Singularity

teisipäev, 16. august 2011

Singularity on täiesti omaette frukt. Esimestel mängutundidel kargasid mõtteisse nii S.T.A.L.K.E.R, Half-Life 2, Bioshock kui ka Timeshift. Põhjuseks muidugi mängu graafika, gameplay, areneva loo stiili ja mänguelementide sarnasus nimetatutega. Seega, võingi kohe kiirelt välja öelda, et ennne otsustavat hetke, kui mängija omab palju promotud superrelva, ei tekitanud mäng minus erilisi emotsioone. Nägin ainult koopiana mõjuvat alternatiivset maailma ajalugu, mida on juba niigi tihedalt tehtud ja kõiksugu gameplay`le omased elemendid meenutasid liialt kasvõi näiteks Bioshock`i. Elamus oli peaaegu täiesti nullitud, aga olukorra päästis Singularity taas elama turgutanud relvani, mis tegelikult ongi mängu keskne mõte. Aegruumi manipuleeriv riistapuu on kõike muud kui tavaline kogu mängu mõtet endasse haarav relv, aga paraku kipub kogu mäng rippuma oma edukamate ametivendade küljes. Lisaks ajamanipulatsiooni pakkuvale relvale paistab silma ka lugu, mis on nauditav puhtaverelise sci-fi märulina, sest see läbib energiliselt erinevaid paralleelmaailmaid nagu torgataks nuga võisse. Lugu osutubki Singularity kandvaks osaks, mis toetab kõigest väest katset anda alus originaalsele mängule, mil nimeks Singularity.
Singularity algus on vägagi intrigeeriv. Aastakümnete tagune NSV luhtaläinud eksperiment ja anomaaliatest paks õhk, mis eksperimendi asukohta ümbritsevad. Saladuskate mõistatuslikul saarel, kus kunagine jõuproov teaduse eri tahkudega andis ainult kurbi tagajärgi. Singularity alustab tänapäevaga ja kandub siis samm samm haaval mitmesse eraldiseisvasse aega ja ruumi, millest välja pääsemine tähendab ainult oma koduse aja lõhkumist ja uue reaaalsuse tekitamist. Singularity põhineb fiktsionaalsel juhtumil, mis leidis aset pärast Teist maailmasõda NSV mõjusfääris asuval saarel Katorga-12, kus kasvava impeeriumi vaimus püüdsid vene helgemad pead kaevandatavast elemendist E99 aretada uut tüüpi energiat. Katse läks luhta ja kogu saart, kus katsetuste ajal elasid nii teadlaste kui ka töötajate naised ja lapsed tabas tohutu radiatsioonilaine ja luhtaläinud eksperimendi senitundmatu mõju. Laboratooriumite kompleks põles maha ja kõik, kes vähegi saarele jäid surid või moondusid tundmatuseni. Valitsus salgas maha kõik, mis seostus Katorga-12`ga. Nüüd, 2010. aastal tabab saare lähiümbrust elektromagnetpulss ja USA luurerühm saadetakse hüljatud saart uurima. Järgmise pulsi tõttu satuvad nad saarele ja üks nendest, Nathaniel Renko astub otse Katorga-12 anomaaliate keskele ja paneb liikuma võimsaima relva, mis inimkond on iial kohanud.
Kordan ennast veel kord, et Singularity sissejuhatus on äärmiselt põnev ja kaasahaarav. Efektne ja pingeline kahe superriigi vahel areneva relvastumise ajal loodud saladuste paljastamine on alati paeluv teema ja esimeste minutite poolest on Singularity täiuslik kutsumaks veel kõhklevaid mängijaid otse märuli keskele. Olles sattunud üdini hüljatud ja mitukümmend aastat puutumatuna seisnud varemete keskele, tekib tahtmatult seos Tšernoboli katastroofiga, mis toimus täpselt 25 aastat tagasi. Seoste loomine on normaalne, sest mida ebaõnnestunud katsetuste toimel elamiskõlbmatuks, eluohtlikuks kujunenud ja radiatsioonist läbi imbunud elamukompleksid ja laboratooriumid ikka tähendavad kui lähiajaloo suurimat keskkonna katastroofi, kuigi fantaasiat rakendades tähendavad salapärased katsetused ja nende tagajärjed ka jõulisi mutante ja puudu pole ka anomaaliatest, mis viivadki mängu peategelase väga ettearvamatutesse paikadesse nii ajas kui ka ruumis. Katastroofijärgne mutatsioon, anomaaliad ja hüljatus toob taaskord mõtteisse S.T.A.L.K.E.R-i, mis on arusaadav, sest viimasel ajal on keskkonnakatastroofid mängudes üha enam kanda kinnitanud. Mitte, et neid minevikus vähem oleks esinenud, aga praegusel ajal paistab see tõusev trend olevat. Singularity ei ole S.T.A.L.K.E.R mitte ühegi isegi kõige pisema detaili poolest. Singularity meenutab kõige rohkem Sierra Entertainment`i all ilnunud Timeshift`i, milles samuti tegeleti aja väänamisega. Siin aga tuttavad jooned lõppevad ja kõik ülejäänud gameplay ja Katorga-12`e kui eraldiseisva maailma elemendid lausa karjuvad juba varasematel aastatel ilmunud ja kiiduavaldust väärinud mängude järgi. Kõige ilmselgem mõju Singularityle on olnud Bioshock. Mängija tutvub Katorga-12`s toimunud katastroofiga läbi kummituslike ilmingute, mis kordavad õnnetul päeval saarele jäänud inimeste viimaseid hingetõmbeid, ja läbi kassetmakkide, milles Katorga-12 elanikud ja töötajad õnnetuse tagamaadest räägivad.
Kogu katastroogiaegne paanika jõuab mängijani samuti läbi kassettmakkide ja kummituslike stseenide, millega saab tutvuda aastakümneid hiljem nagu vahepeal poleks midagi muutunud. Kõik see on hirmus tuttav Bioshock`ist ja sellest ei saa lihtsalt mööda vaadata. Sama lugu on ka saare tutvustamisega. Graafika toetab hirmuõhkkonda ja hüljatust efektselt ning usun, et ühele põnevustotsivale mängijale peaks see ainult tervislikult mõjuma. Siinkohal tekib ka negatiivne poolus. Kuna Singularity laenab kõvasti oma edukatelt eelkäijatelt, kipub kogu loodav pinge ja üllatusmoment tuttavate elementide varju jääma. Selle tulemusena seikleb mängija esimese poole läbi tundmata erilisi emotsioone, kuigi õhkkond vajutab just neile õigetele nuppudele, et mängijas ebamugavust tekitada ja selles ei ole kahtlust. Ka kunstilisest küljest on ilmastikumuutused, aja ja ruumi manipulatsioonid ning pidevalt varieeruvate keskkondade muutused väga kaunilt ja teravalt välja joonistatud. Silmailu pakub Singularity ohtralt ning ka selles pole kahtlust.
Tegu on lineaarse shoot and kill FPS-iga, mis püüab oma ametivendi siruli lüüa originaalsete ideede ja looga, mis tegelikkuses mattub iseenda pretensioonikuse alla. Ideede poolest on Singularity vahest isegi erakordsust taotlev. Seda tänapäeva mängumaastikul väga tihti just ei kohtagi. Tegelikkuses jääb selline haruldane staatus antud mängust kaugele, sest vaatamata intrigeerivatele ideedehakatistele ei suuda mäng neid eriti mõistlikult rakendada. Loetud erilised võimed, mis mängijale külge poogitakse on huvitavad, aga nende kasutusvaldkond muutub liiga kiiresti passiivseks ja vähe pinget pakkuvaks. Süüdi on loomulikult vastaste üldine struktuur, mis on juba niigi igal pool kasutuses. "Tulista, varju, tulista, varju" ehk selline on peaaegu et kõigi vaenlaste võitlussüsteem. See muutub kiirelt üksluiseks ega paku samasugust põnevust kui mängu esimestel tundidel. Mutantolevustega on hoopis teine lugu. Nendega pakutav jõuproov püüab tundide möödumisel aina enam areneda ja suures plaanis see isegi õnnestus. Võitlus väga erinevat tüüpi ja omadustega mutantidega on stimuleeriv ja lõbus. Mängijat stimuleerib loomulikult ka Singularity üks ja ainus eelis omasuguste seas. TMD ehk Time Manipulation Device annab mängijale võimaluse spetsiifilisi objekte paisata, kas minevikku või tulevikku.
Lagunenud redelid, lömastatud relvakarbid ja lõhkiroostetanud seifid on mängija meelevallas. Neid saab oma tahte kohaselt, kas muuta uueks ja kasutuskõlblikuks või otse vastupidiseks. Samal ajal kui kogu saarekompleks on mitukümmend aastat sinu ümber liikumatult ilmastiku ja ebatavaliste saareelanike mõjul vaikselt lagunenud on sinul ehk kapten Renkol võimalus muundada objekte endiseks nagu nad olid enne fataalset intsidenti. TMD`d saab kasutada ka vaenlaste vastu. Tulemused on väga erinevad ja neid eripärasid on võimalik sõjatandril enda jaoks ära kasutada. Relvade poolest üllatusi pole: revolver, shotgun, automaat, snaiper ja kuulipilduja, mille vahele pakutakse ka erilisemat sorti ulmelisemaid relvi, kuigi nende kasutusvaldkond võib üllatavalt kiiresti lõppeda. Seega jääbki mängija esialgse kolme juurde. Oleks vist paslik mainida, et korraga saab hoida kahte relva. Kõikjal saarel paiknevad ka relvakapid, mille abil on võimalik vanad uute vastu vahetada. Samuti antakse võimalus ka oma võitlusomadusi parandada. Selleks on püsti pandud regulaarseid uuendamisvõimalusi jagavad putkad.
Relvad ei paku pooltki nii palju lõbu kui TMD ja sellele aegaajalt lisanduvad lisafunktsioonid. TMD`ga saab vananenud objekte uueks muuta, inimesi kiirelt vananema panna ja suureks üllatuseks on TMD üheks suurepäraseks omaduseks moondada inimesi mutantideks. Seega võib mängija rahulikult pealt vaadata, kuidas endine inimene oma kamraade puruks rebib. Mutantide puhul on võimalik osa olendeid panna tarduma või neid hoopis õhku lasta. Viimane omadus on eriti kasulik rohkete vastaste puhul, sest õhku lendav mutant on otse omasuguste keskel. TMD on unikaalne relv, mis pakub pingelises tulevahetuses mitmeid eri võimalusi, kuidas vaenlast kõige mugavamalt või pigem huvitavamalt ellimineerida. TMD`l on lisaks vananemise ja uuendamise funktsioonile ka tugeva impulsi võimalus, mis lubab sulle väga lähedale jõudnud vaenlasi, kas kiiresti tapa või endast kaugemale lennutada. See pole aga kõik, sest TMD vahest kõige võimsaim omadus on esile manatav kerajas sfäär, mis sellesse sisenejad nn. ajalõksu jätab. Kuna see omadus on väga kasulik, siis pole ime, et enamik ajast vaenlastega võideldes möödub aega teosammuni taandava kera loopimisega ning vastasele täpselt ja asjatundlikult kuulid kerre paigutada. TMD`l on ka Half-Life 2 pärit gravity gun`i omadused, mille abil peab mängija mõningaid miniatuurseid mõistatusi läbi närima. Õnneks on iga TMD funktsioon omandatav mängu kindlaksmääratud etappidel. See ei luba mängijal end kogu mängu kõikvõimsana tunda, kuigi viimastel tundidel just sellisena mängija end tundma peakski. Finaal, mis peaks vahest see kõige raskem etapp olema, on nagu lapsemäng, kui mängija varustuses on niivõrd erinevaid võimalusi pakkuv TMD.
Kõigile tavalistele ja koopiana tunduvatele külgedele vaatamata on Singularity põnev ajaviide, mida tema suuremad vennad kohe kindlasti ei ole. Katorga-12`e salapärane lugu on ainus külg, mis muudab Singularity originaalseks. Mida rohkem läbib mängija üha uusi ja uusi sisulisi pöördeid, seda enam ei pane tähele teostuse ebaoriginaalsust ja tuttavlikkust. Sinu käsutuses olev kapten Renko, mitmed paralleelselt eksisteerivad ajaliinid, mis toovad kaasa ka ootamatuid liitlasi on justkui nagu elujõulisest suure-eelarvelisest ulmefilmist välja kukkunud. Singularity suudab aju tööle panna ja sellesse aina sügavamale ja sügavamale tungida. Mis siis, et vahel on tunne, et mõni sisu edasi kandev ülioluline tegelane on justkui nagu mõnest teisest mängust välja hüpanud, suudab loo areng alati tempokaks jääda.

 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions