Häid Jõule!

pühapäev, 25. detsember 2011


Mängumaania rahvas soovib kõikidele mänguritele häid pühi!

The last of Us - vallatu koer tegutseb jälle

pühapäev, 11. detsember 2011


Spike TV VGA 2011 auhinnagala käigus lasti välja ka treiler The Last of Us´ile. Mängu arendatakse Uncharted´iga mängutaevasse tõusnud Naughty Dogi poolt. Väga palju just teada ei ole, aga fakt on see, et video näeb kuratlikult hea välja. Kohe alguses mainitakse ära, et video on võetud otse PS3st, mis aga annab mõista, et graafika on isegi parem kui Uncharted 3-el.  Esimene mänguvideo on tekitanud väga palju kõmu. Mitte just sama palju kui Dead Islandi oma, aga siiski. Vähemalt pole veel lekkinud valeinfot, et mõni suurem Hollywoodi firma ostis kohe treilerit nähes ära filmiõigused. Mida saab siis The Last of Us´i kohta veel öelda? Suurt midagi peale treileris nähtava, sest veel ei oska aimata, mis stiilis mänguga on üldse tegemist. Sony on mängu kirjeldanud nii: "a genre-defining experience that blends survival and action elements to tell a character driven story about a population decimated by a modern plague."


The Secret World


Järgmise aasta aprillis ilmub üks huvitav projekt nimega The Secret World. Tegemist on MMORPG tüüpi mänguga, mis omakorda tähendab, et mängusisesed videod ja igasugune promomaterjal teeb silmad ette paljude filmide CG keskkondadele, kuigi kuna tegemist on MMORPG-ga, siis ei vasta videod kunagi sellele, mida võib näha ise mängides. The Secret Worldi arendas välja Funcom, kes on rohkem tuntud kui The Longest Journey, Dreamfall: The Longest Journey ja Age of Conan: The Hyborian Adventures loojad. Mängu looja Ragnar Tornquist lõi vähemalt minu kella seoses Syberia nimelise seiklusega. 


Sisu on täis erinevaid elemente kõikidest võimalikest müütidest, legendidest ja vandenõudest, aga põhimõtteliselt on tegu good vs. evil looga, kus on sadu erinevaid võimalusi oma tegelase ja mängustiili arendamiseks. Kodulehekülg annab väga hea ülevaate nii mehaanikast, maailmast kui ka sisust. Senikaua võib aga nautida imeilusat CG väga atmosfäärikates videotes. 



F.E.A.R. 3

teisipäev, 6. detsember 2011


Olid ajad, mil juba F.E.A.R. nime mainimine pani mängurid õudusest värisema, sest meenusid kõik need hetked, mis sundisid klaviatuuri kõrvale viskama või siis mõneminutilist pausi tegema. 6 aastat tagasi ilmunud F:E.A.R. õigustas oma nime. Kas seeria kolmas on endiselt elamusterikas õudukas? Õudne küll, aga mitte ehmatuste ega mängijale peale surutud kunstilise ja rohkem piltliku väljenduse saanud psühholoogilise vägivalla tõttu. Kurb, et F.E.A.R-ist on saanud kaubamärk, mis ei tähenda õudu ega hirmu, vaid aina täiuslikumaks muutuvate mänguelementide ja graafikaga tulistamismängu, mis ongi praegu rohkem hinnas kui miski muu. Õudusest on saanud hoopistükis visuaali ja gameplay mehhaanika toetuspunkt, mitte aga F.E.A.R-iliku keskkonna ja mängijat õudusunenäkku haarava elamusterikka sündmustiku tugi. Sellest on kahju, sest mäng ise on ladus ja üsnagi nakkav, kuigi sellest, mis tegi esialgsest F.E.A.R.-ist vana hea F.E.A.R.-i, on asi väga kaugel.
Blood, guts and gore and the supernatural
Sisulised lahendused sarnanevad rohkem teisele kui esimesele osale, sama käib ka gameplay elementide kohta. Slow-mo on säilunud, aga kõik selle ümber täiesti muutunud. Viimast kahte on muudetud muidugi ilusamaks ja eepilisemaks, aga sisu kordab seerias juba varem tehtut, lisamata seejuures mitte midagi uut. Kui esimene osa pani mängija sõduri missioonile kaasa elama, siis hetkel veel kolmas osa ei haara peale korduma kippuvate sisuliinidega millegi muu kui ainult ühekülgse gameplay`ga ehk point and shoot in most awesome ways või blow things up with supernatural power. Sisu poolest nii palju, et isegi kui eelmised kaks osa on jäänud kahe silma vahele, pole sellest suurt tüli, et aru saada, mis kolmandas osas toimub ja miks. Loo areng on muudetud üllatustevabaks, väga lineaarseks ja küllaltki etteaimatavaks, mistõttu kaob vähimgi huvi tegelaste ja nende motiivide vastu, sest tead ja tunned tegelase sees toimuvad metamorfoosid juba kaugelt ära - nii et üllatused puuduvad. Esimesed kaks osa arendanud Monolith Studios on asendatud Day 1 Studios`iga. Tavaliselt on pikaaegsete arendajate vahetus uute vastu märk kvaliteedi langusest ja seekord on märgist saanud fakt.
Original FEAR - gotta fear the little things
Seda suurem oli üllatus, et legendaarne John Carpeneter oli mängu tootmise juures kirjas kui loo konsultant. Carpenterilt, kelle viimane film The Ward oli kõike muud kui hea õudusfilm, oleks oodanud märksa tõsisemat sissekannet Alma kannatuste seeriasse, aga ilmselt oli juba The Ward ilmselge märk legendi jõu raugemisest. Mängude juures hindan alati loo ja tegelaste võimekust panna mind terviku suhtes midagigi tundma. Mitte ainult skillpoint`id ja võime hävitada vastaseid. Ootan alati, et lugu paneks mind uskuma loodud maailma ja kaasa elama minu mängitava tegelase saatusele, sest on ju mängude tegelased alati need, kes piinleb ja kuna kannatus on alati midagi valusat ja raskepärast, siis polegi raske eeldada, et tegelase retk peaks tekitama mingigi elementaarse emotsioonipojakese või empaatiaalge. F.E.A.R 3 seda kahjuks ei paku.
Alma is all grown up now
Esimest korda F.E.A.R.-i ajaloos on võimalus mängida kampaania läbi kaks korda kahe erineva tegelasega - kord Point Man`ina ja kord Fettelina. Ainuke miinus uue võimaluse juures on see, et männgu lugu uue tegelasega läbi mängimisega ei muutu. Erineb vaid viis, kuidas vastaseid maha niita ning in game videod on nihutatud Fetteli vaatevinklisse. Muu jääb kõik samaks. Kui Point Man`ina on mängija teatavas uues olukorras, mis on täis alles õpitavaid nippe, siis selleks ajaks kui mäng on läbi ja Fettelina uuesti alustatud, on kogu võlu kadunud ja jääb ainult põnevate, kuid korduma kippuvate võimete kasutamine täpses samas võtmes kui seda on point and shoot in most awesome ways ja sedagi ainult selle vahega, et kuulide asemel on supernatural blows ja granaatideks on hoopis võime imeda vastane energiast tühjaks. Siit tuleb ka Fetteli kasutamise suurim pluss.
F.E.A.R.
F.E.A.R. 2
F.E.A.R 3
Temaga ei hakka kunagi igav. Korduvate võimete juures peletab igavust võimalus võtta üle vastaste kehad ja lühikese aja jooksul kasutada relva, mida seestatud vastane hetkel kannab. Õnneks on seestamiseks antud aeg piisavalt pikk, et võtta maha mitu vastast ning siis on alati võimalik hüpata järgmise ettejuhtuva õnnetu sõduri kehasse. Niiviisi tasemeid läbides võib tekkida tunne, et lendad lihtalt läbi vastaste, kes ei jõua ega suuda sulle vastu hakata. Kui Point Man pakkus teatavat elementaarset võitlust mängija ja arvuti vahel, siis Fettel kaotab selle peaaegu et täiesti.. Hoolimata kordusmängimise kergusest ei kujune see siiski miinuseks, vaid  pigem võimaluseks teha kõike seda, millele esimest korda Point Man`ina läbi proovides ei mõelnud..
Fettel
Point Man
Tooksin siinkohal võrdluse Dead Space`i seeriaga. Võrdlus põhineb vastaste esitlusel. F.E.A.R 3 kulutab väga palju aega, et hirmutada mängijat uute vastastega, kes pidevalt varjudes luuravad, andes märku eelolevast võitlusest. Kui aga tutvustus ehk siis videod uutest ja hirmsatest vastastest läbi saavad ja nad lülitatakse sisse kui paari kolme taseme vastased, siis kaob igasugune hirm, ootuärevus ja teadmatus, alles jääb vaid automaatne hävitustöö. Dead Space on hea võrdlus, sest see, mida Visceral Games on teinud hetkel veel kahe täismänguga, on midagi enneolematut. Nad on teinud seda, mida näiteks Resident Evil pole enam ammu teinud, Silent Hill on suutnud vaatamata kõrvalkalletele jääda truuks survival horror`ile, aga Dead Space teeb silmad ette nii F.E.A.R.3-le kui ka uutele Resident Evili osadele.
Ei F.E.A.R. ega Dead Space, vaid simple shooter
Dead Space kulutab samuti väga palju aega uute vaenlaste tutvustamisele, nende kohalolust teada andmisele, ilma et me neid kohe näeksime, aga erinevalt F.E.A.R 3-est ei kao vastaseid ümbritsev hirm, ootusärevus ja teadmatus isegi siis kui kolmveerand mängust on juba läbi ning oled mingil määral juba harjunud nende pideva kohalolekuga. Dead Space võib mängijale kogu aeg ette laduda samu vastaseid. Sa oled nendega juba harjuda, aga ühel hetkel kaob kogu harjumuspärane nottimine ja tekib taas üllatusmoment - samad vastased, aga mõjuvad taaskord kui hirmuäratavad olendid, mitte kui automaatselt hävitatav mass. F.E.A.R 3-e vastastel puudub nägu  - nad on ühtne mass, keda hävitad nagu putukaid. Dead Space paneb aga mängija vastasele silma vaatama ja tundma iga keharakuga, mida tähendab olla keset õudu ja hävingut.
What lies beneath? An empty shell
Graafiliselt, heliliselt ja maailmaga suhestumiselt (tänu kenale visuaalsele lahendusele atmosfääri ja õhkkonna osas) pakub F..E.A.R 3 päris palju silmailu, kuigi alles ilmunud BF3-le ja MW3-le pole F.E.A.R 3-il midagi vastu panna. Uue ajastu F.E.A.R-i fännidele läheb selline lähenemine kindlasti peale. Esialgse F.E.A.R-i asutajate jaoks on tegemist tavalise shooteriga + cheap thrills. 
What lies beneath? Horror

Lauamäng "Kelgukoerad"

teisipäev, 20. september 2011



Mida teha sellistel õhtutel, kui mängutahe on suur, kuid puudub ligipääs mängukonsoolile või arvutile või veelgi hullem, elektrit majas pole ning tube valgustavad ainult küünlad? Sel juhul tuleb pilgud pöörata oma lauamänguvaramu poole (mis, olgem ausad, peaks igal mänguril varuks olema). Mõnikord aga juhtub, et vana hea Monopoli või Reis Ümber Maailma asemel satub näppu selline elukas nagu seda on Kelgukoerte lauamäng.

Lauamängude võlu pesitseb reeglina selles, et neid mängitakse seltskonnas ning sellega kaasneb mõnus olemine, teiste mängijate ebaõnnest tingitud huumor ning lihtsalt muhe vestlus. Kelgukoerte puhul on asjad teisiti - iga mängija nohiseb omaette oma paberite taga, mingit vestlust ei toimu ning atmosfäär on pea et masendav.


Nagu lahjale kodumaisele krimiseriaalile kohane, siis ka lauamängu eesmärgiks on leida lahendus toime pandud kuritööle. Kuuldavasti on võimalik osta mängule juurde lisajuhtumeid, mis on tervitatav nähtus, sest peale kaasasoleva juhtumi lahendamist kaoks mängu edasise kasutamise mõte. Samas ei ole teada lisajuhtumite kvaliteet, kuid kui otsustada masendavalt lihtsa originaali järgi, siis pole oodata midagi head.

Juhtumi lahendamiseks ning mängu võitmiseks on vaja kokku koguda kood, mida on võimalik saada leides üles kõik juhtlõngad, mis viitavad süüdiolevale isikule. Siin ilmneb ka mängu suurim nõrkus, sest kuna juhtumi lahendamine on lihtne ning ülejäänud mängust kujuneb vaid laua peal ringide tegemine, et leida erinevatest juhtlõngahunnikutest vajalikud elemendid. See tegevus on aga kõike muud kui huvitav ja lõbus.


Häid lauamänge on ilmas küll ja küll, kahjuks aga ei kuulu Kelgukoerad (või, kui lähtuda sarja logol nähtaval olevatest tähtedest, siis Kelgukerad) nende hulka.

Zombotron

esmaspäev, 12. september 2011


Tavaliselt ei kirjuta Mängumaania flash mängudest, mis ringlevad netimaastikul, kuid antud juhul võib seda endale lubada. Mäng on visuaalselt väga tugev ning seda just oma animatsioonidele ning füüsikale. Ei puudu ka kena ambientne muusika, mis kuulide tulistamise saatel, rahustavalt mõjub. Veidra konteksti ning õhkkonnaga Zombotron, pakub meile kõike, mis ühele fantaasia himulisele mängurile meelt mööda on. Aktsioon, zombid, platvorm, retromaiguline gameplay ning palju võimalusi vaenlaste hävitamiseks. Kolle saab kergelt tappa, lastes originaalselt päid õhku, kuid palju vahvam on kuule säästa ning ülevalt kukutada neile pähe mõni tünn või kast. Stoori on peaaegu, et olematu, kuid selle võrdistavad põnevad elemendid, mida spoilida ei tahaks. Hea ajaviide reede õhtuks, kui peole ei kutsutud..

Singularity

teisipäev, 16. august 2011

Singularity on täiesti omaette frukt. Esimestel mängutundidel kargasid mõtteisse nii S.T.A.L.K.E.R, Half-Life 2, Bioshock kui ka Timeshift. Põhjuseks muidugi mängu graafika, gameplay, areneva loo stiili ja mänguelementide sarnasus nimetatutega. Seega, võingi kohe kiirelt välja öelda, et ennne otsustavat hetke, kui mängija omab palju promotud superrelva, ei tekitanud mäng minus erilisi emotsioone. Nägin ainult koopiana mõjuvat alternatiivset maailma ajalugu, mida on juba niigi tihedalt tehtud ja kõiksugu gameplay`le omased elemendid meenutasid liialt kasvõi näiteks Bioshock`i. Elamus oli peaaegu täiesti nullitud, aga olukorra päästis Singularity taas elama turgutanud relvani, mis tegelikult ongi mängu keskne mõte. Aegruumi manipuleeriv riistapuu on kõike muud kui tavaline kogu mängu mõtet endasse haarav relv, aga paraku kipub kogu mäng rippuma oma edukamate ametivendade küljes. Lisaks ajamanipulatsiooni pakkuvale relvale paistab silma ka lugu, mis on nauditav puhtaverelise sci-fi märulina, sest see läbib energiliselt erinevaid paralleelmaailmaid nagu torgataks nuga võisse. Lugu osutubki Singularity kandvaks osaks, mis toetab kõigest väest katset anda alus originaalsele mängule, mil nimeks Singularity.
Singularity algus on vägagi intrigeeriv. Aastakümnete tagune NSV luhtaläinud eksperiment ja anomaaliatest paks õhk, mis eksperimendi asukohta ümbritsevad. Saladuskate mõistatuslikul saarel, kus kunagine jõuproov teaduse eri tahkudega andis ainult kurbi tagajärgi. Singularity alustab tänapäevaga ja kandub siis samm samm haaval mitmesse eraldiseisvasse aega ja ruumi, millest välja pääsemine tähendab ainult oma koduse aja lõhkumist ja uue reaaalsuse tekitamist. Singularity põhineb fiktsionaalsel juhtumil, mis leidis aset pärast Teist maailmasõda NSV mõjusfääris asuval saarel Katorga-12, kus kasvava impeeriumi vaimus püüdsid vene helgemad pead kaevandatavast elemendist E99 aretada uut tüüpi energiat. Katse läks luhta ja kogu saart, kus katsetuste ajal elasid nii teadlaste kui ka töötajate naised ja lapsed tabas tohutu radiatsioonilaine ja luhtaläinud eksperimendi senitundmatu mõju. Laboratooriumite kompleks põles maha ja kõik, kes vähegi saarele jäid surid või moondusid tundmatuseni. Valitsus salgas maha kõik, mis seostus Katorga-12`ga. Nüüd, 2010. aastal tabab saare lähiümbrust elektromagnetpulss ja USA luurerühm saadetakse hüljatud saart uurima. Järgmise pulsi tõttu satuvad nad saarele ja üks nendest, Nathaniel Renko astub otse Katorga-12 anomaaliate keskele ja paneb liikuma võimsaima relva, mis inimkond on iial kohanud.
Kordan ennast veel kord, et Singularity sissejuhatus on äärmiselt põnev ja kaasahaarav. Efektne ja pingeline kahe superriigi vahel areneva relvastumise ajal loodud saladuste paljastamine on alati paeluv teema ja esimeste minutite poolest on Singularity täiuslik kutsumaks veel kõhklevaid mängijaid otse märuli keskele. Olles sattunud üdini hüljatud ja mitukümmend aastat puutumatuna seisnud varemete keskele, tekib tahtmatult seos Tšernoboli katastroofiga, mis toimus täpselt 25 aastat tagasi. Seoste loomine on normaalne, sest mida ebaõnnestunud katsetuste toimel elamiskõlbmatuks, eluohtlikuks kujunenud ja radiatsioonist läbi imbunud elamukompleksid ja laboratooriumid ikka tähendavad kui lähiajaloo suurimat keskkonna katastroofi, kuigi fantaasiat rakendades tähendavad salapärased katsetused ja nende tagajärjed ka jõulisi mutante ja puudu pole ka anomaaliatest, mis viivadki mängu peategelase väga ettearvamatutesse paikadesse nii ajas kui ka ruumis. Katastroofijärgne mutatsioon, anomaaliad ja hüljatus toob taaskord mõtteisse S.T.A.L.K.E.R-i, mis on arusaadav, sest viimasel ajal on keskkonnakatastroofid mängudes üha enam kanda kinnitanud. Mitte, et neid minevikus vähem oleks esinenud, aga praegusel ajal paistab see tõusev trend olevat. Singularity ei ole S.T.A.L.K.E.R mitte ühegi isegi kõige pisema detaili poolest. Singularity meenutab kõige rohkem Sierra Entertainment`i all ilnunud Timeshift`i, milles samuti tegeleti aja väänamisega. Siin aga tuttavad jooned lõppevad ja kõik ülejäänud gameplay ja Katorga-12`e kui eraldiseisva maailma elemendid lausa karjuvad juba varasematel aastatel ilmunud ja kiiduavaldust väärinud mängude järgi. Kõige ilmselgem mõju Singularityle on olnud Bioshock. Mängija tutvub Katorga-12`s toimunud katastroofiga läbi kummituslike ilmingute, mis kordavad õnnetul päeval saarele jäänud inimeste viimaseid hingetõmbeid, ja läbi kassetmakkide, milles Katorga-12 elanikud ja töötajad õnnetuse tagamaadest räägivad.
Kogu katastroogiaegne paanika jõuab mängijani samuti läbi kassettmakkide ja kummituslike stseenide, millega saab tutvuda aastakümneid hiljem nagu vahepeal poleks midagi muutunud. Kõik see on hirmus tuttav Bioshock`ist ja sellest ei saa lihtsalt mööda vaadata. Sama lugu on ka saare tutvustamisega. Graafika toetab hirmuõhkkonda ja hüljatust efektselt ning usun, et ühele põnevustotsivale mängijale peaks see ainult tervislikult mõjuma. Siinkohal tekib ka negatiivne poolus. Kuna Singularity laenab kõvasti oma edukatelt eelkäijatelt, kipub kogu loodav pinge ja üllatusmoment tuttavate elementide varju jääma. Selle tulemusena seikleb mängija esimese poole läbi tundmata erilisi emotsioone, kuigi õhkkond vajutab just neile õigetele nuppudele, et mängijas ebamugavust tekitada ja selles ei ole kahtlust. Ka kunstilisest küljest on ilmastikumuutused, aja ja ruumi manipulatsioonid ning pidevalt varieeruvate keskkondade muutused väga kaunilt ja teravalt välja joonistatud. Silmailu pakub Singularity ohtralt ning ka selles pole kahtlust.
Tegu on lineaarse shoot and kill FPS-iga, mis püüab oma ametivendi siruli lüüa originaalsete ideede ja looga, mis tegelikkuses mattub iseenda pretensioonikuse alla. Ideede poolest on Singularity vahest isegi erakordsust taotlev. Seda tänapäeva mängumaastikul väga tihti just ei kohtagi. Tegelikkuses jääb selline haruldane staatus antud mängust kaugele, sest vaatamata intrigeerivatele ideedehakatistele ei suuda mäng neid eriti mõistlikult rakendada. Loetud erilised võimed, mis mängijale külge poogitakse on huvitavad, aga nende kasutusvaldkond muutub liiga kiiresti passiivseks ja vähe pinget pakkuvaks. Süüdi on loomulikult vastaste üldine struktuur, mis on juba niigi igal pool kasutuses. "Tulista, varju, tulista, varju" ehk selline on peaaegu et kõigi vaenlaste võitlussüsteem. See muutub kiirelt üksluiseks ega paku samasugust põnevust kui mängu esimestel tundidel. Mutantolevustega on hoopis teine lugu. Nendega pakutav jõuproov püüab tundide möödumisel aina enam areneda ja suures plaanis see isegi õnnestus. Võitlus väga erinevat tüüpi ja omadustega mutantidega on stimuleeriv ja lõbus. Mängijat stimuleerib loomulikult ka Singularity üks ja ainus eelis omasuguste seas. TMD ehk Time Manipulation Device annab mängijale võimaluse spetsiifilisi objekte paisata, kas minevikku või tulevikku.
Lagunenud redelid, lömastatud relvakarbid ja lõhkiroostetanud seifid on mängija meelevallas. Neid saab oma tahte kohaselt, kas muuta uueks ja kasutuskõlblikuks või otse vastupidiseks. Samal ajal kui kogu saarekompleks on mitukümmend aastat sinu ümber liikumatult ilmastiku ja ebatavaliste saareelanike mõjul vaikselt lagunenud on sinul ehk kapten Renkol võimalus muundada objekte endiseks nagu nad olid enne fataalset intsidenti. TMD`d saab kasutada ka vaenlaste vastu. Tulemused on väga erinevad ja neid eripärasid on võimalik sõjatandril enda jaoks ära kasutada. Relvade poolest üllatusi pole: revolver, shotgun, automaat, snaiper ja kuulipilduja, mille vahele pakutakse ka erilisemat sorti ulmelisemaid relvi, kuigi nende kasutusvaldkond võib üllatavalt kiiresti lõppeda. Seega jääbki mängija esialgse kolme juurde. Oleks vist paslik mainida, et korraga saab hoida kahte relva. Kõikjal saarel paiknevad ka relvakapid, mille abil on võimalik vanad uute vastu vahetada. Samuti antakse võimalus ka oma võitlusomadusi parandada. Selleks on püsti pandud regulaarseid uuendamisvõimalusi jagavad putkad.
Relvad ei paku pooltki nii palju lõbu kui TMD ja sellele aegaajalt lisanduvad lisafunktsioonid. TMD`ga saab vananenud objekte uueks muuta, inimesi kiirelt vananema panna ja suureks üllatuseks on TMD üheks suurepäraseks omaduseks moondada inimesi mutantideks. Seega võib mängija rahulikult pealt vaadata, kuidas endine inimene oma kamraade puruks rebib. Mutantide puhul on võimalik osa olendeid panna tarduma või neid hoopis õhku lasta. Viimane omadus on eriti kasulik rohkete vastaste puhul, sest õhku lendav mutant on otse omasuguste keskel. TMD on unikaalne relv, mis pakub pingelises tulevahetuses mitmeid eri võimalusi, kuidas vaenlast kõige mugavamalt või pigem huvitavamalt ellimineerida. TMD`l on lisaks vananemise ja uuendamise funktsioonile ka tugeva impulsi võimalus, mis lubab sulle väga lähedale jõudnud vaenlasi, kas kiiresti tapa või endast kaugemale lennutada. See pole aga kõik, sest TMD vahest kõige võimsaim omadus on esile manatav kerajas sfäär, mis sellesse sisenejad nn. ajalõksu jätab. Kuna see omadus on väga kasulik, siis pole ime, et enamik ajast vaenlastega võideldes möödub aega teosammuni taandava kera loopimisega ning vastasele täpselt ja asjatundlikult kuulid kerre paigutada. TMD`l on ka Half-Life 2 pärit gravity gun`i omadused, mille abil peab mängija mõningaid miniatuurseid mõistatusi läbi närima. Õnneks on iga TMD funktsioon omandatav mängu kindlaksmääratud etappidel. See ei luba mängijal end kogu mängu kõikvõimsana tunda, kuigi viimastel tundidel just sellisena mängija end tundma peakski. Finaal, mis peaks vahest see kõige raskem etapp olema, on nagu lapsemäng, kui mängija varustuses on niivõrd erinevaid võimalusi pakkuv TMD.
Kõigile tavalistele ja koopiana tunduvatele külgedele vaatamata on Singularity põnev ajaviide, mida tema suuremad vennad kohe kindlasti ei ole. Katorga-12`e salapärane lugu on ainus külg, mis muudab Singularity originaalseks. Mida rohkem läbib mängija üha uusi ja uusi sisulisi pöördeid, seda enam ei pane tähele teostuse ebaoriginaalsust ja tuttavlikkust. Sinu käsutuses olev kapten Renko, mitmed paralleelselt eksisteerivad ajaliinid, mis toovad kaasa ka ootamatuid liitlasi on justkui nagu elujõulisest suure-eelarvelisest ulmefilmist välja kukkunud. Singularity suudab aju tööle panna ja sellesse aina sügavamale ja sügavamale tungida. Mis siis, et vahel on tunne, et mõni sisu edasi kandev ülioluline tegelane on justkui nagu mõnest teisest mängust välja hüpanud, suudab loo areng alati tempokaks jääda.

Metro 2033

laupäev, 13. august 2011

Metro 2033 on 4A Gamesi arendatud postapokalüptiline survival horror FPS, mis põhineb Dimitry Glukhovsky samanimelisel romaanil. Lugu, mis leiab aset alternatiivse ajalooga Moskvas, on rõhutatult trööstitu ja kõheda atmosfääriga, vaheldusrikas nii tegelaste kui ka vastaste poolest ning kui ka sisu kommenteerida, siis sellegi arendus on piisavalt põnev ja mitmetahuline, et esimesel mängimiskorral lausa mitmeks ja mitmeks tunniks arvutiekraani ette tarduda. Metro 2033 ei ole tavaline first-person shooter, mis peaks mängijaid stimuleerima ainuüksi tulevahetuse rohkuse ja erinevate vastastega. Seekord laskuvad tootjad sarnaselt oma mõttelisele eelkäijale S.T.A.L.K.E.R pingelise ellujäämisstrateegia tasandile. Rõõm on tõdeda, et ka lugu on väga tähtsal kohal. Siin ja seal kipub see küll hajuma, aga üleüldiselt on sisu mängija truuks kaaslaseks ja pakub mõtteainet nagu üks korralik postapokalüptiline filmgi. Iseasi, kas Metro 2033-st saaks üldse virguda asjalik film. Usun, et kui selle kallale asuksid venelased, ukrainlased ja teised tootjad Ida-Euroopa riikidest, siis ei oleks peaaegu et ainult metroos aset leidvat ulmedraamat üldsegi piinlik vaadata.
Metro 2033 viib meid aastasse 2033. 20 aastat on möödunud laiaulatuslikust tuumasõjast. Metsik pommirahe tabas ka Moskvat. Kartes pommirünnakut ja sellest tulenevat kiiritust pagesid tuhanded inimesed Moskva hiiglasliku metroosüsteemi sügavikku. Seal alustati uue eluga: väikesed tihedalt asustatud, tugevalt piiratud ja pideva valvega linnad, mis pakuvad ulualust, kõhutäit ja kaitset. Keset pilkast ja niisket pimedust sündis metrooühiskond, mille keskel virgusid ka radikaalsed liikumised: natsid ja kommunistid. Nemad pole aga tavalise linnarahva peamine probleem. Metroo pimedates tunnelites luusivad lisaks metsikutele bandiitidele ringi ka metroosse tunginud kiirituse mõjul muteerunud ülimalt verejanulised elukad, kes on metroorahvale alaliseks ja tegelikult ka peamiseks probleemiks. Metro 2033 peategelaseks on kogu oma elu metroos veetnud 20 aastane Artyom, kes olude sunnil peab oma kodulinna päästmise nimel rändama mööda metroo pimedaid ja senitundmatuid tunneleid, et jõuda suurimasse ja kaitstumasse metroolinna Polis, kus oleks võimalik surmaohus virelevale kodulinnale kaitset rakendada. Tunnelid on rõsked, pimedad, täis tuntud ja tundmatuid olendeid nii inimeste kui ka mutantide leerist ning Artyom peab selle kõik läbima, et päästa nii iseennast kui ka oma armastatud kodu mutantidest veelgi ohtlikuma vaenlase eest.
Kui nüüd taas mängu loosse, füüsikasse ja mehaanikasse siseneda, siis Metro 2033 funktsioneerib FPS-i ja survival horrori vahepeal. Taktikaline sõdimine on muudetud realistlikumaks, mis tagab ka mõnetise keerulisuse, kui mängija pole harjunud peale päästiku vajutamise millegi muu peale mõtlema. Nimelt just seda Metro 2033 peale surubki.

Metro 2033 on jaotatud kolmeks osaks:
Metroo ehk pimedad, rõsked mutantidest tulvil tunnelid
Linnad ehk rahvast tulvil pideva relvastatud valve all linnakud
Maapind ehk radioaktiivne ja gaasimaski nõudev tuumatalve all ägav varemetes Moskva

Kõigile kolmele tasandile on võimalik jõuda võrdses koguses. Metroosisene sagimine on aga niivõrd mõjusa atmosfääri ja krõbeda survival horrori hõnguga, et vähemalt esimeste tundide jooksul ei tohiks kordagi tekkida tahtmist metroo tunnelitest kaugemale näha. Linnadesse jõudmine on aga peaaegu, et nagu omaette sündmus, sest kui nüüd mõtlema hakata, siis linnarahva sekka jõutakse vaid mõnel kriitilisel momendil. See tõsiasi muudab linnades asuvate turgude väärtuse veelgi kõrgemaks, sest kui kuulid omadega lõpuni jõudnud, siis pole tõesti mitte midagi teha. Half-Lifelik kang või mõni muu tugeva hoobiga malakas puudub. Nii et kui kuulid on otsas, siis jääb mängijale ainult pumppüssi pära, mis osutuski kogu mängu jooksul ainsaks tulirelvaks, mida vastaste vastu kasutada. Maapinnale jõudmine on samasugune eriline sündmus nagu metroolinnakusse siseneminegi. Alaline surma hingus lendlemas üle üdini halliks kõrbenud Moskva varemete ja vähemalt kahte sorti mutante luuramas oma ohvreid.
Mäng alustabki kohe uue ja veelgi surmava ohu tutvustamisega. Eliitsõdur Hunter teatab Artyomile, et nende kodulinnakut ähvardavad tumedad jõud, mida nimetatakse lihtsalt The Dark Ones. Hunter on just naasnud luureretkelt ja suundub kohe järgmisele. Ta annab Artyomile ülesandeks suunduda Polise jaama ja sealsele nn. metroo kõrgemale jõule oma kodulinna täbarast olukorrast teada anda, et need siis omapoolset tuge jagaksid. Nii algab mängija rännak mööda kõhedaid metrootunneleid. Artyom jõuab oma teekonna jooksul mitmesse linna, kus ta tutvub ootamatute liitlastega ja vahel isegi aitab vajaduse korral hädaohus virelevaid ja minimaalseks kahanenud linnakuid. Ühesõnaga, Artyomi/mängija teekond läbi mängu pakutavate eri linnade, tunnelite, inimeste, monstrumite, vastasleeride, keskkondade, sõjatandrite, mitme eriilmeliselt lähenevate sisuliinide ja teemade ning kunstiliselt väga tugevalt välja joonistatud maailma on otsekui filmist välja kukkunud. Erinevate sisuliinide ja rõhutatult oluliste teemade olemasolu annab tunnistust suurest vaevast ühele mängule haakida külge paeluv lugu ja otsusekindlusest mitte langeda tava shooteri standardse tasemeni. Kui tavaliselt on mängija kontrollitav tegelane täiesti sõnatu, siis Metro 2033 jagab Artyomi kurblikke mõtteid laadimishetkedel, mille saatjaks on aga melanhoolne muusikapala, mis vähemalt siinkirjutajale kauaks meelde jäi.
Metro 2033 üllatab graafikamootoriga nagu seda tegi ka S.T.A.L.K.E.R. Mängija suhtlemine metroomaailma kui füüsilise keskkonnaga jääb suhteliselt kuivaks, kuid kui nüüd mõtlema hakata, siis ei tekkinud läbitud tundide ajal selle järgi ka mitte mingisugust igatsust. Aspekt, mis muudab Metro 2033 kurvalt stiilseks ja õudustäratavaks postapokalüptiliseks mänguelamuseks on loomulikult metroo, mis ongi mängu tegelikuks peategelaseks. Mutantrottide kriiskamised pimeduse hambutut kõri meenutavas tunnelis on meelierutavalt kutsuv ja sedalaadi põnevust jagub tundideks. Tunnelite purustatud seinad, õhuniiskusest tekkinud udu ja vrakid möödanikku vajunud sündmustest on kõnekad ja kunstilisest aspektist äärmiselt meeleolukad. Ka iseseisev lugu aitab lahti mõtestada Moskva metroo keerulist, valurikast ja eluohtlikku minevikku ja olevikku, kus meie kangelane Artyom hämaras valguses liigub. Kõike seda saadab ka kõrvu paitav helimaastik ja siinkohal ei mõtle ma ainult soundtrack`i, vaid pigem helikujundust. Metroos liikudes on heli inimese parim sõber, sest tegelikult miski muu selles kõledas paigas sind ootava ohu eest ei hoiata. Lisaks mutantidele ohustavad mängijat ka bandiidid, kes on end metroo eri paikadesse mugavasti sisse seadnud.
Nende lohutustpakkuvat tuleaset ja moraalitõstvaid dialooge on isegi üpriski huvitav kõrvalt jälgida enne kui sa neile kuulirahe peale saadad. Hoopis teine lugu on natside ja kommunistide leeridega. Kord jõuad ühe ja siis jõuad teise poole sõjatandrile. Ühed hullud mõlemad. Kõikjal kumab läbi mõlemale režiimile iseloomulikke jooni, kui oled otse nende tegemiste keskele sattunud. Üheks mängu kõrghetkeks oligi kahe sõdiva leeri vahelt läbi hiilimine. Abiks nii night vision goggles kui ka summutiga varustatud püstolid. Mõnes sarnases episoodis panustataksegi pimeduses luusimisele ja vaenlasele selja tagant ligihiilimisele, kuid seda elamust tirib jõudsalt alla fakt, et inimvaenlased on liiga äkilised ja luuramisele mitte alluvad. See muudab kogu varjamise taktika mõttetuks, kuigi nii mõnelgi juhul on õnneks võimalik vaenlane maha nottida nii, et pidev pimeduses varjumine end ära tasuks ja pettumust ei ole ega tule. Lisaks tunnelitele, elavatele linnakutele ja pimedas luuramisele õnnestub mängijal päris mitmel korral jõuda pommirahes laastatud Moskva tänavatele. See omakorda nõuab gaasimaskide olemasolu ja neid on alati vähe. Nii, et kui hallikastumedas ja üdini elutus linnas liiga kaua ringi jalutada võivad gaasimaski filtrid otsa saada just siis, kui päästev sissekäik otse sinu nina all seisab. Gaasimaskiga kaasneb jällegi üks Metro 2033-le omane unikaalne omadus.
Nimelt gaasimask saab vaenlastega võideldes kergesti viga ja kui kate puruneb on mürgise õhu käes lämbumine lihtsamast lihtsam. Ainsaks pääseteeks on leida uus gaasimask, aga õnnetuseks ei leidu neid just palju. Seega tuleb hoida nii filtreid kui ka maski ennast. Liikudes läbi Moskva jäise tuule ja külmunud pinna tekivad kasutuses oleva filtri tõttu maski vaateavale jäine kiht, mis filtri lõppstaadiumis aina süveneb. See segab küll vaatevälja, aga pakub hindamatut võimalust astuda mööda realistlikkust taotlevat jäist maailma, kus iga vale samm toob kaasa lämbumissurma. Samal ajal asetseb randmel ka kell, mis näitab hapnikukulu. See on hindamatuks kaaslaseks, kui filtreid on lihtsalt liiga vähe. Pimedates tunnelites on mängija ainsaks kaaslaseks taskulamp, mida peab aegaajalt pisikese generaatoriga pumpama, et valgus taas erksaks muutuks. Sellised omadused annavad mänguelamusele ja mängija ellujäämissoovile väga palju energiat juurde ja ei lase tegevusel igavaks minna.
Relvad satuvad kätte nii kuidas juhtub. Seal, kus on vaenlasi on ka relvi. Kuid siinkohal kerkib esile kaval konks. Mitte just kõik relvad, mida langenud metrooelanikud on endast maha jätnud, pole sulle kui pidevalt edasirühkivale ja mitte kunagi tagasivaatavale mängijale kasulikud. Sa alustad Artyomi kodulinnas ja sulle antakse ka korralikult aega, et tutvuda nii selle asukate kui ka linna endaga. Sa oled üks osa selle elanikest ja niimoodi võetakse sind ka vastu. Enne linnast lahkumist antakse kaasa püstol, kiirelt ülekuumenev ja veidi ka ebatäpne sub machine gun, hulga padruneid ning samuti ka üks tagasihoidlik nuga. Vajaduse korral võib neid samu relvi kasutada kogu mängu lõpuni, kuigi see pole eriti mõttekas, kui sinu ette laotakse mitmeid täpsemaid ja stiilse välimusega kodukootud relvi.
Siinkohal olekski paslik mainida, et üleskorjatavate relvade jõud on kohati isegi väga varieeruv ja teinekord võibki juhtuda nii, et vahetad pool mängu sinu kasutuses olnud truu relva hoopis erinevama, aga pealtnäha võimsama vastu ning hiljem mutantidega sõdides ilmneb, et värskelt omistatud relvahakatis pole kiiret reaktsiooni nõudvates olukordades suurt midagi väärt. Muidugi on võimalik rakendada ka universaalne kõigi mängijate poolt palavalt armastatud Kalašnikov. Mis Moskva metroo see oleks, kui selles Kalašnikovi ei leiduks? Relvade suhtes pakutakse ka taustalugu, mis hõlmab ka kullast kallimaid kuule. Nimelt kogu metroosisene relvastus pärineb endiselt sõjaväelt või siis nendelt vähestelt, kes metroosse jõudsid. Puuduse korral hakati aga relvi ise tootma. Artyom astub ühest sellisest tootmisjaamast isegi korra läbi, aga mitte eriti positiivsete tulemustega. Kuulidega on hoopis teine lugu. Üks osa neist, mis on tavaringluses ja igal pool saadaval on metroos valmistatud kuulid, aga teine on vana maailma sõjaväerelvastuse kuulid, mida tapmiseks kasutatakse äärmiselt harva, sest neid kuldsetel kuulidel on metroorahva seas raha väärtus. Nendega ostad endale kuule ja relvi ning seega võib end päris sandisti tunda kui mõningatel hädajuhtudel raha püstolitorust mutantrotile näkku lased. Nendel on küll tugevam jõud, kuid vähemalt mängu esimeses pooles tasub neid hoida kuni relvaturule jõuad, aga turule satub mängija üldse väga harva ning seega tasub korralik relvalaadung endale enneaegselt selga tõmmata, sest ega kuuliraha eest midagi muud teha ei saagi.
Mainimist väärib ka realistlikkus relvade käsitlemisel. Automaatset laadimist praktiliselt ei ole. Seega, kogu vastutus on mängija kätes. Relvadel on kindlad omadused, mida on võimalik enda tarbeks ära kasutada. Õhkpumprelvi palju just ei ole, aga need vähesed kättesaadavad on parajalt reeturlikud, kui neid valesti kasutada. Pidev pumpamine nõuab tähelepanu ja kui see pisiasi unustada, siis on nendest relvadest sama palju kasu kui hordide viisi pealetungivate elukate eest ära jooksmine. Vastastega võitlemisel püüab Metro 2033 pakkuda võimalikult palju varieeruvust ja suures osas on tootjatel tõesti õnnestunud pakkuda alati meeldivat vaheldust.
Vastased jaguvad kahte leeri: inimesed ja mutandid. Inimvastasteks on bandiidid, natsid ja kommunistid. Inimvastaste juures torkab silma nende järelandmatu vastasseis. Kui sind on korra märgatud, siis ega nad enne maha ei rahune, kui nad sulle kuuli kerre lasevad. Ainukeseks probleemiks on inimvastaste idiootlik rünnakustrateegia, mis mõjub väga frustreerivalt ja naeruväärselt. Nimelt, peale nende järelandmatu plusspoole on neil ka ränk miinuspool: nad ei oska sinuga võidelda. Peale selle, et nad sulle lihtsalt ette jalutavad ja sinu kõrval varjuda püüavad, ei taipa nad ka taktikast suurt midagi. Nad lihtsalt seisavad plangu taga ja aegaajalt tõusevd püsti, et sind tulistada. Eks nii on see vastaste kõmmutamine juba aastaid kestnud, aga seekord tegelevad vastased kõige muuga kui sinu tabamisega. Kõigepeale joostakse laiali, istutakse arulagedasse kohta varju ja kõmmutatakse mängija oletatavat asukohta. Olgugi, et sa oled juba ammuilma edasi liikunud, on inimvastaseid kuidagi masendav vaadata. See hakkab vaikselt varjutama mängu üdini õnnestunud atmosfääri, kunstilist taset ja kujundust.
Mutantide leeris leidub erinevaid vastaseid hulganisti. Alates lendavatest sisalikest kuni pimedas hiilgavate silmapaaridega humonoidsete elukateni. Kõige sagedamini seisad silmitsi rottidega. Mitte pisikeste närilistega, vaid paari meetri pikkuste suurtes hordides liikuvate monstrumitega, keda on küll lihtne tappa, aga kui nende arvukus tõuseb, siis muutub relva pidev laadimine ja kuulide vähesuse jälgimine omaette kunstiks. Mutandid pakuvad vaheldust ja samuti ka parajas koguses õudust. Iga uue olendi tulek on ette valmistatud tundmatu keskkonna ja muusikaga. Mutandid pole tulnud, et jääda ja seega võib mõne pimeduses sitsiva hirmuäratava kolliga madistamine jääda väga üürikeseks.
Mängule on ilmumas ka järg Metro: Last Light, millel on olemas kaks treilerit ja kolm gameplay`d tutvustavad videot. Mina jään järge ootama, sest käesolevast episoodist saadav positiivne laeng postapokalüptilist märulit on piisav põhjust, et oodata innukalt järge ja seda sama ka uuesti läbi mängida.

Metro: Last Light - E3 Gameplay Demo Part II ja III

neljapäev, 11. august 2011

Uus Metro on tulemas ja kuigi mängu ilmumiseni on veel meeletult palju aega, saab juba praegu näha kolmeks osaks jagatud E3 suletud uste taga näidatud gameplay demot, mis annab enam vähem aimu, mida on uue osa juures parandatud ja veelgi edasi arendatud. Senikaua soovitan soojalt lugeda mängudele aluseks olevat Dimitry Glukhovsky raamatut Metro 2033.


Metro: Last Light - E3 Gameplay Demo Part I

neljapäev, 14. juuli 2011


2011. aasta E3-el suletud kardinate taga valitud isikutele esitletud Metro: Last Light`i demo jõudis lõpuks ka laiema publiku ette. Hetkel veel lühikese esimese episoodina, aga aegamisi peaksid ilmuma ka ülejäänud klipid. Kui nüüd demo enda kallale saaks ka asuda, oleks uudishimu rahuldatud ja võiks rahus väljalaskekuupäevani päevi lugeda.



 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions