Mark of the Ninja

Pühapäev, 10. veebruar 2013

"Shank" ja "Shank 2" tootnud Klei Entertainmenti "Mark of the Ninja" viis mind tagasi mälestuste alleele, mille alguses mängisin esimest korda väga raskeks ja keeruliseks tituleeritud nüüdseks maailma suurimat menu nautiva seeria esimest PS1 peal ilmunud osa "Metal Gear Solid". Konami ja Klei on küll nagu sukk ja saabas või pigem siis juba kärbes ja kotkas, kuid miski selles 2D platvormidest koosnevas maailmas meenutab mulle neid lugematuid tunde "MGS"-i saatel kui püüdsin alati valvuritest märkamatult mööda saada või kui proovisin nende ridasid vähendada võimalikult vaikselt. Kuidas seostub see ülaltvaatega oma aja lemmikmäng väikse, kuid tubli indie-mänguga "Mark of the Ninja"? Lihtne. Mõlemad suruvad mängija taktikaliste valikute ette, kus vaenlastest mööda hiilimine on olulisem ja ka mitmekordselt väljakutsuvam kui lihtsalt neid ükshaaval pimedusse tõmmata. See viimane tegevus on samuti taktikat ja oskuski nõudev, kuid suutlikkus kõigist mööduda kui õrn tuuleke või kui vari seinal on eesmärk, väljakutse ja lausa nauding omaette. 
Ninja mänge pole olnud viimasel ajal just kõige rohkem. Nende erinevaid variatsioone küll, aga just mustas kostüümis iidse aukoodi ja kaua omandatud oskustega ninja valdamine on vaeslapse rolli jäänud. Muidugi on olemas kuulsad seeriad nagu "Thief" ja "Ninja Gaiden", kuid nende mastaap on oluliselt kõrgemal, kaugemal ja kättesaamatum. Seda siis nii graafiliselt kui ka võimalustelt, kuid ka need mainitud "ninja" teemalised mängud on kas minevikku vajunud ja uusi lisandusi ootamas või muutunud liialt suureks ja kärarikkaks madistamiseks. Sel juhul pakub "Mark of the Ninja" hästi tasakaalustatud kooslust hiilimisest ja otsesest lahingutegevusest. Võitlus vaenlastega ei kujuta endast aga nendega otse võitlemist, sest see on kõige parem viis surma saada. Pigem on eesmärk hiilida kui õhkõrn sügisleht tuuleiilis, mida keegi ei märka ega taju. Samal ajal saab vaenlasi kahjutuks teha nii, et viimane ellujäänu ei oska aimatagi, et tema ja sinu vahel pole enam ammu raskerelvastusega armeed, vaid kuhi peidetud kehasid ventilatsioonišahtides, põrandaluukide all ja tunnelites ehk igal pool, kuhu silm ei satu ja jalg ei astu. 
Sisu kätkeb endas klassikalist kõike pea peale pöörava pöördega kättemaksulugu. Tahtmata midagi ette ära öelda, mainin ainult nii palju, et äsja uusi võimeid tekitava tätoveeringu osaliseks saanud ninja teeb kõik endast oleneva võideldes viimse veretilgani nende templit rünnanud tehnoloogiafirma juhi armutute vägedega, et siis lõpuks hävitada kurja juur ise. Tee kättemaksuni on künklik, räpane, täis kahtlusi ja ootamatusi, kuid alles lõpus antakse mängijale valik, mis määrab ninjade saatuse. Lugu on olemas ja korralikult viimistletud. Ei midagi üllatavat ega uudset. Pigem selline, mis ajab antud formaadis asja ära, ei jää jalgu ja ei sega ka. Lugu on siinkohal pigem ilu eesmärgi. Mängu disain, stilistika, graafiline pool on kõik inspiratsiooni ammutanud Jaapani ajaloolisest ninja kultuurist. Värvimaailm, helidisain, tasmete ülesehitus ja loo jutustamine läbi vaheklippide on särav, efektne ja vaatamata kõigele ka väga tõsine. Meie nimetu kangelase kaaslanna Ora selgitab valitud tasemete alguses ja erinevates loo pidepunktides nii eesmärke kui ka kõike muud vajalikku nagu näiteks vihjed, kuidas mõnda täiesti uut olukorda võiks lahendada.
"Mark of the Ninja" on eelkõige võimalusterohke ja taktikalist mõtlemist eeldav mänguelamus, mis kasutab ära kõike, mida 2D platvorm lubab ja veel enamgi. Mängija käsutuses on hulganisti relvi ja muidugi ka vahendeid valvurite tähelepanu juhtumiseks. "Mark of the Ninja" ei eelda, et peaksid liikuma läbi tasemete kordagi vahele jäämata. Vahele jäämine on loomulik osa, kuid võitlus vaenlastega mitte. Vahele jäädes tasub põgeneda, sest ninja võitlus raskelt relvastatud ja kaitstud valvuriga on sama kui indiaanlased võitleksid robotitega. Mäng eeldab eksperimenteerimist ja annab selle laiendamiseks isegi eraldi autasusid või siis lihtsalt vihjeid erinevate väljakutsete kohta, mida tasuks taseme läbimisel meeles pidada. Näiteks kujunes üheks kõige nauditavamaks tegevuseks lampide ja igat sorti valgusallikate lõhkumine.
Kuna iga tegevus on hinnatud punktisüsteemi järgi, siis pole lampide lõhkumine lihtsalt ajaviide, vaid vahend, mille kaudu saab hiljem oma ninja oskusi ja relvi täiendada. Näiteks saab riputada äsja maha võetud vaenlane nähtavasse kohta, et talle peale sattunud valvurid endast välja läheksid ja paanikas oma kamraade tulistaksid. Iga märkamatuks jäänud tegevuse eest saab punkte. Näiteks vaikselt katuseäärelt alla tõmmatud valvuri eest saab rohkem punkte kui sind märganud valvuri kõrvaldamise eest. Oskused, võimed ja vahendid on jaotatud võrdselt. Alguses valid täpselt, mida täiustad ja mida mitte, kuid lõpusirgele jõudes on kõikvõimalikud täiustused juba omandatud ja tasemete läbimine on selle võrra mitmeid kordi loomingulisem, lõbusam ja huvitavam. Kogutud punktidega saab end täiendada iga taseme lõpus olevas menüüs.  Pärast mänguga lõpetamist on võimalik uuesti alustada, aga mitte enam nullist, vaid kõikide mängu jooksul kogutud võimetega.
Suur osa mängust leiab aset tunnelites ja/või katustel. Iga olukorda saab lahendada ka otse valvuritest mööda hiilides või mööda katuseid lennates, kuid vahel on tunnelid või siis pigem tavatult suured ventilatsioonišahtid see kõige parem lahendus. Seda mitte mugavuse ega lihtsuse pärast, vaid sellel lihtsal põhjusel, et nii jõuab piirkondadesse, mis muidu jääksid külastamata. "Mark of the Ninja" ongi loodud nii, et kõik piirkonnad oleksid tähtsad. Miks? Igas peidetud ruumis, tunnelis või maa-aluses koopas on erinevad üleskorjatavad esemed nagu iidsed käsikirjad, mis annavad loo arengu jaoks olulisi vihjeid või siis uusi oskuski sisaldavad artefaktid. Mängu üheks kõige keerulisemaks ja vahel ka väga närvidele käivaks osaks on aina raskemaks muutuvad nö. katsekambrid või siis enesetõestuse jaoks vajalikud riituslikud ruumid. Igas ruumis on eesmärk kätte saada loo jaoks oluline käsikiri, kuid selle saavutamiseks pole vaja võidelda vastasega, vaid lahendada mõistatus. Nii oled ühel hetkel ruumis täis lasereid või siis ajad taga erinevate funktsioonidega nuppe, mis kõik teevad kordamööda midagi, mis viib sind käsikirjale aina lähemale.
Hiilimine lagede all, liikumine ühe vaasi või ukseava juurest teise ja valvurite meelitamine soovitud kohtadesse on perfektselt lahendust soovides aeganõudev, kuid edu korral premeeritakse sind punktidega ja üldse on hoopis teine tunne läbida tase märkamatult kui lihtsalt lärmakalt läbi joostes. Lärmist rääkides oleks oluline mainida ka mängu ühte kõige paremini läbi töötatud osist. Nimelt tekitad niisama joostes, linde ehmatades, kõva põntsuga kõrgelt maandudes või siis põhimõtteliselt ükskõik mida tehes helisid, mida valvurid ka kohe uurima asuvad. Heli on nii sinu vaenlane kui ka suurim sõber. Ühel hetkel meelitad lampide lõhkumisega kaasneva heliga valvureid eemale, aga teisel jooksed kogemata tunnelis natuke kiiremini kui tarvis ja valvurid piiluvad kohe luukide alla. Valvuriteni jõudva heli või siis koerteni jõudva lõhna ulatus on selgelt märgistatud, kuid näiteks kõrgemal raskusastmel mängides pead juba ise arvama, kus keegi liigub ja mis suunas.
Lõpetuseks nii palju, et vaatamata mängu vägivaldsele loomusele on suur osa vägivallast esitatud vihjetasandil viitamise läbi, mille hulgast paistab enim silma vastaste eemaldamisel purskuv veri. Kuna värvidelt on mäng vähemalt alguses üsna hallikas, siis paistab veri muust taustast selgelt välja. Viimased tasemed saavutavad värvidelt, disainilt ja kujunduselt juba sellise ilu, et jääb mulje nagu poleks enam tegu sama mänguga. Sarnaselt paljudele teistele nüüdisaja mängudele pole ka "Mark of the Ninja" pääsenud quick time eventist ehk siis surmavad hoobid vaenlaste pihta, mida on esitatud aegluubis sageli erinevate võtete kasutamise eesmärgil. "Mark of the Ninja"-s pole küll otseselt võimalust valida, mis võtet vastase eemaldamiseks kasutada, kuid nii palju vähemalt nõutakse, et nihutaksid hiirt paremale või vasakule. Suutmatus õigel ajal õigele poole hiirt suunata tagab erakordselt lärmaka ja kaebehüüdeid täis surma. See äratab teiste valvurite tähelepanu ja sellise ebatäiusliku võtte eest saab ka vähem punkte. Ausalt öeldes kujunes hiire suunamine vahel väljakutseks omaette, sest kui mäng on andnud sulle kogu aeg ühe suuna ja siis ühel hetkel annab teise, siis tekib paratamatult viga ja vastane pistab lõugama enne kui mõõk ta jäädavalt vaigistab.
"Mark of the Ninja" on aus ja kohati ka väga otsekohene ninja-mäng, mis nõuab loomingulisust ja kõikide pakutavate võimaluste reaalselt kasutamist. Omas võtmes vägagi nauditav ja teretulnud elamus. 

 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions