I Am Alive

neljapäev, 4. oktoober 2012

Kindlasti mäletavad veel paljud 2008. aasta E3-l välja lastud CG trailerit "I Am Alive"-le, mis vihjas tulevasele postapokalüptilisele mängunaudingule. Aastad möödusid ja "I Am Alive" tundus olevat surnud, kuni hetkeni, mil see jõudis käesoleval aastal siiski poelettidele. Algupärasest trailerist oli möödunud 4 aastat - igasugune ootusärevus oli langenud põrmuks ja muutunud tuhaga üheks nagu "I Am Alive" tolmune, kõle ja julm maailm. Mängu algupärane arendaja Darkworks ("Alone in the Dark: The New Nightmare"ja "Cold Fear") andis 2010 ohjad üle Ubisoft Shangaile (tulevane "Far Cry 3" ja "Tom Clancy`s Splinter Cell" seeria), kes said siis kaks aastat hiljem kaua oodatud kaunikese lõpuks valmis. 
2012 aasta "I Am Alive" on aga sootuks erinev 4 aasta tagusest reklaamklipist. Tegelase nimi on teine, isegi nägu on muutunud, aga kõige suurem muutus seisneb reklaamitud maailma radikaalses erinevuses. Trailer vihjas värviküllasele hävinenud maailmale, kuid nüüd ilmunud mängus pole muud värvi kui kõle hall. Graafiliselt jääb mulje nagu oleks tõesti tegu 4 aasta taguse mänguga. Kahju, et kunagisest väga lootusrikkast projektist kujunes märkamatult ilmunud ja kõikidelt radaritelt kadunud möödaniku vajuv oli-ja-ei-olnud ka tüüpi mäng. Kui kõrvale heita heitlik produktsioon ja kaikad kodarates, siis on "I Am Alive" -i võimalik hinnata hoopis teiste kriteeriumite järgi. Graafikat ja mängumehhaanikat on mõttetu võrrelda praeguste suurte tulijatega nagu "Borderlands 2" või "Mass Effect 3", sest nende kõrval see lihtsalt kahvatub, kuid omad võlud on tal siiski olemas nagu näiteks armutu suhe kohatud inimestega.
Kas aitad selle vähese leitud raasuga juhuslikult kohatud inimesi tolmuga kaetud ja bandiitide ning sagedaste maavärinate poolt hävitatud linnas või hoiad toidu ja medpaki endale ja jätad nad saatuse hooleks? Mäng annab sulle valiku, kas aitad või mitte, aga erinevalt teistest samalaadsetest, näeb mängija hiljem ka oma tegude tagajärgi. Näiteks otsustasin mitte anda valuvaigisteid kanalisatsioonitunnelites kohatud naisele, sest arvasin, et neid läheb mul vaja ja ega mul neid palju ka polnud nagu iga asjaga selles maailmas. Järgmine kord kui sattusin samasse kanalisatsioonitunnelisse leidsin eest selle sama naise, kuid ta oli end üles poonud. Enesetapp ei pruukinud olla minu valiku põhjustatud. Enesetapuni võis viia lihtsalt hirm nälga suremise eest ja isegi kui ma oleksin andnud talle midagi leevenduseks, oleks ta ikka nagu kõik inimesed selles maailmas lõpuks hinge heitnud. Sellistel hetkedel annab endast väga mõjusalt tunda mängu dramaatiline osa - painajalik ja meeleolukas muusika hakkab mängima, suurendades minu valiku kaasnenud tagajärgede suhet minuga, pannes mind olukorda, kus hakkan endalt küsima - mida ma päriselt oleksin teinud?
Teistel juhtudel kohtad, kas haavatud või eriliste soovidega inimesi - mõni tahab, et otsiksid talle viimase sigareti enne kui ta sureb, mõni ei jaksa enam rotiliha süüa ja palub, et otsiksid talle mõne värske õuna või mõne muu puuvilja. Vahel satud peale kavalalt seatud lõksudele, kus õbluke naine palub abi. Saamata aru, mis tal häda on ja talle lähenedes hüppab nurga tagant välja sinu surma sooviv verejanuline kamp. Hiljem kui oled vastased alistanud taipad, et naine siiski oli hädas. See ei olnud trikk, kuid kuidas aidata käeraudadega tooli külge aheldatud naist kui sul pole kuule? Kas tuled hiljem tagasi või säästad kuuli enda jaoks? "I Am Alive" pakubki kolme moraali küsimärgi alla panevat ja südametunnistusele koputavat versiooni sinu mõjutamiseks - inimesed, kes on suremas ja vajavad abi või inimesed, kes on hädas ja vajavad abi või need, kes paluvad sinult midagi, mis meenutaks neile kodu või maailma sellisena nagu ta kunagi oli. 
Üks kõige võikamaid episoode leiab aset metrootunnelites. Pilkane pimedus, üksikud lõkked, vägivaldsed heidikud võitlemas viimase raasu eest. Kui on tegu postapokalüptilise maailmaga, siis peaaegu alati tuuakse sisse ka paratamatu jõhkrus ja kirjeldamatu jubedus - kannibalism. Hughes`i vendade stiilne "The Book of Eli", Tim Fehlbaumi omapärane "Hell" ja John Hillcoati unustamatu "The Road" - need moodustavad vaid ühe väikse osa filmiajaloos kannibalismi käsitlenud postapokalüptilistest filmidest. Mängumaailmas pole kannibalism just väga sagedane külaline. Ilmselt on seda oodata ka Naughty Dogi tulevases hittmängus "The Last of Us". "I Am Alive" kannibalismiepisoodile lisab emotsionaalset väärtust  ka tõik, et sa ei ole üksi. Mängu üheks läbivaks jooneks on väikse tüdruku aitamine - tema ema leidmine ja tema hooldaja palvete täitmine. Metrootunnelites kannad tüdrukut seljal ja liigud vargsi mööda räämas maailma üksikuid koridore. Ühel hetkel näed pimeduses tulukest.
Vanem mees ja naine söövad lõkke ääres liha. Minu suhtumine pea igas mängus on selline, et vaatan läbi ka kõige väiksema nurga. Kohe alguses tormasin paarikese juurde, kes pakkusid lahkelt ka oma liha ja kohe haarasin  vajalikus koguses elutaastajaid. Alles siis kui dramaatiline muusika hakkas taustal mängima, märkasin, et seisan keset vereloiku. Alles siis pöörasin pilgu maha ja nägin inimese rindkeret lõkkel küpsemas, aga siis oli juba hilja. Inventoryst ei saa asju maha visata - jääb alles ainult valik, kas sööd seda häda korral või mitte. Muidugi ei saa võtta kõike nii tõsiselt, sest mäng on ikkagi ainult mäng, kuid "I Am Alive" suudab vaatamata korduvatele graafilistele ja mängumehhaanilistele probleemidele panna mängija ühel hetkel mõtlema ja samastama ennast mängitava tegelasega - kas mina teeksin sama? Kus lõppeb mäng ja kus algab reaalsus? Kui teen sellise valiku mängus, siis kas teeksin seda ka päriselt? Kas mängus võin teha kõike, mida süda ihaldab või näitab see minu rikutust? Liialt filosoofiliseks ei saa minna, sest sest siis tuleks käsile võtta võib-olla natuke teistsugusem mäng ja laiem teema. 
Peale nende väheste tuhastunud hingede, keda kohtad tänavatel, tunnelites ja katustel on mängus ka üks muteerunud tegelane. Tegu võib olla ka loojate mingisuguse nalja või viitega, aga mina sellest aru ei saanud. Ühes episoodis kohtad abi vajava kodanikuga, kes peitub kardina taha nii, et näha on ainult varju, kuid kardina vahelt piiludes avaneb pilt Notre-Dame küüraka ja Termopüülide lahingu reeturi Ephialtese ristsugutisest. Ülejäänud inimesed ei palu sinu abi ega lohutust, vaid tahavad sind tappa. Üldjuhul on vastased 2-5 gruppides ja mõnel juhul ka üksi, kuid siis ei ründa nad sind, vaid kaitsevad oma piirkonda, mis omakorda tekitab uue valiku, et kas eemaldad vastase ja liigud edasi piirkonda, mille eest andis ta oma elu või loobud, sest lõppude lõpuks on oma piirkonna kaitsja lihtsalt inimene, kes üritab ellu jääda mitte ei ole vägivaldne ja inimlikkuse maha jätnud tõhk.
Vastuseisud relvastatud jõukudega on välja töötatud nii, et iga konflikt oleks kui noateral kõndimine. Üldjuhul matšeete või tulirelvaga varustatud vastased ei anna armu ning neid kohates võib olla kindel, et lihtsalt ära jalutada pole võimalik. Mängu alguses on tegelase käsutuses ainult matšeete. Juhuslikult suuremat rühma rüüstajaid kohates ei tohi relva välja võtta. Esialgu peab tuvastama, kas nende hulgas on mõni, kes ähvardab püstoliga. Kui püstolit ei ole, siis tuleb vaenlane endale lähedale lasta ja siis äkiliselt teda rünnata. Endale tuleb lähedale lasta alati kõige suurema kehaehitusega vastane, sest siis on lootust, et kõige tugevama surm ehmatab teised rünnakust loobuma. Sageli ehmatavad teised selle peale ära ja hoiavad sinust eemale, kuid alati on see üks, kes otsib avanevat võimalust.
Niisiis, kui kaks vastast kolmest on alles, siis üks heidab tavaliselt põlvili ja viskab relva maha, aga teine proovib sulle külje alla pääseda. Esimese konflikti ajal ilmnevad põhimõtteliselt kõik vastastega käitumise võimalused. Kui üks on põlvili, siis teine ründab ja see näeb alati samamoodi välja ehk siis struggle kill. Lööd vastast matšeetega, tema üritab terariistast kinni hoides sind tagasi hoida, kuid hiirt piisavalt kiiresti klõpsutades käib sinu jõud üle ja läbistad ta keha. Põlvili heitnu suhtes on kaks võimalust - lööd uimaseks või tapad.
Edaspidi on tegelase käsutuses ka tulirelv, kuid kuule sul ei ole või on neid nii vähe, et ei julge neid kunagi ära kasutada. Järgmise konflikti ajal on tegelasel juba mitu võimalust, kuidas käituda. Tõstad käed üles, näidates alistumist, kuid tegelikult teed kindlaks relva omaniku ning lased tal endale läheneda, et tema esimesena maha võtta. Kohe tuleb kuulid üles korjata, sest kui seda ei tee, siis korjavad tema kamraadid relva üles ja lasevad sind lihtsalt maha. Kui ninamees on maha võetud, võid relva välja võtta, mille peale teised ehmatavad ära, kuid nad ei tea, kas sul on kuule alles või mitte. Alati võib seda tõestada ja jällegi eemaldada võrrandist see kõige suurem vastane, mille peale teised loobuvad või hakkavad taganema. Taaskord on tegelasel mitu valikut - kas kasutad viimase kahe eemaldamiseks ära ühe kuuli ja siis äsad matšeetega või surud vastase mõne kõrgendiku ääre peale ja lükkad ta alla.
Konfliktid ja nende lahendamine piiratud vahenditega on ainsad elemendid, mis panevad "I Am Alive"-i tõeliselt elama. Olgugi et meetodid kipuvad korduma, on sul siis alati võimalus välja mõelda mõni muu lahendus. Hiljem saad enda käsutusse vibu ühe noolega, mille saab alati tagasi võtta. Vastased arenevad koos sinuga - matšeete, tulirelv ja vibu. Vastaste progress pole teab mis märkimisväärne, kuid ühes episoodis on võimalik kohtuda isegi kuulivesti kandvate valjuhäälsete tüüpidega - shoot for the head. Konfliktiolukorra lahendamiseks on nii mitu versiooni, et vahel juba ootad, millal saaks taas kokku mõne kambaga, kes ei tea mitu kuuli on sul salves ja kes ei märka seljal rippuvat vibu.
Ükski vastasseis ei möödu kiiresti. Need tuleb alati hoolikalt läbi mõelda ja eriti oluline on järjekord. Korduvalt tegin ise ühe ja sama vea - tulistasin esimesena. Väga tore on kaugelt vastane maha võtta, kuid sellest pole kasu kui sul on üks kuul ja kamraadi surma pealt näinu haarab tema relva ning hakkab mängima kassi ja hiirt. Sel juhul oled ise oma kassi staatuse ära andnud ja muutunud matšeetega hiireks. Sel juhul looda, et tal on üks kuul alles või tagane, aga sageli pole sel mõtet, sest mäng pole nii ehitatud. Kui vastasel on relv ja sinul ainult matšeete, siis oled juba surnud.
Surma saades on võimalik kohe uuesti alustada, kui mitte alati sealt, kus viimati olid. Mida rohkem inimesi aitad, seda rohkem saad võimalusi alustada pärast suremist mängu kohe samast kohast. Kui inimeste aitamine sind ei huvita, siis oled sunnitud alustama iga surma järel peaaegu et episoodi algusest.
"I Am Alive" muudab eriliseks ka "Tomb Raider: The Angel of Darkness"-ist tuttav "grip meter", mis siin töötab rohkem elunäidiku kui millegi muuna. Kõrgel majade küljes ronides kulub sinu "grip meter" kogu aeg. Seda saab täiendada erinevate toiduainetega või jääd seina külge konksu otsa rippuma. Konkse on samuti piiratud arv ja neid ei maksa niisama kulutada, sest võivad päästa sinu elu. Üks kõige tobedamaid või siis lihtsalt arusaamatuid lahendusi ongi majade küljes ronimine. Maailm on hävinenud, kogu aeg on maavärinad, kõik on varemetes ja tegelane on sunnitud 30 korruselise hoone küljes ronima. Reaalsusest ei saa siin rääkida, pigem siis odavast viisist mänguaega pikendada.
"Grip meter" pole õige nimi "I Am Alive"-i pakutule. Pigem "stamina meter", sest paksu tolmupilvesse mattunud tänavatel ringi luusides kulub see kogu aeg andes nii mõista, et õhk pole hingamiseks just kõige parem ning et varsti on vaja leida kõrgem positsioon. Neid on palju. Väga sageli on seinte küljes lihtsalt tolmupilve seest hästi nähtavad valged torud, mis viivad katustele või mõnele juhuslikule ehitisele, kus ootad aja ära ja jätkad rännakut tundmatusse. Mängijale on ette antud ka "Silent Hill"-i meenutav tänavakaart, mis näitab läbitud teekonda ja tee peal olevaid läbimatuid takistusi. 
Kõik oleks väga tore kui manööverdamine majade küljes töötaks nii nagu mõeldud. Väga sageli jääb mulje, et pidurid lihtsalt ei tööta. Ronid otse ja siis proovid paremale minna, aga tegelane laseb ikka otse edasi, kuni oled sunnitud teda millimeetri täpsusega suunama soovitud kohta, et ta ei sõidaks eest ära. Tegelase kontrollimine pole lõpuni välja arendatud ja see annab endast tunda nii kriisiolukordades kui ronimisel.  "I Am Alive" on visuaalselt ja kunstiliselt ilus mäng, kuid graafiliselt on ta rohkem kui paar aastat liiga vana ja see annab endast tunda. Kui graafika ei morjenda, siis peaks silmailu päris kauaks jätkuma. Päike kumamas läbi tolmupilve linna kohal, maavärinate tõttu kokkuvarisenud kõrghooned, pidevalt süttivad ja kustuvad põlengud, üksikud tulukesed näitamaks, et pimeduses hingitseb veel nii mõnigi elu. 
Kõigest 5 või rohkema tunniga läbitav "I Am Alive" ei ole kordumatu elamus, kuid natukenegi sellesse aega ja huvi sisse pannes, on võimalik tajuda mängu sellisena nagu ta on - kõle, külm, armutu ja ääretult jõhker kaevumine inimhinge, mis lööb eemale kõik tuntud elemendid ning ei muuda tegelast kangelaseks ega surematuks, vaid samasuguseks jõetuks räsitud hingeks nagu kõik teised sinu ümber. Juba mängu pealkiri on irooniline - ma olen elus, aga mis hinnaga?

 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions