F.E.A.R. 3

teisipäev, 6. detsember 2011


Olid ajad, mil juba F.E.A.R. nime mainimine pani mängurid õudusest värisema, sest meenusid kõik need hetked, mis sundisid klaviatuuri kõrvale viskama või siis mõneminutilist pausi tegema. 6 aastat tagasi ilmunud F:E.A.R. õigustas oma nime. Kas seeria kolmas on endiselt elamusterikas õudukas? Õudne küll, aga mitte ehmatuste ega mängijale peale surutud kunstilise ja rohkem piltliku väljenduse saanud psühholoogilise vägivalla tõttu. Kurb, et F.E.A.R-ist on saanud kaubamärk, mis ei tähenda õudu ega hirmu, vaid aina täiuslikumaks muutuvate mänguelementide ja graafikaga tulistamismängu, mis ongi praegu rohkem hinnas kui miski muu. Õudusest on saanud hoopistükis visuaali ja gameplay mehhaanika toetuspunkt, mitte aga F.E.A.R-iliku keskkonna ja mängijat õudusunenäkku haarava elamusterikka sündmustiku tugi. Sellest on kahju, sest mäng ise on ladus ja üsnagi nakkav, kuigi sellest, mis tegi esialgsest F.E.A.R.-ist vana hea F.E.A.R.-i, on asi väga kaugel.
Blood, guts and gore and the supernatural
Sisulised lahendused sarnanevad rohkem teisele kui esimesele osale, sama käib ka gameplay elementide kohta. Slow-mo on säilunud, aga kõik selle ümber täiesti muutunud. Viimast kahte on muudetud muidugi ilusamaks ja eepilisemaks, aga sisu kordab seerias juba varem tehtut, lisamata seejuures mitte midagi uut. Kui esimene osa pani mängija sõduri missioonile kaasa elama, siis hetkel veel kolmas osa ei haara peale korduma kippuvate sisuliinidega millegi muu kui ainult ühekülgse gameplay`ga ehk point and shoot in most awesome ways või blow things up with supernatural power. Sisu poolest nii palju, et isegi kui eelmised kaks osa on jäänud kahe silma vahele, pole sellest suurt tüli, et aru saada, mis kolmandas osas toimub ja miks. Loo areng on muudetud üllatustevabaks, väga lineaarseks ja küllaltki etteaimatavaks, mistõttu kaob vähimgi huvi tegelaste ja nende motiivide vastu, sest tead ja tunned tegelase sees toimuvad metamorfoosid juba kaugelt ära - nii et üllatused puuduvad. Esimesed kaks osa arendanud Monolith Studios on asendatud Day 1 Studios`iga. Tavaliselt on pikaaegsete arendajate vahetus uute vastu märk kvaliteedi langusest ja seekord on märgist saanud fakt.
Original FEAR - gotta fear the little things
Seda suurem oli üllatus, et legendaarne John Carpeneter oli mängu tootmise juures kirjas kui loo konsultant. Carpenterilt, kelle viimane film The Ward oli kõike muud kui hea õudusfilm, oleks oodanud märksa tõsisemat sissekannet Alma kannatuste seeriasse, aga ilmselt oli juba The Ward ilmselge märk legendi jõu raugemisest. Mängude juures hindan alati loo ja tegelaste võimekust panna mind terviku suhtes midagigi tundma. Mitte ainult skillpoint`id ja võime hävitada vastaseid. Ootan alati, et lugu paneks mind uskuma loodud maailma ja kaasa elama minu mängitava tegelase saatusele, sest on ju mängude tegelased alati need, kes piinleb ja kuna kannatus on alati midagi valusat ja raskepärast, siis polegi raske eeldada, et tegelase retk peaks tekitama mingigi elementaarse emotsioonipojakese või empaatiaalge. F.E.A.R 3 seda kahjuks ei paku.
Alma is all grown up now
Esimest korda F.E.A.R.-i ajaloos on võimalus mängida kampaania läbi kaks korda kahe erineva tegelasega - kord Point Man`ina ja kord Fettelina. Ainuke miinus uue võimaluse juures on see, et männgu lugu uue tegelasega läbi mängimisega ei muutu. Erineb vaid viis, kuidas vastaseid maha niita ning in game videod on nihutatud Fetteli vaatevinklisse. Muu jääb kõik samaks. Kui Point Man`ina on mängija teatavas uues olukorras, mis on täis alles õpitavaid nippe, siis selleks ajaks kui mäng on läbi ja Fettelina uuesti alustatud, on kogu võlu kadunud ja jääb ainult põnevate, kuid korduma kippuvate võimete kasutamine täpses samas võtmes kui seda on point and shoot in most awesome ways ja sedagi ainult selle vahega, et kuulide asemel on supernatural blows ja granaatideks on hoopis võime imeda vastane energiast tühjaks. Siit tuleb ka Fetteli kasutamise suurim pluss.
F.E.A.R.
F.E.A.R. 2
F.E.A.R 3
Temaga ei hakka kunagi igav. Korduvate võimete juures peletab igavust võimalus võtta üle vastaste kehad ja lühikese aja jooksul kasutada relva, mida seestatud vastane hetkel kannab. Õnneks on seestamiseks antud aeg piisavalt pikk, et võtta maha mitu vastast ning siis on alati võimalik hüpata järgmise ettejuhtuva õnnetu sõduri kehasse. Niiviisi tasemeid läbides võib tekkida tunne, et lendad lihtalt läbi vastaste, kes ei jõua ega suuda sulle vastu hakata. Kui Point Man pakkus teatavat elementaarset võitlust mängija ja arvuti vahel, siis Fettel kaotab selle peaaegu et täiesti.. Hoolimata kordusmängimise kergusest ei kujune see siiski miinuseks, vaid  pigem võimaluseks teha kõike seda, millele esimest korda Point Man`ina läbi proovides ei mõelnud..
Fettel
Point Man
Tooksin siinkohal võrdluse Dead Space`i seeriaga. Võrdlus põhineb vastaste esitlusel. F.E.A.R 3 kulutab väga palju aega, et hirmutada mängijat uute vastastega, kes pidevalt varjudes luuravad, andes märku eelolevast võitlusest. Kui aga tutvustus ehk siis videod uutest ja hirmsatest vastastest läbi saavad ja nad lülitatakse sisse kui paari kolme taseme vastased, siis kaob igasugune hirm, ootuärevus ja teadmatus, alles jääb vaid automaatne hävitustöö. Dead Space on hea võrdlus, sest see, mida Visceral Games on teinud hetkel veel kahe täismänguga, on midagi enneolematut. Nad on teinud seda, mida näiteks Resident Evil pole enam ammu teinud, Silent Hill on suutnud vaatamata kõrvalkalletele jääda truuks survival horror`ile, aga Dead Space teeb silmad ette nii F.E.A.R.3-le kui ka uutele Resident Evili osadele.
Ei F.E.A.R. ega Dead Space, vaid simple shooter
Dead Space kulutab samuti väga palju aega uute vaenlaste tutvustamisele, nende kohalolust teada andmisele, ilma et me neid kohe näeksime, aga erinevalt F.E.A.R 3-est ei kao vastaseid ümbritsev hirm, ootusärevus ja teadmatus isegi siis kui kolmveerand mängust on juba läbi ning oled mingil määral juba harjunud nende pideva kohalolekuga. Dead Space võib mängijale kogu aeg ette laduda samu vastaseid. Sa oled nendega juba harjuda, aga ühel hetkel kaob kogu harjumuspärane nottimine ja tekib taas üllatusmoment - samad vastased, aga mõjuvad taaskord kui hirmuäratavad olendid, mitte kui automaatselt hävitatav mass. F.E.A.R 3-e vastastel puudub nägu  - nad on ühtne mass, keda hävitad nagu putukaid. Dead Space paneb aga mängija vastasele silma vaatama ja tundma iga keharakuga, mida tähendab olla keset õudu ja hävingut.
What lies beneath? An empty shell
Graafiliselt, heliliselt ja maailmaga suhestumiselt (tänu kenale visuaalsele lahendusele atmosfääri ja õhkkonna osas) pakub F..E.A.R 3 päris palju silmailu, kuigi alles ilmunud BF3-le ja MW3-le pole F.E.A.R 3-il midagi vastu panna. Uue ajastu F.E.A.R-i fännidele läheb selline lähenemine kindlasti peale. Esialgse F.E.A.R-i asutajate jaoks on tegemist tavalise shooteriga + cheap thrills. 
What lies beneath? Horror

2 kommentaari:

yuuulyus ütles ...

Mängisin hiljuti esimest FEARi,
kust küll need jutud õudusmängust ?
Peale lõputuid koridore,kus olin pidevalt eksinud,seal polnud.
FEAR2 oli mitmekesisem ja huvitavam
(2 mängisin varem kui esimest).

Ra Ragnar Novod ütles ...

Eks igaühe õuduslävi on erinev, aga erinevalt kahest järgnevast on esimeses osas siiski tugevam rõhk õudusel, mis ei väljendu üksnes värvikireva keskkonna ja tüütute cut scenede abil, vaid liikumises endas - Alma ilmumine, varjud jne ehk siis kõik kas või ühele korralikule õudusfilmile omane on muudetud osaks mänguelamusest.

 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions