Näiteks hiljutise suurtest ideedest pungil ulmefilmi "Oblivion" suurepärased konseptuaalsed pildid, Naughty Dog`i "The Last of Us"-i kaunis häving ja Bungie "Destiny" mängumaailma tutvustavad virtuaalsed maalid.
Suurimate mängustuudiote töid tutvustavad niigi juba kõikvõimalikud mängudele pühendunud veebileheküljed, kuid mängumaailma sattunud eestlastest pole väga palju juttu olnud.
Nii alustabki Mängumaania mängublogi mängukunsti nimelise rubriigiga, mille raames tutvustame mängutööstuses leiba teenivaid eestlasi ning muidugi teeme võimalusel ka intervjuusid ja profiile tööstuse lipulaevade juurest töötavatest andekatest kunstnikest. Esimeseks ohvriks sattus aga Guerrilla Games`i ("Killzone`i" seeria) heaks töötav Kait Kübar, kelle töid võib lisaks Guerrilla tulevaste mängudele leida ka netis tuulates, aga ka näiteks ulmeajakirja REAKTOR eelmise aasta veebruarikuu kaanepildilt ja J.J. Metsavana jutu "Vasekarva sõjajärgne" illustratsioonidelt.
Samamoodi nagu ei vaja tutvustamist "Killzone", ei vaja seda ka Guerrilla Games. Hollandis resideeruv maailmaklassi stuudio alustas 2004. aastal "Shellshock: Nam `67" nimelise kolmandas vaates sõjamänguga, kuid tegelik edulugu saabus samal aastal ilmunud Playstation 2-e eksklusiivse FPS mänguga "Killzone".
Seda varjutas küll samal aastal ilmunud "Doom 3", "Halo 2" ja "Half-Life 2" röögatu edu, kuid aja jooksul on "Killzone`i" mängudest saanud kaubamärk, mis lubab alati kvaliteeti.
2004. aastal muutusid FPS mängud igaveseks, sest PC-ile ilmus "Half-Life 2". Edasine on juba ajalugu, kuid mainimist väärivad ka oma debüüdi teinud "Far Cry", fännide poolt vihatud "Silent Hill 4: The Room", DICE`i "Battlefield Vietnam" ja Vin Dieseli enda mängustuudio kaasabil valminud hästi müünud ja kõrgelt hinnatud "The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay".
Nüüdseks on "Killzone`i" seerias juba 3 põhimängu PS2 ja PS3 peal ning 2 käsikonsooli versiooni alapealkirjadega "Liberation" ja alles hiljuti PS Vita peale ilmunud "Mercenary".
Uus konsooligeneratsioon on saabumas ja selleks puhuks on Guerrilla Games`il varuks "Killzone: Shadow Fall", mis ilmub Euroopas samaaegselt PS4-ga.
Nüüd Guerrilla Games`i Kait Kübara intervjuu juurde.
1. Teie töid vaadates võlub mind kõige enam maailma suurus ja tunne, et igal inimesel sellel pildil on oma lugu ja minevik. Mis teid graafilist kunsti tehes ning lugusid disainides kõige enam inspireerib?
Raamatud on väga heaks põhjaks. Enamus vabal ajal joonistatud pilte on mingis osas inspireeritud filmidest või raamatutest. Tööle asudes õpetab kõige rohkem asjade analüüsimine. On täiesti tavaline, et ette antud ajast pool võtab materjalide kogumine ning nende analüüsimine. See on kõige efektiivsem töömeetod.
2. Kuidas leidsite oma kutsumuse mängude maailma loomise juures ja mis teid selle juures kõige enam võlub?
Joonistamine on mulle alati meeldinud aga traditsioonilistel vahenditel on omad piirid. Lisaks olen üpris kärsitu. Digitaalse meediumiga sain palju kiiremini ja palju rohkem edasi anda. Terve maailma kujutamine ühel pildil on nüüd mõne tunni küsimus.
3. Töötate Guerrilla Games`is, mis teatavasti on maailmakuulsa PS3 eksklusiivmängu "Killzone" seeria looja. Kuidas see juhtus või mis viis teid üldse mängumaailma telgitaguseid avastama?
Guerrilla oli olnud number üks valik väga kaua aega. Kuna tase on seal absurdselt kõrge, siis polnud julgust isegi proovida. Aga juhtus see, et ajaga mu enda stiil arenes nendega samas suunas. Ilmselt see oligi peamine võti. Mängufirmad üldiselt valivadki kunstnike, kes sobiks nende stiiliga.
4. Mis mängud, filmid või üldse žanrid on teile kõige enam mõju avaldanud? Teie töid vaadates meenuvad nii mõnedki kuulsaimad ulmelised ja postapokalüptilised filmid ja mängud nagu juba klassikaks kujunenud "Halo", "Mass Effect" ja uuematest Naughty Dog`i "The Last of Us" ning Bungie "Destiny".
Postapokalüptilised teemad on huvitavad. Seal on palju äratundmisrõõmu ja samas pakub palju vabadust disaineritele. Luues mingit täiesti uut ja tundmatut maailma peab olema ettevaatlik, publik ei pruugi sellest aru saada. Näiteks Halo disain on üpris riskantne.
5. Teie töödest kajab läbi tõeline professionaalsus ja mängutööstuse tipptase ja seda just suurimate mängude konseptuaalsete piltidega võrreldes. Kui kaua olete üldse konseptuaalkunstiga tegelenud ja kas Eestis oleks sellel alal ka väljundit?
Aitäh! Tegelenud olen sellest ajast, kui Doom 2 välja tuli.
Eestis oleks kindlasti väljundit. Meil on piisavalt andekaid inimesi. Kolisin just ise ka tagasi kodumaale ning võtangi üheks ülesandeks siin sõna levitada...
6. Kas kirjeldaksite ühte tavalist tööprotsessi mängu loomise juures? Just nimelt Teie osa selle juures.
Meie grupp oli kunstiliste juhtide käepikendus. Pidime visualiseerima kõik väga täpselt ja kiirelt. Enamus tööd on visandi väärtusega. Mängu lõppfaasis tuleb ette väga erinevaid ülesandeid. Peab muutma valgust, sisekujundust, mängitavust. Lisaks liitub ka marketingi pool, kes nõuab postreid ja muud nodi. Ma sattusingi keerulisel ajal, kus Killzone: Shadow Fall lõppes ning uus projekt algas.
7. Kus ja milliste tulevaste mängude juures võivad Eesti mängurid Teie nime veel kuulda ja näha?
Nagu mainitud, töötab Guerrilla Games ka teise huvitava mängu kallal. Võimalik, et aasta lõpus saladuskatet kergitatakse.
Mängukunst on mängude konseptuaalkunsti tutvustav nurgake, mille eesmärk on eelkõige näidata Eestist pärit ja nüüd mängustuudiotes resideeruvate kunstnike töid. Pildid räägivad küll enda eest, aga võimalusel lisanduvad artiklitele ka intervjuud ja profiilid. Alati ootame ka lugejate soovitusi, kellest võiksime veel pikemalt kirjutada ja kelle tõid võiksime veel uhkusega eksponeerida.
Kontakt: mangumaania@gmail.com
Nii alustabki Mängumaania mängublogi mängukunsti nimelise rubriigiga, mille raames tutvustame mängutööstuses leiba teenivaid eestlasi ning muidugi teeme võimalusel ka intervjuusid ja profiile tööstuse lipulaevade juurest töötavatest andekatest kunstnikest. Esimeseks ohvriks sattus aga Guerrilla Games`i ("Killzone`i" seeria) heaks töötav Kait Kübar, kelle töid võib lisaks Guerrilla tulevaste mängudele leida ka netis tuulates, aga ka näiteks ulmeajakirja REAKTOR eelmise aasta veebruarikuu kaanepildilt ja J.J. Metsavana jutu "Vasekarva sõjajärgne" illustratsioonidelt.
Killzone: Shadow Fall |
Seda varjutas küll samal aastal ilmunud "Doom 3", "Halo 2" ja "Half-Life 2" röögatu edu, kuid aja jooksul on "Killzone`i" mängudest saanud kaubamärk, mis lubab alati kvaliteeti.
2004. aastal muutusid FPS mängud igaveseks, sest PC-ile ilmus "Half-Life 2". Edasine on juba ajalugu, kuid mainimist väärivad ka oma debüüdi teinud "Far Cry", fännide poolt vihatud "Silent Hill 4: The Room", DICE`i "Battlefield Vietnam" ja Vin Dieseli enda mängustuudio kaasabil valminud hästi müünud ja kõrgelt hinnatud "The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay".
Nüüdseks on "Killzone`i" seerias juba 3 põhimängu PS2 ja PS3 peal ning 2 käsikonsooli versiooni alapealkirjadega "Liberation" ja alles hiljuti PS Vita peale ilmunud "Mercenary".
Uus konsooligeneratsioon on saabumas ja selleks puhuks on Guerrilla Games`il varuks "Killzone: Shadow Fall", mis ilmub Euroopas samaaegselt PS4-ga.
Nüüd Guerrilla Games`i Kait Kübara intervjuu juurde.
1. Teie töid vaadates võlub mind kõige enam maailma suurus ja tunne, et igal inimesel sellel pildil on oma lugu ja minevik. Mis teid graafilist kunsti tehes ning lugusid disainides kõige enam inspireerib?
Raamatud on väga heaks põhjaks. Enamus vabal ajal joonistatud pilte on mingis osas inspireeritud filmidest või raamatutest. Tööle asudes õpetab kõige rohkem asjade analüüsimine. On täiesti tavaline, et ette antud ajast pool võtab materjalide kogumine ning nende analüüsimine. See on kõige efektiivsem töömeetod.
2. Kuidas leidsite oma kutsumuse mängude maailma loomise juures ja mis teid selle juures kõige enam võlub?
Joonistamine on mulle alati meeldinud aga traditsioonilistel vahenditel on omad piirid. Lisaks olen üpris kärsitu. Digitaalse meediumiga sain palju kiiremini ja palju rohkem edasi anda. Terve maailma kujutamine ühel pildil on nüüd mõne tunni küsimus.
3. Töötate Guerrilla Games`is, mis teatavasti on maailmakuulsa PS3 eksklusiivmängu "Killzone" seeria looja. Kuidas see juhtus või mis viis teid üldse mängumaailma telgitaguseid avastama?
Guerrilla oli olnud number üks valik väga kaua aega. Kuna tase on seal absurdselt kõrge, siis polnud julgust isegi proovida. Aga juhtus see, et ajaga mu enda stiil arenes nendega samas suunas. Ilmselt see oligi peamine võti. Mängufirmad üldiselt valivadki kunstnike, kes sobiks nende stiiliga.
4. Mis mängud, filmid või üldse žanrid on teile kõige enam mõju avaldanud? Teie töid vaadates meenuvad nii mõnedki kuulsaimad ulmelised ja postapokalüptilised filmid ja mängud nagu juba klassikaks kujunenud "Halo", "Mass Effect" ja uuematest Naughty Dog`i "The Last of Us" ning Bungie "Destiny".
Postapokalüptilised teemad on huvitavad. Seal on palju äratundmisrõõmu ja samas pakub palju vabadust disaineritele. Luues mingit täiesti uut ja tundmatut maailma peab olema ettevaatlik, publik ei pruugi sellest aru saada. Näiteks Halo disain on üpris riskantne.
5. Teie töödest kajab läbi tõeline professionaalsus ja mängutööstuse tipptase ja seda just suurimate mängude konseptuaalsete piltidega võrreldes. Kui kaua olete üldse konseptuaalkunstiga tegelenud ja kas Eestis oleks sellel alal ka väljundit?
Aitäh! Tegelenud olen sellest ajast, kui Doom 2 välja tuli.
Eestis oleks kindlasti väljundit. Meil on piisavalt andekaid inimesi. Kolisin just ise ka tagasi kodumaale ning võtangi üheks ülesandeks siin sõna levitada...
6. Kas kirjeldaksite ühte tavalist tööprotsessi mängu loomise juures? Just nimelt Teie osa selle juures.
Meie grupp oli kunstiliste juhtide käepikendus. Pidime visualiseerima kõik väga täpselt ja kiirelt. Enamus tööd on visandi väärtusega. Mängu lõppfaasis tuleb ette väga erinevaid ülesandeid. Peab muutma valgust, sisekujundust, mängitavust. Lisaks liitub ka marketingi pool, kes nõuab postreid ja muud nodi. Ma sattusingi keerulisel ajal, kus Killzone: Shadow Fall lõppes ning uus projekt algas.
7. Kus ja milliste tulevaste mängude juures võivad Eesti mängurid Teie nime veel kuulda ja näha?
Nagu mainitud, töötab Guerrilla Games ka teise huvitava mängu kallal. Võimalik, et aasta lõpus saladuskatet kergitatakse.
Kontakt: mangumaania@gmail.com
1 kommentaari:
nmd
off white jordan 1
christian louboutin shoes
jordan shoes
longchamp outlet
golden goose
nike air max
curry shoes
hermes
yeezy shoes
Postita kommentaar