Mõttevälgatus: Ludonarratiivne dissonants

kolmapäev, 15. mai 2013

"Tomb Raider" ja “BioShock Infinite” on mängud, mida mängides ei saa üle ega ümber tundest, et midagi on viltu. Lugu räägib "Tomb Raideri" puhul vastupidavusest ja suutlikkusest tõestada endale, et miski pole ületamatu. "BioShock Infinite" lugu on juba palju grandioossem, võimsam ja olulisem kui ühegi teise viimase aja mängul. Mõlema mängu puhul kerkib esile aga üks probleem: lugu ei ole vastavuses mängumehaanikaga või siis pigem disain ei toeta lugu.
Tekib vastuolu loo sõnumi, esituse ja temaatilise rikkuse ning žanrile omaseid tunnuseid vägisi peale sundiva mängumehaanika vahel. Seda  konflikti loo ja mängumehaanika vahel nimetatakse ludonarratiivseks dissonantsiks.
Ludonarratiiv on siis mängu süžee ja faabula, milles mängija saab teha valikuid (lugu mõjutavaid või   mehaanilisi) ja kogeda lugu nii nagu heaks arvab või siis nagu mäng ette dikteerib. Filminarratiivi puhul saame lugu jälgida ja teha oma hinnanguid, kuid mängunarratiiv annab võimaluse loo arengus osaleda.
Terminile "ludonarratiivne dissonants" ("ludonarrative dissonance") andis esmakordselt kuju varem LucasArtsis ja Ubisoftis töötanud ja praegu Valves resideeruv arendaja Clint Hocking oma blogis 2007. aastal seoses "BioShocki" tekitatud arutelule. Sellest ajast peale on seda süvenevat konflikti loo ja mängumehaanika vahel kasutatud mitmetes töödes ja aruteludes mängude tuleviku teemal. Tom Bissell kirjutas sellest pikemalt 3 aastat tagasi ilmunud raamatus "Extra Lives: Why Video Games Matter".
Alljärgnevalt arutlen ludonarratiivse dissonantsi üle läbi kolme mängu: "Tomb Raider", "BioShock Infinite" ja "GTA IV".

Tomb Raider
Kui “Tomb Raideris” on kõik, mis teeb ühe modernse kolmanda vaate tulistamise heaks (ronimine; akrobaatiline võitlus relvade, kirka ja vibuga; aegluubi hetked ehk QTE-d; osaliselt avatud maailm suhteliselt kena graafikaga), siis lugu, mis räägib noore ja rohelise Lara Crofti katsumustest ellu jääda, ei sobi mitte kuidagi kokku üleliia jõhkra mängumehaanikaga.
"TR"-il oleks pidanud olema mitu sellist taset, kus oleks pidanud ainult hiilima ja relvi mitte üldse kasutama, sest see oleks ideaalselt kokku läinud Laras endas toimuvaga ja seda siis loo tasandil. Ta on noor, kartlik ja ei tea veel surma ja mõrva tähendust.
Kujutage nüüd ette kui "TR"-i esimesed paar tundi oleks loodud nii, et karakteri seisukohalt ei suudaks ta vastaseid julmalt mõrvata nagu praegu mängus, vaid mäng laseb mängijal ollagi see inimene, kes aegamisi olude sunnil muutub oskuslikuks tapjaks ja kiirelt olukorrale reageerivaks seiklejaks.
Kujutage ette "Tomb Raiderit", mis ei anna kohe relvi kätte, sest Lara ei suuda veel neid kasutada või siis annab relva, kuid Lara ei suuda ikka kasutada või antakse mängijale võimalus valida, kas ta laseb Laral tulistada või mitte. Mängijal oleks valik, kas rikkuda Lara noort hinge või mitte, kas kalestada ta südant või mitte.
"TR" seda ise ei rakenda, sest iga kord kui oled läbinud järjekordse poolavatud maailmaosa ja tapnud kõikvõimalike vastaseid kõige jõhkramatel viisidel, tuleb vahele sisu ja tegelast arendav loo osa ja mida me seal näeme?
Lara on endiselt see nõrk tüdruk, kes peab ennast tõestama ja kes on teda ümbritsevast vägivallast endiselt väga häiritud, kuigi vahepealsetel aladel saame meie kui mängijad Laraga korda saata selliseid jubedusi, et isegi mõni suurem ja kurjem kangelane pööraks pilgu ära. Mõnes mõttes on "TR"-is olemas teatud tasakaal loo ja mängumehaanika vahel. Räägin muidugi esimesest tunnist või nii.
"Tomb Raideri" esimesed tunnid koosnesid juhitud käskluste mehaanikast ehk siis mitmed olukorrad koosnesid üksned Quicktime Eventide jadast. Sellised juhitud olukorrad suunasid tegelast nii, et tekkis teekonnale loomulik areng. Pärast QTE-de kadumist algas Lara kui karakteri täielik distantseerumine sellest, mida teeb mängija. Lara karakteri areng ei ole vastavuses mängu enda žanritunnuste ja mehaanika kasutamisega.
Kaob usutavus ja õbluke Lara ei veena enam kedagi, kui saad kohe vibuga ja relvadega või siis lähivõitluseks mõeldud kirkaga vaenlasi eemaldada kõige julmemal võimalikul viisil. Sama kehtib Lara suremist kujutavate klippide puhul, mis olid kohati isegi rõvedamad kui “Dead Space”-i seerias. Kui neid suremist kujutavaid klippe piisavalt palju näha, siis kaob ära ka elementaarne empaatia ja emotsioon tegelase suhtes, sest surm muutub automaatseks ja sunduslikuks.
Seda konflikti loo ja mängumehaanika vahel on üritatud tasandada hoolega välja töötatud tegelaste animatsiooni ja keskkonnaga reageeriva tunnetusega. Lara ei jookse tummalt läbi tasandite ega hüppa ja karga vaikselt nagu vanasti.
Ta reageerib igale pingutust nõudvale füüsilisele tegevusele üsna häälekalt ehk siis umbes nii nagu see oleks ka reaalsuses. Lara liikumine mäekülgedel ja ohtlikel aladel reageerib keskkonnas toimuvale. See annab tegelasele sellise loomuliku liikumise, mis muudab ta omakorda palju elavamaks kui lihtsalt juhitav nukk. Larale on antud karakter, kes haavata saades karjub ja kes meeleheites olles nutab.
Ta on inimene. Antud juhul endiselt võimekam kui enamik inimesi, aga vähemalt on temas inimlikud omadused, mis omakorda loovad Larale sümpaatsed iseloomuomadused ning annavad aluse tõeliselt kaasaharavaks elamuseks.
Kuna "TR" on üldiselt väga juhitud elamus, siis mängija ei saa tegelase arengut oma äranägemise järgi muuta ning loo areng on mängija valikute mõjudest vaba. Mängija ainuke osalus ongi elamuse nautimine nagu filminarratiivis ning žanrile omase mängumehaanika täielik ära kasutamine. Seda vastuolu või siis pigem konflikti mängu loo ja mehaanika vahel nimetataksegi ludonarratiivseks dissonantsiks.

BioShock Infinite
Konflikt loo ja mängumehaanika vahel ehk ludonarratiivne dissonants ei seisne väga sageli mängus endas, vaid hoopis mängijas, kes otsustab dissonantsi tekitada, sest tal on selleks vabadus ja kui seda vabadust ei oleks, siis poleks mängud ka nii levinud ("Spec Ops: The Line").
Kas on võimalik, et dissonants seisneb mängijas mitte mängus (arvestades siiski mänge, mis on proovinud dissonantsi ületada ja mis on jätnud mängijale vabaduse seda siiski tekitada)? Kõige parem näide on muidugi viimasel ajal enim kõneainet pakkunud "BioShock Infinite".
Irrational Games`i ja Ken Levine kauaoodatud ja mitmeid kordi edasi lükatud imelaps annab mängijale mitu põhimõttelist valikut. See valik ei sarnane kahele esimesele "BioShock"-ile, kus oli võimalik valida, kas kasutad Väikseid õdesid ära omakasu nimel või lased nad vabaks. See ei olnudki küll tegelikult valik. Pigem illusioon valikust, sest peale erinevate toonidega lõppu, see mängu lugu väga palju põhimõtteliselt ei muutnud.
Esimesed kaks "BioShock"-i hiilgasid maailma ja selle mütoloogia ehituse poolest. Erinevalt "Infinitest" oli nende puhul tegu maailmaga, mis oli hävinenud ja lagunenud, kuid kaugeltki mitte surnud. Iga nurgatagune oli mängijale eluohtlik ja täis hullumeelsuse piirimail ekslevaid endisi idealistlikke kodanikke.
"Infinite" teeb seekord vastupidist ja meile on antud vägagi elus maailm, millest saame esimest korda "BioShocki" seeria jooksul osa saada nii, et satume Columbia nimelisse õhus hõljuvasse linna ajal, mil see kihab igapäevatoimetustest, laste kilgetest ja kõigest muust, mis teeb ühest linnast linna või siis paradiisist "paradiisi".
"BioShock Infinite" läheb seekord vabaduse ja valikuga veelgi kaugemale pakkudes midagi seninägematut, kuid iga uue asjaga kaasnevad ka konfliktid ja vastuolud näiliselt ideaalses mängumehaanika ja loo sümbioosis. Alati on võimalik rahulikel hetkedel linnavaateid ja melu nautides rahva sekka astuda ja relv haarata. Nii nagu ka reaalses maailmas hakkavad sind jälitama võimukandjad ja relvastatud tavarahvas, sest oled teinud midagi kohutavat.
Omavahel ühendatud tasemetel ringi käies on mängijal vabadus tappa kõiki: sõdureid, inimesi, lapsi ja ükskõik keda (mängija tekitab ludonarratiivse dissonantsi) ehk mängu loojad on andnud taaskord vabaduse dissonantsi tekitada ja mängija teeb seda, sest on sellega harjunud.
Tulistamist kui mehaanikat kasutavas mängudes ei osatagi enam midagi muud teha ja isegi kui pakutakse alternatiivi, siis pööratakse see ikka vägivaldse lahenduse poole, sest see on harjumuspärane ja eeldatav igalt mängult.
Samas eeldab "BioShock Infinite" mängijalt just vägivaldset lahendust, sest kohe esimese tunni jooksul on mängija sunnitud olukorda, kus vägivald on mängu juhitud narratiiivi kohaselt ainuke lahendus. Räägitakse, et "BioShock Infinite" on läinud vägivallaga liiga kaugele. Et lugu ja teemad ei lähe esitatud vägivallaga kokku. Vägivald on iseenesest suhteline.
Kumb on vägivaldsem? Kas sissejuhatuse lõpus olnud äkiline verevalamine või hetk enne seda mängija silme ette lajatatud tõde Columbia tegelike väärtuste ja ühiskonna moraalide kohta?  Kui mängus antakse vabadus ja seda eriti veel tulistamisžanris, siis on esimeseks reaktsiooniks hävitamine ja uhke tapatöö, aga miks ei naudita, ei käida ringi ega imetleta loodut selle ilus ja suuruses?
"Bioshock Infinite" puhul on muidugi mängumehaanika ja loo vahel üsna segadusttekitav dissonants, sest isegi kui sa ei tee midagi ja jätad inimesed rahule, siis kohustuslikud areenivõitlused lõhuvad mängu loos toimuvad muutused ära sellega, et mäng püüab olla ka vinge FPS tulistamine. "BioShock Infinite" on loomult vanakooli tulistamismäng. Ei saa nurga taha peituda nii nagu modernsetes mängudes ja puudub varjumispõhine uhke mehaanika.
On ainult kaks relva, et mitte mängijale liiga palju väge anda. Seda kompenseeritakse aga strateegiliselt paigutatud maas või nurkades vedelevate relvadega, mida saab vastavas olukorras ära kasutada.
Probleem ei ole see, et sa ei tea, mis relva kasutada, sest puudub eeldus, milline võitlus on tulemas, vaid nõue mängijal märgata lahingutandrit ja korjata relvi, mida kasutada lahingus nagu ka päriselus - sa ei tea, mis laadi lahing on tulemas ja sa ei tea, mis relvi kasutada, aga kui lahing saabub, siis vedelevad maas relvad, mis on lahingu jaoks igati sobivad.
Eelduseks on oskus olemasolevate relvade hakkama saada ja uued lahingutandrit läbides kätte saada. Võitlusmehaanika on meeliülendavalt segane, kaootiline ja reegliteta - vaenlased võitlevad halastamatult ja saabuvad eikuskilt nii nagu ka päriselt. Näiliselt reeglid puuduvad ja see tekitabki kaose.
Vastased ei liigu nii nagu oleme harjunud. Illusioon vastaste kaootilisusest on olemas. Neil on samuti oma süsteem. See tuleb lihtsalt ära tabada. Võitlusmehaanika ebamäärasus ja ebareeglipärasus tekitab kaose. Harjumuspärane kaob ja siis ei oskagi enam midagi teha.
Kas "BioShock Infinites" on dissonants loo ja mängumehaanika vahel? Muidugi on, aga kummalisel kombel on see osaliselt valikuline. See on osaliselt nii mängu kui ka mängija enda poolt juhitav. Kui võtta võrrandist välja see, et mängija ise dissonantsi etteantud vabaduses ei tekita, siis jääb talle ainult üks segaja: pikad areenivõitlused, mis kuidagi ei klapi loo arenguga.
Seda on üritatud küll tasandada Elisabethi reaktsioonidega, mis on kohati nii üllatavad, et mina näiteks tundsin end pärast päris halvasti. Elisabeth on see emotsionaalne puhver, selline kõrvalseisja, kes hindab minu kui mängija tegusid. Ja see on vajalik, sest iga mängija ei hinda oma tegusid mängumaailmas, sest ta ei võta seda tõsiselt. Miks? See on ju mäng.
Elisabeth ongi justkui see inimlik osa, mis vaatleb, kommenteerib ja tunneb kõike seda, mida mängija enam ei näe ja mis võib-olla jääks suures mänguhoos märkamatuks. "BioShock Infinite" suguse mängu juures tekitab dissonantsi juba see, et vananenud mängudisain nõuab endiselt isegi sellise loo juures mängijalt asjade korjamist (lootimist) ja kõike seda, mis kuulub mängude minevikku, aga miskipärast tuuakse neid elemente endiselt ka tulevikku.
Lootimist pole enam vaja või siis tuleks kogu süsteem ehitada ümber nii, et see ka reaalselt vastaks mängu sisus toimuvale.
 Ometi leiab see vananenud süsteem endiselt rakendust isegi nende mängude juures, mis käsitlevad teemasid, mis juba kommenteerivad vägivalda ja kogu mängudisaini ennast. Tegu on juba elementaarse dissonantsiga. Kui lugu on niivõrd liigutav ja hea, siis milleks on vaja selliseid asjade korjamise süsteemi ja muud  vananenud disainielemente?
See sõltub küll puhtalt mängust endast ja paljude puhul on see õigustatud ja täiesti vajalik, kuid uute kolmik AAA mängude juures, mis üritavad teha midagi enamat kui seda, mida on juba tehtud, on see lihtsalt tobe ja tekitab kuristiku disaini, mehaanika ja narratiivse osa vahele.
"Tomb Raider" ja isegi "Dead Space" lahendas lootimise süsteemi vananenud disaini üsna hästi, maskeerides lootimise hoopis reaalsemaks ja vajalikumaks kui lihtsalt asjade korjamine kohtadest, mis ei lähe üldse kokku sellega, mis toimub ludonarratiivis. HUD kaotati ära ja kõik vajalik info sätiti tegelase ja tema keskkonna külge.
"Tomb Raider" tegi seda küll kohmakamalt. "Dead Space" saavutas aga totaalse puhtuse HUDis ja lootimine muudeti vajalikuks. "BioShock Infinite" laseb vana auru peal edasi samal ajal kui lugu ei lähe mitte kuidagi kokku vanakooli asjade korjamise ja lootimise süsteemiga. See on ka osa dissonantsist, sest vanakooli lootimine on mõttetu ja tobe just siis kui lugu juhatab mängijat küsimusteni, mis kommenteerivad meie minevikku ja panevad mängija mõtlema teemadel, mida käsitlevad sageli ainult mõned olulisemad filmid.


GTA IV 
Erakordselt hea näide ludonarratiivsest dissonantsist on "GTA IV". Maailma kuulsaima avatud keskkonnaga mängu neljas osa räägib Ida-Euroopast pärit Nikos, kes saabub Liberty City`sse Ameerika unistust otsima, kuid leiab sealt ainult oma nõbu, keda ta peab kaitsma võlgasid sisse nõudva maffia eest.
Narratiivne osa maalib Nikost pildi kui tõelise aukoodeksiga mehest, kes kasutab vägivalda ainult siis kui muud võimalust pole. "GTA IV" mängumehaanika annab vabaduse teha just vastupidist ja purustada kõik selle, mida üritab lugu Nikost kui tegelasest arendada. Väidetavalt on see siis vastuolu mängumehaanika ja loo vahel.
Osaliselt on see tõsi, aga teiselt poolt jälle mitte, sest see on siiski mängija enda valik, kas ta käitub nagu Niko loo arengu jooksul või teeb seda, mida tahab ehk tekitab vastuolu mängumehaanika ja loo vahel. Mängija on "GTA IV" puhul osaliselt see, kes tekitab ludonarratiivse dissonantsi.
Mäng annab vabaduse dissonantsi tekitada, aga mängijal on valik seda mitte teha. Kui ludonarratiivne dissonants on see kui lugu ja mängumehhaanika ei toeta teineteist temaatiliselt ja eesmärgilt nagu "Tomb Raider" ja "Bioshock Infinite", siis "GTA IV" puhul on tegemist ju mingil määral valikuga, kus mäng annab mängijale valiku dissonantsi tekitada, aga ei pea seda tegema. Vaba maailma küll, aga mängija ei pea tegema seda, mida Niko ei teeks loos. Aga mängija teeb seda kõike ikkagi, sest tal on vabadus seda teha ja keegi teda ei keela.
Mängijat saab keelata ainult mängija ise, mäng peab aga andma valiku, kas tekitada dissonantsi või käituda nii nagu ludonarratiiv (mängu lugu) ette näeb. Vabadus on see, mis kujuneb probleemiks. Kui annad mängijale vabaduse ludonarratiivi rikkuda ja tekitada dissonantsi nagu "GTA IV" avatud maailm, siis ta teeb seda, sest tal on selleks vabadus.
Kui aga see vabadus ära võtta, siis poleks "GTA" enam "GTA", vaid tavaline sunnitud narratiiviga mäng, kuigi "GTA" puhul ei tunne sa end halvasti kaost korraldades, sest keegi sind ei keela ja vabadus selleks on antud.
Ainuke, mis saab keelata on mängija ise. Mänguloojad loovad vabaduse ja valiku. "GTA IV" ei anna oma südamikus mängijale muid suunitlusi ja vahendeid kui ainult neid, mis oleksid vägivaldsed või neid, mis lõhuksid mängumehaanika ja loo sümmeetria ning tekitaksid ludonarratiivse dissonantsi. Isegi kui käitud nagu Niko ja ei tapa ega korralda kaost pole võimalik mängu 100 % läbida, sest suurem osa mängust on loodud nii, et dissonants tekib kõigele vaatamata. Isegi kui mängija loobuks dissonantsi tekitamiseks ei saaks ta mängu läbi teha, sest kõik vahendid selleks tekitavad konflikti loo ja mehaanika vahel.

Tulevik tundub helge. Kutsu on õnnelik. 
Mängutööstuse olevik ja tulevik
Ludonarratiivse dissonantsiga mängimine ja selle arendamine ei käi nüüd kõikide mängude kohta, sest enamjaolt on mängud sellised nagu "Sniper: Ghost Warrior 2" või "Alien: Colonial Marines", kus sisulise liikumise, tegelase arengu ja teema järgi valikuvabadus puudub.
Ainuke asi, mida saab mängija teha, on edasi liikuda ja tappa, sest muidu ei saa mängu läbida. Mängijal on vabadus valida, mis relvadega või mis vahenditega ta edasi liigub ja kui palju vastaseid eemaldab. Samas on dissonants olemas kogu mängutööstuses (erinevalt "GTA IV"-st, kus mängijal on suhteline valik).
Koridoris tulistamine
Erinevates mängudes areneb lugu videotes ja tavaliselt on niimoodi esitatud lugu emotsionaalselt, dramaturgiliselt ja valikute poolest (valikud tehakse mängija eest) väga lineaarne, kuid siis elab mäng ennast tõeliselt välja mehaanika tasandil, kus puudub see areng, mis on loos, vaid on ainult see, mis teeb sellest žanrimängu.
Mõne väga erilise mängu puhul on lugu ja mehaanika omavahelises konfliktis ("GTA IV"; "Bioshock") ainult siis kui mängija ise valib selle tee. Loojad on andnud konflikti tekkeks vabaduse ja mängijal on valik seda teha või mitte teha (konflikti tekitada), aga vabadus mängudes ja reaalsuse taasloome ning mängu nii tõsiselt mitte võtmine tekitabki juba mängijas endas dissonantsi.
Valikud - kas tapan nii või naa?
Paljud mängud annavad küll vabaduse dissonantsi tekitada, kuid ei anna vahendeid sellega lõpuni minemiseks, mistõttu kannatab kogu mängu eesmärk, temaatiline lähenemine, sõnum ja üldine narratiiv. Enamike mängude puhul on tegemist loomuliku dissonantsiga.
Nii on ja seda ei saa muuta, aga vahel on sellised mängud nagu "GTA IV" ja "Bioshock Infinite", kus sul on mingil määral võimalus valida, kas murrad mängu loos tekitatud karakterist välja või mitte, kuigi mäng ei pruugi seda lõpuni välja toetada. Sa võid seda teha, aga siis ei saa sa mängu korralikult läbitud.
Vahel on selleks ka põhjendus. Lugu sind ei huvita ja tegelane on lihtsalt vahend tegemaks, mida hing ihkab. Sel juhul on dissonants loomulikult sisse pandud, sest mida muud siis mängija teeb. Vahel on just vastupidi. Sa hoolid loost ja tegelasest nii palju, et sa ei käitugi väljaspool karakterit, kuigi võimalus selleks on nagu "Dishonored" niivõrd hästi näitas.
Ma vannun, et ei ole täna joonud
Kokkuvõttes ei oska ega suuda mängutööstus ja mängijad olla ilma dissonantsita. Tööstus tekitab dissonantsi mängijate ootuste ja raha teenimise nimel ning mängijad on sellega harjunud ja kui seda murtakse, siis arendajad ei oska sellega lõpuni minna. Mängijad ei oska vabadusega teha muud kui seda, mis lõhuks loo ja mehaanika tasakaalu ja tekitaks dissonantsi.
Kuidas anda valik? Anna mängijale võimalus tekitada dissonants, aga samas anna talle võimalus seda ka mitte tekitada. Anna mängijale valik ja ta valib meelepärase nagu "Dishonoredi" mitmed läbimisviisid ja mitte nagu "Tomb Raider" või "Max Payne 3" (Max on loo järgi purjus, gameplays seda tunda ei ole), aga sel juhul peaks kummagi valiku teinud saama mängu läbida täiesti puhtalt.
Tuleviku ilus nägu
Näiteks ei anna "Dishonored" mängijale peale paari relva, mis oleksid mõeldud ainult relvituks tegemiseks, sest põhirõhk on siiski vastaste eemaldamisel, kuigi arendajad seda eitavad, aga see on ju selge, et müüginumbrite nimel on tapmisel ka rõhk ehk siis see on puhtalt levitajate kätetöö.
Kui ilma ludonarratiivse dissonantsita ei saa turul hakkama ja kui levitajad pole ilma nõus ega valmis mängumehaanikat ümber ehitama nagu "Heavy Rain", "Beyond: Two Souls" ja "The Walking Dead: The Game", siis anna mängijale ikkagi valik läbida mäng dissonantsiga ja ilma nagu peaaegu oleks teinud "GTA IV".
Kui mängu saaks läbida ilma konflikti tekitamiseta nagu "Dishonoredis" ja ka mingil määral "Bioshock Infinites", kuid samas on jäetud valik, siis oleks tegu juba täiesti uue lahendusega, mida peaks kasutama aina rohkem. Vahel on konflikti tekitamine ka osa kunstilisest eesmärgist. Nii omandab dissonants hoopis uue tähenduse.
Vägivald tekitab vägivalda
Vahel kommenteerib mäng iseennast nagu "Spec Ops: The Line" ja osaliselt ka "BioShock Infinite". People Can Fly mängustuudio ("Bulletstorm", "Gears of War: Judgment") endine töötaja Adrian Chmielarz loobus pärast visuaalse novelli "Dear Esther" mängimist tänapäevasest mängutööstusest ja loodab nüüd tuua vähemalt tema sõnul mängumaailma nõutud, vajaliku ja väga tähtsa muutuse.
Tema sõnul oli "BioShock Infinite" ehe näide sellest, mis on mängutööstuses valesti ja tema on valmis mängu kui kogemust totaalselt muutma.
Tulista ja varju ja siis mõtle
"BioShock Infinite" näitas temas sõnul väga selgelt, et kui mäng pakub selliseid lugusid nagu Irrational Games ja Ken Levine, siis ei saa kasutada klassikalisi elemente nagu tünnidest toidu, kuulide ja kõige muu otsimine ning kõige tavapärasema FPS tulistamismängu mehaanikat. See lõhub ära loo. See tekitab dissonantsi loo ja disaini, narratiivi ja mehaanika vahel.
Eesmärk hajub. lõhutakse ära, sest mehaanika järgib iganenud reegleid ja tavasid. Samal ajal kui lood, teemad ja disain on liikumas tuleviku suunas, on mehaanika jäänud seisma. Nüüd on tema sõnul käes aeg, mil see kõik kaob ja tekib täiesti uus mängustiil, kus puudub dissonants ja mis loobki täiesti uue populaarse žanri.
BioShock - endiselt väga ilus vesi
Ilusad mõtted küll, aga väga ebatõenäoline. Tööstus ei ole valmis end nii kiiresti muutma. Enne tuleb põhjas ära käia. Alles siis hakkavad tulema muutused ja vajalikud sammud tööstuse ümber ehitamiseks. Tema sõnul on praegune mängutööstus lõhenemas ja teeb oma viimaseid hingetõmbeid.
Kindlasti pole see tõsi ja väga paljud või siis pigem suur enamus ei nõustu temaga, sest on rahul praeguse seisuga. Muutused saabuvad, aga aeglaselt, kuid siiski järjekindlalt nagu on näidanud sellised tegijad nagu David Cage ja Quantic Dream ("Fahrenheit", "Heavy Rain", "Beyond: Two Souls"), Telltale Games ("The Walking Dead: The Game"), thatgamecompany ("Journey") ja kõik teised innovatiivust pakkuvad mängustuudiod. Nende hulgas on ka mõned kolm AAA stuudiod nagu Irrational Games ("BioShock") ja Eidos ("Deus Ex: Human Revolution").
Neid on muidugi veel, aga enamus uutest mõjukatest mängudest on arendajate ja tootjate vanakooli mängumehaanika kuivade tuulte vallas. Adrian Chmielarz uue stuudio The Astronauts kodulehekülg ja pikem artikkel Why Next - Generation Will Change Games Forever.
Tulevikul on ilus lauluhääl
Lõpuks peaks mängudes olema dissonantsi tekitamine mängija enda valik. Mängude ja mängijate suhtes on nii palju erinevaid muutujaid alates sellest, et mitte kõik ei hooli loost ja lõpetades sellega, et need, kes hoolivad loost, tahavad nautida ka žanri poolt pakutavaid võimalusi. Mängudel on alati ludonarratiivne dissonants sisse ehitatud, aga kui ilma ei saa hakkama, siis tuleks anda mängijale endale valik, mida ta mängu suhtes ette võtab.
See annaks ka arendajatele vabad käed olla loominguliselt vabad ja samal ajal oleksid ka levitajad rahul, sest müüginumbrid on suured ja kvaliteet on suurepärane, sest valikulise dissonantsi korral on mängija positsioonis otsustada, kuidas mängu läbida ilma, et mängu enda tähtsus ja kunstiline eesmärk kannataks.

Lõpetuseks
Kummalisel kombel on eelmisel aastal suuremast osast mänguritest pika kaarega mööda lennanud graafiline sohilaps "I Am Alive" üks kõige parem näide mängust, kus tapmine ei ole aluseks mehaanikale ja disainile, vaid on puhtalt loopõhine. "I Am Alive"-i ei mänginud mitte keegi, kuid erinevalt teistest kolmik AAA mängudest suutis see tekitada tunde, et lugu, disain, mehaanika ja mängija valikud on ideaalses harmoonias ja mängija valikutega kooskõlastatud. Vananenud graafika, kohati kohmakas mängitavus, mitmed vead ja logisevad kruvid võivad kujuneda küll selleks eemaletõukavaks jõuks, aga proovida tasub.

Pika jutu lõpuks võib nautida kahte väga ilusat lugu.

Ja ühte lugu oktoobris ilmuvast mängust "Beyond: Two Souls"

Artiklid "BioShock Infinitest"
Shooter apothesis
Bioshock Infinite: an intelligent, violent video game?
Thoughts on BioShock Infinite

Artikkel "Tomb Raiderist"
Tomb Raider: On Ludonarrative Dissonance

Tom Bisselli artikkel "Dishonoredist"
Promises, Promises: On Arkane Studio`s Dishonored: A look at the uncertain fate of single-player narrative video games

Artiklid ludonarratiivsest dissonantsist
Ludonarrative dissonance: The roadblock to realism
A Grave Situation: Player Death  and Agency
Ludonarrative Dissonance: A Fallacy of Storytelling
On Videogame Criticism

Mõttevälgatus (aka. ranting) koondab enda alla kirjutisi, mis lahkavad kõike seda, mis puudutab mänge. Siit ei leia arvustusi, aga heal juhul tekib siia huvitavaid mõttevälgatusi, mis võiksid olla alguseks ka suuremat sorti arutelule. 

 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions