Tehnika: Steelseries Spectrum 7XB kõrvaklapid

reede, 26. aprill 2013


On ju teadatuntud tõde see, et videomängud on palju lõbusamad kui neid koos sõpradega mängida. Kunagi sai seda tehtud kobaras ühe teleka taga, ent tänapäeval on kõike seda võimalik teha ka interneti vahendusel. Et aga sõpradega mängu ajal suhelda saaks, nagu vanasti teleka ees istudes, on mikrofoniga kõrvaklapid üpriski vajalikud asjandused.

Minul seisab teleka all Xbox 360. Kuigi mängumasinaid on mul ka teisigi, siis suurem osa internetis mängimisest leiab aset just sellel konsoolil. Tõsi, kui konsool uuena osta, siis tuleb sellega kaasa ka väike peakomplekt (mikrofon+klapp), ent see on pigem selline ajutine lahendus või siis rahuldab pikemas perspektiivis neid inimesi, kes internetis väga harva mängivad või inimestega suhtlema ei kipu. Kui aga sellest komplektist väheks jääb, tasuks pilgud pöörata millegi parema poole - nagu näiteks Steelseries'i Spectrum 7XB klapid.

Spectrum 7XB ei ole minu esimene kokkupuude nö. "suurte" klappidega. Nende eelkäijaks olid sama seeria 5XB klapid, mis olid küll head, ent vahe kahe numbri vahel on märgatav. Kõige suurem vahe on muidugi selles, et 7XB klapid on "juhtmevabad." Lisasin selle sõna jutumärkidesse, sest üks juhe klappide küljes siiski paikneb, mis ühendab neid Xboxi puldiga. Võrreldes aga näiteks 5XB'ga, on see kõigest pisiasi, sest ära on likvideeritud üle terve põranda looklevad juhtmed, mis ühendasid klappe, pulti, ja televiisorit ning konsooli. 7XB puhul on asi lihtsam - klapid ühendatakse puldiga, klappide saatja aga teleka ning konsooliga. Klapid ise on väga mugavad ning sobivad nagu valatult. Kaalu on ka nendel täpselt parajalt, seega ei ole ohtu, et nad peast ära libiseksid ega raskuse tõttu peavalu tekitaksid. Plusspunkte ka stiilsele väljanägemisele.


Helikvaliteet on klappidel suurepärane. Erinevalt eelkäijast ei lase 7XB klapid heli läbi, seega ei teki olukorda kus mängu heli ja sõprade hääl üle terve toa kostuks. Samuti ei teki klappides mingit krõbisemist-krabisemist, välja arvatud muidugi juhul kui heli täiesti põhja keerata, ent isegi siis on tegemist suhteliselt väikese mürakogusega, mis üldist elamust ei riku. Nagu ka 5XB puhul, kasutab ka 7XB LiveMix funktsiooni, mis sisselülitamise korral reguleerib ise helitugevust - juhul kui keegi mängu ajal sinuga vestleb, tuuakse sõbra jutt automaatselt esile, samal ajal mänguheli madalamaks keerates. Lisaks on klappidel olemas ka nupp nimega "Exact SND," mis võimaldab kasutajal valida kolme eelprogrammeeritud seade vahel, mis muudavad elamust vastavalt sellele kas klappe kasutatakse mängimiseks või filmi vaatamiseks ja muusika kuulamiseks. Viimase variandi puhul on kindlasti üks plusspunkt see, et mikrofoni osa saab ilusasti klappide sisse lükata, et ta niisama kasutult suu kõrval ei seisaks. Vooluallikana kasutavad klapid kahte AAA patareid/akut.



Hea helikvaliteet, klappide stiilne väljanägemine, nende mugavus ning mitmed lisavõimalused kaaluvad üle pisivead, mille tõttu on neid lihtne soovitada. Steelseries Spectrum 7XB klapid on igati nende peale kulutatud raha väärt.

Mõttevälgatus: Mängud ja vägivald

laupäev, 20. aprill 2013


Mul on hetkel arvutis 22 mängu ja ainult 3 neist ("DreadOut", "Slender: The Arrival" ja "Amnesia") ei nõua mängurilt relva haaramist ja "inimeste" tulistamist. Kas sama kehtib ka nende mängude puhul, kus vähemalt üksikmängus pole vastasteks inimesed nagu "XCOM" ja esimesed kaks "Dead Space"-i või siis ükskõik millised zombiekad? Ikkagi tapmine. Relvaga kellegi või millegi surmamine. 
Vahel on valik. Vahel mitte.
Muster on aga üsna ilmne. Mängud, mis ei anna mängijale relva kätte, on kas survival horrori laadsed või väga sageli ka platvormikad, kuigi see on ka vaieldav, sest kummalisele olendile pähe hüppamist võib vaadelda samamoodi nagu võimete või relvadega vastaste eemaldamist. 
Surm, tapmine ja mõrv on osa mängumehaanikast ja on kogu aeg olnud. Kui päevakajalised uudised seletavad kogu aeg, et iga USA-s sooritatud suuremas massitulistamises on süüdi vägivaldsed mängud, siis muidugi tekib küsimus, et kas mina olen siis ka vägivaldne. Aga ei ole. See ongi probleem. Võib-olla on kultuuriruum niivõrd teistsugune, aga meil Eestis või siis Euroopas üleüldiselt ei räägita mängude põhjustatud vägivaldsetest juhtumistest. 
Vägivald mängudes
Nüüd on hakanud mängud esitama küsimusi tapmise kui vahendi üle mängus endas. "Dishonored", "BioShock" ja "Spec Ops: The Line" on suurepärased näited. "Dishonored" annab koguni valiku loobuda tapmisest üldse. "BioShock" koostab nö. metatasandi sellega, et annab sulle kui mängijale teada, et sul polnud niikuinii valikut (would you kindly?). "Spec Ops: The Line" laseb sul teha kõike, mida üks moodne mäng pakkuda võiks, kuid võtab siis aja maha, et võtta ette dialoog mängija, mängitava tegelase ja mängu loo endaga: miks ma tapan, kas pean tapma, kas see on ainus vahend?
Relv ja nuga käes, aga tingimata kasutama ei pea. 
Mängud on lõbusad, kuid kas siis võiks öelda, et tapmine on lõbus? Mina usun, et mängurid ei näe tapmist nii nagu need, kes pole mängudega mitte kunagi kokku puutunud. Tapmine on vahend mänguelamuse koostamiseks, aga äkki on teisi vahendeid? Või kas me tahaksime üldse teisi vahendeid? Kui pakutakse midagi paremat, siis kas võtaksime selle omaks? 
David Cage üritab "Beyond: Two Soulsiga" tõestada, et mängus pole vaja relva, kuid kogu sisuline tegevus ise on tegelikult otsast lõpuni vägivalda täis. Milles on siis probleem? Äkki on asi vägivallas? Kui mängus poleks võimalik relvaga vägivallatseda ("Portal" ja "Portal 2"), siis kaoks ka relva surmav funktsioon. Siis poleks ka probleemi. 
Relvadeta vägivald
Mängud on järjekordne meedium nagu TV, kino, raadio ja internet. "Maailmade sõja" kuuldemäng raadios oli omal ajal nii reaalne, et inimesed sattusid paanikasse. TV pakub lõpmatult palju lollusi, mida jäljendada. Kinoga on sama lugu. Kõik on lihtsalt suurem ja ilusam. Interneti ületarbimise tagajärjel võib kurat teab, mida juhtuda. Mängud on meedium nagu iga teine. Natuke teine vorm võib muidugi paljusid hirmutada. Eriti veel neid, kes mängudest midagi ei tea. 
Kui ma poleks elus ühtegi mängu isegi näinud ja prooviksin juhuslikult "Condemnedi" seeriat, siis kas jookseksin kohe nagu segane vanadesse majadesse kodutuid tapma? Vaevalt küll, aga USA kongressi sõnavõtte kuulates tekib küll tunne, et kas mina olen loll või on seda nemad. Otsustage ise. Kui mitut tulistamismängu või tapmist kui vahendit kasutavat mängu omad sina? Olge lahked kommenteerima. Häbenema ei pea. 
Tulnukate vastu ilma relvadeta?

Mõttevälgatus (aka. ranting) koondab enda alla kirjutisi, mis lahkavad kõike seda, mis puudutab mänge. Siit ei leia arvustusi, aga heal juhul tekib siia huvitavaid mõttevälgatusi, mis võiksid olla alguseks ka suuremat sorti arutelule. 

Tomb Raider

reede, 5. aprill 2013

 
Ma pean nüüd siinkohal tegema kohe ühe ülestunnistuse. Nimelt ei ole ma mitte kunagi varem mitte ühtegi Tomb Raideri mängu lõpuni mänginud. Tõsi, olen nendega kokku puutunud küll ja küll, üritanud sisse elada nii PS1, Dreamcasti kui ka Nintendo Wii peal, ent alati on kas aeg takistuseks saanud või siis on olnud tegemist niivõrd halva mänguga, et ei ole olnud mingit tahtmist edasi mängida (siinkohal väljahõige just Dreamcastil mängitud Tomb Raider Chronicle'i ja tema kohutavate kontrollide suunas!). Õnneks on see viimasena nimetatud element pigem erand kui et reegel, ent sellegi poolest pole lõputiitreid vastava seeria mängudel minu silmad näinud. Seda kuni selle hetkeni, mil mängumasinas pöörles see kõige uuem Tomb Raider, mille mängisin otsast lõpuni suure õhinaga läbi, sest tegemist oli ühe väga hea mänguga, mis võib isegi aasta lõpus tagasi mõeldes head ja soojad tunded tekitada.


Mäng viib meid tagasi täiesti algusesse, näidates meile seeria peategelase Lara Crofti saamislugu. Lara on noor arheoloog, kes oma esimese ekspeditsiooni käigus üritab leida müstilist Yamatai saart, mis kunagi oli koduks "Päikesekuningannale" Himikole. Oma otsingute käigus jääb aga Lara ning tema meeskond laevaga tormi kätte, mille tulemusena leiavad nad ennast ühelt tundmatult saarelt merehädaliste rollis. Üritades leida võimalusi kuidas saarelt minema pääseda, satub Lara aga üpriski müstiliste sündmuste keerisesse. Lühidalt võib veel öelda, et kuigi mängu kandev lugu ei ole midagi hingematvat või vapustavat, siis pettuma ei pea, sest lool on piisavalt palju müstika varjundit, et mängija huvi hoida. Loo tagataustaks jagatakse infot kogutavate päevikute näol, mille otsimine on seda väärt, sest taustainfo on kohati isegi põnevam kui põhilugu ise. Lisapunkte ka selle eest, et Lara Croft ise on vägagi sümpaatne tegelane ning tema (ning teiste tegelaste) arengut on tore jälgida.


Internetis on tavaliselt kombeks, et kui ilmumas on mingi armastatud seeria uusversioon, siis esimese asjana asutakse kaitsepositsioonidele, väites et vanad osad on niivõrd head ning kuidas mängutööstus on ikka niivõrd halb ja ideedelage, pumbates oma raugematust tehasest välja ainult ühesuguseid (tihtilugu varje taha peitumist nõudvaid) tulistamismänge.Tõsi, ka seekord on tegemist kolmanda isiku vaates tulistamismänguga, kus tulevahetusest eluga lahkumine nõuab vahel kuulide eest peitumist, ent see kõik on niivõrd sujuvalt lahendatud, et hädaldamiseks pole erilist põhjust. Tasemete avatus lubab mängijal oma mängustiili ka valida ning on avanenud võimalus vaenlastele püssid paukudes otse peale joosta või siis salaja hiilides võimalikult palju vastaseid varjudes vaikselt maha võtta, et enda elu lihtsamaks teha. Siiski, puhtalt hiilides seda mängu läbi ei tee ning püss tuleb varem või hiljem käiku lasta. Varjete taha peitumine toimub automaatselt, isiklikult nautisin seda varianti rohkem kui traditsioonilist "vajuta nuppu, et varje külge kleepuda" varianti, mis mõnikord närvi mustaks võib ajada, kui süsteem kehvalt kokku pandud on (vihje: "aidake-mind-siit-seina-külljest-lahti" sündroom). Relvi on neli - püstol, automaat, pumpüss ning viimase aja mängudega populaarseks saanud vibu. Viimasena nimetatu sai vähemalt minu käes kõige rohkem kasutust, sest lisaks sellele et ta on vaikne ning vajalik ka teatud piirkondadeni jõudmiseks, on teda tohutult lihtne ning lõbus kasutada.


Vanade mängude tulihingeliste austajate kõige suuremaks probleemiks oli kartus, et seeria üks firmamärke - mõistatuste lahendamine - särab oma eemalolekuga, jättes mängumaailmale kõigest ajuvaba tulistamise. Nagu eelnevalt juba mainitud, siis kindlasti nii ei ole, tänu võimalusele sündmustele mitmel erineval viisil läheneda. Samuti on siia-sinna ära peidetud paras ports mõistatuste lahendamist ning kaartidele ära peidetud valikulised salakalmud on just ainult selle peale üles ehitatud, seega kõigile pakutakse midagi.Tänu sellele on kogu üksikmängu osa mitmekülgne ning samas väga ühtlase (kõrge) kvaliteediga). Tomb Raiderile on külge poogitud ka mitmikmäng ning täpselt seda ta ka on - külge poogitud. Kuigi üldiselt toimib kõik mängumehaanika täpselt sama sujuval kujul kui üksikmängus, ei oska tuua ühtegi põhjust miks keegi seda mängu kuude kaupa internetis mängima peaks. Natuke seda lõbu jätkub, kuid see õige fookus seisneb ikkagi fantastilises üksikmängus.


Aga kas millegi üle siis üldse kurta saab? Natuke ikka. Nimelt on kaamera (mis muidu toimib laitmatult) kohati selline veidike ujuv või kõikuv, ning selle (ja ohtra motion bluri) tulemusena hakkas isegi minul (kel sellist probleem reeglina ei esine) pea kergelt ringi käima. Õnneks sellega harjus kiirelt ning kui probleemi peale mitte mõelda, siis see ka kadus. Samuti saaks pisut norida ka graafika kallal. Kuigi üldpildis ilus on ilmselge, et vanast rauast üritatakse viimast võtta ning siin-seal tundub pilt olevat pisut tahumatu. Õnneks see tasakaalustatakse suurepärase audiopoolega, alustades hea muusikalise taustaga ning lõpetades väga loomutruu häälenäitlemisega. Kokkuvõtvalt võib öelda, et need 10-15 tundi, mis selle mängu seltsis mööduvad on igati seda väärt. Mängumaania poolt üks vägagi kindel soovitus!




 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions