tag:blogger.com,1999:blog-71699280686437353722024-03-13T19:59:26.144+02:00MängumaaniaRa Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.comBlogger215125tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-11814669158306785132013-11-12T15:17:00.004+02:002013-11-12T15:38:58.423+02:00Batman: Arkham Origins<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-FmTgCmZDH2U/UoIgjWBheHI/AAAAAAAACVI/e3rxBZfQYRw/s1600/origins.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="352" src="http://1.bp.blogspot.com/-FmTgCmZDH2U/UoIgjWBheHI/AAAAAAAACVI/e3rxBZfQYRw/s640/origins.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Juba ammusest ajast on välja kujunenud muster, et kui miski rahvale väga meeldib, siis tuleb jätkata neile selle pakkumist. Täpselt samamoodi on juhtunud ka Batmani Arkhami seeriaga - aastal 2009 tühjast kohast stseenile ilmunud Batman: Arkham Asylum noppis aasta kokkuvõttes igalt poolt auhindu ning pälvis õigustatult tunnustust nii ajakirjanike kui ka mängurite endi seas. Tegemist oli sõna otseses mõttes meistriteosega. Kaks aastat hiljem esitleti meile Batman: Arkham City't, mis viis seeria täiesti uuele tasemele - tutvustati uusi mängumehaanikaid, uusi tegelasi ning kogu pakett oli otsast otsani niivõrd palju tegemist täis, et see võis mõnel lausa pea ringi käima panna. Batmani mängumaa oli nüüd kordades suurem ning mängimine oli taaskord puhas lust. Lugu leidis oma otsustava lõpu, ent kuna mäng oli ülimalt menukas, siis tahes-tahtmata tekkis kõrgematel kohtadel asuvatele inimestele pähe üks küsimus - mis järgmiseks?<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-JX-l9AAxyNM/UoIgoiD6_5I/AAAAAAAACVQ/7JeQs-bqB1o/s1600/1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-JX-l9AAxyNM/UoIgoiD6_5I/AAAAAAAACVQ/7JeQs-bqB1o/s400/1.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Edasiminek oli raskendatud, sest kahe eelneva mängu jooksul oli Batman peksa andnud pea et igale ühele oma suurematest ja nimekamatest vaenlastest. Ainus variant oli teha seda, mida paljud mängud (ning ka filmid) enne neid - minna ajas tagasi. Mängu tegevus leiab aset viis aastat enne Arkham Asylumi sündmusi. Batman on Gotham City kaitsjana tegelenud kõigest kaks aastat, ta on veel pisut "roheline" ja kasutab oma võtetes kohati liigset agressiivsust. Tal ei ole veel autot...ning sellega enam-vähem ka asi piirdub, sest üldises plaanis tundub Batman olevat siiski see sama Batman kes ta ka hilisemates mängudes on. On lumine jõuluõhtu, kuid Batmanil pole aega seda nautida, sest kurjam nimega Must Mask on tema kannule saatnud kaheksa erinevat palgamõrtsukat. Loo autoriks ei ole aga seekord enam Paul Dini, kelle CV on pikk ja Batmani-küllane, vaid kaks uut härrasmeest, kelle resümees on erinevad videomängud, alates Assassin's Creedist ja lõpetades Terminator Salvationiga. Dini puudumine on üks mängu miinustest, sest kuigi uued härrad saavad adekvaatselt hakkama, siis eelnev loo lühikirjeldus ei peida endas täit tõde, vaid loo dünaamika muutub üsna peatselt. Ilma täpseid elemente paljastamata on raske seda lahti seletada, ent lugu ei ole midagi uut, vaid üritab korrata seda, mida Dini juba eelnevad kaks korda teinud on.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-6o3cPAGMK4c/UoIgu-elBwI/AAAAAAAACVY/MWowJeJeUyU/s1600/2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-6o3cPAGMK4c/UoIgu-elBwI/AAAAAAAACVY/MWowJeJeUyU/s400/2.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Koos stsenaristiga vahetus ka stuudio ning Rocksteady asemel võttis ohjad enda kätte WBG Montréal, kelle resümees ootas ees enne seda kõigest Arkham City port Wii U peal. Üldiselt on tulemus adekvaatne, kuigi mänguliselt on muutusi minimaalselt. Nii nagu looga, on ka mängumehaanikat üritatud eelmistest mängudest kopeerida. Üle on võetud Arkham City avatud maailma kontseptsioon, muudetud kaart kahe korra võrra suuremaks ning lisatud erinevate linnaosade vahel "nn. kiir-reisimise võimalus, kasutades selleks batwingi, Batmani isiklikku lennumasinat. Kaklussüsteem on täpselt samasugune nagu varem, ent vastaste hulk on suurenenud jõudsalt ning kui esimesed minutid läbi saavad ja maailm mängija ees avaneb, tuleb leppida sellega, et enamjaolt liiguvad kriminaalid ja korrumpeerunud politseinikud ringi nii umbes kümne-kahekümnekesi (NB! liialdus). Kahjuks mida lähemale lõpule jõuda, seda suuremaks vastaste hulk muutub ning samamoodi on ka paljude bossivõitlustega, kus lisaks põhipahale tuleb taaskord kolki anda igasugustele väiksematele jõmmidele.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-PhE4T6UOoyA/UoIgz-sSpEI/AAAAAAAACVg/bKZ9Xoi90o8/s1600/5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-PhE4T6UOoyA/UoIgz-sSpEI/AAAAAAAACVg/bKZ9Xoi90o8/s400/5.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Taaskord saab vaenlasi pimeduse varjus maha võtta ja taaskord on Batmanil abiks igasugused imevidinadest abivahendid, millest osad on uued (ümbertehtud vanad) ning osad vanad, mille eksistents ajalises kontekstis on küsimusi tekitav. Gotham City on küll suur, ent tundub ülimalt elutu. Tegelikult on ta ju tegevusi täis topitud, nagu Arkham City seda oli - mitmed lisamissioonid, suvalisel ajahetkel aset leidvad kuriteod, erinevad kogutavad ja leitavad ja lõhutavad asjad ja muud säärast. Ent peale pättide ja politseinike leidub linnas vaid mõni üksik kodutu, jättes mulje justkui oleks taaskord tegu kõigest ühe suure vanglalinnaga ning kuna eelmisest osast tuttav linnapilt moodustab Originsi Gothamist umbes poole, siis on see illusioon kerge tekkima. Visuaalselt näeb mäng sama kena välja kui alati, ent selle jooksutamisega alati hästi hakkama ei saada - pea et igal mängukorral jooksis minu Xbox kokku ning selle vastu aitas ainult konsooli väljalülitamine ja uuesti käivitamine. Samuti leidis aset hetk, mil täielikult kadus igasugune muusika ning alles jäi ainult tuule vilisemine, muutes elutu linna veelgi kõhedamaks.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-3VVVLRBBc9Q/UoIlmJ8kFNI/AAAAAAAACVs/Dv3qALtmhs0/s1600/3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-3VVVLRBBc9Q/UoIlmJ8kFNI/AAAAAAAACVs/Dv3qALtmhs0/s400/3.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Esmakordselt on paketile külge kleebitud ka mitmikmäng, mis sisaldab endas ühte mängumoodi ning nelja erinevat kaarti. Mängijad jagunevad kolmeks tiimiks - Jokkeri alluvad, Bane'i alluvad ning Dünaamiline Duo, ehk Batman ja Robin. Eesmärgiks on erinevate objektide allutamine ning vastaste elimineerimine. Batmani ja Robini puhul on mäng tuttav, ent pättide omavahelised mõõduvõtmised sooritatakse relvade kaasabil. See aga on miski, mis ilmselgelt stuudiole võõras element on, sest kogu pätte ümbritsev mehaanika on niivõrd kohmakas, et mängus puudub igasugune lõbu. Mitmikmängu kvaliteedile räägib ilmekalt kaasa ka fakt, et ühte mängu, millega liituda saaksin, otsisin umbes pool tundi. Wii U versioonis mitmikmängu kaasa ei tule ning võib olla parem ongi, sest millestki erilisest ilma nad ei jäänud. Eriti kuna üksikmängu jagub mitmeks pikaks õhtuks ning seda isegi ilma lisamissioonideta.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-ruad9exmXJg/UoInPFN_LiI/AAAAAAAACV4/rvt7YJIioVM/s1600/4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://1.bp.blogspot.com/-ruad9exmXJg/UoInPFN_LiI/AAAAAAAACV4/rvt7YJIioVM/s400/4.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Batman: Arkham Origins ei ole halb mäng, otse vastupidi. Kahjuks ei too ta aga lauale midagi uut ning lihtsalt kasutab samu vanu skeeme ning tänu sellele võiks seda pigem kutsuda Arkham City 2ks. Mis Batmanist edasi saab on hetkel müstika, ent juba praegu näitab seeria tillukesi väsimuse märke.<br />
<br />
<br />
+ palju erinevaid tegevusi<br />
+ visuaalselt heal tasemel<br />
+ kordab eelmise mängu edu...<br />
- ...ent ei oma hinge<br />
- tehnilised probleemid<br />
- tarbetu mitmikmäng<br />
<br />
<span style="font-size: large;">7/10</span><br />
<br />ruuthttp://www.blogger.com/profile/14838254492596007931noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-3329120587391484102013-10-28T10:30:00.000+02:002013-10-28T10:30:01.643+02:00Lost Planet 3<div style="margin-bottom: 0cm;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-kdHh-vAi-ms/Um1AizTs3qI/AAAAAAAAK20/Rb4BGmXfRuM/s1600/Lost-Planet-3-640x360.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-kdHh-vAi-ms/Um1AizTs3qI/AAAAAAAAK20/Rb4BGmXfRuM/s400/Lost-Planet-3-640x360.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Jaapanlaste Capcomi poolt välja antud ja USA stuudio Spark Unlimitedi ("Call of Duty: Finest Hour", "Legendary") arendatud „Lost Planet 3“
on täpselt selline kolmanda vaate tulistamismärul, mille kohta võib
öelda, et kui oled žanriga varem kokku puutunud, siis ei tohiks see
„Dead Space 3“ meenutav kosmosemärul midagi uut pakkuda. Tulistamis - ja võitlusmehaanika on igav, puine ja ennastkordav. Lugu ei paku üllatusi ning maailm pakub nii vähe isikupära, et raske on mängu isegi lõpetada. </div>
<div style="text-align: justify;">
Kõige üllatavam on aga see, et mängu peategelasega on nähtud kõige rohkem vaeva ja see tasus end ära. Ainuke põhjus, miks üldse mängu lõpetasin, seisneski selles, et Jim Peyton on huvitavalt, veenvalt ja omapäraselt kirjutatud lihtne mees ebatavalises olukorras. </div>
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-oTisCk1Cu8U/Um1Awm80fMI/AAAAAAAAK28/QCiV6KHByxg/s1600/Campaign_001_bmp_jpgcopy.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-oTisCk1Cu8U/Um1Awm80fMI/AAAAAAAAK28/QCiV6KHByxg/s400/Campaign_001_bmp_jpgcopy.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
„Lost Planet`i“
seeria ei saanud kunagi sama populaarseks kui näiteks „Gears of
War“, kuid kindel fännibaas on lasknud seerial muutuda triloogiaks
ja ilmselt selleks ta jääbki. „Lost Planet 3“ on erinevalt
eelmistest osadest väga loo – ja tegelasepõhine ning kõige
suurem erinevus ei seisne mitte selles, et tegu on eellooga
eelnevatele osadele, vaid et kadunud on mehitatud robotite kaootiline
võitlus ja mängijaid piitsutanud kiire tempo.<br />
Mängu peategelaseks on
Jim Peyton. Jim on heasüdamlik, töökas ja oma naist armastav
lihtsameelne sinikrae, kes töötab „Alien`i“ filmidest
inspiratsiooni saanud kurja korporatsiooni NEVEC`i heaks ainult
selleks, et teenida piisavalt raha oma tulevase järelkasvu tuleviku
kindlustamiseks.</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-clZc1_MEUvM/Um1A1jNbNhI/AAAAAAAAK3E/r11qJpulMtU/s1600/LostPlanet16.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="316" src="http://3.bp.blogspot.com/-clZc1_MEUvM/Um1A1jNbNhI/AAAAAAAAK3E/r11qJpulMtU/s400/LostPlanet16.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Jim saabub EDN III
nimelisele jäisele planeedile ainult ühel eesmärgil – teha tööd,
teenida raha ja hoida oma suu kinni NEVECi kohta levivate kuulduste
suhtes. See osutub aga keerulisemaks kui mees oskas arvata, sest
Coronise nimelise baasi ümber toimuvad kahtlased sündmused.
Inimesed kaovad või lähevad hulluks. Töölised vannuvad, et on
näinud lumetormis inimesi liikumas. Ülemused ütlevad, et see on
võimatu ja et see on kõigest meeltega mängiv luust ja lihast läbi
tungiv külmus.
<br />
Jim harjub rutiiniga.
Tema ülesanne on parandada baasi eluks vajalikke masinaid, abistada
teisi nende tööülesannetega ja olla sõnakuulelik mehaanik.
Tavaline, kuid samas ka täiesti ebatavaline töö on iseenesest
huvitav.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-8ktoY0qJlDo/Um1A7_XFLBI/AAAAAAAAK3M/z8iVVnnldiY/s1600/Lost-Planet-3-screen-shoot-screen-shoot-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-8ktoY0qJlDo/Um1A7_XFLBI/AAAAAAAAK3M/z8iVVnnldiY/s400/Lost-Planet-3-screen-shoot-screen-shoot-2.jpg" width="400" /></a></div>
Mängija saab planeedil ringi sõita oma isikliku robotiga,
kuulata naise saadetud tuleviku country muusikat ning asju parandades
tuleb paratamatult lugematutes koridorides ja areenidel võidelda
väiksemate ja suuremate Akrini nimeliste putukalaadsete olenditega.<br />
Sarnasused „Dead Space 3`ga“ on paratamatud. Lumi, üleõla
tulistamine, relvade täiustamine ja lumi ja veelkord lumi. Valge
surm võõral planeedil oli „Lost Planet`il“ juba enne kasutusele
võetud, kuid kolmas osa sarnaneb ka kõiges muus varem mainitud
märulile andunud õudusseeriale.<br />
Kui
tegu oleks otse PC-ile loodud mänguga, siis võiks "Lost Planet
3" olla tõeliselt ilus mäng, aga praegu kordab see eelmiste
osade poolt loodut, kuigi Unreal Engine 3 põhjal valminud lumine
maastik, kõrged robotid, kõledad
jäätunnelid ja meeletud kosmilised tormid pakuvad vahel tõeliselt
ilusat vaatepilti.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-kRDvXtxEu14/Um1BBO2UsuI/AAAAAAAAK3Y/JHc4zotRF0g/s1600/Lost-Planet-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-kRDvXtxEu14/Um1BBO2UsuI/AAAAAAAAK3Y/JHc4zotRF0g/s400/Lost-Planet-3.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Vahel on õhustik nii täiuslik, et lausa kahju on
näha seda mängudele omaste klišeede all tükkideks lagunemas. Pean
silmas muidugi mängude suutmatust jutustada oma lugu nii, et seda ei
räägita mängijale otse, vaid et mängija kogeb lugu seda ise läbi
mängides.<br />
Hetkel on „Lost Planet 3“ seda tüüpi mäng, kus
pärast pikki ekslemisi koridorides ja areenidel tuleb vahele mõni
pikem lugu edasi arendav mängusisene video. Loo esitus ise peaks olema osa mängumehaanika ja loo sümbioosist mitte eraldiseisev osa,
mis halastamatult matkib filmidele omaseid elemente.
<br />
See rutiin, kus mängija
käib baasist väljas, parandab seadeldisi, abistab teisi ja võitleb
muuseas ka nõrku kohti oranži värviga paljastavate
tulnukeluvormidega on huvitav, kaasahaarav ja isegi emotsionaalne
puhtalt Jim Peytoni karakteri pärast. Tema mured, rõõmud ja
unistused lähevad korda, sest ta on täiesti tavaline mees. Ta ei
päästa maailma, vaid on lihtne mehaanik.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-LvlvzwE2eYY/Um1BLwRBAkI/AAAAAAAAK3c/_5V7QQF5wvU/s1600/lost_planet_3_37.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-LvlvzwE2eYY/Um1BLwRBAkI/AAAAAAAAK3c/_5V7QQF5wvU/s400/lost_planet_3_37.jpg" width="400" /></a></div>
Lugu ise on klišee
kurjast korporatsioonist ja selle vastu võitlevatest mässulistest,
kuid Jimi tegelaskuju on see, kes annab loole ja üldse
kogu mängule vajalikus koguses tõsist draamat, veenvaid intriige ja
piisavalt palju südant, et natukenegi eristuda teistest palju
edukamatest seeriatest.<br />
"Lost planet 3" on ilmselgelt kokku hoitud eelarvega järg, mis ei ürita
olla teetähis, vaid on täpselt nii hea kui oma võimaluste piires
on üldse võimalik.<br />
<br />
+ veenvalt kirjutatud peategelane<br />
+ lihtne, klišeeline, aga siiski töötav lugu<br />
- igav tulistamis - ja võitlusmehaanika<br />
- visuaalselt igav maailm<br />
<br />
<b> 6/10
</b></div>
Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-41622151903415049062013-10-25T13:00:00.000+03:002013-10-25T13:00:02.264+03:00Papers, Please<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/--y2FVWfZpqU/UmhKinDPchI/AAAAAAAAK10/Gu-k1_B8sH0/s1600/PapersPleaseLogo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="220" src="http://2.bp.blogspot.com/--y2FVWfZpqU/UmhKinDPchI/AAAAAAAAK10/Gu-k1_B8sH0/s400/PapersPleaseLogo.png" width="400" /></a></div>
"Papers, please" leiab aset võõrapärase nimega Ida-Euroopa riigis 1980-ndatel. Mängija ülesandeks on olla see, kes otsustab paljude saatuste üle. Sa oled passikontroll piiri peal. Ülesanneteks on kontrollida piiriületajate identiteeti, tõestada nende rahvust ja lojaalsust riigile, mis hoiab karmi kontrolli nii piiri ületavate inimeste kui ka selle ametnike peal. Iga sinu viga, tundepuhang või leebuv hetk vaeste inimeste suhtes lindistatakse, kontrollitakse ja sulle saadetakse hoiatus.<br />
Oht pole mitte kaotada töö, vaid valitsuse poolt sulle soetatud hallis "Lasnamäe" tüüpi paneelmajas elab sinu pere. Sinu töö kvaliteedist sõltub pere heaolu ja kui käitud vähegi valitsuse reeglite vastaselt väheneb palk, tõuseb üür, kallineb toit ja sinu pere satub ohtu. Lõpuks jäädki krõbedale moraalsele piirile: kas aitad ainult iseennast või päästad hädast välja ka teisi? Kas ohverdad enda heaolu teiste nimel? Aga kui sinu "heateod" teevad liiga sinu lähedastele? Kuidas käitud siis?<br />
Eesti inimesele nii mõndagi meelde tuletav suhtumine passikontrollis, ühte režiimi jumaldav ideoloogiline käitumine ja ühe väikese inimese püüd olla just see, mis on muudetud kõige raskemaks - olla inimene.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-sYVhQEkOblI/UmhKuXeIvQI/AAAAAAAAK18/wgAAsdoZSzA/s1600/8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-sYVhQEkOblI/UmhKuXeIvQI/AAAAAAAAK18/wgAAsdoZSzA/s400/8.jpg" width="400" /></a></div>
"Papers, Please" on ellujäämismäng. Ainult et tegu pole ellujäämisõudusega ega "XCOM" stiilis vastu pidamisega. Olgugi, et mängu saab salvestada ja jätta pausile või jätkata eelmisest salvestupunktist enne vangi sattumist, on alati võimalus kinni kukkuda. Nii peab mängu uuesti alustama ja proovima kiiremini, paremini ja täpsemalt, et ükski immigrant, võltsitud dokumentidega kurjategija või sissepääsuloata ema oma poja juurde ei pääseks.<br />
Alati tuleb kontrollida. Isegi kodanikud valetavad sulle otse näkku. Kui saad tolliametist liiga palju hoiatusi, muudab riik elu põrguks. Sinu pere ühetoalise korteri üür tõuseb, sinu jaoks on toit kallim, ravimid kättesaamatud ja toasoojast võid ainult unistada. Kui jääd rikkumistega vahele, siis viiakse sind vangikongi ja sinu koht tollis võetakse järgmise rõhutu poolt üle.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-ES0S1oG7ztI/UmhL_m04U0I/AAAAAAAAK2E/fc26RFYOeLo/s1600/gaming-papers-please-6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-ES0S1oG7ztI/UmhL_m04U0I/AAAAAAAAK2E/fc26RFYOeLo/s400/gaming-papers-please-6.jpg" width="400" /></a></div>
Eks see on muidugi mängija enda moraalne küsimus, et kuidas ta igale dokumendile läheneb. Kui tunned, et tahad inimesi aidata, siis küll kontrollid hoolega, aga lased väiksema rikkumisega läbi. Kui tunned tõelist bürokraatlikku väljakutset, siis analüüsid iga dokumenti, võtad aega iga paberilipaka võrdlemiseks ametlike dokumentidega ja kui ikka rahul ei ole võtad ka sõrmejäljed.<br />
Kui soovid "võita" võid ka kohe esimese kahtlusega inimesi tollipunktist välja visata, aga riik paneb seda tähele. Usalda, aga kontrolli. Sa teed oma töö küll hästi, aga keegi kuskil kontrollib üle. Nii nad avastavadki näiteks ka selle kui oled ausa kodaniku kogemata tagasi saatnud. Ka liigse pingutamise eest saad karistada. Ole armutu bürokraat, aga ole ka ustav patrioot.<br />
Usalda, aga kontrolli, sest sind ei usalda keegi ja iga sinu tegu on luubi all. Valitsuse käes on sinu pere. Sinu käitumist analüüsides laseb valitsus neil elada kas väga vaeselt ja haigelt või nii nagu kõik teised - natuke vähem vaese ja vähem haigena. Sind võidaks vangi visata ka maksmata arvete eest. Vahel ei pea midagi tegema, aga vangi satud ikkagi. <br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-9drytEj4mUw/UmhMFvAUSgI/AAAAAAAAK2M/0GLeXfl1TnE/s1600/papers+please+2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="181" src="http://2.bp.blogspot.com/-9drytEj4mUw/UmhMFvAUSgI/AAAAAAAAK2M/0GLeXfl1TnE/s400/papers+please+2.png" width="400" /></a></div>
Naughty Dog`i paljukiidetud "Uncharted`i" seeria juures töötanud Lucas Pope on "Papers, Please" autoriks. Ameeriklane tegi mängu Ida-Euroopa pikaaegsest ägamisajast. Huvitav kooslus. Samas ei ole mäng ka ainult rõhuva režiimi tekitatud tundetusest ja kurbusest. Siin on ka parajas koguses huumorit. Vahel üritab üks vanamees sisse pääseda ilma passita. Ta väidab, et on kodanik ja kiidab valitsust. Sisse teda ei lase, aga ta naaseb tõenäoliselt seal samas nurga taga valmis sirgeldatud versiooniga passist. Ilma kontrollimata saadan ilmselge võltsinguga mehe tagasi sinna, kust ta tuli. Olen kindel, et ta naaseb.<br />
Töö eest saad palka vähe ja suurem osa läheb automaatselt ka üüri peale. Kui pole näiteks raha, et kõiki haigeid pereliikmeid ravida, siis pead valima naise, poja, ämma ja onu vahel. Ilma ravita nad surevad. Ilmselgelt valid naise ja poja, aga kuidas elad edasi teadmisega, et ämma ja onu surm on sinu kätel. Kas see muudab sind piirikontrollis karmimaks? Kas võtad kohe kahtlase isiku vahi alla või kas aitad neid, kes sind paluvad? Kas käitud õigesti kui tead, et teiste aitamise hinnaks võib olla sinu enda pere?<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-AJ462YIDgrc/UmhMN8HFaeI/AAAAAAAAK2U/DH2p0JCkvJo/s1600/papersplease4-990x500.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="201" src="http://2.bp.blogspot.com/-AJ462YIDgrc/UmhMN8HFaeI/AAAAAAAAK2U/DH2p0JCkvJo/s400/papersplease4-990x500.jpg" width="400" /></a></div>
"Papers, Please" kestab 31 päeva ja mängul on kokku 20 erinevat lõppu. Loo areng sõltub puhtalt mängija suutlikkusest ametikoht säilitada, vangiminekut vältida ja perekonda aidata. Iga uus kodanik või välimaalane piiripunktis on oma näo ja looga. Vahel mõni kordub. See on andestatav, sest iga uus päev toob uued regulatsioonid, reeglid, dokumendid, hoiatused ja bürokraatlikud nõudmised.<br />
Varsti on laud paberikuhja all. Kui reeglid meeles pole, siis pead iga kord kontrollima keelatu ja lubatu kohta. See võtab kaua aega, aga eksimist ei saa endale lubada. Kui mälu on hea ja reeglid meeles, siis liigub päev kiiresti ja meeleolukalt. Loo arenedes tekivad uued konfliktid nii sinu ja valitsuse kui ka mässumeelsete "reeturite" vahel.<br />
Sina oled see väike tühine lüli, välja vahetatav mutter suures masinavärgis. Sa ei tohiks omada mingit tähtsust, aga vahel hävineb ka kõige suurem konstruktsioon kõige väiksema hammasratta meelemuutuse tõttu.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-tUqE50MSRHA/UmhMU7XJvDI/AAAAAAAAK2c/ml8KHj0Cz8Q/s1600/Papers-Please_6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-tUqE50MSRHA/UmhMU7XJvDI/AAAAAAAAK2c/ml8KHj0Cz8Q/s400/Papers-Please_6.jpg" width="400" /></a></div>
<div>
Järjekordne näide mängust, mis tõestab taaskord, et mäng kui meedium on täis väga erilisi karvaseid ja sulelisi. Ja ükski mäng ei pea olema sama puuga löödud, et esitada lugu, tegelasi ja et olla sama kaasahaarav ja mõtlemapanev kui mõni palju suurem ja uhkem kaaslane.<br />
Lugu ei pea olema esitatud isegi tavapärase mängunarratiivi kohaselt elik teglased, maailma ja taseme disain ei pea isegi välja joonistatud olema, et lugu saaks räägitud. Piisab ainult universaalsetest elementidest ja lugu saabki räägitud. "Papers, please" on hea näide mängust, mille põhimõte on rääkida suur, universaalne, üheselt mõistetav ja selge lugu võimalikult väheste vahenditega.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-Jz9XFiQOnRQ/UmhMa3S44CI/AAAAAAAAK2k/EvA7cPnzQyw/s1600/ss_a9547568ea97e748880dd731ca5299fa7114578c.1920x1080.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-Jz9XFiQOnRQ/UmhMa3S44CI/AAAAAAAAK2k/EvA7cPnzQyw/s400/ss_a9547568ea97e748880dd731ca5299fa7114578c.1920x1080.jpg" width="400" /></a></div>
Mäng on pikk ja nõuab järjekindlat valvsust - üks väike vääratus ja mäng võib olla läbi enne kui tähele panedki. Sündmsutik vahetub täpselt pingestatud tempos - kord on terroristide rünnak, kord kukkus välispoliitika läbi, kord on immigrante liiga palju. Kõik poliitilised ja terroristlikud sündmused riigis muudavad sinu elu kogu aeg raskemaks. Mitte midagi ei lähe mitte kunagi kergemaks. Alati raskemaks, ja keerulisemaks. Rohkem pabereid, mida võrrelda ja analüüsida. Rohkem nõudeid. Kõike on kogu aeg rohkem. Varsti harjud küll ära, aga kaua sa ikka jaksad mängida omaenda ja teiste iniemste eludega. Varsti teed ühe vea ja siis veel ühe ning siis ongi juba hilja.<br />
"Papers, Please" versioon "survival mode`ist" on mõtlemapanev, närvesööv, analüütiline ja kannatust proovile panev düstoopiline dokumendi thriller ("A Dystopian Document Thriller"), mis sündis tänu inimmõistuse võimekusele välja mõelda süsteem, mis on nii inimvaenulik ja hävituslik, et maailm pole sellest ajaloo õppetunnist senini toibunud ja veel vähem õppust võtnud.<br />
<br />
+ korduvalt väljakutseid esitav mängumehaanika<br />
+ väheste vahenditega räägitakse veenev lugu<br />
+ "Survival mode`i" andekas uusversioon<br />
- vahel liiga korduma kippuv elamus, vähe varieeruvust pildis<br />
<br />
<b>8/10</b></div>
</div>
Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-14396354714301024622013-10-22T16:08:00.000+03:002013-10-22T20:50:35.632+03:00Brothers: A Tale of Two Sons<div style="text-align: justify;">
<div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Lo9nTCNv5z4/UmZnlo7zUvI/AAAAAAAAK0M/J_Wx0t1nMws/s1600/201382713575265375368.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-Lo9nTCNv5z4/UmZnlo7zUvI/AAAAAAAAK0M/J_Wx0t1nMws/s400/201382713575265375368.jpg" width="400" /></a></div>
"Brothers: A Tale of Two Sons" idee autor ja mängurežissöör Josef Fares on Rootsi filmirežissöör ("Jalla! Jalla!", "Kopps", "Farsan"), kes otsustas kirgliku mängurina proovida kätt ka mängude loomise juures. Kahe aasta jooksul Starbreeze Studios`iga ("The Chronicles of Riddick" mängud, "The Darkness") koostöös valminud "Brothers" on minu jaoks 2013. aasta üks parimaid mänge.<br />
Võin isegi öelda, et tegu on üldse minu kõigi aegade parima mänguelamusega. Ma ei ole piisavalt vana, et kõiki aegu adekvaatselt hinnata, aga ütleme nii, et viimase 10 aasta jooksul toodetud mängude seas on "Brothers" tõeline pärl.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-3gjJMuBRkZ8/UmZnU-fB4MI/AAAAAAAAK0E/MWEJvefpJWw/s1600/BrothersATaleOfTwoSons.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-3gjJMuBRkZ8/UmZnU-fB4MI/AAAAAAAAK0E/MWEJvefpJWw/s400/BrothersATaleOfTwoSons.jpg" width="400" /></a></div>
Mis teeb esmapilgul lastesõbraliku, platvormikat meenutava ja mõistatusi lahendama kutsuva allpool igasuguseid radareid liikunud mängu siis nii eriliseks?<br />
Esiteks on tegu mänguga, mis tekitas minus täiesti ootamatu emotsionaalse reaktsiooni. Kui "BioShock Infinite" puhul imetlesin maailma grandioossust ja seniseid piire ületanud lugu, siis sarnaselt minu teisele aasta lemmikmängule "Gone Home" äratas "Brothers: A Tale of Two Sons" minus tundeid, mida pole varem suutnud tekitada mitte ükski teine mäng. Asi pole loos ega tegelastes ja sugugi mitte maailmas, graafikas või millegis tehnilises.<br />
Asi on siiras emotsioonis ja ühe mängu suutlikkuses olla täpselt sama mõjuv kui parim film, kuid mitte filmi moodi, vaid täiesti omal unikaalsel viisil, mida ei saa korrata mitte ükski teine meedium.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-byCcCuHnTxQ/UmZoII1MaiI/AAAAAAAAK0g/846bu_CA2fo/s1600/Brothers-Benches.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/-byCcCuHnTxQ/UmZoII1MaiI/AAAAAAAAK0g/846bu_CA2fo/s400/Brothers-Benches.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
<div>
"Brothers: A Tale of Two Sons" kasutab loo jutustamiseks vägagi tuntavaid filminarratiivile omaseid elemente. Näiteks kordub visuaalses stiilis surma element nii sümbolina kui ka lugu käima lükkava jõuna ning 3 akti struktuur hoiab lugu algusest lõpuni koos, kuid samas on Rootsi filmirežissöör ja Starbreeze Studios väga teadlikult eiranud tahet kaasata mängumehaanikasse ja loo esitusse filmile omaseid võtteid nagu pikad vahevideod ja mängijale loo ette rääkimine.<br />
Selle asemel on need ümber ehitatud ainult mängule kui meediumile ainuomasteks võteteks ja stilistilisteks jõududeks, millelaadne sünergia tekib üksnes mängu, mängija, konsooli, arvuti, klaviatuuri ja puldi vahel.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-8DuW06ny-bM/UmZn8twCxMI/AAAAAAAAK0U/OzCm4d4E3zM/s1600/brothers-1120-01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/-8DuW06ny-bM/UmZn8twCxMI/AAAAAAAAK0U/OzCm4d4E3zM/s400/brothers-1120-01.jpg" width="400" /></a></div>
"Brothers: A Tale of Two Sons" (mitte segamini ajada "Beyond: Two Souls") peategelasteks on vanem ja noorem vend, kes lähevad eepilisele rännakule leidmaks ravimit nende haigele isale. Pere on alles hiljuti läbi elanud suure kaotuse ning see mõjub mõlemale vennale omamoodi. Noorema venna käitumine töötab kurbadele mõtetele ideaalseks kontrastiks.<br />
Ta on lõbus trikitaja, kes ei proovigi asju tõsiselt võtta.
Muidugi on isa haigestumine ja hiljutine surm perekonnas rasked taagad, aga tal on selleks suurem ja vanem vend, kes võtabki enda peale perekonda laastava kurbuse, et noorem saaks veel natuke olla süütu pilguga laps enne kui reaalsus ta maha murrab.
Vanem vend on kalkuleeriv, tõsine ning ei kannata noorema vingerpusse. Ta on uus perekonnapea. Pärast isa haigestumist peab vanem vend olema veelgi rohkem see, kellele saaksid teised nõjatuda. Noorema ja vanema venna vahel on tore vennalik suhe.<br />
Nii nagu vendade puhul ikka, kuid loo arenedes see kõik muutub ja selgub, et tegu polegi rännakuga leidmaks ravimit, vaid hoopis noorema venna suureks kasvamise looga. Põhiteemadeks on lapseliku süütuse kadumine ja reaalse maailma raskuste vastu võitlemine.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Tb_IZC04UE0/UmZoSgMLXaI/AAAAAAAAK0o/wBUcrlgd40w/s1600/original.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-Tb_IZC04UE0/UmZoSgMLXaI/AAAAAAAAK0o/wBUcrlgd40w/s400/original.png" width="400" /></a></div>
</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
"Brothers: A Tale of Two Sons" on loodud nii, et seda tuleb mängida üksi Xbox 360 ja PS3 puldi või PC klaviatuuri peal, juhtides kahe kangi või kahe erineva klahvikombinatsiooniga kahte tegelast. Vasak käsi juhib vanemat venda ja parem nooremat.</div>
<div style="text-align: justify;">
Selline juhtimiskombinatsioon on vähemalt minu kogemuse järgi midagi täiesti uut. Suhtelised avarad tasemed lausa kutsuvad rohkem ringi liikuma, kuid minu jaoks oli vähemalt alguses kahe tegelase korraga juhtimine üsna keerukas ja väga ebatavaline. Mängu värskelt sisse hüpates iseloomustas minu mängukogemust väga tihe kokkupuude seintega ja orientatsiooni kadumine.</div>
<div style="text-align: justify;">
Mängus puudub võimalus läbida lugu koos sõbraga üle võrgu või kahe puldiga, sest kogu elamuse ja kogemuse saab vähemalt mängurežissööri Josef Faresi sõnul kätte ainult siis kui mängid üksi ühe puldi peal, aga kahe tegelasega. Selline oli tegijate eesmärk ja suunitlus mängijatele.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-fTYCx58Qx6o/UmZop4x4gkI/AAAAAAAAK0s/eU5E-_H-SKg/s1600/2497667-screen+shot+2013-06-12+at+9.01.34+pm.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-fTYCx58Qx6o/UmZop4x4gkI/AAAAAAAAK0s/eU5E-_H-SKg/s400/2497667-screen+shot+2013-06-12+at+9.01.34+pm.png" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Minu kogemus oli natuke teistsugune. Mängisin "Brothers: A Tale of Two Sons`i" PC`i peal ja koos teise mängijaga, kelleks oli muidugi minu kaksikvend. Mina kui noorem asusin väiksema ja väetima venna rolli ning minust ainult natuke vanem vend võttis üle suure ja targa venna osa. Muidugi on elamus igaühe jaoks natuke testsugune, sest mängu võib läbida kontrollides kahte tegelast ühe puldiga või koos sõbraga kasutades selleks klaviatuuri.</div>
<div style="text-align: justify;">
Niisis läksin mängu loojate soovide vastu ja asusin teekonnale mitte üksi kahe tegelasega, vaid kahekesi kahe tegelasega. Saan aru, et minu kogemus on sellevõrra poolik või siis ei saanud mängult seda emotsiooni, mida teised, aga ütlen ausalt välja, et elamus pole sugugi poolik, vaid lihtsalt väga erinev sellest kui mängid üksi.</div>
<div style="text-align: justify;">
Teekonna läbimine koos sõbraga (antud juhul väga sobilikult mängu teemat järgides koos vennaga) on üks elamus. Sama tee läbimine üksi on teine. Mõlemad on väga erinevad. Praegu ei pruugi erinevus tunduda väga oluline, aga lugu läbi mängides annab erinevus endast väga selgelt tunda.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-2l_-grJHR-s/UmZoykN4nkI/AAAAAAAAK00/Yk5g5QthlMo/s1600/Brothers.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-2l_-grJHR-s/UmZoykN4nkI/AAAAAAAAK00/Yk5g5QthlMo/s400/Brothers.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
"Brothers" on unikaalne näide mängust, mis muudab klaviatuuri ja puldi loo väga oluliseks osaks. Iga mänguelamuse juurde kuulub väikse või suure ekraani jälgimine ja klaviatuuri või puldiga tegelaste juhtimine. Mitte kunagi varem ei ole ma näinud sellist lähenemist ühe mängu poolt jutustatud loole. Mängija, ekraan ja pult/klaviatuur on küll osa elamusest, aga tavaliselt on need vahendid ja mitte loo osad. Seekord on vahendid muudetud loo sõnumit ja tegelaste rännakut ilmestavaks narratiivseks komponendiks.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="text-align: start;">"Brothers: A Tale of Two Sons" ei üritagi vahevideote abil jutustada mängijale lugu nii nagu vaataks filmi või loeks raamatut. Mängija liikumine läbi maailma ongi loo jutustamine. Lugu mängus ei ole sama, mis filmis või raamatus. Mängu lugu esitatakse läbi liikumise, mängija valikute, interaktiivsuse ja kasutajapoolse suhte. </span><span style="text-align: start;">See ongi mängude eesmärk. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="text-align: start;">"Brothers" ei jutusta oma lugu nii nagu pidevalt filmikunsti elemente ära kasutavaid suur osa mänge, vaid nii nagu mängud olema peaksidki - mängud ei jutusta lugu mängijale, vaid mängija mängib lugusid ise läbi, olles seejuures lugu käimalükkav jõud. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-ihZ-GNTc69w/UmZo6GB4ybI/AAAAAAAAK08/tvZp57fMbxQ/s1600/brothers_launch_trailer_pegi_uk-youtube_sharingconv.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-ihZ-GNTc69w/UmZo6GB4ybI/AAAAAAAAK08/tvZp57fMbxQ/s400/brothers_launch_trailer_pegi_uk-youtube_sharingconv.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
"Brothers`i" üheks suurimaks väärtuseks on loo jutustamise ja mängumehaanika ideaalne kooskõla. See ideaalne sümbioos väljendub eelkõige tegelastes, loos, disainis ning tundes, et mäng kui meedium on endiselt tuhande võimaluse maa.</div>
<div style="text-align: justify;">
"Brothers" tõestab seda igal võimalikul rindel. Oma panuse annavad ka relvadeta mängumehaanika ilmeilusas Tolkienlikus ja Skandinaavia mütoloogiale sarnanevas fantaasiamaailmas ning tõsiselt haarav, emotsionaalne lugu kahest vennast haigele isale ravimit otsimas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="text-align: start;">Maailma detailsus, visuaalse ja läbinisti interaktiivse loo stiil on kaunis ja lausa kutsub imetlema. Tegu ei ole graafilise imelapsega. See polnudki eesmärk. Tegu on kunstilise iluga. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Hp9wbZxdY2Y/UmZpIfvezAI/AAAAAAAAK1E/vHNRG4VDoeE/s1600/bros06.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://1.bp.blogspot.com/-Hp9wbZxdY2Y/UmZpIfvezAI/AAAAAAAAK1E/vHNRG4VDoeE/s400/bros06.png" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Selles fantaasiamaailmas räägivad tegelased väljamõeldud keeles. Kusjuures mängus puuduvad subtiitrid, mis tähendab aga ainult ühte. Mängu loojad panustasid tegelastele omasele miimikale, elavale visuaalsele maailmale ja üheselt mõistetavatele žestidele. Universaalne keel rääkimaks lugu nii, et igaüks sõltumata rahvusest ja keelest saaks loost ühtemoodi aru.<br />
Kõige emotsionaalsemaid loo osiseid ei esitata lihtsalt videona, vaid mängija saab nendes osaleda ja läbi selle saame näha ka kuidas mängija, klaviatuur ja pult on loo osana sisse ehitatud - mitte ükski teine meedium ei saa seda teha.<br />
"Brothers" tõestab, et mängud võivad olla ja juba ongi saamas unikaalseks loo jutustamise vahendiks, mis ei kopeeri teisi meediumeid, vaid loob täiesti enda oma. </div>
<div style="text-align: start;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-twnTZn9rZtM/UmZpWC9c3EI/AAAAAAAAK1M/JEzOjQAExxo/s1600/brothers01_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://1.bp.blogspot.com/-twnTZn9rZtM/UmZpWC9c3EI/AAAAAAAAK1M/JEzOjQAExxo/s400/brothers01_02.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
<div style="text-align: start;">
<div style="text-align: justify;">
Tegu pole kohe kindlasti "Beyond: Two Souls" stiilis interaktiivse filmiga või relvitu jutustusega nagu "Gone Home", vaid vormilt pakub mäng võimalusi liikuda mööda platvorme, lahendada suhteliselt lihtsaid mõistatusi ja nautida omapärase mängumehaanika võlusid kitsede peal ratsutades, purilennukiga lennatess, mägedes ronides ja üksteist vahetpidamata aidates.<br />
Kahe tegelasega mängimise mehaanika edukaks rakendamiseks pakub mäng igasuguseid väljakutseid. Mõistatused pole küll keerulised ja nende ära taipamine lihtne. Küll aga ei anna mäng mitte ühtegi vihjet. HUD on tühi. Seal ei ole isegi mitte eesmärki ega järgmist teetähist. Iga mõistatus tuleb mängijal ise ära tabada. Mitte ühtegi lihtsustavat vihjet ette ei anta. Niisiis pole asi lihtsates mõistatustes, vaid selles, et mäng eeldab mängijalt nende iseseisvat ära tabamist.<br />
See oli minu ja venna jaoks 3 mängutunni jooksul üks kõige meelelahutuslikum ja väärtuslikum kogemus üldse. Mäng ei kohtle sind kui invaliidi, vaid annab sulle taseme, maailma ja vahendid, aga mitte ühtegi juhist. Sina pead otsustama, mida nendega peale hakata.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Q19x6F-9O9A/UmZpe90sh-I/AAAAAAAAK1U/faW099-lxVc/s1600/Brothers-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-Q19x6F-9O9A/UmZpe90sh-I/AAAAAAAAK1U/faW099-lxVc/s400/Brothers-1.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
2013. aastal on ilmunud terve hulk mänge, mis üritavad lugusid jutustada nii nagu seda pole varem tehtud või pole see varem olnud nii õnnestunud. Fullbright Company "Gone Home" ja Quantic Dreami "Beyond: Two Souls" on väga head näited mängudest, mis üritavad olla midagi uut.<br />
"Brothers" on erakordne ja unikaalne näide mängust, mis on saanud aru, mida tähendab olla mäng, mida tähendab mängumehaanika ja loo harmoonia ning mida tähendab mängija olemasolu ja tema kaasamine tegevusse. </div>
<div style="text-align: justify;">
Mitte ükski teine mäng sel aastal peale selliste nimede nagu "Gone Home", "Brothers: A Tale of Two Sons", "Beyond: Two Souls" ja "The Last of Us" pole mõjunud emotsionaalselt nii võimsana kui need mainitud neli. thatgamecompany "Journey" on kindlasti üks nendest, aga mängu mitte mänginuna ei saa ma seda siiski hetkel veel arvesse võtta.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-WZxPhDrikUU/UmZpnqeNSLI/AAAAAAAAK1c/PCQC0OENysw/s1600/BrothersE3Screen4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://1.bp.blogspot.com/-WZxPhDrikUU/UmZpnqeNSLI/AAAAAAAAK1c/PCQC0OENysw/s400/BrothersE3Screen4.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
"Brothers: A Tale of Two Sons", "Gone Home", "Beyond: Two Souls" ja "The Last of Us" on suurepärased näited mängudest, mis pole laste mängukannid, millele tuleks ülevalt alla vaadata, sest neid ei kõlba võrrelda ühegi teise meediumiga.<br />
Need mängud annavad mõista, et mängud on suureks kasvamas. Mängude sünnist on möödas 30 aastat. Võrreldes filmi, kunsti, muusika ja teatriga on see arv vaevu nanoosake inimajaloost. Vahepeal oli laste faas, teismeliste faas ja nüüd on teismelisest saamas täiskasvanu. </div>
<div style="text-align: justify;">
Ainult mängu esteetika, maailma loome ja kasutajaga suhestumisega on võimalik luua korraga filmi, kunsti, muusika, teatri ja kirjanduse sümbioosi. Kõik teised on omas vormis piiratud, aga mängul puuduvad näiteks piirangud, mis on filmil, sest mäng on interaktiivne ja mäng ei jutusta lugu, vaid mängija on see, kes lugu läbi elab. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-P2FzJZm2rNw/UmZp3fhRxTI/AAAAAAAAK1k/PqBFGV7vETo/s1600/brothers-a-tale-of-two-sons-pc-1363186609-024.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-P2FzJZm2rNw/UmZp3fhRxTI/AAAAAAAAK1k/PqBFGV7vETo/s400/brothers-a-tale-of-two-sons-pc-1363186609-024.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Üksi kahe tegelasega mängimise võlud ja viimane akt koonduvad lõpus kokku unustamatuks emotsionaalseks plahvatuseks, et raske on mitte kaasa elada ja tunda, et sellised peakskidki mängud olema. Ma ei räägi mitte vormist, graafikast, mehaanikast, vaid loo jutustamisest, selle mõjuvusest ja olulisusest ühe kunsti arendamises.<br />
<br />
+ mängumehaanika ja loo ideaalne kooskõla<br />
+ meisterlik lugu elust ja surmast<br />
+ kaunis fantaasiamaailm<br />
- halvasti reklaamitud, madal populaarsus<br />
<br />
<b>10/10</b></div>
Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-48466489608476731482013-10-22T15:28:00.001+03:002013-10-22T16:04:48.216+03:00Girl Fight<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-hxstFbC066Y/UmYu189aKBI/AAAAAAAACTg/T9c9_r-uv_E/s1600/coer.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="252" src="http://3.bp.blogspot.com/-hxstFbC066Y/UmYu189aKBI/AAAAAAAACTg/T9c9_r-uv_E/s640/coer.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Tuleb visata ainult üks pilk ülevalolevale pildile ning ülima tõenäosusega on kõigil selge, mis sorti mäng Girl Fight on. Mängus leidub tõepoolest nii tüdrukuid, kui ka kaklemist. Kahe sõna vahel leiduva logo põhjal (tütarlaps eemaldamas enda rinnahoidjat) võib oletada, et mängu arendajad ja väljaandjad on jäänud truuks müüginipile, mille kohaselt seks müüb. Esmane tutvumine mängus leiduvate tegelastega kõigest kinnitab seda eelaimdust. <br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-u20ZJQDXZ9o/UmZCJHwVPpI/AAAAAAAACT4/YhvSqSYkbvs/s1600/1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://4.bp.blogspot.com/-u20ZJQDXZ9o/UmZCJHwVPpI/AAAAAAAACT4/YhvSqSYkbvs/s400/1.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Girl Fight ei hiilga oma sügavmõttelise looga ning kohati tekib küsimus, et miks vastav element üldse valemisse lisatud ongi. Käputäis erinevaid tütarlapsi on sattunud virtuaalmaailma, kus nad võitlevad üksteisega, et välja seletada parim neist ning saada enda käsutusse teatud sorti võimed. Kahjuks või õnneks on mäng üsna selle lahtiseletamisega üsnagi laialivalguv ning konkreetset huvi tegelaste motiivide kohta ei tekigi. Iga tegelasega on võimalik mäng läbi teha nö. "redeli" süsteemis, astudes vastu erinevatele tegelastele ning lõpuks oma jõudu põhipaha peal proovile panna. Mängu alguses on lahti ainult üks tütarlaps, seega tuleb redelist üles ronida mitmeid kordi, kui on soov kõikide neiudega mängida. Kui põhipahale (kes vastava mängu kontekstis vist ei ole siiski päriselt paha) on naha peale antud, saab mängija autasuks erootilise alatooniga pildi tema käsutuses olnud neiust ning samuti lukustub lahti järgmine mängitav tütarlaps. Lisaks jagatakse matšide ajal punkte ilusate soorituste ja muu säärase eest, millega omakorda saab erinevaid boonuseid ja taustalugu paljastavaid dokumente osta.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-euE1vqtOHI4/UmZCJIa70xI/AAAAAAAACTw/CQRYX7J7XdQ/s1600/2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="213" src="http://2.bp.blogspot.com/-euE1vqtOHI4/UmZCJIa70xI/AAAAAAAACTw/CQRYX7J7XdQ/s400/2.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Mängitavus on aktsepteeritav. Girl Fight ei ole ei liiga raske, ega ka liiga kerge. Kontrollsüsteem on lihtsakoeline ning saab üsna ruttu selgeks, sest asju mida selgeks õppida ei ole just väga palju. Üldjuhul piisab mängijale kolmest nupust, mis hõlmavad endas vastavalt kas käe- või jalalööke, või hoopiski heiteid. Kombode loomine ei ole raskete killast ning kahjuks saab sellega hakkama ka siis, kui seda otseselt mitte üritada, vaid lihtsalt niisama sihitult nuppe vajutades. Väikest eripära mängule lisab Psi-võimete olemasolu, mis võimaldab mängijal kas oma löökidega vastaste elusid varastada, endale terasnahk peale manada või muud säärast. Erinevate võimete lahtilukustamine käib eelnevalt mainitud meetodil ning see on kohe kindlasti soovitatav, sest nendega eksperimenteerimine on tõenäoliselt üks väheseid kütkestavamaid elemente kogu mängu juures. <br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-CRjM0olrd74/UmZCJSxadlI/AAAAAAAACT0/jqed3N0cgGg/s1600/3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://3.bp.blogspot.com/-CRjM0olrd74/UmZCJSxadlI/AAAAAAAACT0/jqed3N0cgGg/s400/3.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<br />
Visuaalselt ei ole mäng muljetavaldav, ent samas ka mitte üdini inetu; ta jääb kuhugi keskpärasuse piirimaile sihitult hulpima. Osad areenid näevad väga kenad välja, osad on aga ülimalt fantaasiavaesed ning koledad. Tegelaste puhul on nähtud pisut rohkem vaeva, ent siingi on ruumi arenemiseks. Muusika kvaliteet selle eest on üsnagi kõikuva väärtusega. Tegevuse toimumine virtuaalmaailmas enam kui garanteerib elektroonilise instrumentaalmuusika ülekaalu, ent erinevate stiilide kokkupõrge konkreetses ruumis ei kõla lihtsalt alati hästi. Häälenäitlemine puudub, kui mitte arvestada robotlikku "jutustajat," kes enne iga raundi ühe kokkuvõtva lausega lugu edasi üritab arendada ning muidugi on esindatud tütarlaste erinevad valu- ja võiduhõiked.<br />
<br />
Girl Fight ei ole halb mäng, <i>per se</i> - mängitavus on lihtne, ent siiski omab nauditavaid hetki. Kahjuks on aga mängu fookus sellel, et näidata võimalikult palju pikslitest koostatud neidude paljast ihu ning tänu sellele on kannatanud kõik muu. Keskpärane mäng on keskpärane.<br />
<br />
<br />
+ Lihtne kontrollsüsteemist aru saada<br />
- Õhkõrn lugu ei haara kaasa<br />
- "Seks müüb" müügistrateegia on primaarne<br />
<br />
<span style="font-size: small;"><b>4/10</b></span><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />ruuthttp://www.blogger.com/profile/14838254492596007931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-51053817159394876972013-10-16T13:21:00.003+03:002013-10-16T13:23:45.455+03:00Grand Theft Auto V<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-KhnDD9UL-yk/Ul5mYaEPOhI/AAAAAAAACSA/ceoyUy9LgAA/s1600/kaver.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-KhnDD9UL-yk/Ul5mYaEPOhI/AAAAAAAACSA/ceoyUy9LgAA/s640/kaver.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
Grand Theft Auto seeria on mängutööstuse üks gigantidest. Ei tarvitse isegi kodumaast kaugemale vaadata, et näha tema püsivat populaarsust - kodumaise elektroonikapoeketi Euronicsi mängumüügi tippudes valitsevad eelkõige just selle seeria mängud, olenemata nende vanusest või platvormist. Selle najal võiks lausa väita, et tegu on eestlaste vaieldamatu lemmikmänguga. Seega pole ka ime, et viienda osa ilmumist niivõrd palavikuliselt oodati. Kindlasti aitas kaasa ka mängu arendaja Rockstari "ihne" infojagamine - eelmise aasta keskpaigast poetati rahvale aeg-ajalt mõni üksik pildike mängust ning suuremat infot hakkas lekkima alles mõned kuud enne ilmumispäeva. Mängu oodati pingsalt ja pikalt, ent kas see ootamine oli ka ennast väärt?<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-A-hLalIOmWI/Ul5mfU9LDII/AAAAAAAACSI/958IWF0-z90/s1600/1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://4.bp.blogspot.com/-A-hLalIOmWI/Ul5mfU9LDII/AAAAAAAACSI/958IWF0-z90/s400/1.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
GTA kõige suurem tõmbenumber on alati olnud vabadus teha asju oma tahtmise ja ajagraafiku järgi. Mängijal on võimalus sooritada erinevaid missioone, mis arendavad edasi mängu keskset lugu või siis minna niisama linna peale uudistama, olgu selle eesmärgiks siis kas autode varastamine, niisama möllu korraldamine või imeilusa linna avastamine - GTA's on alati midagi teha, eriti veel kui abiks võtta isiklik piiramatu fantaasia. Õnneks ei pea fantaasiat kohe käiku laskma, sest tegemist on arendajad mängu sisse peitnud küllaga - lisaks 69le põhimissioonile, arvukatele kõrvalmissioonidele ning suvalistele juhtumistele on lisaks veel ka muidugi arvukad võidusõidud, kogutavad esemed, võimalus mängida golfi ja tennist, võtta osa triatlonidest ning palju, palju muud. Kõik need tegemised on kokku kogutud vabasse maailma, mis seepuhku on taaskord tagasi jõudnud San Andrease maakonda ning pidavat olema suurem, kui paljud eelmiste mängude maailmad kokku. Ning selle maailma avastamiseks on valida tohutult suure hulga erinevate sõidukite vahel, olgu selleks siis autod, mootorrattad, jalgrattad, lennukid, helikopterid, esmakordselt GTA seerias ennast ilmutavad allveelaevad või muud sõiduvahendid maal, õhus või vees liiklemiseks.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-tOWM5nwP4Xw/Ul5mjiE0eKI/AAAAAAAACSQ/IbL3L3_Z_CQ/s1600/2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="217" src="http://3.bp.blogspot.com/-tOWM5nwP4Xw/Ul5mjiE0eKI/AAAAAAAACSQ/IbL3L3_Z_CQ/s400/2.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Esimest korda seeria ajaloos ei ole mängija kontrollida ainult üks, vaid tervelt kolm karakterit - rikkur Michael, gängster Franklin ning maakas Trevor. Igaüks neist on erineva taustaga ning erineva erioskusega, mis on taaskord tolle seeria jaoks esmakordne juhtumine. Michaeli erivõimeks on aja aeglustamine tulistamisel paremaks sihtimiseks, Franklini jaoks aga sama täpsete sõidumanöövrite elluviimiseks. Trevor seevastu muutub pööraseks ning omandab tulevahetuses paksu naha ja hävituslikuma laskemoona. Kolme meest kokkusiduv lugu ei ole just teab mis kirjanduslik meistriteos, ent selles vallas ei ole GTA kunagi hiilanud ning ta pole seda isegi üritanud. Pearõhk on hoopis tegelastel ning nende omavahelisel suhtlusel ja vot siin tuleb nentida, et tehtud on head, väga head tööd. Väga tihti on suu muigel ning vahel tuleb lausa valju häälega naerda, sest dialoogid on humoorikad. Kindlasti suur kiitus häälenäitlejatele, eriti Trevorit kehastavale Steven Ogg'ile, kelle rollisooritust võiks pidada vaat et fenomenaalseks.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-NI3h2JYo_Yk/Ul5moMMO-nI/AAAAAAAACSY/nJiO0NLl7cI/s1600/3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://4.bp.blogspot.com/-NI3h2JYo_Yk/Ul5moMMO-nI/AAAAAAAACSY/nJiO0NLl7cI/s400/3.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Visuaalselt on edasiminekut võrreldes eelmise osaga küll näha, ent samas ei tehta saladust faktist, et mäng jookseb siiani samal mootoril. Sellest on aga välja pigistatud kõik mis võimalik, et luua suur, värvideküllane, võimalikult detailne maailm. Muidugi ei puudu ka avatud maailmaga mängude kohustuslikud elemendid, ehk naljakad glitchid ja vead, aga minu Xboxi versioonis neid huvitaval kombel näha pole olnud. Mine sa tea, mis loogika järgi need mängudesse ilmuvad. <br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-j0LvcaN-wvY/Ul5msHklr-I/AAAAAAAACSg/Ftn5xsKpnKY/s1600/4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://4.bp.blogspot.com/-j0LvcaN-wvY/Ul5msHklr-I/AAAAAAAACSg/Ftn5xsKpnKY/s400/4.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Kokku tuli mänguaega umbes neljakümne tunni jagu, sinna hulka siis põhimissioonid ning mõned paljudest kõrvalmissioonidest ning tegevustest. Eraldi on aga mängul olemas veel internetipõhine mitmikmäng, mis esimestel päevadel siiski valdavas osas rivist väljas oli ning nii mänguritele kui ka arendajatele nii mitugi halli juuksekarva pähe juurde tekitas. Nüüdseks hetkeks *peaks* asi korralikult toimima, kuigi siin-seal võib väiksemaid tõrkeid esineda. Üldjuhul on mitmikmäng päris lõbus, ent pigem haarata sõbrad kaasa, sest üksi võõraste keskel pole ikka see. Sellegi poolest oleks mäng oma raha väärt ka ilma mitmikmängu osata, seega võib toda võtta pigem nagu boonust. Mitmikmängus kuulutati kohe alguses välja, et seal on üle 500 erineva missiooni ning hiljem tuleb neid juurdegi (tõenäoliselt DLC näol), ent kes lootis et need 500 on kõik erinevad ning samasuguse skaalaga kui üksikmängus, need peavad pettuma. Mängijaile pakutakse aga külluses erinevaid võidusõite, kõikvõimalikke deathmatche, langevarjuhüppeid, minimissioone kahe erineva võistkonna vahel ja palju muud säärast, seega tegevust jätkub piisavalt. Lisaks muidugi veel võimalus koos teiste inimestega kogu San Andrease maakonna ulatuses vabalt möllu korraldada, mis on alati olnud üks seeria tõmbenumbritest.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-bFJR5XweFwU/Ul5nPYi7BhI/AAAAAAAACSo/aVXQuLZfSNQ/s1600/5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-bFJR5XweFwU/Ul5nPYi7BhI/AAAAAAAACSo/aVXQuLZfSNQ/s400/5.jpg" width="400" /> </a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Kõike seda, mis eelnevalt kirja pandud sai (ning seda mis ära ununes) arvesse võttes, võib julgelt öelda et ootamine tõepoolest tasus end ära. Virtuaalses San Andrease maakonnas jätkub tegevust veel pikaks ajaks ning kui kõik see on tehtud ning absoluutselt kõik nurgad läbi otsitud tasub lihtsalt aeg maha võtta ning tõeliselt jälgida mis ümber toimub ning kui palju on veel asju, mille olemasolust aimugi polnud.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
[5/5]</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/iQnCjGiPFnc?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />ruuthttp://www.blogger.com/profile/14838254492596007931noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-24783243550211176482013-10-06T00:41:00.000+03:002013-10-06T01:08:12.003+03:00Mõttevälgatus: Ellujäämisõuduse rutiinsus ja "Routine"<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-l_K5gVSCeyg/UlB-vAQB80I/AAAAAAAAKxs/Bg1xX6qzqnI/s1600/RoutineBanner_04.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="http://4.bp.blogspot.com/-l_K5gVSCeyg/UlB-vAQB80I/AAAAAAAAKxs/Bg1xX6qzqnI/s400/RoutineBanner_04.png" width="400" /></a></div>
Mõni aeg tagasi oli ellujäämisõudus (survival horror) mängudes vaeslapse rollis ja mingil määral isegi välja suremas. Suured konsoolidele mõeldud seeriad nagu "Silent Hill" ja Resident Evil" on iseendale selja pööranud, sest ometigi olid ju nemad need, kes näitasid esimese PlayStationi peal tõelist õudust ja panid aluse seeriatele, mille lõputute osade seast võib leida päris mitu kullatükki.<br />
Nüüd on mõlemad asendanud tõelise õuduse seikluse ja mölluga, mis muutub iga uue osaga aina suuremaks ja suuremaks, kuid üha kaugemaks sellest, mis tegid mõlemad seeriad maailmakuulsaks. "Silent Hill" vähem, "Resident Evil" rohkem.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-gpPi9_iFNdY/UlCAmoz9CqI/AAAAAAAAKx4/bEMBnY73LcU/s1600/The-Evil-Within-6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-gpPi9_iFNdY/UlCAmoz9CqI/AAAAAAAAKx4/bEMBnY73LcU/s400/The-Evil-Within-6.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The Evil Within</td></tr>
</tbody></table>
"Alone in the Dark" on üldse kadunud. Suured seeriad kas surevad välja või kaotavad ära selle, mis nad kuulsaks tegi, kuigi "Dead Space" on juba ammu tõestanud, et õudus pole peavoolust kuskile kadunud. Seda on lihtsalt vähe. Õnneks on õudus midagi universaalset ja alati on neid, kes tahaksid luua midagi enneolematut ja uudset või siis minna tagasi sinna, kus õudus mängudes üldse alguse sai. Algupärase "Resident Evil`i" seeria looja Shinji Mikami on naasmas juurte juurde mänguga "The Evil Within", mis oleks kui "Resident Evil 4", aga režissööri versioon.</div>
<div style="text-align: justify;">
Hetkel väljas olevatest on "Amnesia: The Dark Descent", "Slender: The Eight Pages", "Slender: The Arrival" ja "Outlast" vast need kõige tuntumad ja kvaliteetsemad näited. Muidugi on indie mängude seas neid juba sadu nagu näiteks "Among the Sleep", "Lumber Island" ja enamus <a href="http://www.youtube.com/user/bloodydisgustingtv?feature=watch" target="_blank">Bloody Disgustingu</a> youtube`i kanalis pakutavast</div>
<div style="text-align: justify;">
Uuemate hulgast leiab näiteks psühholoogilise horrori nimega "Anna" ja RPG elementidega ellujäämisõuduse "Miasmata". Veel väljalaskekuupäeva ootavatest mängudes oleks sobilik ära mainida ka juba läbi käinud "The Evil Within", "DreadOut" ja näiteks ka verivärske "Amnesia: A Machine for Pigs". </div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-wUAWtvfGv3c/UlCBFo8NI2I/AAAAAAAAKyA/Th5vfUn0Mu8/s1600/Oh_Hi_Grunt.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-wUAWtvfGv3c/UlCBFo8NI2I/AAAAAAAAKyA/Th5vfUn0Mu8/s400/Oh_Hi_Grunt.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Amnesia: The Dark Descent</td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Nüüd, kus õuduse eri vormid on oma uut elu leidmas indie skenes ja on vaikselt naasmas ka peavoolu mängude hulka, võib uuesti hakata analüüsima, mis mänge nende seas siis luuakse ja mis on need kõige enim korduma kippuvad žanrid. Näiteks "Slender: The Eight Pages" järel ilmus terve posu kas siis Slenderi netimütoloogial põhinevaid mänge või siis omasid kõik väga sarnast reeglistikku - leia 8 asja, põgene aina kurjemaks muutuva koletise eest ja vahele jäämise korral pead otsast alustama. </div>
<div style="text-align: justify;">
Teine suur lainetus tekkis pärast "Amnesia: The Dark Descent`i" haiget mõju inimeste üle. Kogu Internet on täis täis röökivaid inimesi ning isegi kõige sügavamad õudusmängude fännid olid pakutavaga rahul.<br />
"Amnesia: The Dark Descent`is" polnud võimalik koletistega võidelda. Igasugune katse seda teha lõppes surmaga. Mängija jaoks tuli ekraanile kiri "Run or hide" ja oligi kõik. Tõsiasi, et kogu mängu peale oli kohtumisi koletistega väga harva ei tähenda, et muul ajal polnud midagi teha. Painav õhustik, hullumeelne lugu ja õudust lausa pähe taguv visuaal tagas tunde, et jälgitakse iga sinu sammu ja et iga nurga taga on peidus kirjeldamatu õudus.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-E6lXK31O5Zw/UlCB1bwyfwI/AAAAAAAAKyM/phTBeBPLk5o/s1600/Slender-The-Arrival-2013-04-23-15-49-39-13.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-E6lXK31O5Zw/UlCB1bwyfwI/AAAAAAAAKyM/phTBeBPLk5o/s400/Slender-The-Arrival-2013-04-23-15-49-39-13.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Slender: The Arrival</td></tr>
</tbody></table>
"Amnesia" mängumehaanika hulka kuulus mõistatuste lahendamine ja loo arengu jaoks oli peaasjalikult vajalik kirjade lugemine. Lisaks sai lambiõli kogu aeg otsa ning mängija jäi pimedusse ekslema. See aga tähendas, et tegelane läheb vaikselt hulluks, sest ei suuda pimeduses kostuvate sosinate ja õudustega toime tulla. Ehk siis pidi mängija säästma valgust, hoiduma pimedusest ning võitlema hullumeelsusega kui saabus vastane, keda kutsub ligi ainult sinu õrn valgus. </div>
<div style="text-align: justify;">
Alles hiljuti ilmunud ja väga hästi vastu võetud "Outlast" näitab aga uut suunda. Muidugi on "Outlast" selgelt mõjutatud "Amnesia" mängudest. "Outlast`is" pole võimalik koletistega võidelda, saad ainult joosta ja ennast peita. Samas peab lahendama ka mõne mõistatuse ning pimeduses näitab valgust üksnes odava kaamera pimedas nägemise režiim, mis aga kulutab patareisid. Neid peab väga hoolikalt otsima, sest vastasel juhul pole mängijal õrna aimugi, kes talle parasjagu kuklasse hingab.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-5KyvvI0JqzA/UlCDwJnnOyI/AAAAAAAAKyU/mI3C8Wz-ODA/s1600/OLGame_2013_09_04_22_52_16_19.jpg.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-5KyvvI0JqzA/UlCDwJnnOyI/AAAAAAAAKyU/mI3C8Wz-ODA/s400/OLGame_2013_09_04_22_52_16_19.jpg.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Outlast</td></tr>
</tbody></table>
"Outlast`i" uus suund pole tegelikult uus, vaid pigem vana ja unustatu uuesti tutvustamine. Nimelt on "Outlast" oma kõige suurema inspiratsiooni saanud ilmselgelt "Condemned`i" õudus/thriller mänguseeriast. Sarnasused algavad nii värvitoonidest, üleüldisest visuaalist ja lõpetades tegelaste disaini ja FPS vaate elavamaks muutmisega. Just see viimane annab "Outlast`ile" selle tõuke, mis muudab ühe FPS õudusmängu tõeliseks elamuseks. Tegelasega FPS vaates ringi käies on reaalselt ka tunne, et ta keha liigub ja et jalad puutuvad maaga kokku. Kehaline liikumine on tuntav ja see töötab õudusmängu puhul ideaalselt. </div>
<div style="text-align: justify;">
Üheski nimetatud mängus peale "Slenderi" ei kasutata <i>permadeathi. </i>Surres saab nii "Amnesia`s" kui ka "Outlast`is" kohe samast kohast uuesti alustada. Õnneks ei muuda see elamust mitte kuidagi vähem õudsamaks. Kõikides nimetatud mängudes peale "Amnesia" on kasutuses iga surma või mängu uuesti alustamise puhul töötav tasemete muutumine. "Slenderis" vahetuvad näiteks paberite asukohad ja "Outlast`is" ei ole kõik asjad iga mängukorral täpselt sama koha peal. </div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-1YLLCp6bGLc/UlCEmsO6prI/AAAAAAAAKyc/BGunVIJjcNI/s1600/2294082-routine_shot_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="205" src="http://3.bp.blogspot.com/-1YLLCp6bGLc/UlCEmsO6prI/AAAAAAAAKyc/BGunVIJjcNI/s400/2294082-routine_shot_04.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Routine</td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Sissejuhatus õudusmängude tendentsidest, aja jooksul tekkinud muutustest ja uutest lainetest oli vajalik sellepärast, et 2013. aasta viimases pooles on ilmumas iseseisvalt arendatud ja toodetud indie-ulmeõudusmäng "Routine", kus mängija paisatakse Kuul asuvasse baasi. Ainuke probleem on aga see, et sinu saabudes on baas tühi, rahvas kadunud ja igal pool on märgid, et toimunud on midagi kohutavat. Mängija ülesanne on koguda andmeid juhtunu kohta ja samal ajal põgeneda baasi tühjendanud kohutavate jõudude eest.<br />
Kindlasti kõlab tutvustus juba liigagi tuttavalt. Suur osa õudusmängudest elavad sama loo turjal juba aastaid, aga "Routine" tundub teistest erinevat mitte loo, vaid lokatsiooni ja mängumehaanika poolest.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-VRDrrffYDZQ/UlCE6VO6gpI/AAAAAAAAKyk/FkFiFp_itzM/s1600/Routine_shots_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-VRDrrffYDZQ/UlCE6VO6gpI/AAAAAAAAKyk/FkFiFp_itzM/s400/Routine_shots_02.jpg" width="400" /></a></div>
Sarnaselt minu senise aasta lemmikmängule <a href="http://mangumaania.blogspot.com/2013/09/gone-home.html" target="_blank">"Gone Home" </a> on ka <a href="http://routinegame.com/" target="_blank">"Routine"</a> loojateks <a href="http://www.lunar-software.com/contact/" target="_blank">4 inimest</a>, kes on olnud ühel või teisel viisil mängutööstusega tihedalt seotud. Erinevalt "Gone Home`ist" näeb "Routine" välja nagu oleks see toodetud suurstuudio mahuka eelarve najal, kuid tegelikult on mängu taga omad rahad ja jõud.<br />
"Routine" arendus sai alguse soovist disainida midagi "Dear Esther`i" esteetikas, kuid arenes siiski edasi ellujäämisõuduseks, mis küll kasutab tänapäeva mängudele kohustuslike elemente, aga üritab neid siiski pigem näidata omas valguses ja soovis teha seda, mis loojate nägemuse järgi on mängudes puudu. Ja kui selleks on mängijat relvituks tegev ellujäämisõudus, mis loodetavasti tekitab ka paar kolm lainetust õudusžanris, siis on selline lähenemine ainult kiiduväärt ja väärib igasugust tunnustust.<br />
"Routine" läbis Steam Greenlighti ning edasi on vaja oodata ainult väljalaskekuupäeva kinnitamist. Seniste andmete põhjal on seda korduvalt edasi lükatud ja võib eeldada, et mängu ennast saab proovida võib olla alles aasta lõpus või halvemal juhul alles järgmisel aastal.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-MUSZO8PKzuo/UlCFHfk83sI/AAAAAAAAKys/qwcCCos1U-o/s1600/Routine_shots_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/-MUSZO8PKzuo/UlCFHfk83sI/AAAAAAAAKys/qwcCCos1U-o/s400/Routine_shots_04.jpg" width="400" /></a></div>
"Routine" keskmes oleva Kuul asuva kosmosejaama disain ja visuaalne palett meenutab nii Ridley Scott`i filmi "Alien`i" kui ka näiteks paljude teiste 1980-ndatel toodetud ulmefilmide disaini ja õhustikku. Puhas, heledates toonides, sirge pind või siis masinavärki ja tööstusauru täis koridorid on alati olnud ideaalne asukoht millegi kohutava sündimiseks. Kui filmide hulgas on tööstuslikke ruume kasutatud näiteks "Alien`i" seeria, "Event Horizon" ja hiljutiste hulgast näiteks ka "Pandorum", siis kliiniliselt puhtad pinnad on tuttavad ka klassikalisest meistriteosest nagu "2001: A Space Odyssey" ja ka paari aasta tagusest pärlist "Moon". Veri puhtal valgel pinnal ning nimetu õudus tööstusaurude sees hingamas on meil kõigil meeles ja seda oleme harjunud juba ootama.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-fiY97mGDbl4/UlCFZh9cHmI/AAAAAAAAKy0/fbupufjxwkQ/s1600/Routine.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-fiY97mGDbl4/UlCFZh9cHmI/AAAAAAAAKy0/fbupufjxwkQ/s400/Routine.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Routine</td></tr>
</tbody></table>
"Routine" on segu mõlemast. Ainult et heledad ja puhtad ruumid on jäänud pimedusse. Põrandaid katavad vereloigud ning nagu ikka tilgub kuskil vesi ja kusagil säriseb katkine elektrijuhe. Mängumehaanikat tutvustav trailer annab aimduse ka vett, auru ja masinavärki täis tunnelitest, kuid väga palju on veel saladuskatte all. See kate on varsti langemas, mistõttu loodan siiralt, et tegijate eeldatav inspiratsioon, ambitsioon ja nutikus väljendub mängu igas detailis.<br />
Ellujäämisõudust pole kunagi liiga palju. Mõni aeg tagasi näitas see nõrgenemise märke, kuid nagu alguses nimetatud terve rida mänge tõestasid, on ellujäämine karmides psühholoogistes oludes ilma relvadeta paljude jaoks südameasjaks ja nii sünnib mänge aina juurde. Mitte küll AAA tiitli all, aga tänapäeva loomingulistes vooludes ja tehnilises vabaduses polegi seda vaja. Loodan, et "Routine" seda ka tõestab.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-gC16zYKcI9Y/UlCFpi30plI/AAAAAAAAKy8/rEjWhK0gzZY/s1600/routine_Corridor_wip01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-gC16zYKcI9Y/UlCFpi30plI/AAAAAAAAKy8/rEjWhK0gzZY/s400/routine_Corridor_wip01.jpg" width="400" /></a></div>
Senikaua on õudusfännide jaoks "Amnesia: A Machine for Pigs" ja "Outlast". Viimane on huvitav. Mitte küll perfektne, aga väga paljulubav. "Amnesia" oli ja on tõeline elamus. Uut osa pole veel väga põhjalikult proovinud. Arvamused jooksevad selle kohta praegu amokki, aga eks oma õudusnärv on kuningas. Algupärase "Amnesia" loojad Frictional Games kuulutasid alles hiljuti välja ka oma ulme sugemetega õuduse nimega "SOMA". Neilt võib oodata ainult head. The Chinese Room ("Dear Esther") tegi "Amnesia: A Machine for Pigs" midagi uut ja omamoodi, mis pole küll alati halb, aga see polnud ka see, mida fännid ootasid. "SOMA" on seevastu väga teretulnud.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/VDlghYMQVNA?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
Ellujäämisõudus muutus rutiinseks ning hakkas siis vaikselt seikluse ja mölluga asenduma, kuid viimased aastad on näidanud, et on tekkinud uus värske ja sirge seljaga rutiin - relvitu võitlus nähtamatu psühholoogilise jõuga, mis esineb küll erinevates vormides, kuid omab mitmeid ühiseid nimetajaid nii minevikust kui ka hetkel populaarsetest lahendustest. Eestlaste "Teleglitch" on ka hea näide - vähesed vahendid, domineeriv vastane ning kitsad koridorid. Elagu ellujäämisõudus!<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/iAcAd1fUiy8?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
</div>
Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-8673691353105622852013-09-25T16:56:00.000+03:002013-09-25T16:56:00.803+03:00Dark<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-w3h7VoUKN2Y/UkLpJUtUuLI/AAAAAAAAKw0/5LnYUh_ZBt0/s1600/1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="http://2.bp.blogspot.com/-w3h7VoUKN2Y/UkLpJUtUuLI/AAAAAAAAKw0/5LnYUh_ZBt0/s640/1.jpg" width="456" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Midagi
peab ikka väga valesti olema, kui näiteks 1999. aastast pärit esimese PlayStationi vampiirikeskne mäng "Countdown Vampires" on
mängumehaanikalt ja üldse mängivatuselt palju kutsuvam kui 14
aastat hiljem valminud samateemaline "Dark". </div>
<div style="text-align: justify;">
"Dark"
on poolik nii animatsiooni, stsenaariumi kui ka tasemete kujunduse
poolest, kuid sisu ja disaini osas on saavutatud tegelikult väga hea
kooskõla. Peategelaseks on Eric Bane, kes ärkab kummalises ööklubis
ja avastab, et on öö jooksul vampiiriks muudetud. </div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-XvJUTerw5s8/UkLpe1EsO-I/AAAAAAAAKw8/tvPksYJWUK8/s1600/Dark+Preview+-+1.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="250" src="http://1.bp.blogspot.com/-XvJUTerw5s8/UkLpe1EsO-I/AAAAAAAAKw8/tvPksYJWUK8/s400/Dark+Preview+-+1.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small; text-align: start;">Pimedusega löödud</span></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Kohe selgub ka
tõsiasi, et kui Eric ei joo teda ebasurnute armeega liitnud
vampiiri või siis väga iidse vereimeja verd, muutub ta arutuks
koletiseks. Eric asub teekonnale enne kui on hilja, avastades
seejuures vampiiride salajast maailma, nendevahelisi mahhinatsioone
ja varjudesse peitunud koletisi. Seebine lugu, kohutavad dialoogid ning mannetu püüdlus põnevust tekitada teevad "Dark`ist" väga kummalise elamuse. </div>
<div style="text-align: justify;">
Kohatised sarnasused "Vampire:
The Masquerade" on vaid ajutised. Mängu kunstilises küljes,
disainis ja maailma loomes on peidus teatav grandioosne ilu. Peidus,
sest kõik muu on nii ebaõnnestunud, et kipub varjutama mängu
tõeliselt häid omadusi. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-5gT7hwAFa5A/UkLodSoUt-I/AAAAAAAAKwc/dBjsV3zrPHk/s1600/pu8kK4x.jpg" imageanchor="1"><img border="0" height="221" src="http://3.bp.blogspot.com/-5gT7hwAFa5A/UkLodSoUt-I/AAAAAAAAKwc/dBjsV3zrPHk/s400/pu8kK4x.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Nii
nagu pole mängu nimega palju vaeva nähtud, pole väga suurt tööd
rakendatud ka loosse ega selle arendusse. Iga mängusisene video on
nagu mannekeenidest kõhurääkijate kokkutulek. Emotsioon puudub,
animatsioon on puudulik ning pealelugemine külm ja täiesti tundetu.
Lugu iseenesest oleks isegi huvitav ja mängitav. </div>
<div style="text-align: justify;">
Eric Bane peab
ennetama oma enneaegse koletiseks muutumise, kuid teekond sinna ja
tagasi on täis okkaid ning mitmeid pöördeid. Nii kommenteeriksin
mängu sisu, aga väga raske on seda meenutada hea sõnaga kui selle
esitus on piinlikult halb ja algeline.. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-7IkG0DxxDR4/UkLolj-9gHI/AAAAAAAAKwk/_P19BeIooXc/s1600/dark3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-7IkG0DxxDR4/UkLolj-9gHI/AAAAAAAAKwk/_P19BeIooXc/s400/dark3.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Teine hea omadus on aga mängu disain. Erinevate võimete puhul on
segatud lillakas pimedus sinakate ja punakate toonidega ning see loob
päris kena ja teistest eristuva värvitoonidega maailma, mis üritab
luua oma nägu ja tegu. Seda aga ei juhtu, sest pealkirjas viidatud
pimedust pole kuskilt leida. Mängu eesmärk on iga tase läbida
hiilides ja seda tehes peab alati varjudesse peituma. </div>
<div style="text-align: justify;">
Pimedus peaks
olema vampiiri parim sõber, kuid mingil väga vasturääkival
põhjusel on suur osa mängu "pimedusest" lihtsalt natuke
hämar ja enamjaolt liiga valge. Olles alles lõpetanud "Metro:
Last Light`i" on mul varjudest ja pimedusest üsna hea tundmus
ja "Dark`i" puhul on see lihtsalt natuke naeruväärne. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-QN6FJmW8YHw/UkLoqrChuuI/AAAAAAAAKws/uAFIAvFyvtA/s1600/dark-the-game-pc-xbox-360-screenshots-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-QN6FJmW8YHw/UkLoqrChuuI/AAAAAAAAKws/uAFIAvFyvtA/s400/dark-the-game-pc-xbox-360-screenshots-1.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Kui
võtta mängumehhaanika ja võitlussüsteem äratuntavate mängude
kaudu kiirelt kokku, siis "Dark" on natuke "Thief`i"
kolmanda isiku vaadet meenutav hiilimismäng, kus on kasutuses
"Dishonored`i" stiilis aega aeglustav võimete valimise
süsteem ning igale mängule kohustuslik punktisüsteem võimete
täiustamiseks ja vanade uuendamiseks. </div>
<div style="text-align: justify;">
Tegelase liikumises, võimete
kasutamises ja vaenlaste maha võtmises puudub osaliselt tänu
poolikule animatsioonile igasugune sujuvus, hävitades ära ka selle
kõige elementaarsema meelelahutuslikuma osa. Rääkimata
hiilimisest, millele mäng niivõrd palju rõhutab. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-gBoRbg6XFkY/UkLqbFFz2OI/AAAAAAAAKxI/6VcyGp32zHM/s1600/dark8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-gBoRbg6XFkY/UkLqbFFz2OI/AAAAAAAAKxI/6VcyGp32zHM/s400/dark8.jpg" width="400" /></a></div>
<b>Kokkuvõte: </b>"Dark" on kehv. Mängitavus on pea olematu. Disain ja stiil on omapärased, aga seda
ei saa nautida, kui mäng ise mõjub poolikuna.<br />
<br />
<b>Hinne: </b>2/5<br />
<br />
<i>Arvustus ilmus esmakordselt septembrikuu <a href="http://www.digi.ee/arhiiv/ajakiri-digi-09-2013" target="_blank">[digi]</a>-s.</i>Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-10345625769382342822013-09-25T16:23:00.000+03:002013-09-25T16:23:01.083+03:00Sanctum 2<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-KC4yydrbcZI/UkLhZ9v23II/AAAAAAAAKvc/Dp1OOSjoHyM/s1600/ibhEOumiQeDB0K.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="http://4.bp.blogspot.com/-KC4yydrbcZI/UkLhZ9v23II/AAAAAAAAKvc/Dp1OOSjoHyM/s640/ibhEOumiQeDB0K.jpg" width="536" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
"Sanctum 2"
on omapärane kooslus tornide
kaitsmise strateegiast ja esimese isiku vaates tulistamisest, mis
kahjuks eelistab tulistamist strateegiale. Unreali mootoril
valminud esimene "Sanctum" polnud minu jaoks just see kõige
meeldivam kooslus. Esimese osa põhjal ei saanud strateegiahuviline minus piisavalt
väljakutseid ja tulistamismängude fänn minus ei saanud just väga
rikka kogemuse osaliseks. </div>
<div style="text-align: justify;">
Teine osa teeb mitut head asja korraga, aga
unustab ära, mida tahab saavutada või mis rolli tahaks niigi
karvaseid ja sulelisi täis mängumaastikul omada. </div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-UFXHv6vtd_o/UkLhw83GiBI/AAAAAAAAKvk/vYsE5TBsjFI/s1600/Sanctum-2-Screen2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-UFXHv6vtd_o/UkLhw83GiBI/AAAAAAAAKvk/vYsE5TBsjFI/s400/Sanctum-2-Screen2.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small; text-align: start;">FPS kohtub strateegiaga </span></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
"Sanctum 2-es"
tuleb ülistiilsete futuristlike seadeldiste ja relvade abil luua
baasi keskel asuva hinnalise tuuma ümber läbimatu labürint ja seda
turvavad kahurid, kuulipildurid ja muud kaitsemehhanismid. Kindla aja
möödudes või ise valmisolekust märku andes saabuvad tulnukad, kes
üritavad iga hinna eest sind ja sinu tuuma hävitada. Mida keerukam
on labürint ja mida rohkem on kaitset, seda väiksem on võimalus,
et nad tuumani jõuavad. Iga matši järel saab täiustada torne,
relvi ja iseennast.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-YJUBTkBY0hQ/UkLh6cJ4CyI/AAAAAAAAKvs/xgIz7eoMEv8/s1600/screenlg2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-YJUBTkBY0hQ/UkLh6cJ4CyI/AAAAAAAAKvs/xgIz7eoMEv8/s400/screenlg2.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Enne matši tuleb eelkõige panustada parima
võimaliku strateegia väljamõtlemisele, aga mängija käsutuses
oleva kahe relvaga vaenlaste pihta tuld andmine ei ole strateegia,
vaid lihtsalt tulistamine. Tornid küll kaitsevad ja neid saab
igatpidi kasutada, aga FPS mängija olemasolu ja mõju tundub olevat
minimaalne ja sama kehtib ka strateegilise osa kohta. </div>
<div style="text-align: justify;">
Tulistamismängu
osa suurendamiseks ja pinge parandamiseks on mängijale antud korraga
kätte kaks relva ja mõlemal on ka alternatiivne tulejõud. Mõlemad
relvad peavad teatud kuulide arvu tulistamise järel laadima ja nii
vahetadki kogu aeg relvi omavahel, olles ise samal ajal tule all -
see annab juurde pinget ja tunnet, et liigselt paigal püsides ja
niisama tulistades ei saa ikka hakkama. </div>
<div style="text-align: justify;">
Õnneks on mäng tehtud
piisavalt raskeks. Vaenlased pole kergemate killast, raha ja varusid
ei jagata niisama - kogu strateegia peab väheste olemasolevate
jõududega ära kasutama.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-H2viOTxFmF8/UkLiCYJzHMI/AAAAAAAAKv0/tKrlQtnKLUM/s1600/capture30-f.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-H2viOTxFmF8/UkLiCYJzHMI/AAAAAAAAKv0/tKrlQtnKLUM/s400/capture30-f.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Pingsat mõttetööd
labürintide ehitamises osas ja ühe kaardi kontrollimist oma
äranägemise ja võimekuse järgi pakutakse vähem kui võiks
eeldada, aga siiski piisavalt, et olla vajalik osa mängust. Üksi
mängides saab iga matsi järel valida 4 tegelase vahel ja sul on ühe
matši jaoks ühte kindlat tüüpi relvad. Koos sõpradega või
võrgus mängides on kõigil erinevad relvad ja nende funktsioone
saab grupi liikmete vahel lahingutandril oskuslikult jaotades väga
tulemuslikult ära kasutada. </div>
<div style="text-align: justify;">
"Sanctum 2" keskendubki kõige
rohkem mitmikmängule, mis on ühtlasi ka mängu üks kõige
suuremaid väärtusi. Fookus on grupiga koos töötamisel,
meeskonnaga tulnukate hävitamisel, tuuma kaitsmisel ja labürindi
ehitamisel. Relvade, tornide ja erinevate võimetega tegelaste
uuendamine pakub vaheldust ja vajalikus koguses põnevust uueks
matšiks valmistumisel. Mängija progressi ja tähtsust meeskonnas
kannustab pidevalt uusi võimeid lahtilukustav taseme – ja
punktisüsteem. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-JSRYKDnDPrU/UkLiLMdBLhI/AAAAAAAAKv8/2Y_uT1cjzPQ/s1600/485479.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-JSRYKDnDPrU/UkLiLMdBLhI/AAAAAAAAKv8/2Y_uT1cjzPQ/s400/485479.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Mäng kukub läbi aga selles, et üritab rohkem olla tulistamismäng
kui tornide kaitsmise strateegia. Vaenlaste tulek on igav ja
ühesuunaline ning varieeruvust on vähe. Väljakutse seisneb ainult
raha ja varude hoidmises ning nende strateegilises kasutamises, aga
mitte vaenlastega võitlemises. Tulistamismängu olemust lõhub aga
see, et relvadel ja nende uuendustel ei ole vaenlaste pihta lastes
tuntavat tulejõudu. On ühte ja on teist, aga pole ühte selget
pidevat joont. </div>
<div style="text-align: justify;">
Algupärane "Sanctum" keskendus rohkem
strateegiale ja vähem tulistamisele. Teise osaga on vastupidi - tundub, et mõlemat korraga ei saa. "Sanctum 2" pole hea
strateegilises lähenemises ja tulistamismänguna on see samuti väga
puudulik. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-CMjOsA2r_2A/UkLiSo2c1LI/AAAAAAAAKwE/DUHUt85NqOQ/s1600/jkljkl.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="181" src="http://4.bp.blogspot.com/-CMjOsA2r_2A/UkLiSo2c1LI/AAAAAAAAKwE/DUHUt85NqOQ/s320/jkljkl.gif" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Kokkuvõte: </b>Võib-olla
ei pea tornide kaitsmise strateegia olema FPS žanris, sest "Sanctum
2" ei tee kumbagi just väga hästi kui suurepärane mitmikmäng
välja arvata. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Hinne: </b>3/5</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Arvustus ilmus esmakordselt septembrikuu <a href="http://www.digi.ee/arhiiv/ajakiri-digi-09-2013" target="_blank">[digi]</a>-s. </i></div>
Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-25307846905046748442013-09-13T14:20:00.000+03:002013-09-13T14:45:59.855+03:00Mängukunst: Guerrilla Games`i Kait Kübar<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-07s7aG_j074/UjLykQktrFI/AAAAAAAAKuU/ORKCteNBjLM/s1600/546x900.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="http://1.bp.blogspot.com/-07s7aG_j074/UjLykQktrFI/AAAAAAAAKuU/ORKCteNBjLM/s640/546x900.jpeg" width="392" /></a></div>
Konseptuaalkunst on tänapäeval üks olulisemaid vahendeid loomaks filme ja mänge. Eepilised ideed, mõõtmatud suurused ja kustumatu fantaasia jõuab enne filmi või mängu valmimist digitaalsele pinnasele, mille alusel tehakse valikud ja arendatakse edasi juba mängumootori enda põhjal, kuid konseptuaalkunst on see, mis annab mängu - ja filmimaiastele fännidele aimu, milline võiks välja näha tulevane produkt.<br />
Näiteks hiljutise suurtest ideedest pungil ulmefilmi <a href="http://www.denofgeek.com/movies/23693/oblivion-shiny-new-concept-art" target="_blank">"Oblivion"</a> suurepärased konseptuaalsed pildid, <a href="https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=tr42NvgtPC8" target="_blank">Naughty Dog`i</a> <a href="http://kotaku.com/the-apocalyptic-art-of-the-last-of-us-513715671" target="_blank">"The Last of Us"</a>-i kaunis häving ja Bungie <a href="http://kotaku.com/in-destiny-mars-is-dead-but-also-alive-511819426" target="_blank">"Destiny"</a> mängumaailma tutvustavad virtuaalsed maalid.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-dozr29o4YIs/UjLy0r3pS-I/AAAAAAAAKuc/9GvsxqkMJ80/s1600/915x377.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="165" src="http://2.bp.blogspot.com/-dozr29o4YIs/UjLy0r3pS-I/AAAAAAAAKuc/9GvsxqkMJ80/s400/915x377.jpeg" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Suurimate mängustuudiote töid tutvustavad niigi juba kõikvõimalikud mängudele pühendunud veebileheküljed, kuid mängumaailma sattunud eestlastest pole väga palju juttu olnud.<br />
Nii alustabki Mängumaania mängublogi mängukunsti nimelise rubriigiga, mille raames tutvustame mängutööstuses leiba teenivaid eestlasi ning muidugi teeme võimalusel ka intervjuusid ja profiile tööstuse lipulaevade juurest töötavatest andekatest kunstnikest. Esimeseks ohvriks sattus aga Guerrilla Games`i ("Killzone`i" seeria) heaks töötav Kait Kübar, kelle töid võib lisaks Guerrilla tulevaste mängudele leida ka netis tuulates, aga ka näiteks ulmeajakirja <a href="http://ulmeajakiri.ee/?avaleht" target="_blank">REAKTOR </a>eelmise aasta veebruarikuu <a href="http://ulmeajakiri.ee/?022012" target="_blank">kaanepildilt</a> ja J.J. Metsavana jutu <a href="http://ulmeajakiri.ee/?jutt%3A-vasekarva-sojajargne" target="_blank">"Vasekarva sõjajärgne"</a> illustratsioonidelt.<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-Wj2jpYVkvXg/UjIx2gRRNRI/AAAAAAAAKt8/eD_D2ADG1Yk/s1600/killzone-shadow-fall-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-Wj2jpYVkvXg/UjIx2gRRNRI/AAAAAAAAKt8/eD_D2ADG1Yk/s400/killzone-shadow-fall-3.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small; text-align: justify;">Killzone: Shadow Fall</span></td></tr>
</tbody></table>
Samamoodi nagu ei vaja tutvustamist "Killzone", ei vaja seda ka Guerrilla Games. Hollandis resideeruv maailmaklassi stuudio alustas 2004. aastal "Shellshock: Nam `67" nimelise kolmandas vaates sõjamänguga, kuid tegelik edulugu saabus samal aastal ilmunud Playstation 2-e eksklusiivse FPS mänguga "Killzone".<br />
Seda varjutas küll samal aastal ilmunud "Doom 3", "Halo 2" ja "Half-Life 2" röögatu edu, kuid aja jooksul on "Killzone`i" mängudest saanud kaubamärk, mis lubab alati kvaliteeti.<br />
<br />
2004. aastal muutusid FPS mängud igaveseks, sest PC-ile ilmus "Half-Life 2". Edasine on juba ajalugu, kuid mainimist väärivad ka oma debüüdi teinud "Far Cry", fännide poolt vihatud "Silent Hill 4: The Room", DICE`i "Battlefield Vietnam" ja Vin Dieseli enda mängustuudio kaasabil valminud hästi müünud ja kõrgelt hinnatud "The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay".<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-E0jn52Jlol4/UjLy7A5vruI/AAAAAAAAKuk/UYlwzs7wS-4/s1600/900x411.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="185" src="http://3.bp.blogspot.com/-E0jn52Jlol4/UjLy7A5vruI/AAAAAAAAKuk/UYlwzs7wS-4/s400/900x411.jpeg" width="400" /></a></div>
Nüüdseks on "Killzone`i" seerias juba 3 põhimängu PS2 ja PS3 peal ning 2 käsikonsooli versiooni alapealkirjadega "Liberation" ja alles hiljuti PS Vita peale ilmunud "Mercenary".<br />
<br />
Uus konsooligeneratsioon on saabumas ja selleks puhuks on Guerrilla Games`il varuks "Killzone: Shadow Fall", mis ilmub Euroopas samaaegselt PS4-ga.<br />
<br />
Nüüd Guerrilla Games`i <b>Kait Kübara </b>intervjuu juurde.<br />
<br />
<b>1. Teie töid vaadates võlub mind kõige enam maailma suurus ja tunne, et igal inimesel sellel pildil on oma lugu ja minevik. Mis teid graafilist kunsti tehes ning lugusid disainides kõige enam inspireerib? </b><br />
<br />
Raamatud on väga heaks põhjaks. Enamus vabal ajal joonistatud pilte on mingis osas inspireeritud filmidest või raamatutest. Tööle asudes õpetab kõige rohkem asjade analüüsimine. On täiesti tavaline, et ette antud ajast pool võtab materjalide kogumine ning nende analüüsimine. See on kõige efektiivsem töömeetod.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-7vl0KXO5kOs/UjLy_6EfDaI/AAAAAAAAKus/9j88Z4QQFBc/s1600/920x458.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/-7vl0KXO5kOs/UjLy_6EfDaI/AAAAAAAAKus/9j88Z4QQFBc/s400/920x458.jpeg" width="400" /></a></div>
<b>2. Kuidas leidsite oma kutsumuse mängude maailma loomise juures ja mis teid selle juures kõige enam võlub? </b><br />
<br />
Joonistamine on mulle alati meeldinud aga traditsioonilistel vahenditel on omad piirid. Lisaks olen üpris kärsitu. Digitaalse meediumiga sain palju kiiremini ja palju rohkem edasi anda. Terve maailma kujutamine ühel pildil on nüüd mõne tunni küsimus.<br />
<br />
<b>3. Töötate Guerrilla Games`is, mis teatavasti on maailmakuulsa PS3 eksklusiivmängu "Killzone" seeria looja. Kuidas see juhtus või mis viis teid üldse mängumaailma telgitaguseid avastama? </b><br />
<br />
Guerrilla oli olnud number üks valik väga kaua aega. Kuna tase on seal absurdselt kõrge, siis polnud julgust isegi proovida. Aga juhtus see, et ajaga mu enda stiil arenes nendega samas suunas. Ilmselt see oligi peamine võti. Mängufirmad üldiselt valivadki kunstnike, kes sobiks nende stiiliga.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-KbGy_yVAe98/UjLzD_RBkBI/AAAAAAAAKu0/gWFCG8E_ilw/s1600/920x474.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="206" src="http://2.bp.blogspot.com/-KbGy_yVAe98/UjLzD_RBkBI/AAAAAAAAKu0/gWFCG8E_ilw/s400/920x474.jpeg" width="400" /></a></div>
<b>4. Mis mängud, filmid või üldse žanrid on teile kõige enam mõju avaldanud? Teie töid vaadates meenuvad nii mõnedki kuulsaimad ulmelised ja postapokalüptilised filmid ja mängud nagu juba klassikaks kujunenud "Halo", "Mass Effect" ja uuematest Naughty Dog`i "The Last of Us" ning Bungie "Destiny".</b><br />
<br />
Postapokalüptilised teemad on huvitavad. Seal on palju äratundmisrõõmu ja samas pakub palju vabadust disaineritele. Luues mingit täiesti uut ja tundmatut maailma peab olema ettevaatlik, publik ei pruugi sellest aru saada. Näiteks Halo disain on üpris riskantne.<br />
<br />
<b>5. Teie töödest kajab läbi tõeline professionaalsus ja mängutööstuse tipptase ja seda just suurimate mängude konseptuaalsete piltidega võrreldes. Kui kaua olete üldse konseptuaalkunstiga tegelenud ja kas Eestis oleks sellel alal ka väljundit? </b><br />
<br />
Aitäh! Tegelenud olen sellest ajast, kui Doom 2 välja tuli.<br />
Eestis oleks kindlasti väljundit. Meil on piisavalt andekaid inimesi. Kolisin just ise ka tagasi kodumaale ning võtangi üheks ülesandeks siin sõna levitada...<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-v_2w1J7MrgI/UjLzQj3uV4I/AAAAAAAAKu8/YbC2NU2_K_s/s1600/speedy21.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="185" src="http://3.bp.blogspot.com/-v_2w1J7MrgI/UjLzQj3uV4I/AAAAAAAAKu8/YbC2NU2_K_s/s400/speedy21.jpg" width="400" /></a></div>
<b>6. Kas kirjeldaksite ühte tavalist tööprotsessi mängu loomise juures? Just nimelt Teie osa selle juures.
</b><br />
<br />
Meie grupp oli kunstiliste juhtide käepikendus. Pidime visualiseerima kõik väga täpselt ja kiirelt. Enamus tööd on visandi väärtusega.
Mängu lõppfaasis tuleb ette väga erinevaid ülesandeid. Peab muutma valgust, sisekujundust, mängitavust. Lisaks liitub ka marketingi pool, kes nõuab postreid ja muud nodi. Ma sattusingi keerulisel ajal, kus Killzone: Shadow Fall lõppes ning uus projekt algas.<br />
<br />
<b>7. Kus ja milliste tulevaste mängude juures võivad Eesti mängurid Teie nime veel kuulda ja näha?
</b><br />
<br />
Nagu mainitud, töötab Guerrilla Games ka teise huvitava mängu kallal. Võimalik, et aasta lõpus saladuskatet kergitatakse.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-EtHRiESNJr0/UjIwoUR2srI/AAAAAAAAKtg/f23huFpR6qM/s1600/mangumaania.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="205" src="http://4.bp.blogspot.com/-EtHRiESNJr0/UjIwoUR2srI/AAAAAAAAKtg/f23huFpR6qM/s400/mangumaania.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<i>Mängukunst on mängude konseptuaalkunsti tutvustav nurgake, mille eesmärk on eelkõige näidata Eestist pärit ja nüüd <i>mängustuudiotes resideeruvate kunstnike töid. Pildid räägivad küll enda eest, aga võimalusel lisanduvad artiklitele ka intervjuud ja profiilid. Alati ootame ka lugejate soovitusi, kellest võiksime veel pikemalt kirjutada ja kelle tõid võiksime veel uhkusega eksponeerida.</i></i><br />
<br />
Kontakt: mangumaania@gmail.com
</div>
Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-43556319623200967882013-09-12T10:57:00.001+03:002013-09-12T11:04:19.627+03:00Saints Row IV<a href="http://3.bp.blogspot.com/-K31PKIamjNs/UjFzNXQODDI/AAAAAAAACQg/fl67vOyCSzo/s1600/cover.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://3.bp.blogspot.com/-K31PKIamjNs/UjFzNXQODDI/AAAAAAAACQg/fl67vOyCSzo/s640/cover.jpg" width="640" /> </a><br />
<br />
Algselt sündinud kui Grand Theft Auto kloon uue konsoolipõlvkonna tulekul, on nüüd Saints Row seeria oma "suurest vennast" lahku kasvanud ning iga järgneva osaga aina enam ja enam omanäolisemaks muutunud. Seeria kolmas osa, mis paljude mängurite poolt positiivselt vastu võeti, heitis kõrvale tüüpilise tänavajõmmide stsenaariumid ning keskendus rohkem naeruväärsele - endistest kriminaalidest olid saanud ülelinna superstaarid, kelle tegevuste ampluaasse mahtus nii suure roosa peaga kassimaskoti tapamängudest osavõtmine, zombidega võitlemine kui ka niisama linna peal möllu korraldamine, kasutades selleks kas vektorgraafikast valmistatud tanki või suurt lillat dildokurikat.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-85UZmmjewiM/UjFzYK9ZZaI/AAAAAAAACQo/-162WeCdV94/s1600/1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-85UZmmjewiM/UjFzYK9ZZaI/AAAAAAAACQo/-162WeCdV94/s400/1.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Saints Row IV , mis oma kontseptuaalse alguse sai küll kolmanda osa allalaetava lisapaketina, ent THQ pankrotistumise ning õiguste ja vahendite uute omanike kätte liikumise järel täisväärtuslikuks mänguks sai, viib aga naeruväärsuse (ja sellega koos ka lõbu) hoopis uuele tasemele. Saints Row kamba kuulsus on jõudnud uuele tasemele ning enam ei tegeleta tühiste tänavasõdadega, vaid mängija loodud peategelasest on saanud Ameerika Ühendriikide president, kelle üks esimestest otsustest on kas näljahäda lõpetamine või vähi ravimine igaveseks. Minuteid hiljem ründavad Valget Maja aga tulnukad ning pea et terve kamp langeb nende kätte vangi. Järgmisel hetkel leiavad nad endid virtuaalsest maailmast ning nende peamiseks eesmärgiks on oma vangikongist põgenemine ning otse loomulikult tulnukate pealikule naha peale andmine. Mäng ei võta ennast kordagi tõsiselt ning see on hea - lugu on lihtne, ent toimiv ning kogu kompott lihtsalt pulbitseb mõnusast huumorist ja arvukatest viidetest nii mängudele, filmidele kui ka muule popkultuuri elementidele. Kui kogu seda ülemeelikut tobedust ja lõbu ühe lausega kokku võtta, siis on Saints Row IV oma olemuselt just see mäng, mis Duke Nukem Forever oleks pidanud olema, seda küll omas võtmes. Mängu eelmiste osade mängimine ei ole küll kohustuslik, ent päris palju viiteid minevikule siin siiski tehakse.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-RtdY3RMXoxY/UjFzf5ovw1I/AAAAAAAACQw/QAG5MJVtJXE/s1600/2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://4.bp.blogspot.com/-RtdY3RMXoxY/UjFzf5ovw1I/AAAAAAAACQw/QAG5MJVtJXE/s400/2.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Kuna suurem osa tegevusest leiab aset virtuaalses maailmas, on ka eksisteerimise reeglid palju paindlikumad, andes mängijale supervõimed. Juba päris alguses saab peategelane endale võime joosta kiiremini kui mistahes mootorsõiduk ning võime hüpata üle kõrgete majade. Mängu edenedes lukustub lahti veel terve posu muid võimed ning samuti saab neid edasi arendada, kogudes linna peale laiali puistatud datariismeid, ent kõige esimesed supervõimed on üldjuhul ka kõige kasulikumad ja lõbusamad. Lisaks supervõimetele on mängija kasutada ka terve arsenalitäis erinevaid hullumeelseid relvi, alustades <i>lightsaber</i>ilaadsest energiamõõgast ning lõpetades dubstep-relvaga, mis sõna otseses mõttes tulistab muusikat ning paneb kõik ümbritseva tantsima.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-nliBo4Wz7CE/UjFzkTavpGI/AAAAAAAACQ4/Jo3YwZBLljE/s1600/4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="202" src="http://4.bp.blogspot.com/-nliBo4Wz7CE/UjFzkTavpGI/AAAAAAAACQ4/Jo3YwZBLljE/s400/4.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Visuaalselt ei ole mingit hüpet toimunud, mootor on sama, kuigi tänavad on vallutatud neoonvärvide poolt. Kahetsusväärseks võib pidada seda, et nii mõnelgi korral oli konsoolil raskusi asja väljajooksutamisega, seega kel vähegi võimalik, see jahtigu PC versiooni. Kindlasti ei saa öelda, et mäng ei oleks konsoolil mängitav, kaugel sellest. Ent kui ekraanil toimub liiga palju asju korraga, eredaimaks näiteks suur hulk plahvatusi, lasereid ja dubsteppi, siis võib kaadrisagedus madalaks kiskuda ning pilt hakkida. Õnneks oli neid juhtumeid piisavalt vähe, et mitte häirivaks muutuda. Audiopoolel on asjalood tunduvalt paremad, häälenäitlemine omal kohal ning päris humoorikalt visatakse tuld alla mängutööstusele üldiselt pilades ühe tuntuima häälenäitleja Nolan North'i osalust igas videomängus sellega, et siin on võimalik valida tema häält oma tegelasele. Plusspunktid ka hea muusika eest ning samuti tuleb kiita võimalust kuulata seda ka siis kui parasjagu autoga sõitmist ei toimu, elimineerides need piinlikult vaiksed momendid, mil tuleb jalamees olla.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-J5mDEu9GAYM/UjFzpXqvoZI/AAAAAAAACRA/CbiGGZIeIpY/s1600/3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://2.bp.blogspot.com/-J5mDEu9GAYM/UjFzpXqvoZI/AAAAAAAACRA/CbiGGZIeIpY/s400/3.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Mänguaega kulus minul umbes 25 tundi, sinna hulka saab lugeda nii 37 missiooni pikkuse loo osa, kui ka kõikide kõrvalmissioonide läbitegemise ja kogutavate esemete ülesotsimise alla kulunud aja. Teiseks läbimängimiseks piisavalt motivatsiooni ei pakuta, ent see ei tähenda seda, et mäng mängimata tuleks jätta - otse vastupidi. Saints Row IV võib väga vabalt olla selle aasta üks kõige lõbusam mäng üldse ning seda on raske mitte soovitada. Kuidas saab ta aga vastu kohe-kohe ilmuvale uuele Grand Theft Auto osale? Seda näeme juba varsti...<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-gunQGCerkNk/UjFztUOs39I/AAAAAAAACRI/kJRwccxxXRs/s1600/5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="218" src="http://4.bp.blogspot.com/-gunQGCerkNk/UjFztUOs39I/AAAAAAAACRI/kJRwccxxXRs/s400/5.jpg" width="400" /></a></div>
<br />ruuthttp://www.blogger.com/profile/14838254492596007931noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-47338253161551570832013-09-11T12:49:00.000+03:002013-09-13T20:11:40.681+03:00Mõttevälgatus: Kadunud ja leitud planeet - Lost Planet 3<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-e4_26sDYBA8/Ui-V1oH9kdI/AAAAAAAAKpY/dfeLhyQRIlA/s1600/lost-planet-3-release-date-trailer.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-e4_26sDYBA8/Ui-V1oH9kdI/AAAAAAAAKpY/dfeLhyQRIlA/s400/lost-planet-3-release-date-trailer.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
Lumehelbed langevad, väljas valitseb tormieelne ilmastik, pilved kogunevad, kaugel on kosta müristamist. Sina teed tavalise sinikraena aga oma igapäevast vahel igavat ja vahel tüütut tööd - parandad masinaid, abistad ülemusi erinevate ülesannetega ja proovid oma tööd nautida.<br />
Samas loodad, et palk ei vähene ja et sellest ikka piisab, et pere üleval pidada. Sinu töö on kodust kaugel ja oma naist pole sa juba ammu näinud. Samas loodad ikka, et kogu vaev tasub end ära, sest tasu on hea, aga mis hinnaga?<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-LgTGZX91PBM/UjA3jllR67I/AAAAAAAAKr0/A4USfqq3LBE/s1600/Captivate_LP3_Man_and_VS_ti.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-LgTGZX91PBM/UjA3jllR67I/AAAAAAAAKr0/A4USfqq3LBE/s400/Captivate_LP3_Man_and_VS_ti.jpg" width="400" /></a></div>
Sinu töö on aga olla mehitatud hiigelroboti juht kosmose kaardistamata osas leitud lumisel ja väga jäisel planeedil täis inimeste kohalolusse väga konfliktselt suhtuvat kohalikku loomastikku. Konfliktse all pean silmas muidugi seda, et loomastik on valmis sind ja sinu töökaaslasi igal hetkel tükkideks rebima. Samas pole kõik ka nii hull. Palk on hea, kaastöölised meeldivad ja töö hiigelrobotiga pole raske.<br />
See kaitseb sind vaenuliku loomastiku eest ja vahel kui peabki alati tormise näoga ilmaga väljas käima, siis on sul kaasas mitut tüüpi relvi, mis tulevad eriti kasuks siis kui hiigelrobot jääb liiga kaugele või kui jäine supertorm lihtsalt külmutab sinu masina ära ja ei jää muud üle kui jää maha lammutada.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-ENRgt1AGg7A/UjAy0XnZY9I/AAAAAAAAKpw/7q5ATY9hYpI/s1600/lost-planet-3-screenshot-10.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-ENRgt1AGg7A/UjAy0XnZY9I/AAAAAAAAKpw/7q5ATY9hYpI/s400/lost-planet-3-screenshot-10.jpeg" width="400" /></a></div>
Sinikraena on Jim Peyton väga leplik ja teab, kus on tema koht suurkorporatsiooni lõputus ahnuses. Tema koht on asendatav ja elu väärtusetu. Seetõttu teeb Jim seda, mida kõige paremini oskab - parandab sõidukeid, roboteid ja peab tehnilist järelvalvet uut kütuselementi kaevandava baasi ümber. Jim oskab oma tööst mõnu tunda.<br />
Naine saadab talle kodukandi <i>country </i>muusikat, mida mees kuulab iga kord kui läheb uuele sõidule. Sõnumid saabuvad suure hilinemisega ja see morjendab Jimi. Iga vestlus naisega on nagu pihtimus mitte dialoog, aga muusika viib ta mõtted mujale.<br />
Robotiga planeedi lumistel nõlvadel ringi käies ja tuleviku versiooni <i>country</i> muusikast kuulates on olemine mõnus ja isegi tüütu töö muutub hetkeks nauditavaks. Seda kuni hetkeni, mil baasi tabab torm või kui robot loobub töötamast või kui on vaja väljas palja peaga ringi käia ja hädalisi aidata.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-9_4mC3wlHfs/UjAzR2OryXI/AAAAAAAAKp4/pSej1pdHUgc/s1600/lost-planet-3-screenshot-1.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-9_4mC3wlHfs/UjAzR2OryXI/AAAAAAAAKp4/pSej1pdHUgc/s400/lost-planet-3-screenshot-1.jpeg" width="400" /></a></div>
Vahel Jim väsib ära, aga siis ronib ta robotist välja ja vaatab tundmatu planeedi lumiste mäeahelike poole. Suur <i>mecha</i> tema selja taga ja tuleviku <i>country </i>muusika üle tormi üürgamas. Lund hakkab sadama ja Jim on siiski rahul, aga miski siiski pitsitab. Kõik siin planeedil ei ole nii nagu paistab. Mingi suurem jõud on tegutsemas ja esimesed märgid sellest annavad juba tunda.<br />
Keegi sellest ei räägi, aga kõik teavad. Jim on roheline ja väga värske töömesilane sellel lumisel planeedil. Ta alles tutvub korporatsiooni pahede ja selle jäise, aga vägagi elusa planeedi saladustega.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-eYZjOOoFQVM/UjAzs31lYvI/AAAAAAAAKqA/jtzVqQM7HUA/s1600/009476.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-eYZjOOoFQVM/UjAzs31lYvI/AAAAAAAAKqA/jtzVqQM7HUA/s400/009476.jpg" width="400" /></a></div>
Kui Jim vaid teaks, et <a href="http://jackwall.net/lost-planet-3-music-player" target="_blank">muusika</a>, mida kuulab on komponeeritud "Mass Effect`i" kahe esimese osa autori poolt, siis ta mitte ainult ei kuulaks, vaid naudiks igat nooti. Jack Wall pole seekord loonud eepilist muusikat eepilisele mängule ja seda ilmselgetel põhjustel. Selle asemel on "Lost Planet 3" täis James Horneri "Aliens`i" ja paljude teiste kuulsate ulmefilmide viiside erinevaid variatsioone, kuid see teeb oma töö ära - õhkkond muutub suuremaks kui elu ja lugu eepilisemaks kui ta seda tegelikult on.<br />
Kõige suurem ilu Jack Walli muusika juures on aga tuleviku <i>country</i> muusika või nagu ta seda ise on nimetanud <i><a href="http://www.polygon.com/2013/8/24/4654246/lost-planet-3-digital-soundtrack-available-aug-27" target="_blank">alien country music</a>. </i>Kultusliku režissööri, stsenaristi ja produtsendi Joss Whedoni kultuslik seriaal "Firefly" kasutas tuleviku <i>country</i> muusikat omas vesternlikus laadis esimest korda väga tõhusalt, luues seejuures unustamatu õhustiku.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-0p_bRTkq2L4/UjA3StyzQGI/AAAAAAAAKro/6rY2E9xIS0A/s1600/hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-0p_bRTkq2L4/UjA3StyzQGI/AAAAAAAAKro/6rY2E9xIS0A/s400/hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh.jpg" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
"Lost Planet 3" muutub seetõttu kohe ka tükkmaad nostalgilisemaks, argisemaks ja kodusemaks. "Firefly" muusikat meenutavaid palasid kuulates <i>mechaga</i> ringi sõites unustan ka ise ära mängu mitmed möödalaskmised ja hindan seda, mida on püütud saavutada - hea lugu, veenev peategelane ja maailm, mida kõik juba tunneme, aga mida keegi meist hinnata ei oska.<br />
"Lost Planet 3" on seeria kolmas ja tõenäoliselt ka viimane osa. Kolmas osa pole siiski järg, vaid hoopis seeria eellugu - uus lugu, uus peategelane ja veel vaiksevõitu külmunud planeet.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-MGaIR3hLSyg/UjA0cPA02UI/AAAAAAAAKqQ/JB7YG1BDEsc/s1600/lost_planet_3_game_art-wide.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-MGaIR3hLSyg/UjA0cPA02UI/AAAAAAAAKqQ/JB7YG1BDEsc/s400/lost_planet_3_game_art-wide.jpg" width="400" /></a></div>
Maailmakuulsa Jaapani suurstuudio Capcomi jaoks oli esimene, nüüd juba ligi 7 aastat tagasi ilmunud, "Lost Planet" samm uude generatsiooni. Aasta oli siis 2006 ja maailma asus vallutama Xbox 360 järel aasta hiljem turgusid rünnanud PlayStation 3. Iga suurstuudio oli valmis avama uut mängugeneratsiooni oma parima pakkumisega. Xbox 360 jaoks oli selleks "Lost Planet`iga" umbes samal ajal ilmunud ja senini mängurite südames pesitsev "Gears of War". </div>
<div style="text-align: justify;">
"Lost Planet`it" tabas aga natuke teine saatus. Kui "Gears of War" läks iga järgneva osaga aina paremaks ja on seda tänini suuresti fännide nostalgia pärast, siis "Lost Planet 2" ei suutnud ületada nii esimese võlusid ega haarata osa "Gears of War`i" võidukäigust. Põhjuseid oli mitu. Alates kaasahaarava loo puudumisest ja lõpetades võitlusmehaanika puudulikkusega. Kasuks ei tulnud ka võrdlus "Gears of War"-iga.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-pkdstaCDoUc/UjA00LEc4HI/AAAAAAAAKqc/d9ZbNRz0ojE/s1600/lost-planet-3-screenshot-6.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-pkdstaCDoUc/UjA00LEc4HI/AAAAAAAAKqc/d9ZbNRz0ojE/s400/lost-planet-3-screenshot-6.jpeg" width="400" /></a></div>
Jaapanlased töötavad teistmoodi. Nende mängueetika ja seetõttu ka looming on teistsugune. Kui Jaapani mängustuudiod loovad kõigepealt mehaanika, võitluse ning kõik kellad ja viled ning alles siis paigutavad selle keskele loo ja tegelased, siis läänes on asjad teistmoodi. Algul lugu ja tegelased ning alles siis graafika, mehaanika, võitlus ehk siis kõik, mis teeb mängu lõbusaks. Seetõttu suhtuvad nii ka lääne mängurid - lugu ja tegelased peaksid alati olema piisavalt head. et nautida mängu ennast.<br />
See ei kehti muidugi kogu aeg ja enamjaolt ei pea see väide isegi paika, aga suundumus on selline olnud ja on alati iga uut mängu prooviva mänguri südames.<br />
"Lost Planet 2" ilmus ligi kaks aastat pärast esimest ja sinna jäi asi ka seisma. Capcom hakkas vaikselt oma intellektuaalse omandi õiguseid lääne arendajatele üle andma (alguses "Devil May Cry" ja nüüd viimati "Dead Rising") ja tulemuseks on vana konsooligeneratsiooni lõpus ilma suurema kisa ja kärata ilmunud "Lost Planet 3".<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/--AK-LqCeUuc/UjA1BukqXxI/AAAAAAAAKqk/Gr5RMXShpx0/s1600/lostplanet3jim_616.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="220" src="http://2.bp.blogspot.com/--AK-LqCeUuc/UjA1BukqXxI/AAAAAAAAKqk/Gr5RMXShpx0/s400/lostplanet3jim_616.jpg" width="400" /></a></div>
Kuigi "Lost Planet`i" seeria populariseeris taaskord "Star Wars`i" stiilis lumise planeedi seikluse, on kolmandal osal teatavad sarnasused ühe teise lumise õudus/seiklusmänguga. Selleks on muidugi väga lumiseks osutunud "Dead Space 3".<br />
Veri paistab valgel lumel hästi välja ja nii arvas ka Visceral Games, kelle Isaac Clarke`i kolmas tulemine pöördus natuke rohkem ära õudusest, et sisse tuua rohkem võitlust ja seiklust. See, et kas see oli hea otsus, oli fännide otsustada ja enamjaolt tundus, et tunti siiski puudust kitsaste koridoride horrorist.<br />
"Dead Space" pole "Lost Planet`i" seeriaga küll väga seotud. Üks sai alguse Jaapanist ja teine on lääne horrorimaial filmi - ja mängukultuuril põhinev ulmeõudus. Muidugi on kahe seeria vahel ka ligi 2 aastat.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-S1rqRkxXw4s/UjA1WJEyUFI/AAAAAAAAKq0/4Gy0zqC8Noo/s1600/ba4d373b4fbe04ffabd52d9fd52d303d7939eeb1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-S1rqRkxXw4s/UjA1WJEyUFI/AAAAAAAAKq0/4Gy0zqC8Noo/s400/ba4d373b4fbe04ffabd52d9fd52d303d7939eeb1.jpg" width="400" /></a></div>
"Lost Planet" on rohkem nagu "Gears of War" ja vähem nagu "Dead Space", kuid kolmanda osa puhul ei saa enam nii öelda. Teatavad sisulised nüansid uue tegelase arengus ja loo esituses meenutavad vägisi kogemata kangelaseks ostunud Isaac Clarke`i seiklusi. </div>
<div style="text-align: justify;">
"Lost Planet 3" ilmumine samal aastal "Dead Space 3"-ega ei ole muidugi juhus, aga annab siiski alust võrdluseks. Tegu on huvitava võrdlusmomendiga, sest ühelt poolt saame näha kuidas USA arendajad käsitlevad Jaapani mängukultuuris üles kasvanud seeriat, aga teiselt poolt on meil olemas ka seeria, mida on algusest peale arendanud lääne stuudiod. Ja seda on ka tunda.<br />
"Dead Space" on iga osaga üritanud minna aina suuremaks ja seda tehes on kaotanud ka osa oma algsest võlust, aga "Lost Planet 3" on kahe viimase osaga võrreldes väiksem, vaiksem ja rahulikum. </div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-jbeuSbUJq7o/UjA1dy9edwI/AAAAAAAAKq8/nN1i2UreIVQ/s1600/lost-planet-3-xbox-360-1362587810-061.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-jbeuSbUJq7o/UjA1dy9edwI/AAAAAAAAKq8/nN1i2UreIVQ/s400/lost-planet-3-xbox-360-1362587810-061.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Samalaadne üleõla tulistamismehaanika, sarnased CGI videod ja üldiselt väga sarnane planeet - lumine ja külm. Nii "Dead Space`is" kui ka "Lost Planet`is" on vastased, keda peab tulistama suurima tõhususe nimel strateegilistesse kohtadesse.<br />
Kolmest "Lost Planet`i" mängust paistab kõige värskem osa olevat kõige vähem populaarsem, aga tegu pole sugugi mitte halva mänguga, vaid pigem ei suutnud see algselt "Gears of War`i" ja "Dead Space`i" kõrval pakkuda midagi uut nii sisu, mängumehaanika kui ka tegelaste vallas ja praegu on selleks natuke liiga hilja.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/--ytRsUmiEis/UjA1wNG5pRI/AAAAAAAAKrM/6IJFk48J62c/s1600/lost_planet_3_371710040.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="235" src="http://4.bp.blogspot.com/--ytRsUmiEis/UjA1wNG5pRI/AAAAAAAAKrM/6IJFk48J62c/s400/lost_planet_3_371710040.jpg" width="400" /></a></div>
"Lost Planet 3"-l on sümpaatne peategelane, sisu areneb aeglaselt, kuid piisava pingelaenguga, et olla köitev ning loo ja disaini kooskõla loob põneva maailma, millel oleks palju pakkuda. Võitlusmehaanika, graafika ja disain on maha jäänud suuresti tänu konsooligeneratsioonile endale.<br />
Kui tegu oleks otse PC-ile loodud mänguga, siis võiks "Lost Planet 3" olla tõeliselt ilus mäng, aga praegu kordab see eelmiste osade poolt loodut, kuigi Unreal Engine 3 põhjal valminud lumine maastik, kõrged <i>mechad,</i> kõledad jäätunnelid ja meeletud kosmilised tormid pakuvad vahel tõeliselt ilusat vaatepilti. Vahel. Mitte tihti, aga vahel on õhustik nii täiuslik, et kahju on näha seda tükkideks lagunemas. </div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/--mCrbbQr1ls/UjA19xoKkcI/AAAAAAAAKrU/HbUMUAg8A1c/s1600/gsm_169_lost_planet_3_gameplay_092012_640.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/--mCrbbQr1ls/UjA19xoKkcI/AAAAAAAAKrU/HbUMUAg8A1c/s400/gsm_169_lost_planet_3_gameplay_092012_640.jpg" width="400" /></a></div>
"Lost Planet 3" on mul hetkel veel pooleli, kuid isegi pärast paari lühikest tundi võin südamerahus öelda, et tegu pole masstootmisest välja hüpanud juhusliku järjega, millest peaks suure kaarega eemale hoidma, vaid mängule pühendudes ja tõesti kuulates, mida sellel on öelda, võib avastada, et oma südamikus on tegu ilusa, isegi liigutava looga natuke liiga traditsioonilises ja tavapärases vormis.<br />
Pealtnäha selline nagu teised, aga natuke jäist lund maha kraapides leiab siit nii mõndagi head ja ehk ka midagi sellist, mida suurem osa mänge enam ei paku - ilmselgelt kokku hoitud eelarvega järg, mis ei ürita olla teetähis, vaid on täpselt nii hea kui oma võimaluste piires on üldse võimalik. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-py17RYBEiFQ/UjA2NwutUfI/AAAAAAAAKrc/PuVXBwCq8ic/s1600/Lost-Planet-3-4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-py17RYBEiFQ/UjA2NwutUfI/AAAAAAAAKrc/PuVXBwCq8ic/s400/Lost-Planet-3-4.png" width="400" /></a></div>
Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-46454645995979079652013-09-03T15:49:00.000+03:002013-09-03T15:49:00.851+03:00Gone Home<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Wpk2RUCfsQ0/UiXVwhQmCHI/AAAAAAAAKnI/K_T4iBhWeOg/s1600/gonehome_1600x900.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="215" src="http://1.bp.blogspot.com/-Wpk2RUCfsQ0/UiXVwhQmCHI/AAAAAAAAKnI/K_T4iBhWeOg/s400/gonehome_1600x900.png" width="400" /></a></div>
Ühel vihmasel ja väga tormisel ööl 1995. aastal saabub Kaitlin Greenbriar pärast pikka eemalolekut tagasi koju, kuid vanemad pole kodus ja tema väike õde Sam on kodust jalga lasknud. Uks on lukus ja tuled kustunud. Katie (Kaitlin) oli kaua aega ära, mistõttu ei tea ta ka seda, mis on toimunud vahepeal tema väikese õe ja vanematega.<br />
Majja sisenedes on mängija võimuses tutvuda maja elanike, nende mineviku ja eraldiseisvate lugudega läbi majas leiduvate erinevate objektide nagu raamatud, päevikud, pildid, kokku kortsutatud paberinutsakad, põrandale jäetud praht, riiulitele asetatud trofeed ehk siis kõik, mis kuulub ühe maja ja pere juurde.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-tHnEps0Cn9M/UiXYRDIrWmI/AAAAAAAAKoo/cJVkKhYVrjg/s1600/gonehome05.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-tHnEps0Cn9M/UiXYRDIrWmI/AAAAAAAAKoo/cJVkKhYVrjg/s400/gonehome05.png" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
Igal majal ja perel on oma lugu ning sellega on võimalik tutvuda läbi majas leiduvate igapäevaste asjade, mis on esmapilgul triviaalsed ja tähtsusetud, kuid omavad siiski mingit väikest osa ühe pere ajaloos. Võta seda kui võõra maja kolikambri külastamist - igal asjal on oma lugu ja see lugu ei pea tingimata olema südantsoojendav mälestus lapsepõlvest, vaid sinna võivad kuuluda igapäevased valud, rõõmud, mõtted, soovid, unistused ja märkmed, mida ei tohiks näha võõrad silmad.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-KXjir2PMEqw/UiXWKQBv6mI/AAAAAAAAKnQ/P-NsL8WFUtE/s1600/PPV_014_GONE_HOME.Still002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-KXjir2PMEqw/UiXWKQBv6mI/AAAAAAAAKnQ/P-NsL8WFUtE/s400/PPV_014_GONE_HOME.Still002.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<b>Ühe pere lugu</b><br />
Mängija astub Samantha suure õe Kaitlin Greenbriari rolli ning juhib teda läbi maja, kus ta pole ligi aasta aega Euroopa reisi tõttu käinud. Kõik on tema jaoks uus ja tal pole aimugi vahepeal tekkinud pingetest ja lõhutud suhetest nii väikese õe Sami kui ka tema vanemate vahel. Nii nagu on mängija jaoks Greenbriarite maja võõras, on ka Katie jaoks äraoldud aja jooksul majas palju muutunud.<br />
"Gone Home"-i narratiiv toetub peamiselt Sami päevikus üles kirjutatud kogemustel. Õnneks ei pea lugema iga lehekülge eraldi, vaid selle jaoks kõlab kindlasse kohta sattudes või ettemääratud objekti puutudes Sami häälega päeviku sissekanne, mis juhib lugu edasi ja annab ülevaate tema mõtetest elu, suhete ja vanemate kohta.<br />
Ühel hetkel muutub Sam aga juba nii armsaks, et enam ei jõua uut päeviku sissekannet ära oodatagi. Sami suhtumine Katie`isse, läbisaamine vanematega ja igapäeva seiklused kajastuvad igas võimalikus detailis maja seintel ja Sami toas, mis lausa kajavad ajaloost ja rääkimata lugudest.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-7iBculcifgs/UiXWY3wW5pI/AAAAAAAAKnY/2YD_5Kk3SOU/s1600/gsm_169_gone_home_now_girl_style_pc_050613_640.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://2.bp.blogspot.com/-7iBculcifgs/UiXWY3wW5pI/AAAAAAAAKnY/2YD_5Kk3SOU/s400/gsm_169_gone_home_now_girl_style_pc_050613_640.jpg" width="400" /></a></div>
Sami elu pole olnud kerge. Suure õe kohaolek lõi alati turvatsooni tema ümber, kuid nüüd kui Katie lahkus, pidi ta üksi hakkama saama. Nii kuulemegi tema mõtteid alguses lihtsatest muredest, aga hiljem muutuvad need juba aina tõsisemaks ja isegi hirmutavaks. "Gone Home" ei piira end ühe looga, vaid haarab korraga sisse nii Katie, Sami, nende vanemad, maja omanud onu, Sami parima sõbranna ja ka maja enda, mis lausa õhkab ajaloost.<br />
Lõpu saabudes teadsin juba, kuidas lugu oma lahenduse leiab, aga "Gone Home"-i loo jutustamise viis suutis minu mõtted sellest vältimatust lõpust eemale juhtida ja tuletada meelde, et oluline pole lõpp, vaid teekond kuskilt kuhugi, peatus ei-tea-kus.<br />
Lõpu saabudes tabas mind hirm. See ei olnud kartus, et pärast sellist kogemust on kõik mõttetu, vaid pigem see, et kuidas mänguri ootustel ja eeldustel üles ehitatud keskkond suutis mind ikka ja jälle panna kartma seda kõige hullemat ja vägivaldsemat lõppu. "Gone Home" tuletab meelde, et lugusid on lõpmatult palju ja viise, kuidas neid jutustada on veelgi rohkem.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-K8BQLc8D4FQ/UiXWqa9KpSI/AAAAAAAAKng/1f-HR3LeOu8/s1600/517822346_c_o.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-K8BQLc8D4FQ/UiXWqa9KpSI/AAAAAAAAKng/1f-HR3LeOu8/s400/517822346_c_o.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<b>Isiklik kogemus</b><br />
"Gone Home" on hetkel muutumas vähemalt minu jaoks väga isiklikuks kogemuseks. Mäng annab võimaluse siseneda kellegi teise ellu ja tutvuda nende kõige intiimsemate saladuste ja mõtetega. Ühel hetkel tundsin ka end pereliikmena ja võtsin kogu lugu enda loona. Seda polegi varem juhtunud. Mitte võõras lugu, vaid minu lugu. Teises vormis, aga valu on valu ja see juba ei muutu. Mängur minus ootab vastaseid ja relva, millega äsada, aga seda pole. Pole kedagi alistada, et edasi liikuda. On vaid kurb, õnnelik, traagiline, rõõmus lugu, mis võiks olla meie kõigi oma.<br />
Samas tekib selline ootamatu närvesööv ootus, et nüüd kohe tuleb vastane või siis kohati õudusmänguks muutuvad pimedad toad ja koridorid panevad ootama koletisi ja midagi jõletut "Amnesia" ja lugematute teiste õudusmängude stiilis. Lõppude lõpuks näen pimeduses ainult seda, mida olen harjunud nägema ja see muudabki "Gone Home"-i mänguelamuse igaühe jaoks erinevaks.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-zxovsatTen8/UiXWykDlgxI/AAAAAAAAKno/Oz8ljCNVz-E/s1600/GoneHome7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-zxovsatTen8/UiXWykDlgxI/AAAAAAAAKno/Oz8ljCNVz-E/s400/GoneHome7.jpg" width="400" /></a></div>
Greenbriarite eludesse tungimine läbi nende endi kaua aega eemal olnud tütre tuletab meelde ammu lahtunud mälupilte, lõhnu ja tundeid, mis tekkisid siis kui avastasin midagi uut. Lapsepõlves vanaemal külas käies nägin teda sellisena nagu ta oli - vana ja armas vanaema.<br />
Pärast tema lahkumist kolisime perega tema majja sisse ja siis avanes minu eest hoopis teine vanaema - töökas pereema, paljukannatanud naine ja eelkõige ema. Nagu vanasse majja sisse kolides ikka, hakkasin temast maha jäänud asju läbi vaatama ja sahtlites tuhnima. Kui enne ei pakkunud väiksele minale vanaema elu huvi, siis nüüd pärast tema lahkumist omandasid kõik asjad hoopis teise väärtuse - igal kirjal, tööriistal, tolmunud kujukesel ja igapäevasel objektil oli rääkida oma lugu. Kõik see lõi temast täiesti uue ja huvitava pildi.<br />
Mina väikse põnnina tuhnimas vana maja unustatud asjades on mul senini meeles. Õigemini ei olnud, aga "Gone Home" sügavalt intiimne ja inimlik suhtumine maja elanikesse tuletas mulle taas meelde selle kogemuse, mil avastasin vanaema uuesti.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-8As9UtVfq6c/UiXW-WHXUdI/AAAAAAAAKnw/Jksi7DJ7Hc0/s1600/gone-home-3+(1).jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-8As9UtVfq6c/UiXW-WHXUdI/AAAAAAAAKnw/Jksi7DJ7Hc0/s400/gone-home-3+(1).jpg" width="400" /></a></div>
2000-ndate alguse Eesti raadio, tolmunud raamatud ja päevikud - kõik see on väga üllataval viisil leidnud oma tee ühte mängu. Mitte küll Eesti muusika, aga raamatud ja päevikud küll ning muidugi ka USA-le omane 1990-ndate isehakanud tüdrukute punk - ja rockbändide iselindistatud kassetid, muusika rütmis lendlevad juuksepahvakud, esimesed tõelised probleemid, mida vanemad ei mõistnud ja valikud, mis tegid neist sellise inimese nagu nad praegu ka tõenäoliselt on.<br />
"Gone Home" on kogemuslik elamus. Inimesed võivad kogevad elu jooksul küll sarnaseid sündmusi, juhtumeid ja olukordi, kuid igaühe emotsionaalse side ja kogemus nendega on ainult neile omane. Üks juhtum, aga mitu erinevat emotsiooni. Seetõttu on ka "Gone Home" puhtalt tunnetuslik kogemus, sest esiteks peab arvestama erinevat tüüpi mänguritega, kelle jaoks võib "Gone Home" olla liiga ebamängulik, ja sellega, mida tavaliselt peetakse suure mängutööstuse mõistes mänguks.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-7Szkjg0d4gM/UiXXHPveFgI/AAAAAAAAKn4/H3PVU07HR2Q/s1600/gone-home-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-7Szkjg0d4gM/UiXXHPveFgI/AAAAAAAAKn4/H3PVU07HR2Q/s400/gone-home-3.jpg" width="400" /></a></div>
Teiseks on inimesed erinevad ja igaüks näeb ja tunneb ühte ja sama asja erinevalt. "Gone Home" pole mäng selle kõige tavalisemas tähenduses, sest mängija ülesandeks ei ole tasemeid läbida, relvade välkudes vaenlasi maha niita ega väga keerulisi mõistatusi lahendada. Mängija ülesandeks või siis valikuks on käia läbi Greenbriari pere maja ja tutvuda iga väiksemagi kui asjaga ning saada osa elanike mõtetest, lugudest ja kõigest sellest, mis teeb inimesest inimese - valikud ja veelkord valikud.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-Jeo6-Wnm2X0/UiXZc0VMoaI/AAAAAAAAKo0/t3gv8bJ0Zos/s1600/Gone-Home.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-Jeo6-Wnm2X0/UiXZc0VMoaI/AAAAAAAAKo0/t3gv8bJ0Zos/s400/Gone-Home.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<b>Õudus või draama?</b><br />
Minu jaoks oli "Gone Home" suures osas tõeline õudusmäng ja seda mitte sellepärast, et reklaamikampaania jättis väga paljudele mänguritele mulje, et mäng ei vastanud sisule või et kriitikute kiiduvalang ajas nii mõnegi mänguri närvi pärast seda kui mängu ka reaalselt prooviti, vaid pigem seetõttu, et mängutööstuse poolt sissetambitud reeglid ja traditsioonid nõudsid minult kogu aeg vaenlaste ootamist ja millegi koletu vastu võitlemist, aga mida pole, seda pole.<br />
See ootus relvade kasutamise ja kohe kohe saabuva koletise vastu võitlemise järele tekitas nö. metamängu, kus siis kõik see, mida olen mängudes harjunud nägema, oli ootevalmis, aga mäng ise seda ei paku. Jääb ainult pidev närvesööv ooteasend igas pimedas koridoris, iga lukustatud ukse taga ja igas saladusi täis uues toas.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-QC8BVqI-v40/UiXXWKGTJxI/AAAAAAAAKoA/iF_2f51GZcY/s1600/2525698-gonehome_gigflyer.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-QC8BVqI-v40/UiXXWKGTJxI/AAAAAAAAKoA/iF_2f51GZcY/s400/2525698-gonehome_gigflyer.png" width="400" /></a></div>
"Gone Home"-i tõeline geniaalsus peitub selle struktuuris, disainis ja suures osas ka mängija ootustel, mis omakorda loob täiesti teistsuguse mänguelamuse, mis lausa nõuab korduvat läbi mängimist. "Gone Home" pole loodud õudusmänguna ja veel vähem on tegu ellujäämisõudusega. Lihtsalt öeldes saab mängija lahendada mõistatusi (võtmete leidmine, turvakappide koodid, Sami päeviku kuulamine), kuid sellisel viisil "Gone Home"-i kirjeldamine pigem labastab kogemust.<br />
Mängija ülesandeks on olla uudishimulik, pühendunud loole ja tegelastele ning kõige enam peaks mängija kaasa elama inimestele, kelle lugusid kuulab ja kelle elu artefakte oma käte vahel hoiab. Ainult mängu loole ja maailmale andudes avaldub "Gone Home" täies mahus mängija ees ja annab endast kõik, et olla unustamatu kogemus.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-u_lc-zgrxQo/UiXXgdkvvkI/AAAAAAAAKoI/3KRbV2A76sg/s1600/gone-home-1+(1).jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-u_lc-zgrxQo/UiXXgdkvvkI/AAAAAAAAKoI/3KRbV2A76sg/s400/gone-home-1+(1).jpg" width="400" /></a></div>
Taaskord pean välja tooma põhjenduse selle kohta, mis tegi "Gone Home"-ist vähemalt minu jaoks kohati väga kõhedusttekitava kogemuse. Tühi ja pime maja loob keskkonna ning maja ja selle elanike lugusid paljastavad detailid loovad tunde, mis jätab vägisi mulje, et sa ei ole selles majas üksi. Iga uus detail pereisa tegemiste kohta või siis tema vanaduspõlves hullunud onu endise maja ajaloosse sukeldudes avalduvad lookübemed jätavad sageli paranormaalse ja väga kahtlase mulje, et mitte kõik pole nii nagu alguses paistis. <br />
2K Games`i jaoks "BioShock 2" DLC "Minerva`s Den" kallal töötanud ja nüüd sealt lahkunud oma ning mängustuudio The Fullbright Company loonud 3 mänguarendajat Steve_Gaynor, Karla Zimonja, and Johnnemann Nordhagen teavad väga hästi, mida mängija ootab ja seetõttu oskavad nad sellega mängida nii, et iga kogemus oleks isemoodi.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-8BD_jQRy17w/UiXXocKANxI/AAAAAAAAKoQ/JnSWSS6wbRk/s1600/Gone-Home+(1).jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="210" src="http://1.bp.blogspot.com/-8BD_jQRy17w/UiXXocKANxI/AAAAAAAAKoQ/JnSWSS6wbRk/s400/Gone-Home+(1).jpg" width="400" /></a></div>
Omamoodi leidlik on hetk, mil Katie leiab isa raamatukogust salaruumi, mille siseriiulile on asetatud väike kristlik ristike. Kohe kui selle kinni haarad, läheb niigi vähe valgust andnud lamp läbi ja siis seisad seal vanade ajalehtedega kaetud pimedas ruumis rist käes. Mängija ootustega ja nendega arvestamist ilmestab valik mängu alguses, kus saad otsustada selle üle, et kas majas põleksid kohe kõik tuled ja kõik uksed oleksid lukustamata. Otse loomulikult valisin selle, mis oleks väljakutsuvam ehk siis pime ja lukus uksed.<br />
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/--wrSmPtIjxM/UiXXwcrwZqI/AAAAAAAAKoY/zV4Rk5jAXkY/s1600/PCG247_Pre_GoneHome003.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://1.bp.blogspot.com/--wrSmPtIjxM/UiXXwcrwZqI/AAAAAAAAKoY/zV4Rk5jAXkY/s400/PCG247_Pre_GoneHome003.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
"Gone Home"-i ei saa võrrelda mitte ühegi viimase 10 aasta jooksul ilmunud mänguga. Mitte et see oleks nüüd kardinaalselt erinev sellest, mida mängutööstus igal aastal välja laseb või mida toodab indietööstus, aga elamus, emotsioon ja tundmus, et miski suudab endiselt üllatada ja hinge kriipida on see, mida "Gone Home" pakub. Ja seda pole sel aastal ükski teine mäng suutnud tekitada.<br />
Ei kuskilt siia mänguilma sündinud FPS vaates "Gone Home" on Mäng suure tähega või siis pigem põhjalik uurimus ühest perekonnast ja selle liikmetest ning muidugi saladustest, mis hoiavad luukered kapis ja suhted korras.<br />
<br />
Unity mängumootori suutlikkus luua keskondi mitte graafilise ilu, vaid atmosfääri pärast on vett pidanud ja tõestab taas, et graafika ei loo mängu ega selles peituvaid lugusid, vaid vastupidi.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-vCOb_e-MDaI/UiXX2jgLhBI/AAAAAAAAKog/NMJEuXZ_PgM/s1600/awd.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-vCOb_e-MDaI/UiXX2jgLhBI/AAAAAAAAKog/NMJEuXZ_PgM/s400/awd.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
</div>
Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-63402318799742266902013-09-01T21:18:00.000+03:002013-09-01T21:18:00.832+03:00Deadpool<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-xvrAKe38mB4/UiOCwisoFbI/AAAAAAAAKmY/3YS6BFYVjRI/s1600/Deadpool.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-xvrAKe38mB4/UiOCwisoFbI/AAAAAAAAKmY/3YS6BFYVjRI/s400/Deadpool.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Marveli
kurikuulus antikangelane Deadpool sai päris oma mängu. "Deadpool"
on kui paat haiges unenäolises meres ja seda paati juhib kriminaalne
geenius, kes on ühtlasi skisofreeniline lobamokk ja egomaniakk.</div>
<div style="text-align: justify;">
Kas
oled kunagi mänginud mängu, milles peategelane teab, et mängija
teda juhib? Kas juhitav tegelane on kunagi kommenteerinud või teinud
nalja sinu tegevuse üle? Deadpool on tegelasena nii ülbe, et ei pea
isegi lugu mängu tootnud High Moon stuudiost ("Transformers:
Fall of Cybetron") ega nende stsenaariumist. </div>
<div style="text-align: justify;">
Esimese asjana
kirjutab Deadpool osa sellest ümber ja ülejäänud rebib puruks.
Sageli juhtub ka nii, et mängustuudio võtab Deadpooliga ühendust,
et ta ikka stsenaariumit jälgiks ja eelarvet liiga suureks ei ajaks,
kuid Deadpool ähvardab mängu tegijaid õhku lasta, kui nad ei paku
talle rohkem plahvatusi. </div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-0RgX6ezN5bM/UiODqBQUBXI/AAAAAAAAKmg/ZLnYUVACOxA/s1600/Deadpool-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="220" src="http://1.bp.blogspot.com/-0RgX6ezN5bM/UiODqBQUBXI/AAAAAAAAKmg/ZLnYUVACOxA/s400/Deadpool-2.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small; text-align: justify;">Hullu antikangelase argipäev </span></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Kõik
see on esindatud "Deadpool`i" mängus, kus geneetiliselt
muundatud palgamõrvar Wade Wilson arutab tema peas kõlavate
häältega stsenaariumis ja mängudes üleüldiselt leiduvate
lolluste üle. Lugu peaks olema X-Meeste ühest vaenlasest, aga
tegelikult on tegu Deadpooli nimelise karnevaliga, kus võib toimuda
kõike, mida üks kahestunud isiksusega hing võib ihata. </div>
<div style="text-align: justify;">
Deadpool on
tegelasena justkui ideaalne vahend toomaks mängu põhimõtteliselt
kõike hullumeelset, pöörast ja täiesti segast. Ühel hetkel oled
8 bitises mängus või siis astud esimest Wolfensteini meenutavasse
keskkonda. Üldjuhul Deadpool vihastab ja helistab eelarvet alandanud
produtsendile ning ähvardab ta õhku lasta. Teisel hetkel kasutad
ohtlike kohtade ületamisel Deadpooli peas kostuvate häälte
tekitatud koomikslikke kõnemulle.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-99zlbSMilr8/UiOD7IOV5II/AAAAAAAAKmo/lQDBRIw-E8M/s1600/newdeadpoolscreens1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-99zlbSMilr8/UiOD7IOV5II/AAAAAAAAKmo/lQDBRIw-E8M/s400/newdeadpoolscreens1.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
"Deadpool`i"
võib ühte patta panna koos "Far Cry 3: Blood Dragon`iga",
kuid teineteisest on nad siiski väga kaugel. "Blood Dragon"
on loodud kindla sihi ja eesmärgiga. "Deadpool" teab väga
hästi, et on võitlusmänguna igav. Korduv disain ja ühekülgne
võitlus kaob aga kuhugi sinna Deadpooli üliropu huumori ja
kahestunud isiksuse vaidluste vahele ära. </div>
<div style="text-align: justify;">
Näiteks lahingus viga
saades paraneb Wolverine`i paranemismutatsiooni täis Deadpool kindla
aja möödudes automaatselt, kuid senikaua saab mängija näha
tõeliselt rõvedat tegelast - nahk on maha koorunud, liha on luudelt
kadunud ja ühel hetkel märkad, et tegelase maskiga kaetud näo
asemel on verine kolp. Deadpooli vulgaarsus ja ropp isiksus väljendub
näiteks nii, et ta kiidab ühe vastase rinnapartii suurust, kuid too
ripub samal ajal surnuna vaia otsas.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-3H8OL-PbnQk/UiOECUPqBII/AAAAAAAAKmw/o5YeSKM39A4/s1600/Deadpool-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-3H8OL-PbnQk/UiOECUPqBII/AAAAAAAAKmw/o5YeSKM39A4/s400/Deadpool-3.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Deadpool
on tegelasena geniaalne, aga ilmetute vastaste hakkimine on sellele
vaatamata igav, ennastkordav ja üsna tüütu. Vaimuvaene võitlus
tapab mängu kõikvõimsa huumori, kuni hetkeni, mil kerkib
mõistmine, et ka huumor hakkab ennast kordama ja rutiinseks muutuma. </div>
<div style="text-align: justify;">
Deadpooli firmamärgiks kujunenud mõõkadega saab teha igasuguseid
trikke ja see vist ongi ainuke asi, mis hoiab võitlust põnevana,
aga mitte just eriti pingelisena. Kogu võitlussüsteem on iganenud
ja väga korduv, kuid siiski kordades huvitavam kui näiteks see,
mida demonstreeris meile alles hiljuti ilmunud "Remember Me".
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-5lkSZl7kkC4/UiOEJPL1a6I/AAAAAAAAKm4/bdsoF1OpKF8/s1600/tumblr_mbwl9bwNA01r1e2i1o1_500.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="215" src="http://2.bp.blogspot.com/-5lkSZl7kkC4/UiOEJPL1a6I/AAAAAAAAKm4/bdsoF1OpKF8/s400/tumblr_mbwl9bwNA01r1e2i1o1_500.gif" width="400" /></a></div>
<b>Kokkuvõte: </b>"Deadpool" näeb kurja vaeva, et peita kiirelt kaduv mõttekus võimalikult
suure koguse hullumeelsuse alla ja osaliselt see isegi õnnestub.<br />
<br />
<b>Hinne:</b> 3/5
<br />
<br />
<i>Arvustus ilmus esmakordselt augustikuu <a href="http://www.digi.ee/arhiiv/ajakiri-digi-08-2013" target="_blank">[digi]</a>-is. </i>Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-88447201969593235192013-09-01T13:08:00.000+03:002013-09-01T13:08:00.347+03:00Dead Island: Riptide<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/--24nURYZwJ0/UiMPGEjZvWI/AAAAAAAAKlc/5P78E7ABRvs/s1600/DIriptide.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/--24nURYZwJ0/UiMPGEjZvWI/AAAAAAAAKlc/5P78E7ABRvs/s400/DIriptide.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
"Dead Island: Riptide" pole otseselt küll järg mängustuudio
Techland zombiseiklusmängule "Dead Island", aga samas pole
tegu ka lühikese allalaaditava lisaga, vaid sellise vahepealse
osaga, mis sõna otseses mõttes ei jää mahult ega suuruselt maha 2
aasta vanusest külastusest zombiesaarele. </div>
<div style="text-align: justify;">
Tegu
ei ole elavatest surnutest kubiseva ellujäämisõudusega, vaid pigem
on seda lihtne nimetada kiireks seikluseks ja meelelahutuseks, kus
zombide vastu võitlemine on muudetud täiesti tavaliseks, kiretuks
ja pingevabaks jalutuskäiguks.
Endiselt
on lokatsiooniks zombidest kubisev saar, kuid seekord saab ühe
uuendusena valida senise 4 tegelase asemel hoopis 5 hulgast. </div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-2QstI2kn5Co/UiMPWpFxT3I/AAAAAAAAKlk/BazHiDTHVQQ/s1600/riptide-body-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="250" src="http://2.bp.blogspot.com/-2QstI2kn5Co/UiMPWpFxT3I/AAAAAAAAKlk/BazHiDTHVQQ/s400/riptide-body-1.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small; text-align: justify;">Ka surnud puhkavad</span></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Saart
saab endiselt uurida nii üksi kui ka läbi võrgu koos sõpradega.
See, mis töötas esimeses pole muutunud, kuid samas pole värskendust
saanud ka see, mis ei töötanud. Suurim erinevus seisneb kolmes
uuenduses: esimeses osas arendatud tegelase saab üle tuua
"Riptide"-i või alustada uut 15 arendusastmelt, tegevus
leiab aset uuel saarel ning seekord lisab vanadele tegelastele
värskust austraallasest rusikakangelane. </div>
<div style="text-align: justify;">
Sellega muudatused ka
piirduvad. Üldjoontes on tegu täpselt sama mänguga nii heas kui
halvas. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-deY3brEXg80/UiMPooew6CI/AAAAAAAAKls/a0i9vDVfogQ/s1600/dead_island_riptide_60649.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-deY3brEXg80/UiMPooew6CI/AAAAAAAAKls/a0i9vDVfogQ/s400/dead_island_riptide_60649.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
"Dead
Island"-i seeria eristub teistest avatud maailmaga FPS mängudest
selle poolest, et leiab aset ilusal troopilisel saarel ja zombide
kõrvaldamiseks tuleb kasutada enamjaolt ainult erinevaid külm –
ja terarelvi. Mängija on ebasurnutega alati ninapidi koos. </div>
<div style="text-align: justify;">
Relvi
saab uuendada, parandada, osta ja leida. Neile saab külge siduda
tuld purskavaid keevitusaparaate ja rusikatele saab omandada
elektrilise löögiulatuse. Kahju ainult, et kogu selle arsenaliga
pole teha muud kui külastada ellujäänuid ja täita iga nende
ülimalt triviaalne palve. Esialgu kõlab küll hästi, aga kui oled
juba 10-ndat korda toonud mõnele hädalisele patareisid või koola
purke, siis võib tekkida kerge tüdimus.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-RYXvfRCXbLY/UiMPx1qdIQI/AAAAAAAAKl0/409HuYUVBX4/s1600/Dead-Island-Riptide-1367503048260446.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-RYXvfRCXbLY/UiMPx1qdIQI/AAAAAAAAKl0/409HuYUVBX4/s400/Dead-Island-Riptide-1367503048260446.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
"Dead Island"
pole loodud üksikmänguga. Seda peab mängima koos sõpradega, sest
muidu kaob lõbu ja esialgne huvi väga kiiresti. "Dead Island:
Riptide" reklaamib end kui tõsist ellujäämisõudust, kuid on
tegelikult sõbraga lõbutsemiseks mõeldud meelelahutuslik seiklus
ja seda silmas pidades tulekski seda mängida. </div>
<div style="text-align: justify;">
"Dead
Island: Riptide" on mäng selle kõige labasemas, otsesemas ja
piiratud tähenduses. Kõik, mida teed, on väga mängulik. Isegi kui
lugu üritab sind veenda, et tegelased peaksid sulle korda minema,
kujuneb nende emotsionaalse osa suurendamine üheks kõige suuremaks
naljanumbriks. </div>
<div style="text-align: justify;">
Mõnes mõttes sobib siia väga hästi filmimaailmast
pärit termin "b-film" ja selle järgi on "Dead
Island: Riptide" "b mäng", kus mängu loojad pole
tõsiselt võtnud ei lugu ega tegelasi, vaid on selle asemel surunud
nii palju erinevaid elemente ühte mängu kui üldse võimalik. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-waT6wRbsBws/UiMP4vAE9ZI/AAAAAAAAKl8/kKeXWld6Rc8/s1600/dead_island_riptide-1367841915.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-waT6wRbsBws/UiMP4vAE9ZI/AAAAAAAAKl8/kKeXWld6Rc8/s400/dead_island_riptide-1367841915.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Vaatamata
ilmselgetele möödalaskmistele teeb "Dead Island: Riptide"
ühte asja väga hästi. Selleks on muidugi võitlus RPG elemendis.
Midagi väga nakkavat on süstemaatilises relvade uuendamises ja
ebasurnute rivide vähendamises. </div>
<div style="text-align: justify;">
Olgugi, et mängufüüsika töötab
kohati sellele tegevusele vastu ning graafilised probleemid muudavad
sageli ka kõige lihtsama kokkupõrke zombidega üpriski kummaliseks
nähtuseks. Seda juhtub tihti, kuid õnneks või kahjuks on Techland
sellest väga teadlik ja seetõttu ongi panustanud palju tõhusale
võitlussüsteemile ja avatud saare võimalikult laiaks ajamisele. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-1QG1HMsu-Q8/UiMRW8hBc_I/AAAAAAAAKmI/t47geRVvxiY/s1600/X39t2v.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-1QG1HMsu-Q8/UiMRW8hBc_I/AAAAAAAAKmI/t47geRVvxiY/s400/X39t2v.gif" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Kokkuvõte: </b>Esimese osa fännidele rahuldav lisa, kuid tänapäeva FPS mängude suhtes on latt endiselt väga madalal.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Hinne:</b>
2/5 </div>
<br />
<i>Arvustus ilmus esmakordselt augustikuu <a href="http://www.digi.ee/arhiiv/ajakiri-digi-08-2013" target="_blank">[digi]</a>-is. </i>Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-26099440416345488012013-08-23T00:00:00.000+03:002013-08-23T00:00:04.274+03:00Closure<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-BSHdRVT9P_o/Ugo99fvPhbI/AAAAAAAAKj8/k1aaPwxuzKA/s1600/closure-playstation-3-ps3-1314305293-001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-BSHdRVT9P_o/Ugo99fvPhbI/AAAAAAAAKj8/k1aaPwxuzKA/s400/closure-playstation-3-ps3-1314305293-001.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Mis oleks kui maailm eksisteeriks ainult valguses ja
pimeduses valitseks sügavik? 2009. aastal internetis oma elu
alustanud ja nüüdseks täieõiguslikuks mänguks kujunenud
"Closure" võlub huvitava mõttega valguse ja varju
manipulatsioonist. </div>
<div style="text-align: justify;">
Raske
on olla originaalne, raske on pakkuda midagi uut ja seda veel
väikeste tootjate suures mängumeres. "Closure" on üks
nendest paljudest indie-mängudest, mis kipub kaduma samasuguste
väikeste mängude merre. Teatud sarnasus ülemöödunud aasta
"Limbo`ga" ja seotus "The Binding of Isaaci"
loojatega tõstab aga "Closure" leidlike indie-mängude
piedestaalile ja laseb tal särada omas valguses. </div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-XAskKT0o-L0/Ugo9-autqPI/AAAAAAAAKkE/_CAkNycAoU8/s1600/closure-psn_1331903617.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-XAskKT0o-L0/Ugo9-autqPI/AAAAAAAAKkE/_CAkNycAoU8/s400/closure-psn_1331903617.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small; text-align: justify;">Valguse mängud pimeduses </span></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Oma
valgus on selles must-valges maailmas ülioluline, sest ainult see,
mis on mähitud valgusesse eksisteerib sinu jalge all. Ülejäänu on
suur pime tühjus. Tühjus täitub ruumiga kui sisened pimedusse
valguskeraga. Kohe kui valgus jääb selja taha, kukud pimedusse. </div>
<div style="text-align: justify;">
Esialgu on selline maailmatunnetus väga segadusttekitav, kuid mängu
kiire rütm tagab, et peale paari tasandit oleksid oskused käes.
Vaatamata aja jooksul tekkivatele oskustele, suudab "Closure"
ikkagi üllatada ja kukutada sind taas pimedusse.
Mängu
alustad kummalise ämblikulaadse olendina. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-eoAbB4oQC9k/Ugo9_fuRzWI/AAAAAAAAKkQ/eLbSP0k_2yc/s1600/2387385-closure_2012_12_10_17_19_06_11.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-eoAbB4oQC9k/Ugo9_fuRzWI/AAAAAAAAKkQ/eLbSP0k_2yc/s400/2387385-closure_2012_12_10_17_19_06_11.png" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Hiljem kanduvad rollid üle
veel kolmele inimtegelasele ja kolmele suuremale paigale täis
valgusallikatega lahendatavaid mõistatusi. Paigad jaotuvad tehase,
metsa ja karnevali vahel. Iga uut tasandit iseloomustab suurepärane
helidisain ja kunstnikutöö, mis maalivad erinevate tegelastega
läbitavatest tasemetest üsnagi unenäolise ja kohati isegi väga
košmaarse nägemuse. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-kN6Bfb0UoRc/Ugo9_BPNkrI/AAAAAAAAKkU/n3R0ssBBDhE/s1600/ss_57b197bb956c5de449d4900f357b80e15541037f.1920x1080.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-kN6Bfb0UoRc/Ugo9_BPNkrI/AAAAAAAAKkU/n3R0ssBBDhE/s400/ss_57b197bb956c5de449d4900f357b80e15541037f.1920x1080.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Kokkuvõte: </b>Küllaltki nupukas pusleplatvormikas, mis panustab rohkem elamusele kui mõistatuste keerulisele tasemele. Samas pole siin ka midagi väga lihtsat. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Hinne: </b>4/5
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Arvustus ilmus esmakordselt 2012. aasta novembrikuu <a href="http://www.digi.ee/arhiiv/ajakiri-digi-11-2012" target="_blank">[digi]-s.</a></i></div>
Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-33353659836834719242013-08-20T00:00:00.000+03:002013-08-20T00:00:01.228+03:00LEGO The Lord of the Rings<div align="CENTER" style="margin-bottom: 0cm;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-XB9_aGprt-c/Ugo0NC4CeRI/AAAAAAAAKjE/VWIH3doKFlo/s1600/LLOTR-Villains-HR-RGB-1a-Preview.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="http://1.bp.blogspot.com/-XB9_aGprt-c/Ugo0NC4CeRI/AAAAAAAAKjE/VWIH3doKFlo/s640/LLOTR-Villains-HR-RGB-1a-Preview.jpg" width="513" /></a></div>
</div>
<div align="JUSTIFY" style="line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
<span style="color: black;"><span style="font-size: small;">"Lego:
The Lord of the Rings" on legomaailma üks uusimaid liikmeid.
Varem on väga edukaks kujunenud näiteks Batmani, Star Warsi ja
Indiana Jonesi käsitlused. Järjekordne tuntud kaubamärk on hõlma
alla võetud ning kõik legokeelde tõlgitud. Mis on saanud
filmiseeria hiilgusest selles klotsikestest koosnevas maailmas? </span></span><br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-DGOjYwVz3o4/Ugo0PeZX2TI/AAAAAAAAKjY/LlfgPMx2yLI/s1600/screenshot118841-copyampau.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-DGOjYwVz3o4/Ugo0PeZX2TI/AAAAAAAAKjY/LlfgPMx2yLI/s400/screenshot118841-copyampau.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">LEGO rännak Keskmaale</td></tr>
</tbody></table>
<span style="color: black;"><span style="font-size: small;"> Lego rännak Keskmaale"Lego: The Lord of the Rings" on paras suutäis nii sisult kui ka
vormilt. Kõik "Sõrmuste isanda" filmiseeria kolm filmi on
leidnud oma tee ühte mängu. Lisaks on esmakordselt maailm ka
avatud. Kui varem polnud avatud maailm just eraldi eesmärk, sest
Batmani puhul on maailma avatus liialt suhteline ja Indiana Jonesi
puhul võiks see tähendada ka Saksamaale reisimist, siis "Sõrmuste
isand" on selle poolest ideaalne. Maailm oli eelnevalt piinliku
täpsusega paika pandud nii algupärastes romaanides kui ka
hilisemates filmides. </span></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-_2BwQTm5pTY/Ugo0Jl3iHFI/AAAAAAAAKjA/uORtbB8KJ7M/s1600/PCG249.rev_lego.pic8_.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-_2BwQTm5pTY/Ugo0Jl3iHFI/AAAAAAAAKjA/uORtbB8KJ7M/s400/PCG249.rev_lego.pic8_.jpg" width="400" /></a></div>
<span style="color: black;"><span style="font-size: small;"> Legomängude
tootjad on filme silmas pidades taasloonud nii Kääbikla, Keskmaa
olulisemad kohad kui ka kõik teised filmidest tuttavad piirkonnad.
Iga missiooniga avanevad uued mängutasemed ja edaspidi on võimalik
väikestest klotsidest koosneva väikese Frodoga minna, kuhu tahad.
Missioonidele asumine ei tähenda maailmast lahkumist. </span></span><br />
<span style="color: black;"><span style="font-size: small;">Alati on
võimalik varem läbitud piirkondi uuesti külastada.
Huumor
ja filmidest tuttavate stseenide kasutamine on mängu üks
leivanumbreid. Kõik need tõsised stseenid filmidest saavad lego
stiilis humoorika külje osaliseks. Lastele suunatud mänguna on tegu
kuidagi liiga mahuka elamusega. Võib-olla tõesti tahavad väiksemad
lõhkuda kõike, mis lõhkuda annab, et kätte saada iga viimanegi
kui legotükike. Mina loobusin sellest juba kohe alguses. Nii nüri
tegevus tuleks ära keelata.</span></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-kUPOnWfh1iQ/Ugo0NAeEb1I/AAAAAAAAKjM/AWbSGSqNAEo/s1600/Wave_2_Screenshot_11_Hobbits.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-kUPOnWfh1iQ/Ugo0NAeEb1I/AAAAAAAAKjM/AWbSGSqNAEo/s400/Wave_2_Screenshot_11_Hobbits.jpg" width="400" /></a></div>
<span style="color: black;"><span style="font-size: small;">Koobastes
ja kaevandustes ringi kolades on maailm sinu ümber kohati ikka väga
ilus ja detailne. Võitlus orkide ja muude loomadega ei ole just
pingeline ega väljakutsuv, aga sellegi poolest meeleolukas osa
suuremast seiklusest. Tegelastele antud erinevad oskused nagu Sami
võime tuli üles sättida ja kasvatada hiigelsuuri taimi tekitavad
päris palju varieeruvust muidu pigem üksluisteks jäävatel
tasemetel.
Ainuke
miinus on filmides nähtu liigne kordamine ja tegijate arvamus, et
kõik mängus pakutu on alati vajalik ja kõik ülesanded kutsuvad. </span></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-NuFJhiJhrvs/Ugo0nUYnBVI/AAAAAAAAKjw/phWPfzYnTKM/s1600/screenshot4338uqr3h.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-NuFJhiJhrvs/Ugo0nUYnBVI/AAAAAAAAKjw/phWPfzYnTKM/s400/screenshot4338uqr3h.jpg" width="400" /></a></div>
<span style="color: black;"><span style="font-size: small;">Külast külla liikudes korjad küll kokku kõik klotsid ja teed ära
esmased vajalikud ülesanded, kuid kohalike abistamine kühvli
leidmisel läheb juba üle piiri. Nii tõsiselt ei võta legomaailma
mitte keegi, aga meelelahutuseks ja niisama vahelduse mõttes täitsa
tore kogemus. </span></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-G2CQDWRaNHM/Ugo0eN-q3sI/AAAAAAAAKjg/6yqP4CimPac/s1600/tumblr_m4ypyyWyVS1qb72keo1_400.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="http://4.bp.blogspot.com/-G2CQDWRaNHM/Ugo0eN-q3sI/AAAAAAAAKjg/6yqP4CimPac/s320/tumblr_m4ypyyWyVS1qb72keo1_400.gif" width="320" /></a></div>
<span style="color: black;"><span style="font-size: small;"><b>Kokkuvõte: </b>Elamusena lõbus ja hea huumoriga seiklus, mis kipub oma maailma natuke üle
tähtsustama. </span></span><br />
<span style="color: black;"><span style="font-size: small;"><br /></span></span>
<span style="color: black;"><span style="font-size: small;"><b>Hinne:
</b>3/5 </span></span><br />
<span style="color: black;"><span style="font-size: small;"><br /></span></span>
<span style="color: black;"><span style="font-size: small;"><i>Arvustus ilmus esmakordselt veebruarikuu <a href="http://www.digi.ee/arhiiv/ajakiri-digi-02-2013" target="_blank">[digi]</a>-is. </i></span></span></div>
Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-62591875628267814872013-08-17T00:00:00.000+03:002013-08-17T00:00:04.396+03:00Omerta: City of Gangsters<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-7rUz_8obD4k/UgfdS-U5ZII/AAAAAAAAKis/QCpmhYvRmTk/s1600/Omerta-banner.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="212" src="http://1.bp.blogspot.com/-7rUz_8obD4k/UgfdS-U5ZII/AAAAAAAAKis/QCpmhYvRmTk/s400/Omerta-banner.jpg" width="400" /></a></div>
"Omerta – City
of Gangsters" on brauseripõhisest veebimängust välja kasvanud
strateegiline simulatsioon 1930-ndate USA maffia igapäevaelust.
Kasvuvalud on selgelt tuntavad, kuid kas sündinud on midagi uut või
on lihtsalt tegu mitmete elementide ebamäärase kogumikuga?</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
"Omerta" nime
kandis viimane osa Mario Puzo maffiatriloogias ("The Godfather"
ja "The Sicilian"), mis anti välja aasta pärast autori
surma. Olles mõjutanud lugematul hulgal filmiajalooliselt olulisi
teoseid nagu Francis Ford Coppola "Ristiisa" triloogia ja
andnud mitmetele mängudele näo, mida on hoolega kopeeritud juba
aastaid, on loomulik, et maffiateemalised mängud ei kao kuhugi. Need
võtavad küll teise kuju ja ei demonstreeri end enam kui otsesed
adaptsioonid romaanidest ja filmidest, kuid gängsterite maailm on
liiga ahvatlev, et lihtsalt kaduda.
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-4G4sU7Z292s/UgfbXYx5edI/AAAAAAAAKiE/2N3TWNe_zWc/s1600/image_omerta_city_of_gangsters-20431-2608_0011.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-4G4sU7Z292s/UgfbXYx5edI/AAAAAAAAKiE/2N3TWNe_zWc/s400/image_omerta_city_of_gangsters-20431-2608_0011.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small; text-align: justify;">Minu maffia ja muud gängsterid</span></td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
"Omerta: City of
Gangsters" põhineb 2003. aastal välja antud tekstipõhisel
MMORPG-l "Omerta". Sellel veebibrauseripõhisel väidetavalt
maailma suurimal maffiamängul on praegu üle 100 000 registreeritud
kasutaja ja oli vaid aja küsimus, mil tekstipõhisest mängust
arendatakse edasi PC-le ja konsoolidele mõeldud graafilist silmailu
pakkuv gängsterisimulatsioon.
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Sitsiiliast saabununa
asud D`Angelo nimelise immigrandina täitma omamoodi Ameerika
unelmat. Kui paljude teiste jaoks tähendab see rasket legaalset
tööd, siis sinu kohuseks on kehtestada end kui uus võimukas
maffiaboss. Keeluseaduse aegu olid kõik kohad täis illegaalse
alkoholi müügikohti. Nii asudki värske kalana neid röövima ja
saaki maha müüma, liikudes nii maffiaredelil aina kõrgemale, kuni
oled sunnitud oma territooriumi nimel võitlema nii konkurentidega
kui ka politseiga. Majandades oma sissetulekut läbi üle võetud
äride kasvab nii rahavool kui ka vaenlaste hulk.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-FZ91t9jqH3c/UgfbiWRZjSI/AAAAAAAAKiM/x3pcZWM-R0w/s1600/22712f3cb7288aa446811ac3a2a6d3da__omerta_screens_gamescom_2012_14.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-FZ91t9jqH3c/UgfbiWRZjSI/AAAAAAAAKiM/x3pcZWM-R0w/s400/22712f3cb7288aa446811ac3a2a6d3da__omerta_screens_gamescom_2012_14.jpg" width="400" /></a></div>
Iga tegelast on võimalik
teatud tunnuste alustel arendada: julgus, tugevus ja näiteks relva
eelistused. Kõik see tuleb väga kasuks sinu positsiooni kõigutama
saabuvate gängsteritega võideldes. Käigupõhise võitluse puhul
kehtivad samad reeglid, mis paljudel teistel: võimalus liikuda
käikude kaupa, relvade ja tulejõu valik ning kaaslaste arvu
suurendamine.</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
1930-ndate Atlantic City
on ülaltvaates strateegilise mängu kohta isegi liiga kena. Öö ja
päeva üsna kiire vaheldumine, pidevad vihmasajud ja randa jõudvad
lained on ka lähemale kerides väga kenad. Asfalt tõmbub niiskeks
ja isegi vihmapiiskade langemine on omaette vaatepilt.
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-WJaXw0klKaE/UgfbpQstN7I/AAAAAAAAKiU/PtHftb5QGKE/s1600/omerta-cityofgangsters-GDC2012-ALPHA-5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-WJaXw0klKaE/UgfbpQstN7I/AAAAAAAAKiU/PtHftb5QGKE/s400/omerta-cityofgangsters-GDC2012-ALPHA-5.jpg" width="400" /></a></div>
Öö on kunst omaette.
1930-ndate USA masinate esivalgused ja majades järjest põlema
süttivad tuled joonistavad väga selgelt välja tõenäolise toonase
õhkkonna. Tänavad on rahvast täis ja alati on võimalus oma
käsilaste liikumisi jälgida. Vastavalt missioonidele liiguvad nad
jala või autoga. Nad ei ole maagiliselt kohe seal, kuhu neid suunad,
vaid kõik saabuvad sinu majast ja jooksevad mööda tänavaid
määratud sihtkohta. Kõik toimub reaalajas.</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Mänguelamust rikastavad
erinevad üllatavad detailid alates linnapildist ja lõpetades
tegelaste välimusega. Kahjuks on liiga palju rõhutatud maailma ilu,
mistõttu kannatab mängitavus üsna suure pingelõdvenduse ja huvi
jätkusuutlikkuse vähenemise käes.
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-1E3ADf6_xTg/Ugfby8ZTGcI/AAAAAAAAKic/wHxd1W8a_1g/s1600/omerta-cityofgangsters.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-1E3ADf6_xTg/Ugfby8ZTGcI/AAAAAAAAKic/wHxd1W8a_1g/s400/omerta-cityofgangsters.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<b>Kokkuvõte:
</b>Strateegia, majandamine ja
käigupõhine võitlus on leidnud endale uue kodu maffias, kuid
välimuse eelistamine sisule ja mitme mängumehaanika nõrkus kaotab
ära selle tõuke, mis annaks mängule vajaliku suuruse, olulisuse ja
tähtsuse.
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<b>Hinne: </b>3/5<br />
<br />
<i>Arvustus ilmus esmakordselt maikuu <a href="http://www.digi.ee/arhiiv/ajakiri-digi-05-2013" target="_blank">[digi]</a>-is. </i></div>
<br />
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-75971200278423305142013-08-12T12:00:00.000+03:002013-08-12T12:00:01.201+03:00Quantum Conundrum<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-rMCdaedLN0M/UgfYE7x8xvI/AAAAAAAAKhU/tJxW6SqxSQg/s1600/quantum_conundrum_poster.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="http://3.bp.blogspot.com/-rMCdaedLN0M/UgfYE7x8xvI/AAAAAAAAKhU/tJxW6SqxSQg/s640/quantum_conundrum_poster.jpg" width="433" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Pärast “Portalit” tulgu või veeuputus, aga tuli hoopis “Quantum Conundrum”. Sageli ka “Portali” mõtteliseks järjeks peetav puslede mõistatamisel ja olukordade lahendamisel põhinev mäng tallub üsna sarnaseid radu, kuid tunnetus on siiski hoopis teine. </div>
<div style="text-align: justify;">
Valve poolt toodetud ja seejärel koheselt maailma vallutanud “Portali” ühe endise peadisaineri uusim katsetus pusletüüpi mängude seas on omapärane ja huvitav, kuid ei küündi “Portal” ja “Portal 2” poolt seatud kõrgusteni, mis ei tähenda aga et eksentrilise teadlase mõisas erinevate eksperimentaalsete masinate poolt tekitatud puslede lahendamine poleks hea ajaviide. </div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-CviKIeDJ3Xg/UgfYM3RHI2I/AAAAAAAAKhc/5i7oFNLySyo/s1600/qc_normal01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-CviKIeDJ3Xg/UgfYM3RHI2I/AAAAAAAAKhc/5i7oFNLySyo/s400/qc_normal01.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small; text-align: justify;">Kvantmõistatuse võlud </span></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Kui “Portal” vaatles ulmelise kallakuga tulevikku, siis “Quantum Conundrum” suundub tagasi PS1 aegadesse ja omandab endale mõnusa retrohõngulise mõõtme. Visuaalselt väga mitmekesine värvipalett ning muinasjutulaadne jutustamisviis tagab väga mõnusa äraolemise.
Alguses saab mängija pika tutvustuse osaliseks, kuid selle möödudes algab koheselt ühelt platvormilt teisele liikuv puslede lahendamine ehk uks sinu taga sulgub ning uue ukse avamiseks pead lahendama mõistatuse. </div>
<div style="text-align: justify;">
Need on aga iga kord erinevad, sest võimalik on kontrollida erinevaid dimensioone. Ühes dimensioonis muutuvad kõik objektid kergemaks ja teises näiteks raskemaks. Veel saab manipuleerida aja ja gravitatsiooniga. Hea ja kiire tempoga mitte kuigi keeruline mõistatamine tagab sujuva liikumise läbi tasemete, mis pole erakordne ei graafiliselt ega visioonilt, kuid võlub toreda retrohõngu ja jutustamislaadiga. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-JRs632b6CsA/UgfYVEeSWGI/AAAAAAAAKhk/juHCG6f5DaU/s1600/tumblr_mq31988v3I1qhnj8eo2_r1_500.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="181" src="http://1.bp.blogspot.com/-JRs632b6CsA/UgfYVEeSWGI/AAAAAAAAKhk/juHCG6f5DaU/s320/tumblr_mq31988v3I1qhnj8eo2_r1_500.gif" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Kokkuvõte:</b> "Quantum Conundrum” on juba pealkirjana paras suutäis, kuid siiski on vägagi veidra teadlase labürinti meenutavas mõisas ringi jalutamine ja tema leiutiste tekitatud mõistatuste lahendamine juba seiklus omaette. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<b>Hinne:</b> 3/5
<br />
<br />
<i>Arvustus ilmus esmakordselt 2012. aasta novembrikuu <a href="http://www.digi.ee/arhiiv/ajakiri-digi-11-2012" target="_blank">[digi]</a>-is. </i><br />
<i><br /></i>
<i><br /></i>Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-7659573795859147872013-08-05T14:42:00.000+03:002013-08-05T15:08:45.571+03:00Remember Me<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Tk9GxJNpwTE/Uf-Oaz107QI/AAAAAAAACOw/g0h-qsPD6r0/s1600/remember_me.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="336" src="http://1.bp.blogspot.com/-Tk9GxJNpwTE/Uf-Oaz107QI/AAAAAAAACOw/g0h-qsPD6r0/s1600/remember_me.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Remember Me on üks nendest mängudest, millest ma ei oodanud mitte midagi, ent sellegi poolest pidin pettuma. Hiljem, kui ta läbi sai, läksin uurisin internetiavarustes ringi ning nägin, et nii mõnigi tõsiseltvõetavam arvustuslehekülg on mängule heldelt punkte jaganud. Mitte ei saanud aru kuskohast need kiidusõnad leitakse. Äkki on põhjuseks suur suvepõud, mil vähegi asisem mäng end kohe tipust leiab? Või olen tõesti mina rumal ja ei näe selle mängu võlu?<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-VsDCFLErAV4/Uf-OhDIl_ZI/AAAAAAAACO4/mjDTBcwVhek/s1600/1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://1.bp.blogspot.com/-VsDCFLErAV4/Uf-OhDIl_ZI/AAAAAAAACO4/mjDTBcwVhek/s1600/1.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Remember Me suurim viga on see, et ta on liiga ambitsioonikas. Ta üritab räägida lugu, mis on sügavmõtteline, ühiskonnakriitiline, tulvil segaseid emotsioone, mis vajutaks inimeste hingekeeltele, haaraks nende jäägitu tähelepanu ja nii edasi. Kahjuks kukub lugu juba esimestel minutitel suure kaarega istuli, sest inimeste huvi köitmiseks kasutatakse ühte kõige vanemat trikki raamatus - peategelane, kena neiu nimega Nilin, ei mäleta kes ta on ja miks ta on. Sellele järgneb muidugi kohustuslik oma minevikuradadel kõndimine, taastamaks mälestusi, millest aeg-ajalt killukesi meenub.Ent see ei ole niisama mälestuste jahtimine, sest iroonilisel kombel leiab tegevus aset aastas 2084, kohaks Neo-Pariis ning inimeste mälestustest on saanud igapäevane laiatarbekaup - neid on võimalik kustutada või internetti üles laadida ning teiste inimestega jagada. Seda ideoloogiat aga ei toeta rühmitus, kes kutsuvad ennast Erroristideks ning, nagu kohe alguses selgub, kuulub ka Nilin, kes avastab, et mitte ainult ei ole ta üks Erroristide parimaid agente, vaid omab erakordset võimet inimeste mälestusi varastada ning neid oma suva järgi muuta.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-Yiu6VUZUMTs/Uf-OmczMyaI/AAAAAAAACPA/5BXaIV991R4/s1600/2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-Yiu6VUZUMTs/Uf-OmczMyaI/AAAAAAAACPA/5BXaIV991R4/s1600/2.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Lisaks kohutavale klišeede lembelisusele on üheks miinuseks ka enamus tegelaste esitamine - nad lihtsalt kas ilmuvad, või siis õpid nende olemasolust vahetult enne nendega kohtumist läbi lühikese dialoogijupi või nähes neid kas reklaamplakatitel või uudistesaadetes. Toome kiire näite - üks esimesi suuremaid põhipahasid on (väidetavalt) Nilini ammune vihavaenlane, nimega Kid Xmas. Jõululaps on selline Capcomilikult pisut üle võlli keeratud karakter, kelle olemasolust sain teada umbes paar minutit varem kui ühes televiisoris parasjagu tema tegemistest räägiti. Samuti on raske investeerida Nilini ja Kidi omavahelisse vastasseisu, kui Nilin kannatab jätkuvalt osalise mälukaotuse all ning seega ei oma mingeid emotsioone, kui ta Kid Xmasi nägu (piltlikult öeldes) sisse peksab. See ongi loo peamine probleem - puudub pea et igasugune tegelaste arendus; asjad lihtsalt juhtuvad, justkui Jaapani animeseriaalides, kus üks paha tüüp saab peksa ning siis tuleb välja, et tegelikult on olemas üks veel halvem tüüp.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-V2l6qHhuPsE/Uf-Or1HvsFI/AAAAAAAACPI/yFs7s3kgKo8/s1600/3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-V2l6qHhuPsE/Uf-Or1HvsFI/AAAAAAAACPI/yFs7s3kgKo8/s1600/3.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Mängitavus on samuti pisut problemaatiline. Remember Me võitlussüsteem sarnaneb pisut oma olemuselt Batmani Arkhami seeriaga, kuigi tuues sisse omanäolisust, rõhudes erinevatele kombodele, mis justkui lubaksid sujuvat ja elegantset (ning samalajal lõbusat) võitlust, ent lõppkokkuvõttes tuleb taaskord pettuda. Peamine põhjus selleks on vaenlased - nad ei püsi paigal, vaid nad on kõik korraga alati Nilinil niivõrd sabas, et vahel on raske aru saada kus üks lõppeb ja teine algab. Kokku on mängus neli erinevat kombot, millest viimased on juba paraja pikkusega, ent nende ideaalne sooritus on aga pea et võimatu, kui alles on rohkem kui üks vastane, sest niipea kui keskenduda ühele tüübile, tulevad teised varmalt seljataha ja nüpeldavad Nilinit päris korralikult, sellega katkestades ka kombo.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-0AkOJf_psmQ/Uf-OxnkiWoI/AAAAAAAACPQ/7LYcFJhEv1I/s1600/6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-0AkOJf_psmQ/Uf-OxnkiWoI/AAAAAAAACPQ/7LYcFJhEv1I/s1600/6.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Rääkides kombodest, siis mängule eelnenud kuudel ilmunud treileritest ja uudisjuppidest jäi justkui mulje, et kombod on täielikult mängija meele järgi kohandatavad, lootus oli et saan ise nupud paika panna ja muid sääraseid valikuid teha. Reaalsuses antakse aga mängijale ette eelnevalt kokku pandud neli kombot, kus mängija saab valida mis nupud mis efekti kasutavad - kas annavad löögile lisajõudu, pisut tervist tagasi või muud säärast. Eriti nüriks teeb asja aga see, et kõik kombod ei ole kohe mängu alguses lahti, enda mängusessiooni käigus avanes viimane kombo alles mängu viimases veerandis ning siis olid enamus vastavseid juba niivõrd verejanulised, et juba lihtsamate kombode kordasaatmine oli vahel vaevanõudev. Lisaks tavalistele käe- ja jalalöökidele on Nilinil veel kinnas, millega saab lisaks mälestuste röövimisele ka tulistada ning lisaoskused, mille abil saab ta ennast kas nähtamatuks muuta, vaenlasi üksteise vastu pöörata või muud säärast. Need lisaoskused olid kõige lõbusam osa mängu juurest, ent kahjuks jäi lõbu lihtlabase eluspüsimise varju. Ning seda kõigest keskmisel raskusastmel.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-Uk7j2m9iBWw/Uf-O2ENLRVI/AAAAAAAACPY/3DXAfqxAL8I/s1600/4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="http://3.bp.blogspot.com/-Uk7j2m9iBWw/Uf-O2ENLRVI/AAAAAAAACPY/3DXAfqxAL8I/s1600/4.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Mängu üheks suurimaks tõmbenumbriks reklaamiti Nilini oskust inimeste mälus sobrada ning neid enda tuju järgi muuta - seda nimetatakse mälude remiksimiseks. Kunagi ühes treileris näidatud versioon tundus huvitav ning endalgi tekkis tahtmine see ära proovida. Kahjuks leidub selle omaduse kasutust mängus kõigest neli korda ning kaks korda neist sarnanevad loolistel põhjustel teineteisega, kuigi kumbki on kujutatud pisut erinevas võtmes. Natuke mõrkjaks muudab asjaolu ka fakt, et kuigi intrigeeriv, on mälude remiksimine oma olemuselt katse-eksitus meetodil põhinev<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-WM1CSpdmWjY/Uf-O9qMM5EI/AAAAAAAACPg/TTlaRQy7YDs/s1600/5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-WM1CSpdmWjY/Uf-O9qMM5EI/AAAAAAAACPg/TTlaRQy7YDs/s1600/5.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Mängu alla võib mattuda umbes 7-9 tundi, olenevalt kui põhjalikult mängija viitsib üldjoontes üpriski lineaarseid leveleid erinevate boonusesemete otsimiseks aega kulutada. Kuigi lineaarsed, näevad levelid ülimalt kenad välja ning väga kahju on mul sellest, et niivõrd kena kunstilise jäljega mäng niivõrd keskpärase mängitavusega on. Imelikul kombel on see sel aastal juba teine mäng, mis on niivõrd kena, ent samas ka suur pettumus (teine oli Gears of War: Judgement). Neo-Pariis on mitmekülgne, näidates nii vaesuses elavat alamklassi kui ka rikaste rajooni, tehaseid, kinnipidamisasutusi ning palju muud, lisakiitust selle eest kuivõrd värviline kõik on. Kahjuks aga tundub ilus Neo-Pariis üsna väljasurnud linnana, sest lisaks tänavatel ekslevatele robotitele ning vaenlastele, ei ole ülejäänud elanikke just väga tihti näha. Audiovisuaalne pool on keskpärane - meeleolukas ning situatsioonidesse sobiv muusika saab enda paariliseks üpriski puise ja igava esitlusega häälenäitlemise. Paljud tegelased kõlavad masinlikud ning isegi maailmas leiduvad robotid tundusid elavama loomuga olevat.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-e9dVfHjGa_8/Uf-PNa-7EfI/AAAAAAAACPo/6T_LrSxB4YU/s1600/7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-e9dVfHjGa_8/Uf-PNa-7EfI/AAAAAAAACPo/6T_LrSxB4YU/s1600/7.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
Seda mängu on raske soovitada, sest iroonilisel kombel on Remember Me, mida kohe kuidagi mäletada ei tahaks...<br />
<br />ruuthttp://www.blogger.com/profile/14838254492596007931noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-72860118003592292392013-07-29T12:00:00.000+03:002013-07-29T12:00:00.835+03:00[VEEL ÜKS] XCOM: Enemy Unknown<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-m6ECp7d1sTc/UfVHxjl8zQI/AAAAAAAAKgI/OOQ2GiMLIjs/s1600/29240.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/-m6ECp7d1sTc/UfVHxjl8zQI/AAAAAAAAKgI/OOQ2GiMLIjs/s400/29240.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
"XCOM:
Enemy Unkown" on uus nägemus 18 aastat tagasi alguse saanud seeriast,
mis nüüdseks saanud juba viie järje osaliseks. Uusversioon on
ülesehituselt, mängitavuselt ja elamuselt taastanud väga palju
vana, aga lisanud ka palju uut. </div>
<div style="text-align: justify;">
Nagu
juba pealkirja järgi võib arvata, siis ründavad planeet Maad
kurjade kavatsustega tulnukad, kes asuvad kohe viivitamatult
inimkonda anastama. Õnneks on inimkonnal tagavarapadrun ning juba
aastaid on just selliste olukordade jaoks elus hoitud rahvusvahelist,
kuid väga salajast programmi XCOM, millel on võime ja vahendid
tulnukatega võitlusesse asuda.</div>
<div style="text-align: justify;">
Tegemist ei ole aga üksiku hundiga.
XCOM-i juhib nõukogu, mis koosneb paljudest teistest suurriikidest
ja kui mängija pole suuteline mõnda neist riikidest piisavalt
kaitsma, siis nad lahkuvad nõukogust ja mida rohkem riike nii
käitub, seda suurem on võimalus tulnukatele alla jääda. <span style="color: black; font-family: inherit;"><br /></span>
</div>
<div align="JUSTIFY" style="line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-S-bQw70j580/UfVIBhTCTdI/AAAAAAAAKgM/x3JL_yOCk8I/s1600/xcom+gernadge.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-S-bQw70j580/UfVIBhTCTdI/AAAAAAAAKgM/x3JL_yOCk8I/s400/xcom+gernadge.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small; line-height: 6.800000190734863px; text-align: justify;">Tuntud konflikti uued tuleristsed</span></td></tr>
</tbody></table>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Kõige
lihtsamalt öeldes on tegu käigupõhise strateegiamänguga, kuid
strateegia ei piirdu siinkohal üksnes lahingutega, vaid mängija
kätte usaldatakse terve maailma saatus ja see pole kerge ülesanne,
sest lisaks sõdurite võimekuse ja relvastuse arendamisele on
üliolulised veel teadustöö, baasi laiendamine ja uute sõdurite
värbamine. Mängu graafiline ilu ja asjakohasus tagab muidugi selle, et
teadustöö ei muutu hetkekski kuivaks ning ka lahingud on selle
võrra ka huvitavamad. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="color: black;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-j5QVv0cy6LY/UfVINVpfCFI/AAAAAAAAKgU/trfc7crz17A/s1600/2kgmkt_xcomeu_screenshot_plasmasniper_hbridge_01_general.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-j5QVv0cy6LY/UfVINVpfCFI/AAAAAAAAKgU/trfc7crz17A/s400/2kgmkt_xcomeu_screenshot_plasmasniper_hbridge_01_general.jpg" width="400" /></a></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Mängija
võib võtta endale üks või kaks eelisarendust ja jätab teised
sinnapaika, kuid päris nii need asjad ei käi ja pikemas
perspektiivis leiad end hoopis nõukogu ees briifingut andes kaotust
tunnistamas. XCOM-i võimaluste rohkus ei tähenda, et mängija võib
eelisarendamiseks valida ainult mõned meeldivamad. Kõik ressursid
on omavahel seotud. Aegamisi sellest aru saades kerkib esile XCOM-i
tõeline pale kui maailma parim <i>suvival
mode</i> stiilis
pidevas arengus mäng, kus läbi kukkumine tähendab terve maailma
kaotust ja kus iga võit viib lähemale inimkonna dominatsioonile. </div>
<div style="text-align: justify;">
Mida rohkem võite, seda rohkem ressursse ja seda suuremaks muutub
sõltuvus minna kohe pärast igat missiooni laborisse, et panna
järgmine uuring töösse või siis liituda sõduritega barakkides ja
asendada juba lahkunud kamraade või arendada edasi juba
olemasolevaid karastunud sõjardeid.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="color: black;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-vzNTJ4EcC88/UfVITdxXttI/AAAAAAAAKgc/z51hhQ6dtf0/s1600/antfarm.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-vzNTJ4EcC88/UfVITdxXttI/AAAAAAAAKgc/z51hhQ6dtf0/s400/antfarm.jpg" width="400" /></a></span></div>
<div style="text-align: justify;">
Kampaania osa jätab väga
õnnestunult mulje, et sinu vastaseks on samuti oma baasi ja sõdureid
haldav tulnukas, kellel võivad olla samad probleemid ja kelle
käitumine baasi arendamise juures ei pruugi olla niivõrd erinev
sinu omast. </div>
<div style="text-align: justify;">
Mitmikmäng ei erine suures osas kampaania poolt
pakutust, kuid võimalus ainult 10 000 punktiga koostada oma
6-pealine meeskond loob väga pingelise ja leidlikkust nõudva matši,
kus vastaspoole asukoht ja strateegia sinu hävitamiseks on
looritatud nagu ka kaart, kus kuuled ainult vastase sõdureid
vaikselt jooksmas.</div>
<div align="JUSTIFY" style="line-height: 150%; margin-bottom: 0cm;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-ULeuQGGBNpA/UfVKIoAcKJI/AAAAAAAAKg0/u1_qu6gCldo/s1600/XCOM_Shield_Logo.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-ULeuQGGBNpA/UfVKIoAcKJI/AAAAAAAAKg0/u1_qu6gCldo/s320/XCOM_Shield_Logo.gif" width="262" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<b style="line-height: 150%;">Kokkuvõte:</b><span style="line-height: 150%;">
Kahju ainult, et XCOM ei paku võimalus astuda teisele poole
maleleauda ja proovida viivuks, mis tunne on olla vallutaja, aga see
ei ole miinus, vaid pigem suurest joovastusest tekkinud soovunelm. </span><br />
<span style="line-height: 150%;"><br /></span>
<span style="line-height: 150%;"><b>Hinne: </b>5/5</span><br />
<span style="line-height: 150%;"><br /></span>
<span style="line-height: 150%;"><i>Arvustus ilmus esmakordselt 2012. aasta detsembrikuu <a href="http://www.digi.ee/arhiiv/ajakiri-digi-12-2012" target="_blank">[digi]</a>-is.</i></span><br />
<span style="line-height: 150%;"><br /></span>
<span style="line-height: 150%;">[</span><span style="line-height: 150%;">VEEL ÜKS] <i>ehk ühe mängu kohta on ilmunud mitu arvustust. Loe ka Mängumaanias eelmise aasta oktoobris ilmunud <a href="http://mangumaania.blogspot.com/2012/10/xcom-enemy-unknown.html" target="_blank">arvustust</a>.</i></span></div>
</div>
Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-62938922471190818042013-07-28T16:38:00.000+03:002013-07-28T16:38:00.510+03:00[IKKA MÄNGIN] The Elder Scrolls V: Skyrim<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-5n0hFC85des/UfTolhk5GSI/AAAAAAAAKZM/6xpwP1Awn1A/s1600/TESV+2013-07-28+12-15-42-36.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-5n0hFC85des/UfTolhk5GSI/AAAAAAAAKZM/6xpwP1Awn1A/s400/TESV+2013-07-28+12-15-42-36.bmp" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
"The Elder Scrolls V: Skyrim" mängimisega alustasin 2 aastat tagasi. Täpsemalt öeldes 26.12.2011 - 28.07.2013 ehk siis kuni tänase päevani ja "Skyrim" pole minu jaoks kaugeltki mitte läbi. Loo progressi kohta uurides selgus, et olen umbes poole peal. Teetähisena võin öelda, et nägin esimest korda Alduini draakonit ellu äratamas.<br />
Hetkel olen jõudnud 37. tasemeni ja jooksen juba pikemalt aega ringi oma lemmikvibuga <i>Orcish Bow of Scorching. </i>Vahetasin raske <i>Ebony Armor</i> kerge <i>Glass Armor</i> vastu, võlusin seda natuke ja nüüd lasengi enamjaolt ringi ühesuguse komboga: <i>Glass Armor</i>,<i> Ebony Helmet of Eminent Restoration</i>, <i>Orcish Bow of Scorching</i>, <i>Elven Bracers of Archery </i>ja maskina ka <i>Vokun</i> või <i>Rahgot</i>.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-oGXGSX0HoLs/UfTss-umW4I/AAAAAAAAKcY/Zr0I4nVgJB0/s1600/TESV+2013-07-28+12-20-39-30.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="224" src="http://3.bp.blogspot.com/-oGXGSX0HoLs/UfTss-umW4I/AAAAAAAAKcY/Zr0I4nVgJB0/s400/TESV+2013-07-28+12-20-39-30.bmp" width="400" /></a><a href="http://3.bp.blogspot.com/-iAbC6t4h5DU/UfTsxA2YqBI/AAAAAAAAKcg/MG_aRs9s43c/s1600/TESV+2013-07-28+12-20-50-98.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-iAbC6t4h5DU/UfTsxA2YqBI/AAAAAAAAKcg/MG_aRs9s43c/s400/TESV+2013-07-28+12-20-50-98.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-WHxD5VOhmc8/UfTtCZ03c-I/AAAAAAAAKco/M4TbcwST7VA/s1600/TESV+2013-07-28+12-21-05-84.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-WHxD5VOhmc8/UfTtCZ03c-I/AAAAAAAAKco/M4TbcwST7VA/s400/TESV+2013-07-28+12-21-05-84.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-uuW-k4D0xwU/UfTtO04COCI/AAAAAAAAKcw/LtOl7cZ02p8/s1600/TESV+2013-07-28+12-21-12-64.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-uuW-k4D0xwU/UfTtO04COCI/AAAAAAAAKcw/LtOl7cZ02p8/s400/TESV+2013-07-28+12-21-12-64.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-fKli08uViuE/UfTtTEo3KrI/AAAAAAAAKc4/caTA8Nam1IY/s1600/TESV+2013-07-28+12-21-18-44.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-fKli08uViuE/UfTtTEo3KrI/AAAAAAAAKc4/caTA8Nam1IY/s400/TESV+2013-07-28+12-21-18-44.bmp" width="400" /></a></div>
Relvade suhtes eelistan muidugi vibu, aga lisaks veel igasuguste võimetega sauad, raskemad ja kergemad mõõgad või haamrid. <i>Sanguine Rose</i> ja <i>Staff of Flame Atronach </i>on väga tihedad kaaslased tüütuks muutuvates katakombides ja koobastes.<br />
Relvadest olen kasutama jäänud <i>Glass Warhammer of Despair</i>, <i>Mace of Molog Bal</i>, <i>Orcish Mace of Weariness</i>, <i>Iron Sword of Souls </i>ja <i>Steel Dagger of Souls</i>. Maagia osas kasutan enam jaolt 55. tasemeni jõudnud hävitamis - ja ravimaagiat, aga ka 32. taseme manamismaagiat. Igasugused <i>scrollid </i>on ka alati kasutuses.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-WMCWBHjUPUc/UfTqBgmjJNI/AAAAAAAAKaM/OzUYoYQrexo/s1600/TESV+2013-07-28+12-18-08-08.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-WMCWBHjUPUc/UfTqBgmjJNI/AAAAAAAAKaM/OzUYoYQrexo/s400/TESV+2013-07-28+12-18-08-08.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-nayV0-wksiI/UfTqnRGxv-I/AAAAAAAAKa0/5VF_LEkgjxo/s1600/TESV+2013-07-28+12-18-21-11.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-nayV0-wksiI/UfTqnRGxv-I/AAAAAAAAKa0/5VF_LEkgjxo/s400/TESV+2013-07-28+12-18-21-11.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-zX00_52wb8Y/UfTqjIwtHnI/AAAAAAAAKas/IsyRGbZC86A/s1600/TESV+2013-07-28+12-18-18-61.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-zX00_52wb8Y/UfTqjIwtHnI/AAAAAAAAKas/IsyRGbZC86A/s400/TESV+2013-07-28+12-18-18-61.bmp" width="400" /></a></div>
2 aasta jooksul olen ära teinud 109 loovälist ja 35 loopõhist ülesannet. Teha on veel palju. Kõike ei pea muidugi ette võtma, aga olen juba sellist tüüpi mängur, kes teeb ära kõik, mida on mängul pakkuda. Tõenäoliselt ei mängi mitte keegi "Skyrim"-i nii kaua, aga minu jaoks on Dragonborni seiklus olnud alati see väike vahepala, mida olengi nüüd kahe aasta jooksul vahetevahel mänginud. Isegi mitte iga päev. Pigem kuus korra või isegi vähem. Seda tõendab ka uute relvade vähesus, väiksed tasemed ja looga alles poole peale jõudmine.<br />
Siiski on "Skyrim" minu jaoks tõeliselt hea koht, kuhu end ära kaotada mitmeks tunniks ja siis jälle tervelt kuuks ajaks maha jätta, et siis jälle minna mõnele uuele seiklusele selles müstilises draakoniterohkes maailmas. Sellise tempoga jagub "Skyrim"-i minu jaoks veel kaheks aastaks või ehk isegi uue osani välja. Mitte see uus võrguversioon, vaid ikka "The Elder Scrolls VI".<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-hoJ4U5_6j98/UfTshaWismI/AAAAAAAAKcQ/OOw-QT3KqCM/s1600/TESV+2013-07-28+12-19-22-22.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-hoJ4U5_6j98/UfTshaWismI/AAAAAAAAKcQ/OOw-QT3KqCM/s400/TESV+2013-07-28+12-19-22-22.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-0syqXf3ijKg/UfTsP1UGcjI/AAAAAAAAKcI/FYOS6_Xp4z0/s1600/TESV+2013-07-28+12-19-14-60.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-0syqXf3ijKg/UfTsP1UGcjI/AAAAAAAAKcI/FYOS6_Xp4z0/s400/TESV+2013-07-28+12-19-14-60.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-YR3u50aeFK0/UfTsNtZSguI/AAAAAAAAKcA/zM_Z82lLHJQ/s1600/TESV+2013-07-28+12-19-18-37.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-YR3u50aeFK0/UfTsNtZSguI/AAAAAAAAKcA/zM_Z82lLHJQ/s400/TESV+2013-07-28+12-19-18-37.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-1OboXZhRpQY/UfTsBMkCGWI/AAAAAAAAKb4/ZyrxLt3x21U/s1600/TESV+2013-07-28+12-19-11-30.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-1OboXZhRpQY/UfTsBMkCGWI/AAAAAAAAKb4/ZyrxLt3x21U/s400/TESV+2013-07-28+12-19-11-30.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-dlHMu6Uwtus/UfTrt0JJ-7I/AAAAAAAAKbs/IrUYebdRA9k/s1600/TESV+2013-07-28+12-19-06-82.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-dlHMu6Uwtus/UfTrt0JJ-7I/AAAAAAAAKbs/IrUYebdRA9k/s400/TESV+2013-07-28+12-19-06-82.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-3dv7wbUy9G4/UfTriJ4pz4I/AAAAAAAAKbg/ILe-cs0h6P4/s1600/TESV+2013-07-28+12-18-54-82.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-3dv7wbUy9G4/UfTriJ4pz4I/AAAAAAAAKbg/ILe-cs0h6P4/s400/TESV+2013-07-28+12-18-54-82.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Pyk9TfMlcKg/UfTrPNrrorI/AAAAAAAAKbY/qhp4x_5zvO0/s1600/TESV+2013-07-28+12-18-47-99.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-Pyk9TfMlcKg/UfTrPNrrorI/AAAAAAAAKbY/qhp4x_5zvO0/s400/TESV+2013-07-28+12-18-47-99.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<span style="text-align: left;">Natuke statistikat tapmiste arvu kohta. Õnneks ainult 4 jänest, aga kahjuks või õnneks ka 536 inimest ja 403 looma. 12 draakonit on leidnud oma lõpu ja minuga võitlemist ootab tõenäoliselt veel terve hulk. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-7o13k-rFm-k/UfTwDNTRZ7I/AAAAAAAAKew/npVqEu7vgCY/s1600/TESV+2013-07-28+12-30-00-88.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-7o13k-rFm-k/UfTwDNTRZ7I/AAAAAAAAKew/npVqEu7vgCY/s400/TESV+2013-07-28+12-30-00-88.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-Yvckpvoy7Rs/UfTwKvzdnQI/AAAAAAAAKe4/ChqK3CowqQA/s1600/TESV+2013-07-28+12-30-22-65.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-Yvckpvoy7Rs/UfTwKvzdnQI/AAAAAAAAKe4/ChqK3CowqQA/s400/TESV+2013-07-28+12-30-22-65.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-7Xf-P3ZHUv8/UfTwv4VHAdI/AAAAAAAAKfI/rE0dZYVi7Sg/s1600/TESV+2013-07-28+12-30-44-08.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-7Xf-P3ZHUv8/UfTwv4VHAdI/AAAAAAAAKfI/rE0dZYVi7Sg/s400/TESV+2013-07-28+12-30-44-08.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-J_RH6AvesM0/UfTwdyrBtfI/AAAAAAAAKfA/6vcxx5ObAmY/s1600/TESV+2013-07-28+12-30-25-08.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-J_RH6AvesM0/UfTwdyrBtfI/AAAAAAAAKfA/6vcxx5ObAmY/s400/TESV+2013-07-28+12-30-25-08.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-S8YvJ1Si1v0/UfTw02HExtI/AAAAAAAAKfQ/twk6yP8Qo_s/s1600/TESV+2013-07-28+12-30-46-89.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-S8YvJ1Si1v0/UfTw02HExtI/AAAAAAAAKfQ/twk6yP8Qo_s/s400/TESV+2013-07-28+12-30-46-89.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-gLsE41sF8XE/UfTxEt1VttI/AAAAAAAAKfY/cdgcFqvYfBM/s1600/TESV+2013-07-28+12-30-51-51.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-gLsE41sF8XE/UfTxEt1VttI/AAAAAAAAKfY/cdgcFqvYfBM/s400/TESV+2013-07-28+12-30-51-51.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-v4Ga9_BLWYA/UfTxXaTrL-I/AAAAAAAAKfo/UbjXb7Hff3I/s1600/TESV+2013-07-28+12-31-03-14.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-v4Ga9_BLWYA/UfTxXaTrL-I/AAAAAAAAKfo/UbjXb7Hff3I/s400/TESV+2013-07-28+12-31-03-14.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-aRA7VPPm5gY/UfTxSOEXVHI/AAAAAAAAKfg/VosvT_RzVAA/s1600/TESV+2013-07-28+12-31-01-22.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-aRA7VPPm5gY/UfTxSOEXVHI/AAAAAAAAKfg/VosvT_RzVAA/s400/TESV+2013-07-28+12-31-01-22.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-7fBFNWtxpiE/UfTxaqCsDhI/AAAAAAAAKfw/dh1-Wi8DqLQ/s1600/TESV+2013-07-28+12-31-09-27.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-7fBFNWtxpiE/UfTxaqCsDhI/AAAAAAAAKfw/dh1-Wi8DqLQ/s400/TESV+2013-07-28+12-31-09-27.bmp" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Ja natuke pildikesi mängust, mida jooksutab minu vana masin ehk graafika on alla keeratud ja kaadrisagedus jookseb kohati amokki. </div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-6vGoUfuo0SU/UfTtlCwEgNI/AAAAAAAAKdA/pqJaDNseihw/s1600/TESV+2013-07-28+12-21-47-27.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-6vGoUfuo0SU/UfTtlCwEgNI/AAAAAAAAKdA/pqJaDNseihw/s400/TESV+2013-07-28+12-21-47-27.bmp" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Kole välimus, aga siiski piisavalt võimekas</td></tr>
</tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-Z12LJGUYii8/UfTtuQJ45rI/AAAAAAAAKdI/w8N8sw6_3KA/s1600/TESV+2013-07-28+12-22-03-35.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-Z12LJGUYii8/UfTtuQJ45rI/AAAAAAAAKdI/w8N8sw6_3KA/s400/TESV+2013-07-28+12-22-03-35.bmp" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">T'äpsuslaskmine kitse pihta</td></tr>
</tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-UX0JBeJlqsg/UfTt2G1zO_I/AAAAAAAAKdQ/NIu7BpxNs94/s1600/TESV+2013-07-28+12-23-31-76.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-UX0JBeJlqsg/UfTt2G1zO_I/AAAAAAAAKdQ/NIu7BpxNs94/s400/TESV+2013-07-28+12-23-31-76.bmp" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">MIna ja surnud hobune. <i>I didn`t do it!</i></td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-VVTulkB82wY/UfTuYP-5GpI/AAAAAAAAKdo/bB5vr2lzkYM/s1600/TESV+2013-07-28+12-24-04-27.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-VVTulkB82wY/UfTuYP-5GpI/AAAAAAAAKdo/bB5vr2lzkYM/s400/TESV+2013-07-28+12-24-04-27.bmp" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Jälle hobune ja jälle surnud. </td></tr>
</tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-zIGeiyLAeWs/UfTuN8oUUwI/AAAAAAAAKdg/E09kFnPZi1o/s1600/TESV+2013-07-28+12-23-37-05.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-zIGeiyLAeWs/UfTuN8oUUwI/AAAAAAAAKdg/E09kFnPZi1o/s400/TESV+2013-07-28+12-23-37-05.bmp" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Isegi vana masina peal on vaade ilus ja kuskil seal jookseb jänes. </td></tr>
</tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-TJWTpb5IGFg/UfTuzX7VmYI/AAAAAAAAKd4/6vU3UBKFKxI/s1600/TESV+2013-07-28+12-24-14-85.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-TJWTpb5IGFg/UfTuzX7VmYI/AAAAAAAAKd4/6vU3UBKFKxI/s400/TESV+2013-07-28+12-24-14-85.bmp" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The Ebonyborn</td></tr>
</tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-evRREsj0pk8/UfTultaNomI/AAAAAAAAKdw/BxoNWjKO9Ig/s1600/TESV+2013-07-28+12-24-09-11.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-evRREsj0pk8/UfTultaNomI/AAAAAAAAKdw/BxoNWjKO9Ig/s400/TESV+2013-07-28+12-24-09-11.bmp" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Kurva kuju rüütel</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-f9KT-iR4igg/UfTvFNwjYUI/AAAAAAAAKeI/7ILSVL91sCw/s1600/TESV+2013-07-28+12-24-24-89.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-f9KT-iR4igg/UfTvFNwjYUI/AAAAAAAAKeI/7ILSVL91sCw/s400/TESV+2013-07-28+12-24-24-89.bmp" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Peab vist hobuse omaniku üles otsima, sest Skyrimis ootab kodulooma tapjat surm </td></tr>
</tbody></table>
"Skyrim" pole kaugeltki mitte täiuslik mäng. Fantaasia jaoks siin ruumi pole. Kogu maailm ja iga detail on välja joonistatud. Elanikega suhtlemine muutub väga kiiresti E klahvi klõbistamiseks ja suur osa ülesandeid on loodud ainult mängu kestvusaja pikendamiseks. Siiski on tegu suurepärase mänguga, mis suudab luua töötava illusiooni maailmast, milles mängija tunneb end nii väikse ja nii suurena. </div>
<div style="text-align: justify;">
"The Elder Scrolls Online" on kuidagi võõras võrreldes "Skyrim"-iga. Ausalt öeldes ei peagi "Skyrim" olema võrku ühendatud tuhandete mängijate vahel, sest seda mängides on sageli tunne, et maailm on juba piisavalt elav ja liikuv. Kaks aastat veel ja siis panen kirja uue [IKKA MÄNGIN] rubriigi. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
[IKKA MÄNGIN] <i>koondab enda alla kirjutisi mängudest, mis on juba mitu aastat vanad, kuid on ikka veel mõni, kes pole suutnud mängu lõpetada või on alles nüüd alustamas. </i></div>
Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-59523318841171599662013-07-27T16:01:00.000+03:002013-07-27T16:01:02.717+03:00Metro: Last Light<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-BiRXFwrNknY/UfO99mGkz7I/AAAAAAAAKYI/CRExnEcqiW8/s1600/metro-last-light-2033-game-review.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="243" src="http://3.bp.blogspot.com/-BiRXFwrNknY/UfO99mGkz7I/AAAAAAAAKYI/CRExnEcqiW8/s400/metro-last-light-2033-game-review.jpg" width="400" /></a></div>
Alguses oli Dimitri Glukhovsky ja tema armastus maailma suurimaks tuumavarjendiks sobiva ja senini saladusi varjava Moskva metroo vastu. Seejärel sündis romaan "Metro 2033", mis tutvustas meile post-apokalüptilist Venemaad ja peaasjalikult just Moskvat. Tuumasõja järgne apokalüpsis võis toimuda kõikjal, kuid tegevus leidis aset esmase rünnaku osaliseks saanud Moskvas, millest on alles ainult ahervared ja täiesti uus maastik selles mürgises, radioaktiivses ja tundmatuseni muutunud maailmas.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-6HRMu0rxKBs/UfO92KdHTwI/AAAAAAAAKX8/QdWivYhzlsk/s1600/metroll2013052423373704.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-6HRMu0rxKBs/UfO92KdHTwI/AAAAAAAAKX8/QdWivYhzlsk/s400/metroll2013052423373704.jpg" width="400" /></a></div>
Raamatu peategelaseks oli orb Artjom, kelle õlgadele langes päästa inimkond. Asja konks seisnes aga selles, et tegu on maailmaga, mis üritab inimkonna riismeid välja juurida, aga tegu on ka maailmaga, mille inimkond ise hävitas ja kus me nüüd üritame ellu jääda, õigustades nii oma närust eksistentsi.<br />
Elades maailmas, mis meid ei taha ja kraapides metrootunnelites, mis sigitab igapäev uusi vaenlasi nii mutantide kui ka inimeste hulgas, on inimkonna suurimateks väärtusteks perekond, vendlus, kamraadlus, ühtekuuluvustunne ja armastus.<br />
Nüüd on tõesti käes aeg, kus üks inimene võib muuta tervet maailma, sest pole ju masse, mida peab liigutama, aga on inimesed, kes üritavad säilitada oma inimlikkust. Vahel see õnnestub, vahel mitte, aga mõnikord ongi inimlikkus inimese kõige suurem vaenlane.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-phaK4ZFgh58/UfO8z63WnKI/AAAAAAAAKWc/jPuuIxqnTzU/s1600/2013-05-14_00078.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-phaK4ZFgh58/UfO8z63WnKI/AAAAAAAAKWc/jPuuIxqnTzU/s400/2013-05-14_00078.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<b>"Metro 2033" mängu-apokalüpsis</b><br />
5 aastat pärast algupärase romaani ilmumist Venemaal ja 2010. aastal, mil see lõpuks tõlgiti ümber ka USA publiku jaoks, ilmus mingis mõttes otsene mänguadaptsioon romaanist, mis kandis taaskord nime "Metro 2033". Imekspandav on aga see, et nii rikkast materjalist sündis esmakordselt mäng ja mitte film. Nii mängu - kui ka filmitööstuses on postapokalüptiline tulevik väga populaarne ja paistab seda olevat veel mitu head aastat.<br />
"Metro 2033" valmis Ukraina mängustuudio 4A Games karmi käe all ning väljastati tollal veel elus püsinud THQ hõlma alt. 4A Games sündis "S.T.A.L.K.E.R"-i tootnud ja nüüdseks olematusse vajunud GSC Game Worldist lahku löönud programmeerijate soovil luua midagi konkreetsemat, selgemat ja uudsemat.<br />
"S.T.A.L.K.E.R" kasvas üles X-Ray Engine mootori peal ja just sellist avatud maailmaga mängu jooksutanud alus arenes edasi uue stuudio all 4A Engine`ks, mis on isegi tänapäeva standardite järgi unikaalne ja teistest vägagi selgelt eristuv mängumootor.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-zawWhcGTVxw/UfO9JZzHjXI/AAAAAAAAKW0/Hob_bb1E5k8/s1600/MetroLL+2013-05-25+00-00-22-37.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-zawWhcGTVxw/UfO9JZzHjXI/AAAAAAAAKW0/Hob_bb1E5k8/s400/MetroLL+2013-05-25+00-00-22-37.jpg" width="400" /></a></div>
Valgus, pimedus, udu, sudu, niiskus, mädasus ja kõik see, mis käib kaasas laguneva maailma mädanevas sisikonnas elamisega, on "Metro" mängudes saanud uue tähenduse. Asi ei ole graafilises võimsuses ega fotograafilises identsuses, vaid selles, kuidas graafika ja eriti võimsa mootoriga saab luua minevikust pajatavaid artefakte, oleviku tragöödiatest kisendavaid roiskunud seinu, maailma viimaseid hingetõmbeid ilmestavat pimedust, inimkonna saatust kajastavaid olustikulisi eluruume ja kurjuse eri vormidest ette hoiatavaid meeneid.<br />
Graafiline võimsus ei loo mängu, kuid on mängu loomise juures siiski ülioluline. Visuaalne maailm on õnnestunud siis kui graafiline ilu, detailsus ja nüansirikkus suudab jutustada lugu, panna rääkima kõik seinad, kõik näod ja iga viimsegi kui kaadri nii, et võtab mängija hingetuks selle ilus peituva sügavuse ja selle poolt jutustatud lugude pärast.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-rzeTyNP_WXo/UfO9uadnh8I/AAAAAAAAKX0/NwdhpPhRDeM/s1600/metroll2013052423255074.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-rzeTyNP_WXo/UfO9uadnh8I/AAAAAAAAKX0/NwdhpPhRDeM/s400/metroll2013052423255074.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<b>"Metro 2034" romaani-apokalüpsis</b><br />
Algselt romaaniga sama nime kandnud "Metro: Last Light" ei põhine sarnaselt esimesele osale Dimitri Glukhovsky samanimelisel romaanil. Sellest ka oluline nimemuutus. Siiski ei ole 4A Games omal jõul ja nõul loonud täiesti uue loo juba tuttavas tunneli-universumis. Selle asemel kirjutati koos Glukhovsky endaga mänguritele juba tuttava kõheda ja venepäraselt melanhoolse Artjomi jaoks valmis uued seiklused ja täiesti uus suund "Metro" seeria jaoks.<br />
Nimelt pole "Metro 2034" nimelises romaanis Artjom enam peategelane, vaid tegevus on viidud esimesest mängust tuttavatest jaamadest teisele poole metrood ja romaani ilmestavad uued tegelased, motiivid ja paljastused.<br />
Sarnasuses piirduvad sellega, et mõlema puhul on eelmise osa tegevusest möödunud aasta ja et tegevus toimub endiselt vaikselt kõigi aegade atmosfäärilisemateks keskkondadeks kujunevates metrootunnelites ja tuumapilve lummuses uusi eluvorme sünnitavas looduses.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-DIbDGNBc_qM/UfO8zqrYZ_I/AAAAAAAAKWQ/uG3Z185Wawo/s1600/43160_screenshots_2013-05-09_00007.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-DIbDGNBc_qM/UfO8zqrYZ_I/AAAAAAAAKWQ/uG3Z185Wawo/s400/43160_screenshots_2013-05-09_00007.jpg" width="400" /></a></div>
Dimitri Glukhovsky sai aga 4A Games`iga koos töötades nii palju inspiratsiooni, et tema sule all on sündimas juba uued lood ja värskeima info kohaselt ka seeria kolmas osa "Metro 2035". Õnneks ei piirdu "Metro" romaaniseeria kahe raamatuga, vaid juba pikemat aega on autori poolt heakskiidu saanud terve armee asjatundlikke kirjutajaid aidanud lühilugude ja novellidega rikastada "Metro" universumit. Nii et lugusid jagub nii romaanide kui ka mängude jaoks.<br />
Ei maksa imestada, kui varsti ilmub teade, et romaanist on valmimas ka film. Romaan, mäng, võimalik film ja sajad pühendunud fännid universumi laiendamas on ühe autori jaoks kindlasti piisav tunnustus.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-cErZDbgUkx8/UfO8wQiNYhI/AAAAAAAAKV0/Ou1hYDx1tWs/s1600/43160_screenshots_2013-05-11_00006.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-cErZDbgUkx8/UfO8wQiNYhI/AAAAAAAAKV0/Ou1hYDx1tWs/s400/43160_screenshots_2013-05-11_00006.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<b>"Metro: Last Light" mängu-apokalüpsis </b><br />
"Metro" mänguseeriat on alati väga selgelt teistest eristanud fakt, et tegu on Ukraina mängustuudio higi ja verega. Eristumine USA üldisest mängutööstusest ja euroopalik maik on selgelt tuntav. See omakorda annab mängule juurde täiesti uue ja unikaalse külje.<br />
Euroopalik ja lääne mängutööstusest vaba suhtumine on koheselt mõistetav nii loo, tegelaste, mängumehaanika, disaini, visuaali, graafika ja maailma ehitamise poole pealt. Pildi ja tunnetuse järgi ei teki "Call of Duty" või mõne muu väga populaarse modernse militaarse tulistamismängu koopia tunnet, vaid kogu mäng oleks justkui pärit hoopis teisest mängukultuurist.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-AiisGJEXxaE/UfO9ippZ1QI/AAAAAAAAKXU/Lec1OaaLKCo/s1600/MetroLL+2013-05-25+15-07-54-35.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-AiisGJEXxaE/UfO9ippZ1QI/AAAAAAAAKXU/Lec1OaaLKCo/s400/MetroLL+2013-05-25+15-07-54-35.jpg" width="400" /></a></div>
Seda on näha nii loo jutustamises, muusikas, maailmaga suhestumises ja eelkõige kohas, kus mäng aset leiab ja mõttes, mida üritab edastada. "Metro 2033" kohta öeldi omal ajal samamoodi - tegu on selgelt Euroopast pärit mänguga, selle juured ja mängumaailma loomise alustalad põhinevad palju ürgsemal ja kohutavamal pinnasel, kui lihtsalt järjekordne mäng fiktiivsest konfliktist ameeriklaste ja juhuslikult valitud välismaalaste vahel.<br />
Hall toon segatuna kottpimeda pigmendi ja väga täpselt valitud naturaalsete looduslike värvidega loob osaliselt kuiva ja monotoonse keskkonna, kuid teisalt on mängu keskkonda toodud elemente, mis rõhutavad postapokalüptilise maailma puudust roheluse ja päikesevalguse järele.<br />
See omakorda loob kananahka ihule toova kontrasti tunnelipimeduse ja maapinnal valitseva uue eluslooduse vahele.<br />
Geniaalne vahend mängimaks mängija ootustega - tunnelid on täis halle seinu, pimeduses märgutuledena süttivaid ja kustuvaid lõkkeid, aga välismaailm on täis tundmatuseni muutunud värvitoonidega soid ja paljaid põõsaid ja sügavaid vagusid, mis oleksid kui haavad senini veritseval pinnasel.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-xlxQ6m6qE_E/UfO9kh6rPZI/AAAAAAAAKXc/Zuxpg8n5NgI/s1600/metro-last-light-screenshots5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-xlxQ6m6qE_E/UfO9kh6rPZI/AAAAAAAAKXc/Zuxpg8n5NgI/s400/metro-last-light-screenshots5.jpg" width="400" /></a></div>
Pinnas taastub ja elab edasi. Loodus teeb oma valiku ja moondub nii kaua, kuni tekib uus eluring ja tasakaal läheb uuesti paika. Inimesed elavad aga minevikus ja ei julge edasi liikuda. Isegi omaenda loodud hävingu keskel sünnivad uued plaanid üksteise tapmiseks ja välja juurimiseks. Inimkond elab nii nagu enne, aga loodus liigub edasi. Kes on nüüd üleliigsed ja ebavajalikud?<br />
Pidevalt omavahel vaenutsevate ellujäänute seas on ka neid, kes tahavad lihtsalt elada, hoolitseda oma pere ja laste eest. See on küll raske, aga nad ei anna alla.<br />
Metrootunnelites valitsevate ohtudega võitleb kogenud tunnelisõdurite Ordu, kes ei kuulu ei natside ega kommunistide hulka, vaid esindavad viimast neutraalset ja universaalset kaitseliini inimkonna riismete ja ohtliku uue maailma vahel. Kohane ja harju uue eluga või sure piineldes, proovides säilitada unistust endise elu taastamisest.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-LnSq35CsnZw/UfO80v-NGWI/AAAAAAAAKWY/bPDpXWFn1lA/s1600/43160_screenshots_2013-05-12_00001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-LnSq35CsnZw/UfO80v-NGWI/AAAAAAAAKWY/bPDpXWFn1lA/s400/43160_screenshots_2013-05-12_00001.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<b>Uus lähenemine</b><br />
"Metro: Last Light" ei paku mängulikke rõõme ja meelelahutust selle kõige otsesemas tähenduses. Tegu on tõsise mänguga, mida võib temaatiliste ja sisuliste valikute järgi võrrelda ka "BioShocki" seeriaga ning ka juba aasta parimaks ja PS3 luigelauluks nimetatud "The Last of Us"-iga. Kõik kolm mängu on sisu poolest väljakutsuvad ja esitavad mõtteid, mida suures osas laialevi mängudes kas ei adresseerita või pole neid sisse toodudki ettekäändel, et mängud pole tõsisteks lugudeks loodud.<br />
Need 3 mängu ja paljud teised on juba ammu tõestanud vastupidist. "The Last of Us" näitas, et üks mäng võib olla loo jutustamisel võrdväärne ka parimate filmide ja stsenaariumitega.<br />
"Beyond: Two Souls" on ka üks nendest, mis näitab nagu tegi seda juba "The Last of Us", milline on mängule kui meediumile omane loo jutustamine, mis on ühtlasi vaba võrdlustest filmiga, aga samas ei jää ka sellele alla.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-fwz0pExfJAg/UfO9nb-UAII/AAAAAAAAKXk/JiiEoQotmU8/s1600/MetroLL+2013-05-25+14-27-10-56.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-fwz0pExfJAg/UfO9nb-UAII/AAAAAAAAKXk/JiiEoQotmU8/s400/MetroLL+2013-05-25+14-27-10-56.jpg" width="400" /></a></div>
"Metro: Last Light" on taaskord erakordselt hea näide sellest, milline on ainult videomängudele omane loo jutustamise stiil. Samamoodi nagu on teater ja film väga erinevad, on erinevad ka film ja mäng. Neil on küll narratiivsed seosed ja ühised jooned, aga on siiski väga erinevad ja seisavad aja jooksul välja kujunenud sammastel.<br />
Videomängud on kõige nooremad (30 aastat), aga nagu viimased aastad on näidanud, siis peaks ka mänge nägema nii nagu kõiki teisi kunste - oluline, aega ja olusid peegeldav ning iseseisev kunstivorm lugude jutustamiseks.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-AoZC5HEx82s/UfO9X3ueTxI/AAAAAAAAKXM/7CvmbNZf-wM/s1600/MetroLL+2013-05-25+00-03-35-68.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-AoZC5HEx82s/UfO9X3ueTxI/AAAAAAAAKXM/7CvmbNZf-wM/s400/MetroLL+2013-05-25+00-03-35-68.jpg" width="400" /></a></div>
Mängu stsenaarium, lugu ja tegelased ei esinda siiski seda ainuõiget viisi, mis teeb ühe mängu heaks. Mitmikmängudes (nii tavalised võrgumängud kui ka massirollikad) on ka oma lugu ja see on ühtlasi ka see kõige selgem osa mängude juures, mis eristab seda kõikidest teistest kunstidest - massikommunikatsioon tuhandete teiste mängijatega, et luua gruppe ja meeskondi ning see kõik ühise eesmärgi nimel.<br />
See on hoopis teistlaadi lugu ja täpselt sama oluline osa mängumaastikust kui "The Last of Us"-i, "BioShock"-i ja "Metro: Last Light"-i esitatud lood suurtest ideedest ja karmidest maailmatest.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-vYrKKAZJbyU/UfO9qqaAcVI/AAAAAAAAKXs/TmKv8PIsd0U/s1600/MetroLL+2013-05-25+15-31-58-04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-vYrKKAZJbyU/UfO9qqaAcVI/AAAAAAAAKXs/TmKv8PIsd0U/s400/MetroLL+2013-05-25+15-31-58-04.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<b>Uus lugu</b><br />
See on sõda mitmel rindel. Eelkõige iseendaga ehk mõttekuses üritada selles maailmas ellu jääda. See on sõda mutantide ja muude kummaliste olenditega, see on sõda inimestega, mis viis inimkonna maailma lõppu ja jätkub ka nüüd, see on sõda maailmaga, mis sind ei soovi. Aga ometi on ikka neid, kes pole alla andnud. Ometi on ikka neid, kes võitlevad edasi.<br />
Miks? Sest maailm liigub edasi inimese kohalolust sõltumata. See on inimese enda asi, kas ta läheb vooluga kaasa või mitte. Lapsed sünnivad, inimesed armuvad ja vananevad isegi selles tundmatuseni muutunud maailmas.<br />
Kas selle nimel tasub võidelda? Artjomi ja Ordu arvates küll. Nii saabki alguse uus olelusvõitlus ja uus katse õigustada inimese kohta selles uues maailmas. Kas see on edukas?<br />
Võitlus on täis lugematuid ohvreid ja mõttetuid hukkumisi, kuid eesmärk pole kadunud ja kui isegi surra selle eesmärgi nimel, siis võib metrootunnelite pimedus meid haarata, sest eesmärk sai täidetud. Maailma elab edasi ja hea õnne korral ka inimkond.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-PHEwFX6SgGY/UfO9VtkhNMI/AAAAAAAAKXA/nN7Yyk6UQX0/s1600/MetroLL+2013-05-25+00-02-03-60.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-PHEwFX6SgGY/UfO9VtkhNMI/AAAAAAAAKXA/nN7Yyk6UQX0/s400/MetroLL+2013-05-25+00-02-03-60.jpg" width="400" /></a></div>
"Metro: Last Light" leiab aset aasta pärast "Metro 2033" sündmusi, mil Artjomi hävitas viimase jõupingutusega inimkonna suurima ohu - The Dark Ones. Nüüd on aasta mööda ja Artjomi piinavad nägemused lapsepõlvest ja The Dark One`idest, viidates sellele, et nende hävitamine ei olnud inimkonnale just kõige kasulikum, vaid hoopis vastupidi.<br />
The Dark One`id üritasid inimestega suhelda ja nendega kontakti luua, aga juba nende kohalolek ajas inimesed hulluks ja suurem osa surid. Ainult Artjom oli nende vastu immuunne ja suutis nende psühholoogilist kohalolu oma mõistuses taluda. Artjom mõistis seda ise liiga hilja ja kui The Dark One`ide pesa hävitati ei muutunud midagi.<br />
Uuskommunistid ja uusnatsid võitlesid ikka omavahel edasi ja nüüd on nad valmis hävitama kõik vabad linnad ja ka metroo neutraalse osa kaitsmisega tegeleva Ordu.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-26qAY4FPCz4/UfO8z9UeAyI/AAAAAAAAKWM/7sVLLizu99I/s1600/43160_screenshots_2013-05-11_00033.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://2.bp.blogspot.com/-26qAY4FPCz4/UfO8z9UeAyI/AAAAAAAAKWM/7sVLLizu99I/s400/43160_screenshots_2013-05-11_00033.jpg" width="400" /></a></div>
Artjom peab jälle ajaga võidu jooksma, mõistma The Dark One`ide tegelikku tähendust ning andma endast kõik, et peatada sõjamasin, mis ähvardab hävitada kõik selle, mida inimesed on 20 aastaga pärast tuumasõda rajanud - kodu, perekond, sõbrad, armastatud ja uus elu.<br />
"Metro: Last Light" -i maailma ilmestab vene kultuurile omane melanhoolia. See eksisteerib nii vene filmides kui ka inimestes endis, aga mängus näitab see end tegelastes, dialoogides, sisu arengus ja isegi lõpus.<br />
Ka kõige raskemas olukorras leitakse midagi, mille üle nalja heita ja kui on vaja tegutseda, siis tehakse kõike koos. Isegi suremine ülla eesmärgi nimel on koostöö tulemus ja surma tervitatakse kui vana sõpra, kes jäi peole hiljaks.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-SZLUB4j8DWc/UfO8y1LYEXI/AAAAAAAAKV8/3xsP-yH06zo/s1600/43160_screenshots_2013-05-11_00031.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://1.bp.blogspot.com/-SZLUB4j8DWc/UfO8y1LYEXI/AAAAAAAAKV8/3xsP-yH06zo/s400/43160_screenshots_2013-05-11_00031.jpg" width="400" /></a></div>
Artjom on selle maailma südameks ja kõike ühendavaks jõuks, kuigi ka temal on kahtlused ja küsimused, mis ei saa kunagi kinnitust ega vastuseid. Enamjaolt jookseb ta pimesi pimedusse lootes parimat ja teades, et kõik loodavad tema peale.<br />
"Ma mäletan nii palju ebavajalikke asju, aga ma ei mäleta enam oma ema nägu", mõtleb Artjom mängu alguses. See lause annab mängule tõsise tooni, mida ei saa murda isegi kohati kohmakad tehisvaenlased ja tehnilised puudujäägid nagu kaadrisageduse suur langus mootorilt viimast pigistavates episoodides.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-7xyXuZPDZoY/UfO9DluN0vI/AAAAAAAAKWk/if2t6tkCVro/s1600/MetroLL+2013-05-24+23-56-28-54.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-7xyXuZPDZoY/UfO9DluN0vI/AAAAAAAAKWk/if2t6tkCVro/s400/MetroLL+2013-05-24+23-56-28-54.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<b>Valikud</b><br />
Postapokalüptilises maailmas ei saa olla modernseid relvi, sest 20 aastat pärast tuumasõda pole neid keegi täiendanud ja juurde tootnud. Kõik relvad on ise kokku klopsitud ja iga omadus on ise juurde ehitatud. Isegi kaheraudsel on summuti ja igale relvale on võimalik piisava koguse väärtuslike vana maailma kuulide eest kinnitada öösel nägemise sihiku või parema laskevõime või laskeulatuse.<br />
Relvi saab uuendada ainult siis kui satud linnadesse, mida ei juhtu just tihti ja ülejäänud aja pead ise otsustama, kas maast leitud relv on parem või mitte - vahel valid relva välimuse järgi, vahel proovid järgi ja vahel märkad, et relval on omadused, mida hädasti vajad, kuigi uuel relval on üks kuul korraga sees ja käesoleval on terve salv. Relvade üks kõige lahedamaid omadusi on aga see, et kuulide arvu ei pea lugema HUD-i põhjal, vaid iga kuuli saab üle lugeda relva enda pealt.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-Cj5bYI1C4ug/UfO9FbMoqkI/AAAAAAAAKWs/VgOYyUSGp9M/s1600/MetroLL+2013-05-24+23-55-27-80.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-Cj5bYI1C4ug/UfO9FbMoqkI/AAAAAAAAKWs/VgOYyUSGp9M/s400/MetroLL+2013-05-24+23-55-27-80.jpg" width="400" /></a></div>
"Metro: Last Light" ei anna mängijale narratiivseid valikuid, mis mõjutaksid otseselt loo kulgu ja suunda, kuigi on olemas hea ja halb lõpp, mis sõltub puhtalt mängija soovist käia läbi kogu ette antud mängumaailma iga nurk ja suhelda iga inimesega ja teha kõike mida palutakse.<br />
See ei ole "Dead Island: Riptide" stiilis ülesannete täitmine, vaid sinna hulka võib kuuluda näiteks nutvale lapsele kaisukaru otsimine või siis räbalates riietes vanamehele natuke väärtuslike kuulide andmine - kõik on valikuline.<br />
Kui loos endas ei saa teha valikuid, siis 4A Games hoolitseb selle eest, et relvade, nende uuendamise ja maailmaga suhestumise juures oleks palju väikseid valikuid ja sellest täiesti piisab.<br />
Sarnaselt "The Last of Us"-ile, kus ei tekkinud isegi tunnet, et oleks tahtnud ise valida tegelase eest, on sama asi ka "Metro"-s - lugu läheb korda ja narratiiv kulgeb mõistetavalt ja mõtlemapanevalt ilma et mängija tunneks vajadust nõuda sisulisi valikuid.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-AAOhCW17Y0Q/UfPBNGJqZmI/AAAAAAAAKYY/l64klpwq-Ag/s1600/Metro-Last-Light-Moonlight.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/-AAOhCW17Y0Q/UfPBNGJqZmI/AAAAAAAAKYY/l64klpwq-Ag/s400/Metro-Last-Light-Moonlight.jpg" width="400" /></a></div>
Mängija valib, kas läbib mängu ringi hiilides kedagi kõrvaldamata või hävitab iga vaenlase oma teel. See on tema otsustada, kas halastab oma elu säästmise nimel paluvatele natsidele ja kommunistidele või mitte - see kõik kujundab mängu lõpu tooni ja suhtumist sinusse.<br />
Taaskord on tegu "Half-Life"-i stiilis vaikse protagonistiga, kelle mõtteid kuuleme ainult tasmete vahelisel laadimispausil. Muidu ei suhtle tema maailmaga, aga maailm suhtleb temaga, tajub tema kohalolu ja küsib isegi tema arvamust. </div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-oua90fZBoC8/UfPBVs-TJ1I/AAAAAAAAKYg/4tobRAZ5HfU/s1600/Metro-Last-Light-Shotgun.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-oua90fZBoC8/UfPBVs-TJ1I/AAAAAAAAKYg/4tobRAZ5HfU/s400/Metro-Last-Light-Shotgun.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<b>"Metro: Last Light" - aasta parim FPS-mäng?</b></div>
<div style="text-align: justify;">
"Metro: Last Light"-ist on kujunemas koos "Bioshock Infinite"-ga 2013. aasta üks olulisemaid FPS-e. Kuidas on see võimalik? Väga lihtne. Seni pole 2013. aasta pakkunud mitte ühtegi teist väärilist FPS mängu, mis oleksid pooltki nii huvitavad ja evolutsioneeruvad kui "Metro: Last Light" ja "BioShock Infinite".<br />
Mis mängud nende vastu siis seisaksid? Arvestades siis neid FPS žanri esindajaid, mis on ilmunud nii PC-il kui ka konsoolidel senise aasta vältel, siis võib nimetada selliseid mänge nagu "Dead Island: Riptide", "Sniper: Ghost Warrior 2", "Crysis 3", "Arma III", "Aliens: Colonial Marines", "The Walking Dead: Survival Instinct", "Call of Juarez: Gunslinger", "Far Cry 3: Blood Dragon" ja "Sanctum 2", mis on seni ilmunutest need kõige rohkem kõlapinda saanud ja ikkagi võin öelda, et "Metro" ja "BioShock" on neist parimad FPS mängud.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-sEaI353Tl_Q/UfPBfOJBnqI/AAAAAAAAKYo/vQouyvwvcdk/s1600/Metro-Last-Light-Pavel.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://2.bp.blogspot.com/-sEaI353Tl_Q/UfPBfOJBnqI/AAAAAAAAKYo/vQouyvwvcdk/s400/Metro-Last-Light-Pavel.jpg" width="400" /></a></div>
Olgu siinkohal märgitud, et olen kõiki mänginud peale "Arma III", kuigi varasemate "Arma" mängudega siiski kogemusi jagub. Samal ajal on <i>third-person-shooter</i> mängude seas ilmunud väga suuri tegijaid alates "Tomb Raider"-ist ja lõpetades "The Last of Us"-iga ning lisa on tulemas pea iga kuu. </div>
<div style="text-align: justify;">
Üle poole mänguaasta on juba läbi ja võin väga kindlalt väita, et need eredamad tähed FPS-ide taevas on jäetud aasta viimasesse poolde, aga mis need võiksid olla? Kas näiteks taaskord uus "Battlefield" ja "Call of Duty" või siis "Painkiller: Hell and Damnation", "Killzone: Shadowfall", "Wolfenstein: The New Order.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-R83jkCypzb0/UfPCN4siuXI/AAAAAAAAKYw/IOR46zLVDxM/s1600/Metro-Last-Light-Watchmen.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://2.bp.blogspot.com/-R83jkCypzb0/UfPCN4siuXI/AAAAAAAAKYw/IOR46zLVDxM/s400/Metro-Last-Light-Watchmen.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Praegu ei arvesta ma sisse igasuguseid "free-to-play" ja MMO versioone FPS mängudest, aga siiski ei ole see ülejäänud pool aastat midagi nii suurejooneline FPS mängude vallas. "Battlefield" ja "Call of Duty" ei tee jälle midagi uut peale mitmikmängu ning "Killzone" teeb taas seda, mida Guerilla Games kõige paremini oskab ehk suurejooneline tulistamismäng. </div>
<div style="text-align: justify;">
Seda veel poolikut nimekirja 2013 aastal ilmunud ja ilmuvatest FPS mängudest vaadates ei näe ma küll ühtegi konkurenti, mis suudaks "Metro: Last Lighti" ja "BioShock Infinite" troonilt lükata. </div>
Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-49647694724658979612013-07-16T00:30:00.000+03:002013-07-17T15:36:18.464+03:00[VEEL ÜKS] Call of Juarez: Gunslinger <div align="RIGHT" style="margin-bottom: 0cm;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-xgsuQ-MdpBk/UeRYCfpgTHI/AAAAAAAAKTE/GtsX7PTL9Uk/s1600/Call-of-Juarez-Gunslinger-logo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-xgsuQ-MdpBk/UeRYCfpgTHI/AAAAAAAAKTE/GtsX7PTL9Uk/s400/Call-of-Juarez-Gunslinger-logo.png" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Mängustuudio Techland
("Dead Island") esimeseks suureks läbilöögiks kujunes
nüüdseks 7 aastat vana "Call of Juarez"-i seeria. FPS vesterni ajastul oli iga mänguri unistus ja seda veel enne "Read
Dead Redemption"-i edulugu. Seeria neljas osa "Call of
Juarez: Gunslinger" ei korda varasemat, vaid pakub midagi hoopis
teistsugust.</div>
</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Kõigepealt tuleb ära
mainida, et tegu ei ole täismänguga nagu kõik varasemad "Call of Juarez`i" osad. Tegu on küllaltki ilusa visuaaliga 15 dollarilise arkaadmängu stiilis tulistamisega, mille pikkuseks on natuke üle 5 tunni.<br />
"Call
of Juarez: Gunslinger" on FPS-i võlusid, vesterni laadi ja
kõike sellega kaasnevat ära kasutav klassikalisi vesterne
ekspluateeriv mäng, mis keskendub peaasjalikult täpsuslaskmisele ja
võitlusele kitsastes koridorides või poristel tänavatel. Tegu on
läbi ja lõhki koridoritulistamisega.
</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-4cUI6AEKd10/UeRYtZx5XLI/AAAAAAAAKTU/1kyEbt6qL-E/s1600/4.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-4cUI6AEKd10/UeRYtZx5XLI/AAAAAAAAKTU/1kyEbt6qL-E/s400/4.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small; text-align: justify;">Püstolikangelase hüpervestern</span></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
"Gunslinger"
pajatab meile loo kurikuulsast pearahakütist Silas Greaves`ist, kes
ühel palaval päeval väikese linnakese baari sisse astudes hakkab
innukale kuulajaskonnale lahti seletama legende, milles ise osales.
Loo konks seisneb aga selles, et vanadus, halb mälu ja liigne kogus
alkoholi on teinud oma töö ja Silas ei mäleta enam täpselt,
kuidas üks või teine konflikt mõne kuulsa vesternikangelasega
tegelikult aset leidis. Kuulajad parandavad teda ja nii muutub ka
lugu. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-GkYZjw0wyEg/UeRZdTDmkXI/AAAAAAAAKTk/Pmh_3zN-08w/s1600/cojgunslingerscr_002-large.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-GkYZjw0wyEg/UeRZdTDmkXI/AAAAAAAAKTk/Pmh_3zN-08w/s400/cojgunslingerscr_002-large.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Silas räägib üht, teised parandavad ebakõlasid ja
turgutavad vana kauboi mälu. Iga parandus, täpsustus ja meenutus
Silase lugudes kandub üle ka mängumehaanikasse, mistõttu peab
mõnda episoodi mitu korda läbi mängima, aga iga kord muutuvad
detailid, vastased ja tegelik sündmuste areng. </div>
<div style="text-align: justify;">
Maailm muutub kui
Silas mäletab midagi teistmoodi - puud tekivad juurde, vaenlased
vahetavad asukohti ja terved sündmused vahetuvad uute vastu. Selline
loo ja mängumehaanika ideaalne koostöö on ühelt poolt kiiduväärne,
aga teiselt poolt on natuke kahju, et lugu on nii lühike ja natuke
liiga lihtne.</div>
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
Lühikese ja ainult
tulistamisele keskenduva mängu kohta on tehtud päris mitu julget
valikut alates sellest, et lugu ei pruugi olla piisavalt kaasahaarav,
et lõpus ette antud üllatav valik ka korda läheks ja lõpetades
sellega, et maailm on täis nähtamatuid seinu, lineaarseid
missioone, korduma kippuvaid strateegiaid. Siiski suudab kiire tempo,
eneseteadlik ja ülemeelik stilistiline kallutatus muuta elamuse
uskumatult lõbusaks.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-AN0a0opJ_60/UeRd1_245ZI/AAAAAAAAKUI/nZAU89XI8DI/s1600/CoJGunslinger15.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-AN0a0opJ_60/UeRd1_245ZI/AAAAAAAAKUI/nZAU89XI8DI/s400/CoJGunslinger15.jpg" width="400" /></a></div>
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Kahju ainult, et
"Gunslinger" ei paku rohkem varieeruvust nagu näiteks
hobuse peal kihutamine või siis kaarikute peatamised tolmusel
kõrbemaastikul, kuigi kihutava rongi peal kuule siiski vihises ja
indiaanlastega kaklemine on mängu üks kõrghetki.<br />
"Gunslinger"
on täis lahinguid rikastavaid vahendeid nagu kuulide eest
põiklemine, mida saab kasutada ainult siis kui mäng ise teada annab
ja aja aeglustamine vaenlaste kiireks eemaldamiseks. Lisaks veel
kiired ja väga harva esinevad QTE-d. Muidugi ei puudu ka võimalus
tegelast ja relvi kogu aeg vastavalt oma mängustiilile punktide
alusel arendada.</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-HScwLMTHRj0/UeRZrkFr8tI/AAAAAAAAKTs/Afp1VGmKg5I/s1600/CoJGunslinger+2013-05-22+15-36-56-86.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-HScwLMTHRj0/UeRZrkFr8tI/AAAAAAAAKTs/Afp1VGmKg5I/s400/CoJGunslinger+2013-05-22+15-36-56-86.png" width="400" /></a></div>
Üksikmängu kaaslasteks
on puhtalt arkaadmängu stiilis juba tuttavate tasemete läbimine
kiireima aja ja parimate kombode koostamise peale. Üksikmängust
tuttavaid duelle saab uuesti läbida, kuid
arvutivastastega võitlemine on siiski üsna igav ja ei esita otsest
väljakutset. Techland on seekord panustanud kõigele sellele, mis
teeb vesterni lahedaks selle kõige meelelahutuslikumas,
naeruväärsemas ja iroonilisemas võtmes.</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-TQNogVMYJxY/UeRaRMFo9hI/AAAAAAAAKT4/anvaR1YJmlo/s1600/giphy.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-TQNogVMYJxY/UeRaRMFo9hI/AAAAAAAAKT4/anvaR1YJmlo/s400/giphy.gif" width="400" /></a></div>
<b>Kokkuvõte: </b>Tempokas arkaadmängu stiilis vestern, mis teab täpselt, mida tahab saavutada. Võta või
jäta, aga lõbu peaks jätkuma tundideks. </div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<b><br /></b>
<b>Hinne:</b> 3/5<br />
<br />
<i>Arvustus ilmus esmakordselt juulikuu <a href="http://www.digi.ee/arhiiv/ajakiri-digi-07-2013" target="_blank">[digi]</a>-s. </i><br />
<br />
<i>[VEEL ÜKS] ehk ühe mängu kohta on ilmunud mitu arvustust. </i>Loe ka juuni lõpus ilmunud <a href="http://mangumaania.blogspot.com/2013/06/call-of-juarez-gunslinger.html" target="_blank">arvustust</a>.</div>
Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-7169928068643735372.post-24610695398410205872013-07-01T00:00:00.000+03:002013-07-01T00:00:00.224+03:00Sniper: Ghost Warrior 2<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-OZj6LsmLOvY/Ucn6hIj6i-I/AAAAAAAAKR4/lnaSbw0MhyY/s1600/Sniper-Ghost-Warrior-2-Logo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-OZj6LsmLOvY/Ucn6hIj6i-I/AAAAAAAAKR4/lnaSbw0MhyY/s400/Sniper-Ghost-Warrior-2-Logo.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Viimase aja jõulisemal
mängumootoril Cry Engine 3-el põhinev "Sniper: Ghost Warrior
2" viib meid sihiku taha nii nagu nimi viitab, kuid soovitud
elamuse saavutamine nõuab siiski väga palju tööd.</div>
<div style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Snaiprimängudest
rääkides on olemas lahingusimulaatorid nagu "ARMA" ja
"Operation Flashpoint" seeriad, kuid need on mõeldud kõige
muu kui ainult ühe relva käsitlemise jaoks. </div>
<div style="margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Viimastel aastatel on
tekkinud kaks uut snaiprimängu seeriat: "Sniper Elite" ja
"Sniper: Ghost Warrior". Esimene leiab aset sõjaaegses
Berliinis ning eelistab distantsi sinu ja vaenlase vahel, teine aga
seikleb mööda tänapäevaseid konflikte, mis tõesti tekitavad
tõelise snaipri tunde. Vahele on segatud ka intensiivset
lähivõitlust ja natuke liiga automaatset nugademängu.</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-MJ3ybK1ljs4/Ucn635p6eZI/AAAAAAAAKSA/4eJfONjMNg0/s1600/Sniper2_13.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="250" src="http://2.bp.blogspot.com/-MJ3ybK1ljs4/Ucn635p6eZI/AAAAAAAAKSA/4eJfONjMNg0/s400/Sniper2_13.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: x-small; text-align: -webkit-left;">Snaipri valud ja rõõmud</span></td></tr>
</tbody></table>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
"Sniper: Ghost
Warrior 2" arendaja City Interactive uus peatükk esimesest
osast väga palju ei erine. Graafiliselt küll, sest džungleid ja
hävinenud linnaosasid Sarajevos loob seekord Cry Engine 3. See aga
ei tähenda sugugi, et snaiprina on võimalik hiilida tuule käes
õõtsuvate rohuliblede vahel ja et relvaga piirkonda vaadeldes
blokeerivad vaatevälja reaalsed puulehed. </div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Isegi ka kõige kõrgema
seadistuse peal mõjub maailm nagu väga ilus ja sügav taustapilt,
kuhu ei tohi lähemale minna, ega detaile uurida. Muidu võid saada
suure pettumuse osaliseks, sest loodus osutub lähemal vaatlusel
tapeediks ja elutuks pildiks, mis polegi mõeldud enese peitmiseks ja
kamuflaažiks. Sellest pole aga hullu, sest läbi sihiku džunglit
või linna vaadeldes on iga punkt ja vastane sinu kuuli
tabamisulatuses.
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-kuiCRhSv-gw/Ucn7Lo53L5I/AAAAAAAAKSI/sR1Pzu_CNsA/s1600/Sniper-Ghost-Warrior-2-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-kuiCRhSv-gw/Ucn7Lo53L5I/AAAAAAAAKSI/sR1Pzu_CNsA/s400/Sniper-Ghost-Warrior-2-3.jpg" width="400" /></a></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Snaipriks
olemine eeldab teatavat vabadust. Võimalust olukorda vaadelda ja
hinnata. Kalkuleerida kaugust, tuule kiirust ja suunda. Kergematel
raskusastmetel seda võimalust ei ole, kõrgematel küll. Kõige
olulisem on võimalus olukorda lahendada vastaste liikumise põhjal.
Snaiprina peaks olema võimalus ise valida, kuidas piirkond
vastastest puhastada.</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
"Sniper:
Ghost Warrior 2" arusaam vabadusest ja snaipriks olemise
võimalustest on üsna piiratud. Seda eriti juhul kui järgid kõiki
mängu juhiseid. Sel juhul muutub tasemete läbimine väga
ennastkordavaks ja monotoonseks. Esimesed missioonid nõuavad
kannatlikust, sest tõesti kõik on ette kirjutatud ja isegi vastaste
asukohad on ette antud. Mäng isegi karistab sind selle eest kui ei
tee nii nagu juhistes kirjas. Vana hea piirkonnast väljumise hoiatus
on samuti olemas. Siinkohal ka range soovitus: iga missioon tuleks
lahendada nii nagu juhised ette näevad, aga juhiseid saab alati
teisiti tõlgendada.
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-t5l4RDpz9Yg/Ucn7nb7KjJI/AAAAAAAAKSQ/wNVwLWKZmQ4/s1600/sniper-ghost-warrior-2-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-t5l4RDpz9Yg/Ucn7nb7KjJI/AAAAAAAAKSQ/wNVwLWKZmQ4/s400/sniper-ghost-warrior-2-1.jpg" width="400" /></a></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Mäng
muutub huvitavaks, elavaks ja reaalselt pingeliseks võitluseks
päästikule vajutamise kiiruse ja sihtmärgi tabamise oskuse peale
kui liigud mööda suhteliselt piiratud kaarti nii nagu ise soovid,
aga samas täidad ka kõik nõudmised. Missioonid on perfektselt
lahendatavad siis kui ükski alarm ei lähe tööle ja vaenlane ei
märka, et tema relvavennad muudkui kaovad ja kaovad.</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Omal
algatusel piiranguid lõhkudes ja spontaanselt kaardil ringi liikudes
muutub "Sniper: Ghost Warrior 2" tõsiselt nauditavaks.
Tekib küsimus, miks luua piiranguid sinna, kus peaks olema vaba
valik ja miks piirata snaipriks olemise vabadust kui see peaks olema
omaette eesmärk.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-FROeC3ULcLI/Ucn-27dJuPI/AAAAAAAAKSs/BN_BJrFbXPQ/s1600/tumblr_mjid4nWrVd1r36fb9o7_250.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="224" src="http://4.bp.blogspot.com/-FROeC3ULcLI/Ucn-27dJuPI/AAAAAAAAKSs/BN_BJrFbXPQ/s400/tumblr_mjid4nWrVd1r36fb9o7_250.gif" width="400" /></a></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<b>Kokkuvõte: </b>Kiirelt
läbides hakkab ennast kordama, kuid aega maha võttes, juhiseid
eirates ning ise maad kuulates omandab "Sniper: Ghost Warrior 2"
hoopis kõrgema väärtuse.</div>
<br />
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<b>Hinne:</b> 3/5</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<i>Arvustus ilmus esmakordselt aprillikuu <a href="http://www.digi.ee/arhiiv/ajakiri-digi-04-2013" target="_blank">[digi]</a>-s.</i></div>
Ra Ragnar Novodhttp://www.blogger.com/profile/01155330263801893116noreply@blogger.com0