunda nii kriisiolukordades kui ronimisel.  "I Am Alive" on visuaalselt ja kunstiliselt ilus mäng, kuid graafiliselt on ta rohkem kui paar aastat liiga vana ja see annab endast tunda. Kui graafika ei morjenda, siis peaks silmailu päris kauaks jätkuma. Päike kumamas läbi tolmupilve linna kohal, maavärinate tõttu kokkuvarisenud kõrghooned, pidevalt süttivad ja kustuvad põlengud, üksikud tulukesed näitamaks, et pimeduses hingitseb veel nii mõnigi elu. 
Kõigest 5 või rohkema tunniga läbitav "I Am Alive" ei ole kordumatu elamus, kuid natukenegi sellesse aega ja huvi sisse pannes, on võimalik tajuda mängu sellisena nagu ta on - kõle, külm, armutu ja ääretult jõhker kaevumine inimhinge, mis lööb eemale kõik tuntud elemendid ning ei muuda tegelast kangelaseks ega surematuks, vaid samasuguseks jõetuks räsitud hingeks nagu kõik teised sinu ümber. Juba mängu pealkiri on irooniline - ma olen elus, aga mis hinnaga?

Borderlands 2

Kolmapäev, 3. oktoober 2012


Esimene Borderlands tuli enam-vähem tühjast kohast ning rabas paljusid jalust. Või vähemalt nii nad räägivad. Endal seisab esimene osa küll riiulis ülejäänud mängude vahel, kuid mänguaega jagub ehk paari tunni jagu - ei haaranud ta mind kuidagi kaasa ning üleüldse tundus algus kuidagi lame ning kahvatu. Asjale ei aidanud kaasa ka muidugi fakt, et tuttav kommenteeris mängu nii, et "see õige lõbu hakkab alates tegelase viieteistkümnendast levelist pihta." Tänu sellele olin ma teise osa suhtes, nagu viimasel ajal uute mängude ootuses minu puhul kombeks on saanud, skeptiline. Ometigi pidasin vajalikuks see mäng endale muretseda, sest idee ja visuaalne stiil olid esimese osa pettumusele vaatamata siiski üpriski lahedad. Kõik sõbrad, kes olid nautinud esimest osa rohkem kui mina samuti andsid vihjata, et see mäng on kohustuslik lisa praegusesse kollektsiooni. Nädalaid tagasi see mäng minu näppude vahele jõudis ning kui ma selle oma mängumasinasse asetasin (milleks oli sedapuhku Xbox 360) läks tuju kohe kuidagi väga heaks. Kõik tundus õige.


Borderlands 2 jätkab mänguliselt samal rajal nagu tema eelkäija, segades kokku tulistamismängu ja RPG. Valem on tavapäraselt lihtne - mängija teenib nii missioonide täitmise kui ka vastaste tapmise eest kogemuspunkte, kõrgemale tasemele jõudes saab valida kuhu suunata teenitud oskuspunktid (kas kulutada see kilpide tugevdamiseks või hoopiski tulejõu suurendamiseks ja muud säärast) ning samuti võib teenida badass punkte, mille eest saab samuti igasuguseid erinevaid oskuseid/esemeid paremaks teha. Samuti on taaskord valida nelja erineva tegelasklassi vahel (kuigi peatselt on tulekul ka viies) - Commando ehk lihtsõdur, kes võib endale abimeheks maha visata ka kuulipilduja: Siren ehk sireen, kelle erivõimeks on lühiajaline vastaste liikumisvõimetuks tegemine; Gunserker ehk väike vihane lühike mees, kes suudab kasutada kahte relva korraga; ning Assassin ehk salamõrtsukas, kes muutub nähtamatuks, loob endast hologrammpeibutusi ning omab ägedat mõõka. Kõik on tehtud lihtsaks ja mugavaks ning valikuvabadus on niivõrd suur, et kui koos sõpradega mängida, siis on ülimalt harv juhus see, et kokku satuvad kaks samasugust tegelast. Samuti on võimalus muuta oma tegelase välimust, mis on võrreldes eelmise mänguga (kus tegelase välimuse muutmine sisaldas kolme erineva värvi valimisest tolle kostüümi tarbeks) suur samm edasi. Järjekordne suur pluss koos sõpradega mängimisele (mida saab teha lausa neljakesi) - isegi kui kõik otsustavad valida täpselt ühe ja sama klassi, siis tänu rohketele valikuvariantidele tegelase muutmise menüüs on lihtne üksteisel vahet teha. Välja arvatud juhul kui su sõbrad on jobud, kes lisaks samale klassile valivad ka samad kostüümid/soengud.


Eelmise mängu puhul oli minu jaoks probleemiks ka see, et heade (või vähemalt rahuldavate) relvadeni jõudmiseks kulus üpriski palju aega, siin aga tundub iga viimne kui üks neist arvukatest relvadest hea, või siis halvimal juhul vähemalt huvitavana. Relvi on palju, iga paari meetri tagant võid endale uue ning parema leida ning miski pärast meeldib pahadele just välikäimlatesse rohkelt relvi peita. Relvade erinevad omadused teevad kindlaks, et mängija arsenal on (soovi korral) mitmekülgne ning igaks juhtumiks ning iga vaenlase vastu on alati lahendus varrukast (või siinkohal seljakotist) võtta. Kõikide erinevate relvade katsetamine on pool lõbu - on relvi, mis panevad su vastase põlema, katavad nad happega üle, relvad mis laadmise ajal plahvatavad nagu granaadid...ning samuti on võimalik modifitseerida granaate, kilpidel on erinevaid omadusi ja palju muud - kõik see avastamisrõõm on lihtsalt võrratu! Sellele lisaks on kaardid, kus avastamismeelt avarda, üpriski suured ning omanäolised - on nii lumiseid mägesid,  liivaseid kõrbi kui ka urbaniseerituid piirkondi jõgede, merede ääres. Vaenlasi on erinevaid, alustades tavalistest lumekollidest ja putukatest, lõpetades erinevate pättide ja maa all pesitsevate monstrumitega.


Mängu visuaalne stiil on suurepärane. Tumedad kontuurjooned tekitavad koomiksilaadse välimuse, mis on piisav, et Borderlands 2 suudaks oma eelkäija kombel massist erineda. Samuti on siin palju värve, mis on vägagi tervitatav nähtus ning see miski, mis esimeses osas (vähemalt minu mängukogemuse osas) natuke tagaplaanil oli. Üldise visuaalse ilmega võib üldplaanis rahule jääda, kahjuks suudab meepotti tõrvatilga poetada tõsiasi, et mõnikord läheb mootoril pisut aega, et kõik tegelased ja varandus pildiliselt teravaks teha, mistõttu võib nii mõnigi kord silma alla sattuda mõni ähmane rääkiv kuju või padrunisalv. Audioküljega probleeme pole - muusika on võrratu ning annab ekraanil aset leidvale kärtsule ja mürtsule palju juurde. Mängu dialoog on samuti hästi sisse loetud, millele annab muidugi palju juurde ka vägagi humoorikas ststenaarium. Tõenäoliselt pole ma kunagi varem nii palju ühte mängu mängides naernud kui nüüd (seda siis vähemalt õigetel põhjustel) - huumoriga alustatakse kohe esimestel sekunditel ning see rada jätkub mängu vältel. Eriti lõbus on kuulata Claptrapi vestlusi teiste tegelastega või mängu peapaha Handsome Jack'i heietusi raadiosaatja vältel kasvõi sellest, et mis lapsiku nime ta enda teemantitest tehtud hobusele paneb.


Mänguaega jätkub siin küll ja veel. Lisaks põhiloole (kus mängija peab takistama Handsome Jack'i kurjad plaanid) on kõrvalmissioone külluses. Tunnistan ausalt ülesse, et kuigi mänguaega on kulunud umbes 30 tunni jagu, ei ole ma siiani mängu lõppu näinud, sest tegemist on rohkem kui küll. Lisaks kõigele eelmainitud asjadele on mängu peidetud tohutul hulgal viiteid teistele mängudele ning popkultuurile üldisemalt, nii väiksemas kui ka suuremas mahus - olgu selleks siis väike torge kõige populaarsema lause pihta Skyrimis või siis terve kõrvalmissioon, mis on pühendatud teismelistele mutantninjakilpkonnadele. Igatahes on iga mänguga veedetud minut olnud täis lõbu ja naeru ning olen kindel, et kui selle mängu läbi saan, siis võtan esimese osa uuesti ette, vaadates seda nüüd teise pilguga. Üks asi on aga kindel - Borderlands 2 on niivõrd suur elamus, et võin juba praegu julgelt talle enda isikliku Aasta Mängu tiitli anda!


 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions