Far Cry 3: Blood Dragon

Esmaspäev, 20. mai 2013

"Far Cry 3" oli eelmisel aastal üks hinnatuimaid ja enim levinud mänge ja kuigi aastalõpu nimekirjadest jäeti see miskipärast enamjaolt välja, on siiski tegu mänguga, mida mängitakse siiani just mängijale antud vabaduse pärast. Hiiglaslikud saared, maniakaalne antagonist Vaas ja vabadus teha seda, mida paljud eelmise aasta mängud ei pakkunud - kõik see hoiab "Far Cry 3"-e endiselt mängurite näppude vahel.
"Blood Dragon" - lühikokkuvõte
Populaarsuse tipus olevale mängule lisatakse alati juurde allalaetavaid lisapakke ja üksikmängu missioone, et võtta mängijate eufooriast ikka viimast. Ubisoft otsustas kasutada teist teed. Selle asemel, et kasseerida uute kaartide, relvade ja kõige muu tegelikult mõttetu pealt raha nagu nii mõni teine mänguhiid, hakkas Ubisoft mängureid kiusama kummaliste neoonivärvi piltide ja plakatitega mängust, mida ei tohiks eksisteerida. Alguses arvati, et tegu on osava aprillinaljaga, kuid see nali osutus hoopis reaalseks mänguks. 
Draakonid - nad helendavad, munevad ja purskavad lasereid
Kui "Far Cry 3" võttis end omas elemendis väga tõsiselt, käsitles olulisi teemasid ja näitas mängijale hullumeelsuse tegeliku palet, siis aprilli lõpus maailma peale vallandunud lisapakk või siis pigem algset mängu täiendav osa alapealkirjaga "Blood Dragon" naeruvääristab, parodiseerib, ironiseerib ja kommenteerib nii "Far Cry 3"-e kui ka kogu mängutööstust ennast läbi 80-ndate filmi - ja mänguklišeede ning  piinlikult rumala ja seeläbi suurepärase tulevikunägemuse. Pigem on tegu minevikuga, sest lugu leiab aset 2007. aastal, mil apokalüpsis sai apokalüpsise ning maailma on vallutanud küborgid, neoonvärvid, 80-ndate muusika, pead valutama panevad one-linerid ja mees, kes on rohkem kui mees. Ta on Rex Power Colt. Pool-inimene ja pool-küborg, aga 100% ägedust. 
Väljenda oma tundeid 
Tegu oleks kui "The Terminator"-i, "Predator"-i, "Commando", "Aliens"-i, "Die Hard"-i, "Rambo", "Teenage Mutant Ninja Turtles"-i, "Power Rangers"-i, "Highlander"-i, "Miami Vice"-i, uutest filmidest "Drive"-i ja lugematute teiste tol ajal ja ka praegu 80-ndaid defineerivate filmide ja eriti just ATARI, SEGA ja NINTENDO mängude stilistika ülima kooslusega. Kõiki mainitud filme refereeritakse ühel või teisel viisil. Mängudest on võetud värvid, disain ja kunstiline lähenemine. Erinevad episoodid oleksid justkui uued versioonid klassikalistest filmidest. Mängu algus on selge viide Coppola "Apocalypse Now"-le, kuigi kindlasti ei tasu oodata psühholoogilist uurimust sõja mõjust inimesele ja ühiskonnale.
Headshot ehk sinine ollus voolab laiali
Mängus on isegi missioon, kus Rex power Colti ülesandeks on hävitada laserdraakonite pesas uut järelkasvu tekitavad munad. Kohe meenub stseen "Aliens"-ist, kus Ripley ja tema leegiheitja viha all hävinesid Alien Queeni munad. Jah, isegi "Blood Dragonis" peab Power Colt võitlema laserdraakonite suure emaga. 
"The Terminator" tundub kõige muu keskel olevat see kõige suurem inspiratsiooniallikas. Power Glove`i muusika meenutab kohati Brad Fiedeli surematuid viise. Rex Power Colti HUD on Terminaatori vaatevälja koopia. "Far Cry 3"-st tuntud kaamera on asendatud küberneetilise silmaga.  Tegelikult on iga mehaanika osa ja iga funktsioon "Far Cry 3"-s juba ette näidatud lahendusega. Muutunud on ainult välimus, värvid, tekst, stsenaarium, süžee ja kõik see, mis tegi "Far Cry 3"-st "Far Cry 3"-e. Graafika ja kogu maailm on sama, kuid kõik on ülevärvitud, igale asjale on antud uus välimus ja helitaust on loodud 80-ndate küberpungiliku tunnetuse edasi andmiseks. Relvad, nende täiustamine ja uuendamine on täpselt sama, aga kõik on uue välimuse järel tundmatuseni muutunud. Kadunud on relvade ostmise ja täiustamise kohmakus. Kõik on lihtne, selge ja väga kiire.
Geniaalsed õpetused
Power Colti monoloogid iseendaga või siis dialoogid teistega on täis viiteid lugematutele filmidele.   One-linerid on "Blood Dragoni" parim osa. Rex kommenteerib iga etteantud missiooni, lisaülesannet ja isegi tulevahetust. Vaenlasest kübersüdameid välja rebides (lootimise aseaine) on alati oodata meeldivat kommentaari ning alati võib vaenlase suunas näidata keskmist sõrme. Mängija saab ühe nupuvajutusega kõigile keskmist sõrme näidata. Millises mängus seda viimati teha sai? "Blood Dragon" on tõesti võimas kummardus erinevate generatsioonide mänguritele, filmifännidele ja kõigile neile, kes on väsinud kolmik A mängude püüdlustest esitada end väga tõsiste ja olulistena. 
Teismelised ninjakilpkonnad leidsid kiire lõpu
"Blood Dragoni" süžeest pole väga palju mõtet rääkidagi. See on selge juba esimestel minutitel, aga nii palju võib öelda, et 100%-st ägedusest koosnev Mark IV Cyber Commando seersant Rex Power Colt ja  tema kaaslane Spider (Mortal Kombatist välja hüpanud Sub-Zero) satuvad peale konspiratsioonile hävitada maailm laserdraakonite vägagi plahvatusohtlikku verd täis rakettidega. Põhimõtteliselt tuleb päästa hätta sattunud neidis, tappa paha tegelane ja päästa maailm. Uskumatu on ka see, et lugu on oma lihtsakoelisuses ja naljanumbri seisundis siiski hästi jälgitav ja koguni meeldejääv. 
Mehaanika, süsteemid, reeglid ja maailm töötab "Far Cry 3"-e najal ning sellega on juba kõik öeldud. Kui tead ühte, siis tead ka teist. Tegelikult ei tea, sest "Blood Dragoni"-il pole peale sama mängumehaanika mitte midagi ühist FC3-ga. Kõik on üle võlli. Pigem on see võll aknast välja visatud, põlema pandud ja laserdraakonitele söödetud. Nii oleks loogilisem selgitada, kuivõrd erinev on "Blood Dragon" mängukogemuse poolest "Far Cry 3"-st.
In case of Cassowary run and for heaven`s sake don`t look back.  
Muidugi on siin tohutult palju sarnasusi. Taaskord on Rex Power Colti ees üks suur saar, vallutamiseks mõeldud vaenlaste asundused, metsik küberpungistatud loomastik (+draakonid ja Cassowaryd on endiselt väga kurjad), suures koguses kogumiseks mõeldud VHS kassette ja muid nippet näppet asju nagu televiisorid, mida peab välja lülitama. Rex kommenteerib sellise tegevuse peale tavaliselt umbes nii: "Somebody is fucking with me". Siinkohal mainiks, et "Blood Dragon" on täis roppusid ja selle all mõtlen seksistlikke nalju, homofoobilisi kilde ja väga rõvedaid väljendeid. Endiselt väga rumala ja humoorika nurga alt muidugi. Rex Power Coltile annab hääle ei keegi muu kui Michael Biehn. "Aliens"-i ja "The Terminator"-i staar pühib end puhtaks "Aliens: Colonial Marines"-i rämpsust ja tõestab taas, et temast paremat ei ole
Üldse soovitan "Blood Dragoni" järel ära vaadata eelmisel aastal Haapsalu Õudus - ja Fantaasiafilmide Festivali väisanud samasse auku kukkunud "Manborgi"
Siniselt helendav vibu - hiilimise jaoks ideaalne
"Blood Dragon" ise on mõnes mõttes lausa geniaalne, sest on põhimõtteliselt reskinnitud FC3, kus kõike on võetud vähemaks, aga samas on väga palju juurde lisatud. FC3 võttis end väga tõsiselt, aga  "Blood Dragon" naeruvääristab seda tõsidust ja ehitab end ümber kui rumalat, loll ja lamedat tribüüti 80-ndate filmidele, mängudele ja muusikale. 
Veel enam on "Blood Dragon" kui kommentaar "Far Cry 3"-le, mängutööstusele ja mängijale  endale, kommenteerides läbi mängu ja mängitava tegelase mõttetuid disainivalikuid ja vananenud mängumehaanikat. "Blood Dragon" ei kommenteeri ludonarratiivset dissonantsi, vaid laseb sellel julmalt liugu ja näitab seejuures kui naeruväärseks ja ebausutavaks võib üks suurte eesmärkidega mäng muutuda, kui lugu ja mängumehaanika liiguvad eri suundades.
Natuke sinist, punast ja siis kõike muud
"Blood Dragon" on "Far Cry 3"-ga võrreldes väga lihtne ja see lihtsus muudab elamuse mitmeid kordi lõbusamaks. Elude ja kuulide arvu pärast ei pea muretsema. Colt on mees nagu tank, kes jookseb isegi kiiremini kui pakutavad sõiduvahendid. Kahju ainult, et ei saanud vabas looduses laserdraakoniga ratsutada ja mängus puudus nii meeldejääv vastane nagu seda oli Vaas Montenegro.

Ääremärkusena lisaksin, et "Far Cry 3: Blood Dragon" on täiesti eraldiseisev lisapakk ja selle mängimiseks pole "Far Cry 3"-e omamine vajalik.

Lõpetuseks mõtlemapanev hetk mängust.

Doctor Elizabeth Darling: Rex, are you doing OK after that EMP surge?
Rex Power Colt: Good as new, doc. There's no challenge I can't beat.
Doc: I don't know, Rex. I'm pretty unstoppable in The Bishop of Battle.
Rex: Doc, you play video games?
Doc: Yes, Rex, video games are a proven coping mechanism, like any hobby. They've been shown to improve hand-eye coordination, problem-solving, social interaction and self-confidence. And no studies have managed to prove a correlation between video games and violence. Frankly, anyone who thinks games are bad for you is a F.U.C.K.ing idiot.
Rex: Hey, whoa, whoa, Doc.
Doc: No, Rex, F.U.C.K. stands for 'failing to understand our capacity for kindness.' It's an acronym. Though I suppose this isn't a game anymore. Is it?

Fännid on juba filmi ootuses. 


Gears of War: Judgement

Neljapäev, 16. mai 2013


Räägime nii nagu asjad on - Gears of War: Judgement ei ole tegelikult halb mäng. Ent reaalselt ei tähenda see siiski mitte midagi, sest kohe kindlasti ei ole ta ka hea mäng ning taaskord tõuseb päevakorda teema ookeanitaguste mänguarvustusi pakkuvate netiväljaannete usaldusväärsus, sest mingil moel pakkus IGN välja, et too viimane jässakate kosmosesõjardite tulistamismäng on väärt nii kõrget skoori, kui seda on 9,2 punkti. Tavakasutajad on aga asjast erineval arvamusel ning pea et kõik inimesed, kellega ma koos internetis mänginud olen, on öelnud et võrreldes seeria eelmiste mängudega, on tegemist taandarenguga. Ning see ei ole kellegi otsene tsitaat, vaid üpriski ilustatud ümbertõlgendus.

Mänguliselt on justkui kõik asjad paigas - olles eelnevalt Gears of Wari seeria mängudega kokku puutunud, ei ole ümberõppimist just eriti palju. Asju on tehtud pisut lihtsamaks ning jälle tuleb kasutada seda väsinud väljendit, et on kasutatud tööstuse väljakujunenud standardeid, ent siiski nii on. Ära on kaotatud d-padi kasutamine kolme erineva relva + ühe granaadi vahel valimine, vaid nüüd käib kahe erineva relva vahetamine Y-nupuga ning granaat on liigutatud üldse üles parema sõrme mugavasse lähedusse ülemise klahvi alla. Granaatide viskamine on seega siin mängus pisut mugavam ning pingelistes olukordades ei pea seda kusagilt eraldi otsima hakkama, vaid võib juba ühe nupuvajutusega olukorra lõhkekehaga enda kasuks pöörata. On olemas varjumine, tulistamine, vastaste pooleks saagimine ning muud seeria vanad ja tuttavad elemendid. Ning kõik need vanad elemendid toimivad. Aga milles siis probleem seisneb?


Samal ajal kui vanad elemendid toimivad, tutvustatakse ka uusi asju ning need....need eriti ei toimi. Üleüldse tundub mängu üldine ülesehitus kuidagi väga mage - mängijale antakse üks maailm, mis omakorda jagatud erinevateks sektsioonideks ning igas maailmas on üks sektsioon (tavaliselt viimane), kus tuleb rinda pista lainetega. Kujutage ette eelmise osa Horde moodi, ainult et nüüd on see sisse topitud üksikmängu. Idee iseenesest võiks ju hea olla, ent lõpptulemus on see, et asi muutub väga tüütuks väga kiiresti. Nende erinevate (laineid sisaldavate) sekstsioonide kvaliteet tundub ebaühtlane - nende läbimängimised koos sõpradega nägid välja nii, et osad nendest läbisime esimese korraga, ent mõnede puhul läks kena tunnike, enne kui end kogu sellest hullusest läbi närisime. Väiksem ebamugavus on ka see, et lained ei ole samasugused ning vaenlaste tüüp, hulk ja ilmumisajad varieeruvad, seega surma korral ei saa mingit plaani valmis teha, et kuidas teha ja kes kuhu läheb, sest kohale ilmuvad hoopis mingid teised tüübid hoopis mingitest teistest ustest. Tõsi, see varieerumine ei ole lõpmatu, vaid mustrid hakkavad peale paari lainet korduma, ent selleks hetkeks on juba eelnev kogemus ununenud ning närv ekraanil lokkavast kaosest juba niivõrd must, et vead on kiired tulema ja eelnevalt õpitu kiire ununema.


Aga kõige suurem viga kogu paketi juures on lugu. Oh, see lugu. Tema probleem on see, et teda pole. Kui võtta kõrvale näiteks ükskõik millise eelmise mängu loo ning seda siis võrrelda Jugdementi omaga, siis tundub see justkui oleks peale päris head ulmeromaani ette võtnud mingi arsti ootetoas vedeleva voldiku, mis tutvustab kopsupõletikku ning tema sümptomeid. Võib olla oli Jugdement juba eos kaotanud, sest Gears of Wari kolmas osa tõmbas kogu saagale üpriski sobiliku joone alla ning nüüd ei olnud teha muud kui et minna algusesse ja jutustada eellugu. Kuigi tegelikult oleks see isegi täiesti võimalik, siis siinkohal on vist kirjutajad kohe varakult alla andnud ning pannud kokku mingi kiire ja kohmaka tüki, kasutades ühte kõige kulunumat klišeed üldse - meie peategelased viiakse kohtu ette ning siis seletatakse, et kus ja mida ette võeti, et nüüd nende üle kohut mõistetakse. See aga elimineerib väga palju tegelaste omavahelist dialoogi mängu vältel, keskendutakse hoopis tuimale faktide etteladumisele.


Tegelastel puudub pea et igasugune iseloom, ekraan on täidetud lihtsalt nelja tühja kestaga, kes väga, väga harva ka omavahel mingit vestlust peavad. Isegi vaheklipid on üpriski tühjad. Eelkõige on see ilmselge mängu viimases maailmas, kus umbes neli-viis korda järjest näidatakse kuidas rühm vaikides uksest läbi läheb. Ma ei hakkagi väitma, et Gearsi seeria kunagi mingit shakespearilikku lugu omanud oleks, ent siiski oli eelnevates mängudes emotsioone, huumorit, pisaraid kiskuvaid elemente ning tegelased tundusid ehedad. Siin ei ole praktiliselt mitte midagi, lihtsalt neli inimest, kel on püssid, lähevad ja tulistavad koledaid elukaid. Loo nõrka kvaliteeti kõnetab valjult ka fakt, et kogu üksikmängu kampaania ajal näidati mängu põhipaha ainult paar korda ning temast räägiti niivõrd vähe, et kampaania finaal tundus kohutavalt igavana. Seda toetas ka kogu lõpukakluse kvaliteet, sest tavalisest raskema raskusastmega sai põhipahale ots peale tehtud ühe korraga ning seda üpriski kiirelt. Peale selle saavutamist puudusid igasugused emotsioonid, sest mängu lugu ei suutnud todasama vaenlast meile nö. korralikult müüa - samahästi oleks võinud tema asemel olla ükskõik milline muu tegelane ning mitte midagi ei oleks muutnud. Puudus igasugune eepilisus või emotsionaalsed sidemed, lihtsalt külm, kalkuleeritud sõjategevus. Isegi Call of Duty üksikmängu kampaaniates leiab rohkem emotsioone ning see on kahjuks Gears of Wari puhul halb näitaja.


Mis on aga veelgi hämmastavam, on fakt et lisaks Jugdementi põhikampaaniale, leiab kettalt veel ühe väiksema lisaosa alapealkirjaga Aftermath. Too lisapakett räägib sellest, mida Baird ja Cole tegid siis, kui Gears of War 3e ajal neid lisajõudude järgi saadeti. Ning tohoh imet, Aftermath on kõike seda mida Judgement ise ei suuda olla - lõbus, emotsionaalne, tegelased suhtlevad omavahel ning päris tihti pakutakse sellist tobedat, ent üsnagi muhedat huumorit. Lisaks sellele kohtab seal tegelasi, kes Judgementi kampaaniast tuttavad ning just selle pärast tekib illusioon, et Jugdementi üksikmängu kampaania eksisteerib ainult selleks, et olla sissejuhatus Aftermathile, sest kuigi eelnimetatud on mitu korda pikem kui Aftermath, siis sisu on viimases kuni kolm korda rohkem. Kui on vaja leida põhjusi, miks seeria kõige uuem mäng endale hankida, siis hetkeseisuga oleks see lühike, ent väga lõbus lisapakett üks kõige veenvam põhjus. Lisaks Aftermathile, võib kiidusõnu jagada ka visuaalse elemendi suunas. Nimelt on Judgement kogu seeria kõige ilusam mäng. Ära on unustatud põhimõte, mille kohaselt peaksid domineerima kõigest hallid, mustad, pruunid või kollased toonid ning terve mängu jooksul näeb ära kõik vikerkaare värvid ning maailmad on säravad ja kohati võiks öelda, et lausa hingematvalt ilusad.


Mitmikmäng, mis on seeria üks populaarsemaid aspekte, on siin pehmelt öeldes pettumustvalmistav. Kuigi eelnevalt pole olnud tegemist kindlasti mitte mingi strateegiamänguga, siis vähemalt pisut planeerimist ning ettevaatlikumat kulgemist nõudsid eelnevad mängud kohati küll. Siin on aga mäng muutunud natukene "arkaadilikumaks", ehk igasugune mõttetöö on jäänud tagaplaanile ning asendatud klassikalise "jookse ja tulista" skeemiga. Samuti on kadunud Beast ja Horde mängulaadid ning need on justkui kokku sulatatud ja uus vaimusünnitis kannab nime OverRun. Eelnimetatud mängulaad oli üpris rahuldav ning pakkus vahel päris pingelisi, ent lõbusaid olukordi. Tavalised mängulaadid aga (team deathmatch jms) tundusid keskpärased ning kuidagi ilmetud. Võib olla aitas sellele kaasa ka fakt, et enam ei olnud tiimide jaotus inimesed locustite vastu, vaid nüüd on lihtsalt punaste rüüdega COG sõdurid siniste rüüdega COG sõdurite vastu, kaotades sellega igasuguse eripära. Kaarte on mängus samuti häbiväärselt vähe - kokku on neid kaheksa, kuid sellega kaasneb asjaolu, et need kaheksa on tavalaadide ja OverRuni vahel ära jagatud, jättes mõlema mängulaadi jaoks ainult neli kaarti. Miinuspunkte veel selle eest, et tavalaadide kaardid ei ole eriti huvitavad ning vähemalt üks neist pakkus camperitele üsnagi hea võimaluse mehi kohe "sünnipunktist" maha võtta. Kel vähegi huvi, siis olge mureta - uued kaardid tulevad DLC pakkidena. Ning kui peale seda ikka veel liiga palju raha käes on, siis on mäng täis igasuguseid mikrimakseid võimaldavaid elemente, nagu tegelaste kostüümid või relvade camo. Olgu öeldud, et kuigi artikli autori meelest need hinnad selliste asjade jaoks meeletult kallid tundusid, siis kusagil ookeani taga teeb kassaaparaat sellegi poolest pidevalt "kõll!"


Kuigi Gears of War: Judgement on tehniliselt toimiv, väga ilusa väljanägemisega ning väga lõbusa lisapaketiga, ei ole tal siiski piisavalt palju pakkuda, et selle mängu ostmist soovitada saaks. Võib olla juhul, kui tegemist on tulihingelise Gearsi seeria fänniga või kui mäng kuskil väga soodsa hinnaga kättesaadav on, on selle ost ehk pisut õigustatud. Muudel juhtudel läheb aga Gears of War: Judgment ajalukku kui mäng, mis ei andnud seeriale mitte midagi juurde ning on vähemalt hetkel üks selle aasta suurim pettumus...

Mõttevälgatus: Ludonarratiivne dissonants

Kolmapäev, 15. mai 2013

"Tomb Raider" ja “BioShock Infinite” on mängud, mida mängides ei saa üle ega ümber tundest, et midagi on viltu. Lugu räägib "Tomb Raideri" puhul vastupidavusest ja suutlikkusest tõestada endale, et miski pole ületamatu. "BioShock Infinite" lugu on juba palju grandioossem, võimsam ja olulisem kui ühegi teise viimase aja mängul. Mõlema mängu puhul kerkib esile aga üks probleem: lugu ei ole vastavuses mängumehaanikaga või siis pigem disain ei toeta lugu.
Tekib vastuolu loo sõnumi, esituse ja temaatilise rikkuse ning žanrile omaseid tunnuseid vägisi peale sundiva mängumehaanika vahel. Seda  konflikti loo ja mängumehaanika vahel nimetatakse ludonarratiivseks dissonantsiks.
Ludonarratiiv on siis mängu süžee ja faabula, milles mängija saab teha valikuid (lugu mõjutavaid või   mehaanilisi) ja kogeda lugu nii nagu heaks arvab või siis nagu mäng ette dikteerib. Filminarratiivi puhul saame lugu jälgida ja teha oma hinnanguid, kuid mängunarratiiv annab võimaluse loo arengus osaleda.
Terminile "ludonarratiivne dissonants" ("ludonarrative dissonance") andis esmakordselt kuju varem LucasArtsis ja Ubisoftis töötanud ja praegu Valves resideeruv arendaja Clint Hocking oma blogis 2007. aastal seoses "BioShocki" tekitatud arutelule. Sellest ajast peale on seda süvenevat konflikti loo ja mängumehaanika vahel kasutatud mitmetes töödes ja aruteludes mängude tuleviku teemal. Tom Bissell kirjutas sellest pikemalt 3 aastat tagasi ilmunud raamatus "Extra Lives: Why Video Games Matter".
Alljärgnevalt arutlen ludonarratiivse dissonantsi üle läbi kolme mängu: "Tomb Raider", "BioShock Infinite" ja "GTA IV".

Tomb Raider
Kui “Tomb Raideris” on kõik, mis teeb ühe modernse kolmanda vaate tulistamise heaks (ronimine; akrobaatiline võitlus relvade, kirka ja vibuga; aegluubi hetked ehk QTE-d; osaliselt avatud maailm suhteliselt kena graafikaga), siis lugu, mis räägib noore ja rohelise Lara Crofti katsumustest ellu jääda, ei sobi mitte kuidagi kokku üleliia jõhkra mängumehaanikaga.
"TR"-il oleks pidanud olema mitu sellist taset, kus oleks pidanud ainult hiilima ja relvi mitte üldse kasutama, sest see oleks ideaalselt kokku läinud Laras endas toimuvaga ja seda siis loo tasandil. Ta on noor, kartlik ja ei tea veel surma ja mõrva tähendust.
Kujutage nüüd ette kui "TR"-i esimesed paar tundi oleks loodud nii, et karakteri seisukohalt ei suudaks ta vastaseid julmalt mõrvata nagu praegu mängus, vaid mäng laseb mängijal ollagi see inimene, kes aegamisi olude sunnil muutub oskuslikuks tapjaks ja kiirelt olukorrale reageerivaks seiklejaks.
Kujutage ette "Tomb Raiderit", mis ei anna kohe relvi kätte, sest Lara ei suuda veel neid kasutada või siis annab relva, kuid Lara ei suuda ikka kasutada või antakse mängijale võimalus valida, kas ta laseb Laral tulistada või mitte. Mängijal oleks valik, kas rikkuda Lara noort hinge või mitte, kas kalestada ta südant või mitte.
"TR" seda ise ei rakenda, sest iga kord kui oled läbinud järjekordse poolavatud maailmaosa ja tapnud kõikvõimalike vastaseid kõige jõhkramatel viisidel, tuleb vahele sisu ja tegelast arendav loo osa ja mida me seal näeme?
Lara on endiselt see nõrk tüdruk, kes peab ennast tõestama ja kes on teda ümbritsevast vägivallast endiselt väga häiritud, kuigi vahepealsetel aladel saame meie kui mängijad Laraga korda saata selliseid jubedusi, et isegi mõni suurem ja kurjem kangelane pööraks pilgu ära. Mõnes mõttes on "TR"-is olemas teatud tasakaal loo ja mängumehaanika vahel. Räägin muidugi esimesest tunnist või nii.
"Tomb Raideri" esimesed tunnid koosnesid juhitud käskluste mehaanikast ehk siis mitmed olukorrad koosnesid üksned Quicktime Eventide jadast. Sellised juhitud olukorrad suunasid tegelast nii, et tekkis teekonnale loomulik areng. Pärast QTE-de kadumist algas Lara kui karakteri täielik distantseerumine sellest, mida teeb mängija. Lara karakteri areng ei ole vastavuses mängu enda žanritunnuste ja mehaanika kasutamisega.
Kaob usutavus ja õbluke Lara ei veena enam kedagi, kui saad kohe vibuga ja relvadega või siis lähivõitluseks mõeldud kirkaga vaenlasi eemaldada kõige julmemal võimalikul viisil. Sama kehtib Lara suremist kujutavate klippide puhul, mis olid kohati isegi rõvedamad kui “Dead Space”-i seerias. Kui neid suremist kujutavaid klippe piisavalt palju näha, siis kaob ära ka elementaarne empaatia ja emotsioon tegelase suhtes, sest surm muutub automaatseks ja sunduslikuks.
Seda konflikti loo ja mängumehaanika vahel on üritatud tasandada hoolega välja töötatud tegelaste animatsiooni ja keskkonnaga reageeriva tunnetusega. Lara ei jookse tummalt läbi tasandite ega hüppa ja karga vaikselt nagu vanasti.
Ta reageerib igale pingutust nõudvale füüsilisele tegevusele üsna häälekalt ehk siis umbes nii nagu see oleks ka reaalsuses. Lara liikumine mäekülgedel ja ohtlikel aladel reageerib keskkonnas toimuvale. See annab tegelasele sellise loomuliku liikumise, mis muudab ta omakorda palju elavamaks kui lihtsalt juhitav nukk. Larale on antud karakter, kes haavata saades karjub ja kes meeleheites olles nutab.
Ta on inimene. Antud juhul endiselt võimekam kui enamik inimesi, aga vähemalt on temas inimlikud omadused, mis omakorda loovad Larale sümpaatsed iseloomuomadused ning annavad aluse tõeliselt kaasaharavaks elamuseks.
Kuna "TR" on üldiselt väga juhitud elamus, siis mängija ei saa tegelase arengut oma äranägemise järgi muuta ning loo areng on mängija valikute mõjudest vaba. Mängija ainuke osalus ongi elamuse nautimine nagu filminarratiivis ning žanrile omase mängumehaanika täielik ära kasutamine. Seda vastuolu või siis pigem konflikti mängu loo ja mehaanika vahel nimetataksegi ludonarratiivseks dissonantsiks.

BioShock Infinite
Konflikt loo ja mängumehaanika vahel ehk ludonarratiivne dissonants ei seisne väga sageli mängus endas, vaid hoopis mängijas, kes otsustab dissonantsi tekitada, sest tal on selleks vabadus ja kui seda vabadust ei oleks, siis poleks mängud ka nii levinud ("Spec Ops: The Line").
Kas on võimalik, et dissonants seisneb mängijas mitte mängus (arvestades siiski mänge, mis on proovinud dissonantsi ületada ja mis on jätnud mängijale vabaduse seda siiski tekitada)? Kõige parem näide on muidugi viimasel ajal enim kõneainet pakkunud "BioShock Infinite".
Irrational Games`i ja Ken Levine kauaoodatud ja mitmeid kordi edasi lükatud imelaps annab mängijale mitu põhimõttelist valikut. See valik ei sarnane kahele esimesele "BioShock"-ile, kus oli võimalik valida, kas kasutad Väikseid õdesid ära omakasu nimel või lased nad vabaks. See ei olnudki küll tegelikult valik. Pigem illusioon valikust, sest peale erinevate toonidega lõppu, see mängu lugu väga palju põhimõtteliselt ei muutnud.
Esimesed kaks "BioShock"-i hiilgasid maailma ja selle mütoloogia ehituse poolest. Erinevalt "Infinitest" oli nende puhul tegu maailmaga, mis oli hävinenud ja lagunenud, kuid kaugeltki mitte surnud. Iga nurgatagune oli mängijale eluohtlik ja täis hullumeelsuse piirimail ekslevaid endisi idealistlikke kodanikke.
"Infinite" teeb seekord vastupidist ja meile on antud vägagi elus maailm, millest saame esimest korda "BioShocki" seeria jooksul osa saada nii, et satume Columbia nimelisse õhus hõljuvasse linna ajal, mil see kihab igapäevatoimetustest, laste kilgetest ja kõigest muust, mis teeb ühest linnast linna või siis paradiisist "paradiisi".
"BioShock Infinite" läheb seekord vabaduse ja valikuga veelgi kaugemale pakkudes midagi seninägematut, kuid iga uue asjaga kaasnevad ka konfliktid ja vastuolud näiliselt ideaalses mängumehaanika ja loo sümbioosis. Alati on võimalik rahulikel hetkedel linnavaateid ja melu nautides rahva sekka astuda ja relv haarata. Nii nagu ka reaalses maailmas hakkavad sind jälitama võimukandjad ja relvastatud tavarahvas, sest oled teinud midagi kohutavat.
Omavahel ühendatud tasemetel ringi käies on mängijal vabadus tappa kõiki: sõdureid, inimesi, lapsi ja ükskõik keda (mängija tekitab ludonarratiivse dissonantsi) ehk mängu loojad on andnud taaskord vabaduse dissonantsi tekitada ja mängija teeb seda, sest on sellega harjunud.
Tulistamist kui mehaanikat kasutavas mängudes ei osatagi enam midagi muud teha ja isegi kui pakutakse alternatiivi, siis pööratakse see ikka vägivaldse lahenduse poole, sest see on harjumuspärane ja eeldatav igalt mängult.
Samas eeldab "BioShock Infinite" mängijalt just vägivaldset lahendust, sest kohe esimese tunni jooksul on mängija sunnitud olukorda, kus vägivald on mängu juhitud narratiiivi kohaselt ainuke lahendus. Räägitakse, et "BioShock Infinite" on läinud vägivallaga liiga kaugele. Et lugu ja teemad ei lähe esitatud vägivallaga kokku. Vägivald on iseenesest suhteline.
Kumb on vägivaldsem? Kas sissejuhatuse lõpus olnud äkiline verevalamine või hetk enne seda mängija silme ette lajatatud tõde Columbia tegelike väärtuste ja ühiskonna moraalide kohta?  Kui mängus antakse vabadus ja seda eriti veel tulistamisžanris, siis on esimeseks reaktsiooniks hävitamine ja uhke tapatöö, aga miks ei naudita, ei käida ringi ega imetleta loodut selle ilus ja suuruses?
"Bioshock Infinite" puhul on muidugi mängumehaanika ja loo vahel üsna segadusttekitav dissonants, sest isegi kui sa ei tee midagi ja jätad inimesed rahule, siis kohustuslikud areenivõitlused lõhuvad mängu loos toimuvad muutused ära sellega, et mäng püüab olla ka vinge FPS tulistamine. "BioShock Infinite" on loomult vanakooli tulistamismäng. Ei saa nurga taha peituda nii nagu modernsetes mängudes ja puudub varjumispõhine uhke mehaanika.
On ainult kaks relva, et mitte mängijale liiga palju väge anda. Seda kompenseeritakse aga strateegiliselt paigutatud maas või nurkades vedelevate relvadega, mida saab vastavas olukorras ära kasutada.
Probleem ei ole see, et sa ei tea, mis relva kasutada, sest puudub eeldus, milline võitlus on tulemas, vaid nõue mängijal märgata lahingutandrit ja korjata relvi, mida kasutada lahingus nagu ka päriselus - sa ei tea, mis laadi lahing on tulemas ja sa ei tea, mis relvi kasutada, aga kui lahing saabub, siis vedelevad maas relvad, mis on lahingu jaoks igati sobivad.
Eelduseks on oskus olemasolevate relvade hakkama saada ja uued lahingutandrit läbides kätte saada. Võitlusmehaanika on meeliülendavalt segane, kaootiline ja reegliteta - vaenlased võitlevad halastamatult ja saabuvad eikuskilt nii nagu ka päriselt. Näiliselt reeglid puuduvad ja see tekitabki kaose.
Vastased ei liigu nii nagu oleme harjunud. Illusioon vastaste kaootilisusest on olemas. Neil on samuti oma süsteem. See tuleb lihtsalt ära tabada. Võitlusmehaanika ebamäärasus ja ebareeglipärasus tekitab kaose. Harjumuspärane kaob ja siis ei oskagi enam midagi teha.
Kas "BioShock Infinites" on dissonants loo ja mängumehaanika vahel? Muidugi on, aga kummalisel kombel on see osaliselt valikuline. See on osaliselt nii mängu kui ka mängija enda poolt juhitav. Kui võtta võrrandist välja see, et mängija ise dissonantsi etteantud vabaduses ei tekita, siis jääb talle ainult üks segaja: pikad areenivõitlused, mis kuidagi ei klapi loo arenguga.
Seda on üritatud küll tasandada Elisabethi reaktsioonidega, mis on kohati nii üllatavad, et mina näiteks tundsin end pärast päris halvasti. Elisabeth on see emotsionaalne puhver, selline kõrvalseisja, kes hindab minu kui mängija tegusid. Ja see on vajalik, sest iga mängija ei hinda oma tegusid mängumaailmas, sest ta ei võta seda tõsiselt. Miks? See on ju mäng.
Elisabeth ongi justkui see inimlik osa, mis vaatleb, kommenteerib ja tunneb kõike seda, mida mängija enam ei näe ja mis võib-olla jääks suures mänguhoos märkamatuks. "BioShock Infinite" suguse mängu juures tekitab dissonantsi juba see, et vananenud mängudisain nõuab endiselt isegi sellise loo juures mängijalt asjade korjamist (lootimist) ja kõike seda, mis kuulub mängude minevikku, aga miskipärast tuuakse neid elemente endiselt ka tulevikku.
Lootimist pole enam vaja või siis tuleks kogu süsteem ehitada ümber nii, et see ka reaalselt vastaks mängu sisus toimuvale.
 Ometi leiab see vananenud süsteem endiselt rakendust isegi nende mängude juures, mis käsitlevad teemasid, mis juba kommenteerivad vägivalda ja kogu mängudisaini ennast. Tegu on juba elementaarse dissonantsiga. Kui lugu on niivõrd liigutav ja hea, siis milleks on vaja selliseid asjade korjamise süsteemi ja muud  vananenud disainielemente?
See sõltub küll puhtalt mängust endast ja paljude puhul on see õigustatud ja täiesti vajalik, kuid uute kolmik AAA mängude juures, mis üritavad teha midagi enamat kui seda, mida on juba tehtud, on see lihtsalt tobe ja tekitab kuristiku disaini, mehaanika ja narratiivse osa vahele.
"Tomb Raider" ja isegi "Dead Space" lahendas lootimise süsteemi vananenud disaini üsna hästi, maskeerides lootimise hoopis reaalsemaks ja vajalikumaks kui lihtsalt asjade korjamine kohtadest, mis ei lähe üldse kokku sellega, mis toimub ludonarratiivis. HUD kaotati ära ja kõik vajalik info sätiti tegelase ja tema keskkonna külge.
"Tomb Raider" tegi seda küll kohmakamalt. "Dead Space" saavutas aga totaalse puhtuse HUDis ja lootimine muudeti vajalikuks. "BioShock Infinite" laseb vana auru peal edasi samal ajal kui lugu ei lähe mitte kuidagi kokku vanakooli asjade korjamise ja lootimise süsteemiga. See on ka osa dissonantsist, sest vanakooli lootimine on mõttetu ja tobe just siis kui lugu juhatab mängijat küsimusteni, mis kommenteerivad meie minevikku ja panevad mängija mõtlema teemadel, mida käsitlevad sageli ainult mõned olulisemad filmid.


GTA IV 
Erakordselt hea näide ludonarratiivsest dissonantsist on "GTA IV". Maailma kuulsaima avatud keskkonnaga mängu neljas osa räägib Ida-Euroopast pärit Nikos, kes saabub Liberty City`sse Ameerika unistust otsima, kuid leiab sealt ainult oma nõbu, keda ta peab kaitsma võlgasid sisse nõudva maffia eest.
Narratiivne osa maalib Nikost pildi kui tõelise aukoodeksiga mehest, kes kasutab vägivalda ainult siis kui muud võimalust pole. "GTA IV" mängumehaanika annab vabaduse teha just vastupidist ja purustada kõik selle, mida üritab lugu Nikost kui tegelasest arendada. Väidetavalt on see siis vastuolu mängumehaanika ja loo vahel.
Osaliselt on see tõsi, aga teiselt poolt jälle mitte, sest see on siiski mängija enda valik, kas ta käitub nagu Niko loo arengu jooksul või teeb seda, mida tahab ehk tekitab vastuolu mängumehaanika ja loo vahel. Mängija on "GTA IV" puhul osaliselt see, kes tekitab ludonarratiivse dissonantsi.
Mäng annab vabaduse dissonantsi tekitada, aga mängijal on valik seda mitte teha. Kui ludonarratiivne dissonants on see kui lugu ja mängumehhaanika ei toeta teineteist temaatiliselt ja eesmärgilt nagu "Tomb Raider" ja "Bioshock Infinite", siis "GTA IV" puhul on tegemist ju mingil määral valikuga, kus mäng annab mängijale valiku dissonantsi tekitada, aga ei pea seda tegema. Vaba maailma küll, aga mängija ei pea tegema seda, mida Niko ei teeks loos. Aga mängija teeb seda kõike ikkagi, sest tal on vabadus seda teha ja keegi teda ei keela.
Mängijat saab keelata ainult mängija ise, mäng peab aga andma valiku, kas tekitada dissonantsi või käituda nii nagu ludonarratiiv (mängu lugu) ette näeb. Vabadus on see, mis kujuneb probleemiks. Kui annad mängijale vabaduse ludonarratiivi rikkuda ja tekitada dissonantsi nagu "GTA IV" avatud maailm, siis ta teeb seda, sest tal on selleks vabadus.
Kui aga see vabadus ära võtta, siis poleks "GTA" enam "GTA", vaid tavaline sunnitud narratiiviga mäng, kuigi "GTA" puhul ei tunne sa end halvasti kaost korraldades, sest keegi sind ei keela ja vabadus selleks on antud.
Ainuke, mis saab keelata on mängija ise. Mänguloojad loovad vabaduse ja valiku. "GTA IV" ei anna oma südamikus mängijale muid suunitlusi ja vahendeid kui ainult neid, mis oleksid vägivaldsed või neid, mis lõhuksid mängumehaanika ja loo sümmeetria ning tekitaksid ludonarratiivse dissonantsi. Isegi kui käitud nagu Niko ja ei tapa ega korralda kaost pole võimalik mängu 100 % läbida, sest suurem osa mängust on loodud nii, et dissonants tekib kõigele vaatamata. Isegi kui mängija loobuks dissonantsi tekitamiseks ei saaks ta mängu läbi teha, sest kõik vahendid selleks tekitavad konflikti loo ja mehaanika vahel.

Tulevik tundub helge. Kutsu on õnnelik. 
Mängutööstuse olevik ja tulevik
Ludonarratiivse dissonantsiga mängimine ja selle arendamine ei käi nüüd kõikide mängude kohta, sest enamjaolt on mängud sellised nagu "Sniper: Ghost Warrior 2" või "Alien: Colonial Marines", kus sisulise liikumise, tegelase arengu ja teema järgi valikuvabadus puudub.
Ainuke asi, mida saab mängija teha, on edasi liikuda ja tappa, sest muidu ei saa mängu läbida. Mängijal on vabadus valida, mis relvadega või mis vahenditega ta edasi liigub ja kui palju vastaseid eemaldab. Samas on dissonants olemas kogu mängutööstuses (erinevalt "GTA IV"-st, kus mängijal on suhteline valik).
Koridoris tulistamine
Erinevates mängudes areneb lugu videotes ja tavaliselt on niimoodi esitatud lugu emotsionaalselt, dramaturgiliselt ja valikute poolest (valikud tehakse mängija eest) väga lineaarne, kuid siis elab mäng ennast tõeliselt välja mehaanika tasandil, kus puudub see areng, mis on loos, vaid on ainult see, mis teeb sellest žanrimängu.
Mõne väga erilise mängu puhul on lugu ja mehaanika omavahelises konfliktis ("GTA IV"; "Bioshock") ainult siis kui mängija ise valib selle tee. Loojad on andnud konflikti tekkeks vabaduse ja mängijal on valik seda teha või mitte teha (konflikti tekitada), aga vabadus mängudes ja reaalsuse taasloome ning mängu nii tõsiselt mitte võtmine tekitabki juba mängijas endas dissonantsi.
Valikud - kas tapan nii või naa?
Paljud mängud annavad küll vabaduse dissonantsi tekitada, kuid ei anna vahendeid sellega lõpuni minemiseks, mistõttu kannatab kogu mängu eesmärk, temaatiline lähenemine, sõnum ja üldine narratiiv. Enamike mängude puhul on tegemist loomuliku dissonantsiga.
Nii on ja seda ei saa muuta, aga vahel on sellised mängud nagu "GTA IV" ja "Bioshock Infinite", kus sul on mingil määral võimalus valida, kas murrad mängu loos tekitatud karakterist välja või mitte, kuigi mäng ei pruugi seda lõpuni välja toetada. Sa võid seda teha, aga siis ei saa sa mängu korralikult läbitud.
Vahel on selleks ka põhjendus. Lugu sind ei huvita ja tegelane on lihtsalt vahend tegemaks, mida hing ihkab. Sel juhul on dissonants loomulikult sisse pandud, sest mida muud siis mängija teeb. Vahel on just vastupidi. Sa hoolid loost ja tegelasest nii palju, et sa ei käitugi väljaspool karakterit, kuigi võimalus selleks on nagu "Dishonored" niivõrd hästi näitas.
Ma vannun, et ei ole täna joonud
Kokkuvõttes ei oska ega suuda mängutööstus ja mängijad olla ilma dissonantsita. Tööstus tekitab dissonantsi mängijate ootuste ja raha teenimise nimel ning mängijad on sellega harjunud ja kui seda murtakse, siis arendajad ei oska sellega lõpuni minna. Mängijad ei oska vabadusega teha muud kui seda, mis lõhuks loo ja mehaanika tasakaalu ja tekitaks dissonantsi.
Kuidas anda valik? Anna mängijale võimalus tekitada dissonants, aga samas anna talle võimalus seda ka mitte tekitada. Anna mängijale valik ja ta valib meelepärase nagu "Dishonoredi" mitmed läbimisviisid ja mitte nagu "Tomb Raider" või "Max Payne 3" (Max on loo järgi purjus, gameplays seda tunda ei ole), aga sel juhul peaks kummagi valiku teinud saama mängu läbida täiesti puhtalt.
Tuleviku ilus nägu
Näiteks ei anna "Dishonored" mängijale peale paari relva, mis oleksid mõeldud ainult relvituks tegemiseks, sest põhirõhk on siiski vastaste eemaldamisel, kuigi arendajad seda eitavad, aga see on ju selge, et müüginumbrite nimel on tapmisel ka rõhk ehk siis see on puhtalt levitajate kätetöö.
Kui ilma ludonarratiivse dissonantsita ei saa turul hakkama ja kui levitajad pole ilma nõus ega valmis mängumehaanikat ümber ehitama nagu "Heavy Rain", "Beyond: Two Souls" ja "The Walking Dead: The Game", siis anna mängijale ikkagi valik läbida mäng dissonantsiga ja ilma nagu peaaegu oleks teinud "GTA IV".
Kui mängu saaks läbida ilma konflikti tekitamiseta nagu "Dishonoredis" ja ka mingil määral "Bioshock Infinites", kuid samas on jäetud valik, siis oleks tegu juba täiesti uue lahendusega, mida peaks kasutama aina rohkem. Vahel on konflikti tekitamine ka osa kunstilisest eesmärgist. Nii omandab dissonants hoopis uue tähenduse.
Vägivald tekitab vägivalda
Vahel kommenteerib mäng iseennast nagu "Spec Ops: The Line" ja osaliselt ka "BioShock Infinite". People Can Fly mängustuudio ("Bulletstorm", "Gears of War: Judgment") endine töötaja Adrian Chmielarz loobus pärast visuaalse novelli "Dear Esther" mängimist tänapäevasest mängutööstusest ja loodab nüüd tuua vähemalt tema sõnul mängumaailma nõutud, vajaliku ja väga tähtsa muutuse.
Tema sõnul oli "BioShock Infinite" ehe näide sellest, mis on mängutööstuses valesti ja tema on valmis mängu kui kogemust totaalselt muutma.
Tulista ja varju ja siis mõtle
"BioShock Infinite" näitas temas sõnul väga selgelt, et kui mäng pakub selliseid lugusid nagu Irrational Games ja Ken Levine, siis ei saa kasutada klassikalisi elemente nagu tünnidest toidu, kuulide ja kõige muu otsimine ning kõige tavapärasema FPS tulistamismängu mehaanikat. See lõhub ära loo. See tekitab dissonantsi loo ja disaini, narratiivi ja mehaanika vahel.
Eesmärk hajub. lõhutakse ära, sest mehaanika järgib iganenud reegleid ja tavasid. Samal ajal kui lood, teemad ja disain on liikumas tuleviku suunas, on mehaanika jäänud seisma. Nüüd on tema sõnul käes aeg, mil see kõik kaob ja tekib täiesti uus mängustiil, kus puudub dissonants ja mis loobki täiesti uue populaarse žanri.
BioShock - endiselt väga ilus vesi
Ilusad mõtted küll, aga väga ebatõenäoline. Tööstus ei ole valmis end nii kiiresti muutma. Enne tuleb põhjas ära käia. Alles siis hakkavad tulema muutused ja vajalikud sammud tööstuse ümber ehitamiseks. Tema sõnul on praegune mängutööstus lõhenemas ja teeb oma viimaseid hingetõmbeid.
Kindlasti pole see tõsi ja väga paljud või siis pigem suur enamus ei nõustu temaga, sest on rahul praeguse seisuga. Muutused saabuvad, aga aeglaselt, kuid siiski järjekindlalt nagu on näidanud sellised tegijad nagu David Cage ja Quantic Dream ("Fahrenheit", "Heavy Rain", "Beyond: Two Souls"), Telltale Games ("The Walking Dead: The Game"), thatgamecompany ("Journey") ja kõik teised innovatiivust pakkuvad mängustuudiod. Nende hulgas on ka mõned kolm AAA stuudiod nagu Irrational Games ("BioShock") ja Eidos ("Deus Ex: Human Revolution").
Neid on muidugi veel, aga enamus uutest mõjukatest mängudest on arendajate ja tootjate vanakooli mängumehaanika kuivade tuulte vallas. Adrian Chmielarz uue stuudio The Astronauts kodulehekülg ja pikem artikkel Why Next - Generation Will Change Games Forever.
Tulevikul on ilus lauluhääl
Lõpuks peaks mängudes olema dissonantsi tekitamine mängija enda valik. Mängude ja mängijate suhtes on nii palju erinevaid muutujaid alates sellest, et mitte kõik ei hooli loost ja lõpetades sellega, et need, kes hoolivad loost, tahavad nautida ka žanri poolt pakutavaid võimalusi. Mängudel on alati ludonarratiivne dissonants sisse ehitatud, aga kui ilma ei saa hakkama, siis tuleks anda mängijale endale valik, mida ta mängu suhtes ette võtab.
See annaks ka arendajatele vabad käed olla loominguliselt vabad ja samal ajal oleksid ka levitajad rahul, sest müüginumbrid on suured ja kvaliteet on suurepärane, sest valikulise dissonantsi korral on mängija positsioonis otsustada, kuidas mängu läbida ilma, et mängu enda tähtsus ja kunstiline eesmärk kannataks.

Lõpetuseks
Kummalisel kombel on eelmisel aastal suuremast osast mänguritest pika kaarega mööda lennanud graafiline sohilaps "I Am Alive" üks kõige parem näide mängust, kus tapmine ei ole aluseks mehaanikale ja disainile, vaid on puhtalt loopõhine. "I Am Alive"-i ei mänginud mitte keegi, kuid erinevalt teistest kolmik AAA mängudest suutis see tekitada tunde, et lugu, disain, mehaanika ja mängija valikud on ideaalses harmoonias ja mängija valikutega kooskõlastatud. Vananenud graafika, kohati kohmakas mängitavus, mitmed vead ja logisevad kruvid võivad kujuneda küll selleks eemaletõukavaks jõuks, aga proovida tasub.

Pika jutu lõpuks võib nautida kahte väga ilusat lugu.

Ja ühte lugu oktoobris ilmuvast mängust "Beyond: Two Souls"

Artiklid "BioShock Infinitest"
Shooter apothesis
Bioshock Infinite: an intelligent, violent video game?
Thoughts on BioShock Infinite

Artikkel "Tomb Raiderist"
Tomb Raider: On Ludonarrative Dissonance

Tom Bisselli artikkel "Dishonoredist"
Promises, Promises: On Arkane Studio`s Dishonored: A look at the uncertain fate of single-player narrative video games

Artiklid ludonarratiivsest dissonantsist
Ludonarrative dissonance: The roadblock to realism
A Grave Situation: Player Death  and Agency
Ludonarrative Dissonance: A Fallacy of Storytelling
On Videogame Criticism

Mõttevälgatus (aka. ranting) koondab enda alla kirjutisi, mis lahkavad kõike seda, mis puudutab mänge. Siit ei leia arvustusi, aga heal juhul tekib siia huvitavaid mõttevälgatusi, mis võiksid olla alguseks ka suuremat sorti arutelule. 

Bioshock Infinite

Teisipäev, 14. mai 2013





Kuigi vastava mängu ilmumisest (ning ka sellest, mil ma selle läbi tegin) on parajalt aega juba möödas, püsib ta siiani värskena mu ajusoppides kui üks fenomenaalsematest mänguelamustest nii sel aastal kui ka läbi aegade. Olgu ära öeldud, et venitasin selle arvustuse kirjutamisega meelega, et teatud elemendid jõuaksid settida ning esialgne vasikavaimustus asenduks ratsionaalse mõtlemise ning roosad prillid kriitilise pilguga.


Bioshock Infinite on ühe kütkestavaima tulistamismängu seeria kolmas osa, mis viib tegevuse veealusest linnast pilvede vahele. On aasta 1912 ning mängu peategelase rolli täitev Booker DeWitt on tänu oma hasartmängusõltuvusele suutnud enda võla niivõrd suureks kasvatada, et nüüd on selle kustutamiseks ainult üks võimalus - minna lendavasse linna nimega Columbia ning üles leida (ja pärast ohutult New Yorki toimetada) Elizabethi nimeline tütarlaps. Aga nagu juba arvata võib, ei ole lihtsakoelisena tunduv ülesanne just kergete killast ning samuti ei ole kõik nii nagu esialgselt tunduda võib, seega kindlasti on garanteeritud päris põnevad 10-15 tundi neile, kes heast loost lugu peavad.


Mänguliselt on Bioshock Infinite kaldunud pisut liigselt tänapäeva tulistamismängude väljakujunenud standarditesse - korraga saab kaasas kanda ainult kahte relva ning olemas on ka "kilp," mis esialgsed löögid ja kuulid endasse imeb ning alles seejärel asutakse mängija elu kallale. Sellele vaatamata on mäng siiski lõbus, sest relvad  (kuigi osad on omavahel pisut sarnased) tunduvad parajalt "rasked" ning tulistamine on oma brutaalsuses üpriski lõbus tegevus. Nagu seeriale omaseks saanud on, hoiab mängija oma paremas käes relva ning vasakus käes erinevaid võimed, mida taevariigis tuntakse Vigorite nime all. Kontseptsioon ei ole muutunud, on olemas vanad tuttavad võimed, nagu elekter ja tuli, ning ka mõned uued ja huvitavad. Samuti on võimalus erinevaid võimeid omavahel kombineerida. Eelnevatel aastatel treileris reklaamitud taevarööbastel sõitmist saab harrastada ka lõppmängus, kuid tunduvalt vähematel kordadel kui arvata võiks ning see kogemus, kuigi lõbus, ei tundu niivõrd grandioosne kui ta võiks.


Pisut kahju oli seda mängu praeguse generatsiooni konsoolil mängida, seega parima visuaalse tulemuse saamiseks tuleks arvuti poole vaadata. Xboxi peal oli üldpilt ju tegelikult päris viisakas, ent kui lähemalt asju uurima hakata, siis päris tihti satub ette uksi, aknaid ja taimeid, mis näevad välja justkui nad oleks võetud eelmise generatsiooni mängude šabloonide kaustast ning lihtsalt siia asetatud. Lisaks sellele tegi kohe alguses pisut kurvaks see, et juba mõnekümne meetri pikkusel jalutuskäigul Columbia võrratult kaunitel tänavatel avaneb mängija ees karm vaatepilt - Columbias elab väga suures koguses mitmikke ning see rikub pisut illusiooni. Kui aga sellest suudab kõrvale vaadata, siis avaneb mängijate ees võrratu ja elus linn, mis aeglaselt, kuid järjekindlalt paljastab oma tõelist palet ning mille hukku saab mängija ise pealt vaadata (ning selles muidugi ka kaasa lüüa). Helilisele poolele aga etteheiteid teha ei saa - mängu helirida on hingematvalt kena ning häälenäitlejad annavad enda parima, et tegelastele elu sisse puhuda.


Tegelikult saaks sellest mängust rääkida tundide kaupa, ent siis tuleks laskuda juba detailidesse, mis mängu loo avastamise ära rikuks ning see oleks juba kriminaalne tegevus. Bioshock Infinite on justkui tahumata teemant; tal on küll nurgelisi ebasümmeetrilisi külgi, ent oma olemuselt on ta siiski väga väärtuslik. Jääme huviga ootama aasta lõppu, kui taaskord igasuguseid auhindu jagatakse. Raske on ette kujutada, et see mäng inimestel niipea meelest läheb. Ning miks peakski? Meie poolt üks kindel vankumatu mängusoovitus!


 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions