Gone Home

Teisipäev, 3. september 2013

Ühel vihmasel ja väga tormisel ööl 1995. aastal saabub Kaitlin Greenbriar pärast pikka eemalolekut tagasi koju, kuid vanemad pole kodus ja tema väike õde Sam on kodust jalga lasknud. Uks on lukus ja tuled kustunud. Katie (Kaitlin) oli kaua aega ära, mistõttu ei tea ta ka seda, mis on toimunud vahepeal tema väikese õe ja vanematega.
Majja sisenedes on mängija võimuses tutvuda maja elanike, nende mineviku ja eraldiseisvate lugudega läbi majas leiduvate erinevate objektide nagu raamatud, päevikud, pildid, kokku kortsutatud paberinutsakad, põrandale jäetud praht, riiulitele asetatud trofeed ehk siis kõik, mis kuulub ühe maja ja pere juurde.
Igal majal ja perel on oma lugu ning sellega on võimalik tutvuda läbi majas leiduvate igapäevaste asjade, mis on esmapilgul triviaalsed ja tähtsusetud, kuid omavad siiski mingit väikest osa ühe pere ajaloos. Võta seda kui võõra maja kolikambri külastamist - igal asjal on oma lugu ja see lugu ei pea tingimata olema südantsoojendav mälestus lapsepõlvest, vaid sinna võivad kuuluda igapäevased valud, rõõmud, mõtted, soovid, unistused ja märkmed, mida ei tohiks näha võõrad silmad.

Ühe pere lugu
Mängija astub Samantha suure õe Kaitlin Greenbriari rolli ning juhib teda läbi maja, kus ta pole ligi aasta aega Euroopa reisi tõttu käinud. Kõik on tema jaoks uus ja tal pole aimugi vahepeal tekkinud pingetest ja lõhutud suhetest nii väikese õe Sami kui ka tema vanemate vahel. Nii nagu on mängija jaoks Greenbriarite maja võõras, on ka Katie jaoks äraoldud aja jooksul majas palju muutunud.
"Gone Home"-i narratiiv toetub peamiselt Sami päevikus üles kirjutatud kogemustel. Õnneks ei pea lugema iga lehekülge eraldi, vaid selle jaoks kõlab kindlasse kohta sattudes või ettemääratud objekti puutudes Sami häälega päeviku sissekanne, mis juhib lugu edasi ja annab ülevaate tema mõtetest elu, suhete ja vanemate kohta.
Ühel hetkel muutub Sam aga juba nii armsaks, et enam ei jõua uut päeviku sissekannet ära oodatagi. Sami suhtumine Katie`isse, läbisaamine vanematega ja igapäeva seiklused kajastuvad igas võimalikus detailis maja seintel ja Sami toas, mis lausa kajavad ajaloost ja rääkimata lugudest.
Sami elu pole olnud kerge. Suure õe kohaolek lõi alati turvatsooni tema ümber, kuid nüüd kui Katie lahkus, pidi ta üksi hakkama saama. Nii kuulemegi tema mõtteid alguses lihtsatest muredest, aga hiljem muutuvad need juba aina tõsisemaks ja isegi hirmutavaks. "Gone Home" ei piira end ühe looga, vaid haarab korraga sisse nii Katie, Sami, nende vanemad, maja omanud onu, Sami parima sõbranna ja ka maja enda, mis lausa õhkab ajaloost.
Lõpu saabudes teadsin juba, kuidas lugu oma lahenduse leiab, aga "Gone Home"-i loo jutustamise viis suutis minu mõtted sellest vältimatust lõpust eemale juhtida ja tuletada meelde, et oluline pole lõpp, vaid teekond kuskilt kuhugi, peatus ei-tea-kus.
Lõpu saabudes tabas mind hirm. See ei olnud kartus, et pärast sellist kogemust on kõik mõttetu, vaid pigem see, et kuidas mänguri ootustel ja eeldustel üles ehitatud keskkond suutis mind ikka ja jälle panna kartma seda kõige hullemat ja vägivaldsemat lõppu. "Gone Home" tuletab meelde, et lugusid on lõpmatult palju ja viise, kuidas neid jutustada on veelgi rohkem.

Isiklik kogemus
"Gone Home" on hetkel muutumas vähemalt minu jaoks väga isiklikuks kogemuseks. Mäng annab võimaluse siseneda kellegi teise ellu ja tutvuda nende kõige intiimsemate saladuste ja mõtetega. Ühel hetkel tundsin ka end pereliikmena ja võtsin kogu lugu enda loona. Seda polegi varem juhtunud. Mitte võõras lugu, vaid minu lugu. Teises vormis, aga valu on valu ja see juba ei muutu. Mängur minus ootab vastaseid ja relva, millega äsada, aga seda pole. Pole kedagi alistada, et edasi liikuda. On vaid kurb, õnnelik, traagiline, rõõmus lugu, mis võiks olla meie kõigi oma.
Samas tekib selline ootamatu närvesööv ootus, et nüüd kohe tuleb vastane või siis kohati õudusmänguks muutuvad pimedad toad ja koridorid panevad ootama koletisi ja midagi jõletut "Amnesia" ja lugematute teiste õudusmängude stiilis. Lõppude lõpuks näen pimeduses ainult seda, mida olen harjunud nägema ja see muudabki "Gone Home"-i mänguelamuse igaühe jaoks erinevaks.
Greenbriarite eludesse tungimine läbi nende endi kaua aega eemal olnud tütre tuletab meelde ammu lahtunud mälupilte, lõhnu ja tundeid, mis tekkisid siis kui avastasin midagi uut. Lapsepõlves vanaemal külas käies nägin teda sellisena nagu ta oli - vana ja armas vanaema.
Pärast tema lahkumist kolisime perega tema majja sisse ja siis avanes minu eest hoopis teine vanaema - töökas pereema, paljukannatanud naine ja eelkõige ema. Nagu vanasse majja sisse kolides ikka, hakkasin temast maha jäänud asju läbi vaatama ja sahtlites tuhnima. Kui enne ei pakkunud väiksele minale vanaema elu huvi, siis nüüd pärast tema lahkumist omandasid kõik asjad hoopis teise väärtuse - igal kirjal, tööriistal, tolmunud kujukesel ja igapäevasel objektil oli rääkida oma lugu. Kõik see lõi temast täiesti uue ja huvitava pildi.
Mina väikse põnnina tuhnimas vana maja unustatud asjades on mul senini meeles. Õigemini ei olnud, aga "Gone Home" sügavalt intiimne ja inimlik suhtumine maja elanikesse tuletas mulle taas meelde selle kogemuse, mil avastasin vanaema uuesti.
2000-ndate alguse Eesti raadio, tolmunud raamatud ja päevikud - kõik see on väga üllataval viisil leidnud oma tee ühte mängu. Mitte küll Eesti muusika, aga raamatud ja päevikud küll ning muidugi ka USA-le omane 1990-ndate isehakanud tüdrukute punk - ja rockbändide iselindistatud kassetid, muusika rütmis lendlevad juuksepahvakud, esimesed tõelised probleemid, mida vanemad ei mõistnud ja valikud, mis tegid neist sellise inimese nagu nad praegu ka tõenäoliselt on.
"Gone Home" on kogemuslik elamus. Inimesed võivad kogevad elu jooksul küll sarnaseid sündmusi, juhtumeid ja olukordi, kuid igaühe emotsionaalse side ja kogemus nendega on ainult neile omane. Üks juhtum, aga mitu erinevat emotsiooni. Seetõttu on ka "Gone Home" puhtalt tunnetuslik kogemus, sest esiteks peab arvestama erinevat tüüpi mänguritega, kelle jaoks võib "Gone Home" olla liiga ebamängulik, ja sellega, mida tavaliselt peetakse suure mängutööstuse mõistes mänguks.
Teiseks on inimesed erinevad ja igaüks näeb ja tunneb ühte ja sama asja erinevalt. "Gone Home" pole mäng selle kõige tavalisemas tähenduses, sest mängija ülesandeks ei ole tasemeid läbida, relvade välkudes vaenlasi maha niita ega väga keerulisi mõistatusi lahendada. Mängija ülesandeks või siis valikuks on käia läbi Greenbriari pere maja ja tutvuda iga väiksemagi kui asjaga ning saada osa elanike mõtetest, lugudest ja kõigest sellest, mis teeb inimesest inimese - valikud ja veelkord valikud.

Õudus või draama?
Minu jaoks oli "Gone Home" suures osas tõeline õudusmäng ja seda mitte sellepärast, et reklaamikampaania jättis väga paljudele mänguritele mulje, et mäng ei vastanud sisule või et kriitikute kiiduvalang ajas nii mõnegi mänguri närvi pärast seda kui mängu ka reaalselt prooviti, vaid pigem seetõttu, et mängutööstuse poolt sissetambitud reeglid ja traditsioonid nõudsid minult kogu aeg vaenlaste ootamist ja millegi koletu vastu võitlemist, aga mida pole, seda pole.
See ootus relvade kasutamise ja kohe kohe saabuva koletise vastu võitlemise järele tekitas nö. metamängu, kus siis kõik see, mida olen mängudes harjunud nägema, oli ootevalmis, aga mäng ise seda ei paku. Jääb ainult pidev närvesööv ooteasend igas pimedas koridoris, iga lukustatud ukse taga ja igas saladusi täis uues toas.
"Gone Home"-i tõeline geniaalsus peitub selle struktuuris, disainis ja suures osas ka mängija ootustel, mis omakorda loob täiesti teistsuguse mänguelamuse, mis lausa nõuab korduvat läbi mängimist. "Gone Home" pole loodud õudusmänguna ja veel vähem on tegu ellujäämisõudusega. Lihtsalt öeldes saab mängija lahendada mõistatusi (võtmete leidmine, turvakappide koodid, Sami päeviku kuulamine), kuid sellisel viisil "Gone Home"-i kirjeldamine pigem labastab kogemust.
Mängija ülesandeks on olla uudishimulik, pühendunud loole ja tegelastele ning kõige enam peaks mängija kaasa elama inimestele, kelle lugusid kuulab ja kelle elu artefakte oma käte vahel hoiab. Ainult mängu loole ja maailmale andudes avaldub "Gone Home" täies mahus mängija ees ja annab endast kõik, et olla unustamatu kogemus.
Taaskord pean välja tooma põhjenduse selle kohta, mis tegi "Gone Home"-ist vähemalt minu jaoks kohati väga kõhedusttekitava kogemuse. Tühi ja pime maja loob keskkonna ning maja ja selle elanike lugusid paljastavad detailid loovad tunde, mis jätab vägisi mulje, et sa ei ole selles majas üksi. Iga uus detail pereisa tegemiste kohta või siis tema vanaduspõlves hullunud onu endise maja ajaloosse sukeldudes avalduvad lookübemed jätavad sageli paranormaalse ja väga kahtlase mulje, et mitte kõik pole nii nagu alguses paistis.
2K Games`i jaoks "BioShock 2" DLC "Minerva`s Den" kallal töötanud ja nüüd sealt lahkunud oma ning mängustuudio The Fullbright Company loonud 3 mänguarendajat Steve_Gaynor, Karla Zimonja, and Johnnemann Nordhagen teavad väga hästi, mida mängija ootab ja seetõttu oskavad nad sellega mängida nii, et iga kogemus oleks isemoodi.
Omamoodi leidlik on hetk, mil Katie leiab isa raamatukogust salaruumi, mille siseriiulile on asetatud väike kristlik ristike. Kohe kui selle kinni haarad, läheb niigi vähe valgust andnud lamp läbi ja siis seisad seal vanade ajalehtedega kaetud pimedas ruumis rist käes. Mängija ootustega ja nendega arvestamist ilmestab valik mängu alguses, kus saad otsustada selle üle, et kas majas põleksid kohe kõik tuled ja kõik uksed oleksid lukustamata. Otse loomulikult valisin selle, mis oleks väljakutsuvam ehk siis pime ja lukus uksed.
"Gone Home"-i ei saa võrrelda mitte ühegi viimase 10 aasta jooksul ilmunud mänguga. Mitte et see oleks nüüd kardinaalselt erinev sellest, mida mängutööstus igal aastal välja laseb või mida toodab indietööstus, aga elamus, emotsioon ja tundmus, et miski suudab endiselt üllatada ja hinge kriipida on see, mida "Gone Home" pakub. Ja seda  pole sel aastal ükski teine mäng suutnud tekitada.
Ei kuskilt siia mänguilma sündinud FPS vaates "Gone Home" on Mäng suure tähega või siis pigem põhjalik uurimus ühest perekonnast ja selle liikmetest ning muidugi saladustest, mis hoiavad luukered kapis ja suhted korras.

Unity mängumootori suutlikkus luua keskondi mitte graafilise ilu, vaid atmosfääri pärast on vett pidanud ja tõestab taas, et graafika ei loo mängu ega selles peituvaid lugusid, vaid vastupidi.

 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions