Dishonored

reede, 7. detsember 2012

"Dishonored" on miski, mis ilmus ei kuskilt, kuid olenemata päritolust põrmustas kõik käesoleval aastal ilmunud vastased. Ülekohtune ja tegelikult ebaaus on öelda, et tegu on aasta parima mänguga kui samal ajal on ilmunud sellised suurepärased gigandid nagu "Assassins Creed III" ja "Far Cry 3". Mõlemad võidavad (ja ongi seda juba teinud) kõikide mängurite südamed ja figureerivad aasta parimate mängude TOP 10-s.

"Dishonored" eristub aga enamus 2012. aasta ilmunud mängudest just seetõttu, et tegu pole järjega ega uusversiooniga, vaid täiesti originaalse ja omalaadse nullist üles ehitatud loominguga. Täpselt nagu Hollywoodi filmitööstus elatub ainult järgede ja uusversioonide najal, siis nii on ka mängutööstuses. Samad nimed korduvad aastast aastasse ja õnneks on teatud osa neist iga järjega ka aina paremaks läinud. Värskeid ja täiesti uusi (või sellisena mõjuvaid) ideid on pealaine tööstuses vähe, aga "Dishonored" on üks nendest uutest tuultest. Arkane Studios jõudis juba teatada, et tulemas on ka lisamissioonidega DLC-d ja eduloo järgi on suure tõenäosusega sündinud uus seeria.


Vanade tuttavate uus sõber
Arkane stuudio poolt arendatud ja Bethesda (Dovahkiin!!) poolt välja antud first person stealth/shooter ei loo uut žanri ega uut mängustiili, vaid pigem võtab kasutusele kõik need elemendid, mis teevad ühe tulistamisel ja hiilimisel põhineva mängu heaks ning pakendab selle tuhandete võimaluste maailma, mis omakorda loob peaaegu et läbimatu illusiooni valikuvabadusest ja piirideta mänguruumist.
Arkane Studios pole muidugi nii tundmatu kui esimeses lauses mõista andsin. Pigem pole nad ammu midagi põrutavat ja uudset välja andnud. Arkane aitas kaasa näiteks "BioShock 2" animatsiooni, disaini ja kunstilise poole juures ja see on juba midagi. Me kõik mäletame siiani "Bioshocki" unustamatut maailma. Samuti oli Arkane Studios kaastootja minu mäletamist mööda vägagi eduka ja vaatemängulise elamuse juures nimega "Dark Messiah of Might and Magic".
Kui nüüd "BioShock 2" ja "Dark Messiah of Might and Magic" kokku panna tekib vägagi meelierutav kompott. Lisa sinna veel "Half-Life 2" City 17 loonud Victor Antonov, "Deus Exi" arendaja Harvey Smith ning disainer Ricardo Barei, siis muutub see kompott juba pulbitsevaks tornaadoks. Nii sündiski "Dishonored": pool-elu suurus ja kaasahaaravus, veealuse maailma valikute mõju ning jumala poole küündiva tehnikaga täiustatud agendi hiilimisoskus ja tapjainstinkt. 
"Dishonored" meenutab disaini ja visuaali poolest tõesti väga palju "Half-Life 2" ja isegi "Bioschocki", kuid ometi ei püsi vaalaõlist energiat koguvad väravad mitte ainult kuulsate vendade loorberitel, vaid mäng on võtnud kasutusse nende kõige paremad osised ja loonud täiesti oma maailma ja reeglid, millega kaasatakse mängija sellesse utoopilisse minevikku.
Seda minevikku iseloomustavad oil punk (või whale oil punk), Viktoriaanlik London, must maagia ja vaalaõlist saadavast energiast toodetud kõiksugused tehnikavidinad. See on kole maailm. See on Dunwall. "Dun" nagu "dungeon" (vangikoobas) ja "wall" nagu müür. Müürid ilmestavad linna, selle rahva meelestatust ja võimu, kuid mitte mängija võimalusi seda maailma uurida.


Lugu kättemaksust, armastusest ja andestusest
Loo peategelaseks on Dunwalli keisrinna ihukaitsja Corvo Attano, kes satub linna piiride tagant saabudes   võika võimuintriigi võrku. Keisrinna tapetakse ja Corvo lavastatakse tema surmas süüdi. Keisrinna tütar Emilie on aga jäljetult kadunud. Rahvas armastas keisrinnat, kuid teised võimupooled leidsid, et praegune juht ei saa linna ja maad laastava katku ohjeldamisega hakkama ning ette võeti väga drastilised meetmed. Juht kõrvaldatakse, keegi jääb süüdi ja varjudest astub esile uus võimukandja Lord Regent, kes viib Dunwalli türannliku diktatuuri alla sulgedes katkust räsitud linnaosad ja jättes elanikud surema võimueliidi säilumise nimel.
Corvo pistetakse räpasesse kongi ootama oma avalikku hukkamist, kuid siis juhtub midagi ootamatut. Iidse maailma olend The Outsider astub varjudest välja ning annab Corvole võimaluse kurjategijatele kätte maksta ja linna rahu taastada. The Outsider ei ole hea haldjas, kes aitab hädasolijaid. Ta on pigem  deemon, kes tahab, et maailm jookseks tema pilli järgi. Selle saavutamiseks läheneb ta neile, kes on suures hädas ja antud juhul ongi selleks nurka visatud Corvo.
Vanglast põgenedes liitub Corvo vastupanuliikumisega ning alustab missiooniga päästa linn ja tappa Lord Regent. Sarnaselt Gordon Freemanile ei ole Corvo suurte sõnadega mees.
Mängu jooksul tajume The Outsideri kohalolu igal pool: katkust puretud inimesed maalivad tema nime seintele ja vahel ilmub ta ka uue ruuni leidmisel. Ruunid ja kontidest valmistatud ehted on samuti iidse maailma meened. Need annavad Corvole missioonide läbimiseks vajalikud hiilimisvõimed ning hävitava jõu. "Dishonored" on paberil lihtne lugu kättemaksust, kuid ainult mängija valikud otsustavad, milline saatus saab osaks Dunwalli rahvale. Liigne tapmine jätab maha laibad. Laibad meelitavad rotte. Rotid levitavad katku. Linn langeb pimedusse.
Oskuslik hiilimine ja mitte ühegi inimese tapmine (ka nii on võimalik mängu läbida) viib Dunwalli helgema tuleviku poole. Isegi kui eesmärgiks on keegi tappa, antakse sulle alati valik seda mitte teha. Need alternatiivsed võimalused ei ilmu niisama, vaid kerkivad esile ainult siis kui uurid läbi iga nurga, räägid kõikide inimestega ja proovid kõiki teise võimalusi enne kui jooksed täitma seda, mis öeldud. Mäng eeldab mängijast arusaama, et elus on alati valikuvõimalus isegi siis kui seda kohe näha pole.


Valikuvabadus ja võimalusterohkus
Termin "sandbox" "Dishonoredi" juures justkui ei kehtiks. Muidugi on tegu "liivakastiga", aga mitte meile juba tuttaval kujul nagu "Assassins Creedis" või halb näide "Black Ops 2". Halb sellepärast, et BO2 kuulub "Call of Duty" alla ehk üks suuremaid ja juhtivamaid "sandbox" mänge, kuid nagu iga CoD mängija teab, siis ei ole selles seerias olnud kunagi (algusaastatel küll) tähtsal kohal kampaania osa, vaid ikka mitmikmäng. Halb näide või mitte, aga pildi peaks ju ette viskama.
Miks ei kehti "sandbox" sellisel kujul "Dishonoredi" juures? Põhjus on lihtne: illusioon lõpmatust ruumist ja valikuvabadusest ei lange kokku, vaid jääb püsima võiduka lõpuni. Ruumipuudus ei ole kunagi probleem, sest tasemed ei nõua mängijalt ainult missiooni täitmist, vaid ka linnaruumi avastamist ja suhtlust elanikega. Muidugi on kohe näha, et ruum on piiratud ja seinad on ees, aga nagu ka "Half-Life 2" tundus kui avatud maailm, siis nii mõjub ka "Dishonored".
Mängijale antakse ette üks selge ja otsekohene missioon, kuid selle lahendamine, selleni jõudmine ja lõpptulemus varieerub mängija huvist, kogemusest ja tahtest. Kunagi pole ühte lahendust isegi siis kui missiooni eesmärgiks on sihtmärk tappa. Vahel hoopis päästad selle, kelle pidid kõrvaldama ja väga tihti ei jõua sa kohe missiooni täitmise juurde, sest maailm sinu ümber on elu täis ja lausa nõuab lähemat uurimist.
Elu täis pole mitte tänavad ja majad, vaid elu all pean silmas pigem võimalust siseneda igasse hoonesse, vaadata igasse tuppa ja peale sattuda  katkust, surmast ja vaesusest räsitud hingedele.
"Dishonored" annab mängijale läbimiseks 4 võimalust. Tegelikult on neid rohkem, aga jaotasin puhtalt oma kogemuse järgi. Esimene on kõige lihtsam ehk siis jooksed läbi tasemete tappes iga ettejuhtuva tüübi. Teisel puhul kasutad hiilimist ja tapad ainult siis kui väga vaja. Kolmandal puhul läbid mängu mitte kedagi tappes (uinutamine) ja ainult mõnikord vahele jäädes. Neljas ja kõige enam oskusi nõudev võimalus on läbida iga tase nii nagu sind poleks olemas. Sa ei jää vahele. Sa ei uinuta ühtegi vastast ja proovid alati missiooni lahendada mitte kedagi tappes. Muidugi on selliseid variatsioone veelgi, kuid alati tasub meeles pidada ühte: mida suurem tapmiste arv (tasemete lõpus on vastavasisuline tabel), seda suuremasse kaosesse Dunwall langeb.
Taaskord ehitatakse üles ka moraalne osa. Dunwalli valvurid ei ole kurjuse kehastused nagu seda olid näiteks "HL 2" combine`i armee. Katuste kohal hiilides on võimalik nende juttu pealt kuulata. Nii selgub tõde, et nii mõnigi neist ei saa aru, miks Corvo keisrinna tappis. Mõni on jälle maruvihane, sest pärast keisrinna surma muutus ka linn tundmatuseni.
Teised tahaksid pärast tööd baari minna ja ka neid häirivad ringi vuhavad rotid. Nad on inimesed nagu Corvo. Neil pole küll võimeid, missiooni ja nad elavad õndsas teadmatuses keisrinna surma tegelike põhjuste suhtes. Nad käituvad nagu iga korralik sõdur käituks siis kui nad pole teadlikud võimu kuritegelikest plaanidest.
Iga mängustiili jaoks on olemas ka vastav süsteem enda täiustamiseks. Tasemete läbimise jooksul leitud ruunide ja kondiehete võimeid saab kasutada täpselt nii nagu sinu mängustiil eeldab. Kui oled luuraja ja hiilimise tüüpi, siis keskendu sellistele võimetele nagu teleporteerumine (Blink), läbi seinte nägemine (Dark Vision), ülikiire uinutamine, loomade ja valvurite kehade ülevõtmine (Possession), ajaga manipuleerimine (Bend Time), vaiksem liikumine (sammude kaja) ja näiteks veel võime hüpata kõrgemale, maanduda ohutult ja ka ronida kiiremini. Eriline võime on suunata rotid vaenlase suunas (Rat Swarm). Siis tekib küll Pied Piperi tunne. Ainult vilista ja rotid tulevad.
Kui oled jookse ja tapa tüüpi, siis võiks kasutada näiteks selliseid võimeid nagu Wind Blast, Rat Swarm ning arendada püstoli ja ammu erinevaid omadusi.
Minu kõige lemmikuks võimeks sai teleporteerumine ehk siis Blink. Kordagi tänava peale sattumata jooksed mööda katuseid ja teleporteerud jooksu pealt soovitud kohtadesse ilma et keegi sinu kohalolekut märkaks. Hiilides teleporteerud ühest peidukohast teise või siis transpordid end ülikiiresti vastase selja taha, et ta uinutada. Seejärel suunad end kõrvalolevale katusele.
Teised valvurid saabuvad, kuid sina oled juba kadunud ja üks valvur põõnab katusel. Võimed on "Dishonoredis" kui lõpmatu mängumaa, mille täispotentsiaali polegi võimalik kohe avastada, sest sinu mängustiili (minu puhul stealth + kill) ei pruugi kõiki võimeid ja nende täit ulatust nõuda.
Samuti on olemas ka ostusüsteem, mis on küll väga lihtne, kuid enamat ei soovikski. Majades ringi luurates leiad raha ja vastupanuliikumise peakorteris ostad relvadele uuendusi, mis taaskord vastavad sinu valitud mängustiilile. Kordusmängimine on lausa kohustuslik. Ainult ühe korra pole võimalik võtta kõikidest pakutavatest võimalustest viimast. Ausalt öeldes on pärast esimest mängukorda tunne, et mäng  pole kaugeltki mitte veel läbi.


Hüppa ja uuri, võitle ja avasta, hiili ja loe
Kõige parem näide "Dishonoredi" pakutavast maailmatunnetusest tuleneb mõnest hilisemast missioonist. Iga missiooni alguses viib paadimees Corvo kuskile peidetud nurga taha. Vahel jääb ta sind ootama, aga seda ainult juhul kui pead missiooni eesmärkide täitmise järel pool linna maha kõndima, et paadi juurde jõuda.
Paat viib Corvo kohale ja eesmärgid antakse kätte. Koheselt annab endast märku valikuvabadus. Sinu ees võib olla sirgjooneline trepp, mis on küll väga ahvatlev, aga kui peatud ja vaatad ringi, siis avastad, et vette hüpates jõuad sihtmärgi juurde hoopis teist kaudu või lähed hoopis mööda katuseid. Vahel on küll tunne, et tahaks kõiki teid proovida, aga valima peab sageli ainult ühe, kuigi alati võib tagasi minna. Selles osas pakutakse igasugust vabadust.
Teine hea näide oleks jällegi ühest hilisemast missioonist, mille eesmärgiks on tappa üks mõjukas kõrgklassi daam. Missioon hõlmab aga kõrgklassi peole märkamatult sisse pääsemist. Siinkohal võib jälle mainida, et miski pole puine ja igav. Iga kohtumine elanikega, iga valvuri jutu pealtkuulamine, iga "Bioshocki" laadse  salvestusmasina kuulamine või siis kirjade ja raamatute lugemine ilmestab Dunwalli ja selle ajalugu rikaste detailidega.
Kirjade lugemine annab sageli olulisi vihjeid, kuidas saaks missiooni teistmoodi lahendada. Kõrgklassi daami tapmise missiooni salajase sisse sulandumise osa ei saaks just nimetada väga õnnestunuks. Kuna tegemist on maskiballiga, siis pole Corvol, kes kannab niikuinii maski, mingit probleemi sisse sulanduda. Ainult siis kui kasutad võimeid või juhtud relvadega vehkima äratad endale soovimatut tähelepanu. Üks nupukas lisa on ka see, et Corvot reaalselt kuulatakse üle kui kutsumata külalist ja palutakse lahkuda. Kurb on aga see, et keeldumise järel tagasi külaliste juurde minnes, ei tee valvurid sinust välja.
Missiooni õnnestumiseks on vaja tuvastada õige maskiga daam. Seda saab teha teistega rääkides või tema tuppa hiilides ja tema kirju läbi lugedes. Tee seda, mis endale huvitavam. Kui tuvastad sihtmärgi maski ja juhtud seejärel näiteks surema, siis vanale salvestuspunktile naastes varub mäng kohe uue üllatuse. Sihtmärk on vahetunud, parameetrid on muutunud - ohvri mask on teist värvi.
Ei saa kohe joosta ja kinni haarata, sest mäng kavaldab sind lihtsalt üle. Sellised väiksed, aga mõjusad detailid kaotavad ära igasuguse tunde kordumisest või vaevast, mis tekib sageli siis kui pead missiooni uuesti tegema. Alati on võimalus teha järgmine kord midagi teisiti. Gameplay on tänu varieeruvusele ja kasvavale kordusväärtusele väga uhke.
"Dishonoredi" kujundus, stilistika ja disain meenutaks justkui vanu maale uhketes riietes kuningatest, kuhu on segatud steam punki (antud juhul siis oil punk). Igal tegelasel on meeldejääv nägu ja hääl. Graafiline pool on ilus ja vaatemänguline sundides mõnikord katusepervele jõudes mere poole vaatama ja pilti nautima. Alguses tasemed korduvad, kuid kohe liigutakse aina laiemate ja huvitavamate linnaosade poole, pakkudes avastamisrõõmu tundideks.
Disainilt kurbliku ja tumeda õhkkonnaga "Dishonored" hiilgab mängija kaasamisega loosse isegi siis kui lugu ise on sirge seljaga ja üsnagi tuttava struktuuriga.

Hävinenud linnaosad, tänavatel vedelevad arvukad laibad, rottide armeed, prügihunnikud ja mõistuse kaotanud katkuhaiged - need on ainult mõned elemendid, mis teevad "Dishonoredist" karmi ja mõneti ka mõtlemapaneva loo kättemaksu eri poolustest. Surm on lihtne ja kiire, kuid mõistmine tuleb raskelt ja valusalt ning mitte sugugi nii kiirelt kui rottide suutlikus kiskuda liha luudelt vaid mõne hetkega. Rottide söömaajaga kaasnev heli on ikka väga õõvastav.
Elamust suurendab ka Daniel Lichti ("Silent Hill: Downpour") muusika ja variatsioonid laulukesest "Drunker sailor". Omaette lisaväärtus on ka Dan Bulli laulukesel.
Aasta parimate mänguelamuste TOP 10-s on vähemalt minu jaoks "Dishonored" kohe kindlasti.

Lõppu natuke head muusikat

Call of Duty: Black Ops II

teisipäev, 27. november 2012



Nüüdseks on juba saanud traditsiooniks, et igal aastal ilmub lisaks uue numbriga spordimängude
kõrval ka järjekordne Call of Duty, mille uus osa müüb rohkem kui eelmine. See aasta ei olnud erinev, sest poelettidele kukkus Black Ops II; järg üle-eelmisel aastal ilmunud populaarsele külma sõja telgitagustes aset leidvale tulistamismärulile. Nagu ka eelnevate mängude puhul, on ka seekord mängu arendaja, Treyarch, plaadi erinevaid asju täis toppinud - pakutakse nii üksikmängu, mitmikmängu ning ülipopulaarseks saanud zombimoodi; kõik erinevad üksteisest kardinaalselt ning üle terve maailma on inimesi, kes omale vastava mängu on soetanud vaid selleks, et mängida kõigest ühte neist kolmest. Sellele vaatamata on Black Ops II üks aasta tähtsamatest mängudest.



Kui esimeses Black Opsis täitis mängija Alex Masoni saapaid, siis teises osas on kätte jõudnud aasta 2025 ning peategelaseks on saanud Alexi poeg, David Mason. Kuna aga käbi ei kuku kännust kaugele, siis on David sama kindla sihtimisega ning ka täpselt sama sügeleva päästikusõrmega. Muidugi ei ole aga Alexit täiesti ära unustatud, sest tarantinolikult hüpatakse ajas edasi-tagasi, pakkudes nii 2025da aasta futuristlikke relvi ja vididnaid, kui ka retromadinat 70-80el aastatel, kaaslasteks eelmisest mängust tuttav seltskond, eesotsas Frank Woodsi ja agent Hudsoniga. Ajas pendeldamine ei ole lihtsalt niisama nalja pärast mängus olemas, sest erinevaid ajaperioode seob omavahel kokku mängu keskmes olev pahalane Raul Menendez , kes, üllataval kombel, suudab olla pisut paremini kirjutatud motiividega tegelaskuju kui näiteks Modern Warfare'i seerias üles astunud Makarov. Kuigi arusaadavalt ei ole mängu loo puhul tegemist shakespeariliku meistriteosega, siis on Menendeze vimma nii Woodsi kui ka mõlemi Masoni vastu piisav katalüsaator, mis teeb loost piisavalt nauditava "riputa ajud varna" märuli. Kui plaadil oleks ainult üksikmäng, siis jääks pakutavast väheseks, sest enda läbimängimine võttis aega umbes 7 tundi.

Enne mängu ilmumist oli palju juttu sellest, kuidas käesolev Call of Duty erineb oma eelkäijatest kardinaalselt, omades üksikmängu loos hargnevaid teejuppe ning erinevaid otsuseid, mis muudavad lõppkulgu päris korralikult. Siiski, mängisin läbi pea, et poole mängust kui vastav lubadus meelde tuli, ning tagasi mõeldes tuli tunne, et selliste kohtade otsa pole ma veel sattunud. Ometigi on nad olemas, osad neist väiksemate tagajärgedega kui teised ning samuti on osad ka kohati tagasihoidlikumad oma silmapaistvuses. Tõsi, on olemas paar kohta, kus mängijale antakse konkreetne valik millise tegelase poole relv suunata, ent suurem osa neist tunduvad olevat mängijast endast olenevad juhused - kas suudad põgeneva vaenlase enne tolle kadumist kinni püüda või mitte ning muud säärast. Tuleb tõdeda, et asi toimib ning nüüd pean nentima, et ettekääne kampaania teistkordseks läbimiseks on täiesti olemas. Lisaks põhiloole pakutakse mängijale ka Strike Force missioone, kus tuleb juhtida väikest üksust, et ellu viia eelnevalt ette antud juhised. Ka nende (eba)õnnestumisest sõltub nii mõndagi, ent samas jäävad nad põhiloole tugevalt alla. Tavaliselt on tegu mingi punkti kaitsmisega või mingi punkti vallutamisega. Samuti on võimalus neid sooritada kas esimese isiku vaates üksiksõdurina või strateegiamängu kohaselt ülaltvaates kõik oma üksuse mehi kas koos või eraldi suunates. Ise kasutasin eelkõige esimest varianti, sest Xboxi pult ning lihtsakoeline strateegia ei sobinud kokku. Strike Force missioonid on aga heaks võimaluseks osade mitmikmängu kaartidega tutvumiseks, sest just seal need aset leiavadki.


Call of Duty seeria kõige suuremaks tõmbenumbriks on aga kindlasti tema arkaadilikult mõnus mitmikmäng, mis ei pruugi alati olla õiglane, kuid pea et alati on lõbus. Nagu ka üksikmängu puhul, lubati ka siin suuri muutusi ning võib öelda, et midagi uut siin tõesti leidub. Mitte küll nii palju kui vähemalt mina oleksin oodanud, ent siiski. Üks kõige suurematest muutustest on killstreakide asendamine scorestreakidega, ehk siis emakeelt kasutades ei ole primaarne enam tapetud vastaste arv, vaid hoopis kogutud punktid. Punktisüsteemile üle minnes loodab Treyarch, et ka kõige paadunumad tapjad hakkavad nüüd rohkem tähelepanu pöörama missioonipõhistes mitmikmängumoodides (nt. Domination) nende sooritamisele, mitte ei jookse ainult mööda kaarti ringi ja ei ürita tulistada kõike, mis liigub. Teatud punktisummani jõudes (ühe elu jooksul muidugi) on võimalik mängu ajal kasutada nii vanu tuttavaid abivahendeid, nagu UAV (mis paljastab vaenlaste asukoha kaardil) või RC-XD (raadio teel juhitav plahvatav auto), kui ka uued tulijad, nagu näiteks erinevad droonid, mis vastased üles leiavad ning seejärel elimineerivad. Muutunud on ka klassi loomine - nüüd on kogu komplekti kokkupanemiseks 10 kohta tabelis, kuhu saab asetada relvi, lisasid relvadele, granaate, perke ja muud säärast. Samas on võimalik teha kõike enda äranägemise järgi. Kui eelnevates mängudes olid need kohad eelnevalt paika pandud ning mängija sai erinevate valikute vahel valida anult selle kindla koha raames, siis nüüd on võimalik sekundaarne relv hoopiski põõsasse visata ning selle asemel juurde võtta hoopis veel üks granaat või teine perk. Variatsioone on palju ning kindlasti leiab igaüks siit midagi.


Erinevaid mängumoode on palju ning mängimist niisamuti; kogemuspunkte on suhteliselt lihtne koguda nii mängijal endal kui ka kasutusel oleval relval, iga uue leveliga saab mängija ühe tokeni, millega lahti lukustada uusi relvi, perke ja muid asju. Veteranidel on ehk asi lihtsam, ent kõikide erinevate asjade katsetamine ning nö "võitva kombinatsiooni" leidmine on siiski üpriski aeganõudev tegevus. Eelmises Black Opsis pakuti võimalust bottidega ringi joosta combat trainingus, kus oli suhteliselt lihtne asju nö. päris mängu jaoks paika panna (leveldamine oli muidugi eraldi) ning kuigi siin on combat training täiesti olemas, siis mitte päris selliselt nagu ta eelnevalt oli. Nimelt on leveldamine ühine ülejäänud mängumoodidega, seega ei pea kaks korda ühte ja sama levelit püüdma. Samas ei ole tegu enam ainult bottidega maadlemisega, vaid sekka on visatud ka päris inimesed, seega päris niisama lolluste tegemine ja katsetamine ei ole enam niivõrd mugav ja ilma tagajärgedeta. Samuti häiris kohatine lag, ning kuigi antakse võimalus otsida ainult parima netiühendusega mänge, ei ole see alati sajaprotsendiline lahendus. Kuid kõige häirivam asi on see, et mängus ei toimu mitte kui mingisugust tasajagamist, ehk siis kui mängu keskel otsustavad enamus tiimikaaslased, et neil on villand ning nad lahkuvad mängust, siis tuleb kolmekesti kaheksa inimese vastu kuni matsi lõpuni vastu pidada. Eelkõige häiris selline asi League playlistis - see on playlist, kus kõik asjad on avatud ning kus jagatakse mängijad viie kvalifikatsioonimängu tulemuste najal erinevatesse klassidesse. Raske on aga korralikku mängu teha, kui vastaste suhe on üks kolmele. Ülejäänu on nagu ikka - kaardid on mitmekülgsed, campereid leidub alati üks või mitu, ning siin-seal satub mängijate hulka ka jobusid. Ometigi on mitmikmängu alla praeguse hetkega mattunud korralikult aega ning see aeg on olnud lõbus.


Zombide kohapealt oskan vast kõige vähem kaasa rääkida. Black Opsis olin zombimoodi mänginud loetud korrad ning World at Waris veelgi vähem. Seekord on asjad pisut teistmoodi, sest kui eelnevates mängudes tuli ühe kaardi peal puknte koguda, et pidevalt uusi uksi lahti teha ja kaarti aina enam ja enam avada, siis siin on suur kaart jagatud väikesteks juppideks ning nende juppide vahel sõidab buss. Kaart ise (ning ka robotist bussijuht) on mõnusalt futu-retrolik, ent samas ka ilgelt tüütu, sest kõik kohad on laavat täis ning peaaegu iga hooletu sammu järel võid ennast leekides leida. Varasematest juttudest olen aru saanud, et zombimood peaks omama ka iseseisvat lugu, ent siiamani pole sellest aru saanud. Üksi pole mängimisel erilist mõtet, sest ilmselgelt on zombimood mitme inimese kogemus. Lisaks lihtsale ellujäämisele, pakutakse ka omamoodi mitmikmängu, kus pannakse kaks neljaliikmelist meeskonda zombidega võitlema, ent samas saab lõppkokkuvõttes ainult üks neist võita. Pole raske aru saada, mida võiduks tegema peab.


Kuigi graafikamootorit on pea et igal aastal järjest rohkem muudetud, et asi võimalikult kena välja näeks, siis on ilmselge, kus kohast tema juured pärinevad - juba esimesest pilgust võib ilma mängu karpi, plaati või avamenüüd vaatamata aru saada, et tegu on just nimelt Call of Duty mänguga. Vahetult enne mängu ilmumist üritasid Treyarchi mehed küll väita, et nende mäng on graafika poole pealt suuteline rinda pistma selliste mängudega nagu Battlefield 3 või Crysis 2, ent juba kaugelt on näha, et eelnimetatud on Black Ops 2st siiski peajagu üle. Üldpilt on sellele vaatamata suhteliselt kena, ent siin ja seal on näha pisikesi iluvigu, mis pikemas perspektiivis võivad natuke närvidele käia. Audiovisuaalne pool on tasemel ning raha on ilmselgelt raisatud. Mängu heliloojaks on Mass Effecti seeria austajatele tuttav Jack Wall ning mängu kvaliteetse tunnusmuusika on loonud eelkõige Nine Inch Nails'ist tuttav Trent Reznor. Mängutegelastele annavad enda hääle samuti tuntud nimed, nagu Sam Worthington, James C. Burns, koheselt käheda hääle tõttu äratuntav Michael Rooker ning koheselt oma välimuse poolt äratuntav Tony Todd. Eelmises mängus tuttavaks saanud agent Hudson on aga paari aastaga häält vahetanud, sest millegi pärast ei ole Treyarch/Activision suutnud Ed Harrist tagasi kutsuda ning emotsioonitule jäämehele annab seekord hääle Michael Keaton, kes kahjuks ei saa antud ülesandega just kõige paremini hakkama. Kui ma oleksin mängu ilma subtiitriteta läbinud, ei oleks ma vist alati aru saanud millal räägib Hudson ning millal Mason või Woods, sest Keaton sarnanes oma tämbrilt mõlemale liialt palju. Ning kui nüüd päris aus olla, siis oli see fakt minu jaoks kogu mängu kõige suurem miinus.


Järgmisel aastal ilmub tõenäoliselt üks järjekordne Call of Duty mäng, mille toob meieni arvatavasti Infinity Ward. Mida aga teeb Treyarch sellel ajal ning kas on ülejärgmisel aastal oodata järjekordset Black Opsi või hoopis midagi muud? Ning kas ilmub ta ikka veel nendel samadel masinatel kui praegu või näeme juba järgmise generatsiooni Call of Duty mängu? Sellele teab vastust ainult aeg, aga senikaua mängime Black Ops II'te.


Halo 4

reede, 16. november 2012


Kui Halo 4 esmakordselt eelmise aasta E3 raames välja kuulutati, oli minu esimeseks emotsiooniks ükskõiksus. Seeria oli selleks ajaks piisavalt suur, sest lisaks kolmele põhimängule oli veel kolm spin-offi, millest üks erines veel sellega, et Xboxile eksklusiivne tulitamismängu asemel oli proovitud kätt hoopiski strateegiamänguga. Samuti kõhklesin, kuna enam ei olnud ohjade taga Bungie stuudio, kes oli seda seeriat juhtinud algusest peale (välja arvatud Halo Wars, mille taga seisis Ensemble Studios). Bungie aeg oli läbi saanud ning tema saabastesse oli astumas Microsofti enda stuudio 343 Industries. Muidugi, eelmisel sügisel ilmunud esimese Halo HD remake'i eest vastutas just too viimane stuudio, kuid see polnud ju nö. päris nullist alustamine, seega enesekindlust see ei suurendanud. Sel suvel näidati seda E3el jälle, seekord oli näha uusi vastaseid, relvi...ning mingil imelikul kombel ei olnud ma ikkagi päris veendunud, et see on parem kui miskit, mida Bungie kunagi teinud on. Kuid siis, pisut enne mängu ilmumist, tekkis mul võimalus mäng soodsa hinnaga endale tellida, seega otsustades pigem hinna, mitte vajaduse või soovi järgi kavatsesin selle endale hankida. See päev jõudis kohale, mil mäng jõudis minuni ning peale mõningast mängimist pidin tõdema (nagu viimasel ajal kombeks on saanud), et minu eelarvamus oli vale. Kohe väga vale. Halo 4 võib olla kõige parem Halo mäng eales.


Lugu jätkab sealt kus ta kolmandas osas pooleli jäi - Master Chief ja Cortana lendlevad kosmoses ning eelmise mängu sündmustest on möödunud neli aastat. Master Chief põõnab jätkuvalt tehisund, Cortana aga on neli aastat teinud mida iganes. Ühel hetkel aga avastatakse nende sihitult hõljuv laev ning Cortana on sunnitud meie kangelase üles ajama. Ainult loetud hetkede jooksul on Master Chief lahinguks valmis ning taas on ta vastu astumas hulgale Covenanti sõduritele, kes on nende laevale tunginud. Tuleb välja, et kolmandas osas kehtestatud vaherahu kõik Covenantid ei tunnista ning õnnetul kombel on suutnud meie kangelased just nende laevastiku otsa sattuda. Kuid lisaks sellele on nende laev sattunud iidse rassi (Forerunners) planeedi orbiidile ning peale mõningast segadust jõuavad nad ka selle planeedi pinnale. Seal avastavad nad uusi vastaseid (Prometheans) ning uue ohuallika, mis võib saada inimkonnale saatuslikuks. Ometigi ei ole Master Chief ainuke inimene võõral planeedil, vaid sinna hädamaandub ka nende abikutse üles korjanud UNSC Infinity, kelle abiga uute (ja vanade) vaenlaste alistamisega algust tehakse. Väikese lisaloona, mis jookseb põhisündmuste kõrval, uuritakse lähemalt Master Chiefi ja Cortana omavahelist suhet. Kuna Halo universumi AI parim enne möödub peale seitset aastat, ent Cortana eluiga on lausa kaheksa aastat, siis ilmselgelt on mõlemad mures, et see lugu ei lõppe hästi. Mängu jooksul on näha kuidas elu lähenev lõpp seksikalt sinise tehisintelligentsi mõistuse aina rohkem ja rohkem sassi ajab ning Cortana teekond hullumeelsuse ja lootusetuse piiril on üpriski huvitav, ent kurb lugu. Üleüldiselt ei ole lugu Halo seeria puhul olnud just kõige tugevam külg, kuid selles osas on suudetud pastakast välja imeda rohkem kui kunagi varem. Ning seda heas mõttes.


Uute vaenlastega tulevad kaasa ka uued relvad, mis on oma olemuselt väga tõhusad ning väljanägemiselt vägagi stiilsed. Samuti on võimalik ringi sõita ja lennata erinevate sõiduvahenditega ning samuti istuda ka mecha-ülikonna sisse ning sedamoodi vaenlaste ridades hävitustööd teha. Nagu ikka ühele korralikule mängule kombeks on ka siin võimalik valida erinevate raskusastmete vahel, kel aga kõige kõrgem ikkagi veel liiga lihtne tundub, siis lisaks on võimalik aktiveerida ka "pealuid," mis modifitseerivad mänguelamust, andes vastastele rohkem elusid või vähendades mängija relvade tõhusust ning muud säärast. Ise loobusin võimalusest ning eks oli tegu ka õige otsusega, sest ilmselgelt olin pisut roostes ning vahel esines olukordi, kus "normali" peal mängides sain alguses ikka päris mitu korda surma maitsta. Õnneks on võimalik, juhul kui mäng liiga raskeks osutub ja surm liiga lihtne tulema on, abiks kutsuda ka sõpru, sest kampaaniat on võimalik läbida lausa nelja inimese koostööl. Maksimaalselt neli inimest mahutab ka Spartan Ops - uus väikeste kõrvalmissioonide kogum, mis omab ka individuaalset lugu. Kuus kuud peale kampaania lõppu saadetakse grupp noori spartalasi erinevatele missioonidele, mille eesmärk reeglina on tappa vastased ja hävitada mingisugune antenn, generaator või muu vasta seadeldis, mis nende jaoks pinnuks silmas on. Individuaalselt on missioonid üpriski lühikesed ning valdavalt on kasutatud kampaaniast tuttavaid kaardijuppe, kus need aset leiavad. Erinevad missioonid, või pigem peatükid, on jagunenud episoodideks, mida nüüd igal nädalal juurde lisatakse, seda lausa kuni kümne nädala jooksul peale mängu ilmumiskuupäeva. Kirsiks tordi peal võib pidada seda, et uued episoodid on täiesti tasuta allalaetavad.


Loomulikult ei saa me aga üle ega ümber Halo seeria ühest firmamärgist, milleks on mitmikmäng. Minu varasem kogemus Halo mitmikmängude osas piirdub eelkõige kolmanda osaga, kus sai omal ajal käputäis matše mängitud. Ometigi ei olnud see midagi põhjapanevat, et ennast mingiks eksperdiks pidada. Sellegipoolest ei hüpanud pea ees tundmatusse vette, sest üldpildis on see ikkagi vana hea Halo. Muidugi, muutusi on olnud, astutud on väike samm call-of-duutilikuma suuna poole ning nüüd on võimalik enne mängu algust oma eelnevalt komplekteeritud varustust valida, samuti teenib mängija punkte, mille eest on võimalik lahti lukustada uusi relvi, lahingvarustust ning muud nipet-näpet. Samuti saab väiksemat pudi-padi ka leveldamise eest. Mõnusal kombel jagavad mitmikmäng ja Spartan Ops samat süsteemi, seega on võimalik mõlemat mängides punkte teenida, mis lõppkokkuvõttes ühele ja samale nö. kontole kasu toovad. Mängumoode on mitmeid erinevaid, on nii igasuguseid tavalisi deathmatch tüüpi matše, lipurööv, maa-ala vallutamine ja muud säärast. Valikuid on piisavalt palju ning sealt peaks leiduma midagi igale maitsele. Ise kobasin veidike ringi ning lõpuks leidsin sellise variandi, nagu Flood, kus peab ennast kaitsma floodi kehastavate mängijate eest, et mitte ise nende ridadesse astuda. Ning kui see siiski juhtub, sis tuleb ise jahimehe rolli astuda. Suhteliselt lihtne konseptsioon, ent ülimalt lõbus. Naljaka lisana on võimalik abi-atribuudina kasutada langenuid vastaseid "teabaggivaid" hologramme.


Visuaalsele poolele võib ainult kiitust anda, sest Halo 4 võib väga vabalt olla üks kõige ilusama väljanägemisega Xbox 360 mäng üldse. Kogu mängu jooksul ei esinenud ekraani peal mitte mingisuguseidki tõrkeid ning kogu tegevus oli väga sujuv. Ka vaheklippides ei esine probleeme, pigem vastupidi - inimesed näevad väga tõetruud välja ning on näha, et konsool hakkab oma lõppfaasi jõudma, sest ilmselgelt on pigistatud temast välja kõik, mis vähegi võimalik. Ning nagu juba öeldud, tehtud töö on suurepärane. Levelite ehitus on samuti päris eeskujulik, olles pidevalt piisavalt varieeruv, et mitte langeda sarnase rutiini ohvriks nagu esimese osa "Library," mis on vist üks vihatumaid leveleid üldse kogu seeria ajaloos. Peategelaste hääletorud ei ole muutunud, jätkuvalt on nende seljataga Steve Downes ning Jen Taylor, kes teevad oma tööd hästi, eriti muidugi Taylor, kelle tegelaskujus on humoorikal kombel rohkem inimlikkust kui Master Chiefil ning seda tuuakse ka stsenaariumis välja. Üks sõber pidas dialoogi juustuseks, kuid ise vaidleksin pigem vastu. Tõsi, Master Chief võib kohati tunduda selline ebalev ning juustune, ent see just sobis tema tegelaskujuga kokku - täiuslik sõdur, ent oskamatu suhtleja. Lisaks kõigele sellele on mängus väga hästi kõlav meeleolukas muusikaline küljendus.


Kogu mu eelnev jutt on olnud üldiselt positiivne, kuid kas oli ka midagi mis mulle absoluutselt ei meeldinud? Kui aus olla, siis mitte eriti. Tõsi, võiksin ju kurta, et kampaania oli pisut lühikesevõitu, koosnes ta kaheksast erinevast peatükist, mis kokku võtsid kuskil kaheksa tunni jagu aega. Ning kuigi on juba ammu teada, et tegu on uue triloogia esimese osaga, siis ehk oleks võinud lõpp olla pisut lõplikum või natuke paremini välja toodud, ent kõik see tundub ülejäänud paketi kõrval niivõrd tähtsusetu. Kogu mäng on loodud sellise armastuse ja hoolega, et neid pisiasju on raske 343 Industries'ile pahaks panna. Saapad, mida nad täitma pidid, olid üpriski suured ning nad said sellega hakkama. Bungie loodud universum oli suurepärane ning nüüd on 343 saanud hakkama millegi imelisega. Nad on ületanud kõik lootused ja ootused, näidates et nendes ei ole põhjust kahelda. Halo 4 on kindlasti üks parimaid, kui mitte parim, Halo mäng kogu seerias ning suure huviga jään ootama järgmist osa. Xboxi omanikele on see kohustuslik pakett, mis sisaldab endas niivõrd palju, küsides mängijalt ainult aega. Kui ma kasutaks punktisüsteemi, siis saaks Halo 4 maksimumi võimalikust summast.


Assassin's Creed III

esmaspäev, 12. november 2012


Minu varasemad kogemused selle mänguseeriaga on olnud ebaühtlased. Selle all pean silmas seda, et vaatamata suurele soovile seeria eelnevatele mängudele pilk peale visata, olen seda teinud ainult ühel korral kui mängisin läbi Assassin's Creed Revelatsionsi. Muidugi oli aga nö. "pealehüppamiseks" väga vale mänguga tegu, sest mitte ainult ei teadnud ma päris täpselt, et kes on Desmond ning miks ta mida teeb, oli Revelatsions ka Ezio triloogia viimane osa ning sellest piisas, et kõik oleks segane. Muidugi, palju üürikesem varasem kokkupuude oli mul tegelikult PSP eksklusiivmängu Bloodlines näol olemas, ent see eelnimetatud mäng oli alla igasugust arvestust ning selle põhjal mingit lõplikku hinnangut anda oleks olnud võimatu. Revelationsit mängides ei olnud minu arvamus esialgu just kõige parem - kontrollsüsteem tundus seletamatult keeruline ning tüütu ja tihtilugu leidsin ennast situatsioonist, mil Ezio hüppas sinna kuhu ta ei oleks pidanud. Samuti oli kõik liiga värviline, liiga edev, liiga bravuurikas. Kuigi lõpupoole hakkas mäng mulle juba väikestvõitu isegi meeldima, ei olnud ma siiski päris rahul. Mida rohkem aga Revelations mulle imponeerima hakkas, seda suurem huvi tekkis mul AC III vastu ning seega otsustasin (mõnevõrra impulsiivselt)  ta endale osta.


Kuigi kogu seeria vältel on koos kõrvalmängudega ilmunud lausa kümme mängu, on alles nüüd jõudnud põhiseeria oma tõelise kolmanda osani Assassin's Creed III näol. Seekord võetakse luubi alla Ameerika revolutsioon, ehk aeg mil vaene väike väeti käputäis koloniste üritasid vabaneda suure ja õela Briti impeeriumi käpa alt. Või vähemalt seda näitasid kõik treilerid, ent kohe algusest peale lubasid arendajad, et tegelikult ei ole kõik nii must-valge kui algul paista võib. Ning neil oli õigus. Taaskord kirjutatakse ajalugu ümber ning kohata võib paljudele ajaloost tuttavaid tegelasi. Mängu peategelaseks on seekord Connor, kelle ema on indiaanlane, isa aga puhastverd britt. Connori lugu algab ehk pisut liiga aeglaselt, näidates nii seda kuidas ta lapsepõlves peitust mängib, või kuidas ta teismeeas sõbraga jahti peab, ent õnneks lükatakse vagun taaskord täispööretel käima ning peale neid missioone on lugu juba taaskord põnevam jälgida. Kindlasti soovitan enne mängima asumist mitte mingit infot otsida ega videosid vaadata, sest mäng viskab nii mõnigi kord mõne vimka ning lugu teeb ootamatuid pöördeid, mis olid üsnagi nauditavad. Samuti (nagu juba eelnevalt korra mainitud) ei ole kõik niivõrd roosiline ning tihtilugu leiab Connor end situatsioonis kus ta peab endalt küsima, et kas tema tehtud otsused on olnud õigustatud ning kas britid on tõesti nii halvad. Pikemalt rääkimata on raske lugu kirjeldada, seega seda peab ise avastama. Samuti üritatakse kokku tõmmata Desmondi lugu, ent see on pigem teisejärguline ning on kõige muu taustal juba pettumustvalmistav.


Nagu ma juba korra mainisin, siis üheks suuremaks komistuskiviks minu jaoks Revelatsionsi juures oli kontrollsüsteem, mis esmapilgul tundus lausa sedavõrd kohutav, justkui ma oleks pidanud sooritama ajuoperatsiooni läbi pärasoole. Loomulikult sai selle süsteemiga harjutud, ent täiuslikkusest oli asi kaugel ning pea et mitte kunagi ei suutnud ma täiesti sujuvalt ühest punktist teise jõuda, olgu selleks siis kas katustel ronimine või niisama mööda maad jooksmine ja takistustest üle hüppamine. Õnneks oli kolmandas osas asi tunduvalt parem, vähemalt minu kui (ülejäänud seeria suhtes) võhiku jaoks. Katustel turnimine, asjadest ülehüppamine, jooksmine, ronimine - kõik see tundub kuidagi sujuvam ning rafineeritum. Tunduvalt vähem leidsin ennast hüppamas kuhugi totaalselt mujale või midagi muud säärast. Loomulikult, probleemid ei olnud täiesti kadunud, kuid vähemalt oli tehtud hästi suur samm ja süsteem on nüüdsest palju kasutajasõbralikum. Vastavalt tegelasele on ka mängijale võimaldatud arsenal muutunud, nimelt on võimalik vaenlaste elimineerimiseks kasutada ka näiteks vibu, tomahooki või kasvõi musketit, mille laadimine võtab kenasti aega. Relvade vahetamine (ning ka muude asjade haldamine) võiks sujuda pisut kiiremini, ei viitsi igakord mitmest erinevast menüüst läbi käia, et vibu asemel püstolit valida.


Mis aga ei ole muutunud, on see, et jätkuvalt on võimalus lisaks põhimissioonidele teha ka kõrvalmissioone - jahtida erinevaid esemeid, osaleda hasartmängudes, käia metsas jahil ja palju muud. Üks suurimaid lisasid, mis teiste seast eredalt välja paistab, on laevaga sõitmine ning merelahingute pidamine. Oma olemuselt on need missioonid suhteliselt lühidad ja üpriski lihtsad, ent tohutult lõbusad. Paljud on lausa öelnud, et see on olnud nende lemmikosa kogu mängu vältel ning nendest on lihtne aru saada. Õnneks on kõik tasakaalus ning ülejäänud mäng on samaväärsel tasemel. Kuna aga kõrvaltegevusi on niivõrd palju, siis mingil hetkel lihtsalt jätsin nad kõrvale ning keskendusin põhimissioonidele. Õnneks on peale nö. mängu lõppu (selleni jõudmiseks kulus mul natuke üle kümne tunni) võimalik naasta 18. sajandi Bostoni ja New Yorki tänavatele või ümbritsevatesse metsadesse, et siis kõik ülejäänud tegevused ükshaaval lõpetada. Alade vahel on võimalik liigelda ka hobusega, mille kohta internetiavarustes kurdeti et hobune läheb sinna kuhu tahab. Vaidlen vastu - hobune allub mängija käsklustele täiesti normaalselt, viga on pigem selles, et iga NPC, nähes mind hobusega tulemas, teeb kõik endast oleneva, et talle tee peale ette astuda. Ainult hobusevile võiks alati kuskil nupu all olemas olla, see et pean teda kuskil menüüs jahtima ning siis järgmine kord täpselt sama asja tegema, on pisut napakas süsteem. Kuid kui kõik kõrvalmissioonid ja muu säärane tehtud saab ning suurtest maa-aladest koosnevast kaardilt enam ühtegi tähist ei leia, siis saab ennast lõbustada mööda puid ja puuoksi joostes. Tänu sujuvale liikumisele on tegemist vägagi lõbusa elemendiga. Tihtilugu leidsin ennast niisama sihitult puude latvades ringi jooskmas, ilma et see omaks mingit suuremat eesmärki.


Visuaalses väljanägemises mingeid hämmastavaid edasikäike näha pole, samas ei saa just väga palju ka ette heita.Kui Revelatsionsis oli huvitav nähtus see, kuidas pea et kõikide (nais)tegelaste huuled nägid välja justkui oleks neil herpes, siis siin mängus on valdav enamus tutvust teinud huuleläikega. Kui tõsisema pilguga asja uurida, siis mõningaid graafilisi vigu, hõljuvaid elemente ning muud sarnast leidub mängus küll, ent õnneks ei sega ükski neist asjadest mängimist. Samuti ei jooksnud mäng kordagi kokku ega läinud lolliks. Kõlalise poole puhul on jutt sarnane, võib esineda mingeid imelikke iseärasusi, ent minu mängu ajal nad ennast ei ilmutanud. Dialoogid olid hästi ja ilmekalt sisse loetud, kõlas nii inglise keelt kui ka indiaanlaste kohalikku kõnet. Natuke häiris fakt, et tegelaste kõne ning nende suu liikumine ei jooksnud alati kokku, seda siiski õnneks väljaspool vaheklippe. Muusika oli vastav õhkkonnale, ent samas ei kõlanud midagi mälestamisväärset, pigem tuli muusika ühest kõrvast sisse ja läks teisest välja. Miinusena võiks välja tuua ka selle, et hiilimist oli mängus vähevõitu, sest kuidagi suutis keegi mind alati kusagil ronimas või peitmas märgata - AI kallal oleks võinud pisut rohkem vaeva näha. Ning muidugi on mängul olemas ka mitmikmängu võimalus, millega mina eriti kokku ei puutunud. Mitmikmäng sedasorti mängudes ei ole mind kunagi paelunud. Muidugi, proovida teda ju võib, sest eks ta ole mõnevõrra huvitav idee NPCde asemel pärisinimesi jahtida ning neid salaja (või siis mitte nii salaja) tappa ning seejärel sündmuskohalt põgeneda. Samas ei tundu see olevat midagi sellist, mille juurde viitsiks peale mõningast proovimist tagasi tulla.


Ometigi on selge, et mängul on palju pakkuda. Kindlasti jäi midagi mainimata, aga seda juba seetõttu, et siin on niivõrd palju nüansse, millest rääkimiseks peaks ehk juba pikema artiklite seeria kirjutama. Tõsi, väiksemat sorti lihvi oleks võinud mängule veel anda, ent sellele vaatamata on tegemist millegiga, mida võin julgelt soovitada.


XCOM: Enemy unknown

laupäev, 27. oktoober 2012


Kusagil lähimas tulevikus ründavad tulnukad planeeti Maa. Hordide kaupa. Keegi ei tea, miks nad ründavad ja mida nad tahavad. Kuid kindel on see, et tulnukad pole tulnud semutsema. Kiirelt moodustatakse sõjaväeline organisatsioon, XCOM, mis peab sissetungijad tagasi tõrjuma. Mängijast saab organisatsiooni juht, kellest sõltub maalaste edaspidine käekäik.

„XCOM: Enemy unknown“ on käigupõhine strateegia mäng, millest ei puudu ka tubli annus majandamist. Mängija käsutada on pisike baas maapõues ja käputäis kollanokkadest sõdureid. Juba esimesed lahingud näitavad, et teekond vabaduse poole ei saa lihtne olema. Esimeste sõdurite varustus on kehv, sõdurid kogenematud. Baasil on raha vähe ja selle vähesega peab kuidagi toime tulema. Kas värvata juurde uusi sõdureid, laiendada baasi, või lasta töökojas arendada varustust? Otsuseid tuleb langetada pidevalt ja ükski otsus pole selles mängus kunagi see kõige õigem.
 

Mängu alguses kuulub rünnakrühma neli sõdurit (hiljem, raha eest, saab suurendada sõdurite arvu üksuses kuuele). Kõik neli on algselt kollanokad. Neil on seljas kuulivestid ja käes kuule sülgavad relvad. Alguses sobivad tulnukate vastu needki, kuid mida aeg edasi, seda selgemaks saab, et tuleb kasutusele võtta midagi uut. Missioonid tekivad holograafilisele gloobusele tänu sateliitidele taevas, mida mängija ka ise juurde ehitada saab, et nendega siis terve planeet katta. See on ka väga olulise tähtsusega terves mängus, aga nagu öeldud, ei saa ka ainult sateliite vorpida. Tulnukad arenevad ja nii tuleb ka mängijal oma sõdurite varustust uuendada. Missioone on mitut sorti: ühed, mis viivad lugu edasi; siis on tulnukate rünnakud linnadele, kust üritatakse inimesi röövida; ülesanded, mis on Nõukogu eriülesanded ning alati hästi tasustatud; rasked tulnukate terrorirünnakud linnadele, kus halastamatult linnlasi lihtsalt tapetakse; ning viimaks ülesanded, kus mängija saadetud hävitajad tulnukate õhumasina alla lasevad ja jalaväelased platsi puhtaks peavad tegema.

Lahingud toimuvad maastikul, kas siis metsas või linnas (linnakeses) ja näevad üldplaanis lihtsad välja. Kõigepealt on mängija kord, kus ta saab kõiki oma rünnakrühma sõdureid liigutada, siis tulnuka kord jne.  Igal sõduril on kaks käiku, kõigepealt liikumine siis rünnak. Või siis kaks korda liikumist. Või siis ainult korra rünnata. Oleneb olukorrast lahinguväljal. Aga vastavalt sõduri väljaõppele (on ta siis snaiper, laskur, toetav tulejõud) lisanduvad ka mõningad erioskused ja kui sõdur käib edukalt läbi mitmetest lahingutest ning saanud õlakutele peale rohkelt triiper ja täppe, lisandub erinevaid oskusi veelgi. Olen aga aus ja ütlen, et väga vähesed jõuavad viimasele, koloneli, auastmele.
 

Tulnukaid on kuus-seitse erinevat liiki, lisaks veel nende edasiarendused. Ohtlikud on aga kõik. Mõni liigub lahinguväljal kiirelt, mõni on tohutu jõuga, teine aga suudab lennata sõdurite peade kohal, kolmandal on oskus sinu sõdureid enda kontrolli alla saada. Kuid kõik on õige relvastuse ja kavala taktika abil võidetavad.

Kui missioon läbitakse edukalt, toovad sõdurid baasi naastes kaasa sõjasaagi – kõik laibad, tulnukate tehnoloogia jne. Surnud tulnukate tehnoloogia puruneb, hilisemates missioonides on aga võimalus tulnukaid elusalt kinni püüda, siis jääb terveks ka relvastus. Kõik lahinguväljalt saadud nodi tasuks võimalikult kiirelt laborantide kätte usaldada, sest peale nende uurimist saab samat tehnoloogiat juba ise toota. Iga liigutus nõuab aga raha ja see kibub kiirelt kuluma.
 

Raha saab kahte moodi – kas oodata kuu lõpuni, et siis Nõukogu sulle maksab selle järgi kui edukas oled võitluses tulnukate vastu olnud, või müüa tulnukatelt  saadud kraami turul. Nõukogusse kuuluvad maailma riigid, kes rahastavad XCOM toiminguid. Kui riik on rahul organisatsiooni tegevusega antakse ka raha. Lisaks ka muud boonused sateliitide eest jne. Kui riik aga rahul pole ja sealsete elanike paanika läheb liiga suureks loobub riik XCOM rahastamisest üldse ja tagasi ta enam ei tule. Kui kokku kaheksa riiki loobuvad on mäng läbi, XCOM projekt külmutatakse ja saadetakse laiali.

Mängus ongi suur roll baasi majandamisel, otsuste langetamisel, millele raha kulutada, mida uurida ja mida toota. Kuid mitte väiksem roll pole ka lahinguväljal sõdureid liigutades, sest ainuüksi laboris tehtud uuringud ei vii võiduni. Tuleb teha kavalaid strateegilisi manöövreid, sõdurid peavad üksteist ka abistama ja toetama.

Mängul on ka üks pisike miinus. See peitub graafikas. Kui muidu on sellega kõik korras, siis mõnikord võib mõni tulnukas läbi ukse või seina piiluda. Aga see on lihtsalt pisike iluviga. Probleeme tekib aga siis kui mõni tulnukas mõne sõduri läbi seina teise ilma saadab. On juhtunud korduvalt, kus minu sõdur on kiviseina taha varjunud, kuid tulnukad on ta ikkagi läbi selle maha lasknud. Tavaliselt puruneb enne sein ja sõdur peab otsima uue objekti mille taha varjuda. Ent on väga masendav vaadata, kuidas kõrgel auastmel kogenud sõdur graafilise vea tõttu maha lastakse. Õnneks surevad ka nii mõnedki ohtlikud vaenlased sel viisil.
 

Mängu online pool on muhe. Lahingud toimuvad kahe mängija vahel. Enne lahingut on võimalik moodustada kuni kuuest sõdurist üksus. Üksusesse võib kuuluda ka tulnukaid. Siin on mängija vaba valik – kas ainult sõdurid, ainult tulnukad või nende kahe segu. Määrata saab sõdurite relvastuse ja turvised ja lähebki lahinguks. Ent siin on ka väike konks. Mängijal on üksuse moodustamiseks 10 000 punkti. Nende oskuslikus jagamises on peidus üks edu võti online lahingutes. Iga sõdur on väärt mingeid punkte.Tavasõdur näiteks 600 punkti, eriväelasest snaiper aga 3000 punkti. Iga relv on samuti punkte väärt, lahjemad vähem, võimsamad rohke. Niisamuti on ka turviste ja muu varutsusega: granaadid, esmaabi pakid, stimulaatorid sõduritele jne. jne.

Mängija võib moodustada oma üksuse kuuest keskpärasest sõdurist või näiteks ühest ülitugevast esmaabi pakkidest pungil sõduri ja kahest nõrgast, et surmavast sõdurist. Valikuid on meeletult, sest 10 000 punkti jagamine pole sugugi lihtne. Kui punktid jagatud otsustatakse kõik ülejäänu lahinguväljal, kus tuleb lisaks moodustatud üksusele mängu taktika.

Mäng on suurepärane märul, strateegia ja majandusmäng – all in one. Kui ma tavapäraselt hindeid ei pane siis siin tahaks küll ühe tugeva nelja suure rasvase plussiga mängule anda. Viie palli süsteemis. Või 4.5 kui soovite.
 

Solar 2

kolmapäev, 24. oktoober 2012





I Am Alive

neljapäev, 4. oktoober 2012

Kindlasti mäletavad veel paljud 2008. aasta E3-l välja lastud CG trailerit "I Am Alive"-le, mis vihjas tulevasele postapokalüptilisele mängunaudingule. Aastad möödusid ja "I Am Alive" tundus olevat surnud, kuni hetkeni, mil see jõudis käesoleval aastal siiski poelettidele. Algupärasest trailerist oli möödunud 4 aastat - igasugune ootusärevus oli langenud põrmuks ja muutunud tuhaga üheks nagu "I Am Alive" tolmune, kõle ja julm maailm. Mängu algupärane arendaja Darkworks ("Alone in the Dark: The New Nightmare"ja "Cold Fear") andis 2010 ohjad üle Ubisoft Shangaile (tulevane "Far Cry 3" ja "Tom Clancy`s Splinter Cell" seeria), kes said siis kaks aastat hiljem kaua oodatud kaunikese lõpuks valmis. 
2012 aasta "I Am Alive" on aga sootuks erinev 4 aasta tagusest reklaamklipist. Tegelase nimi on teine, isegi nägu on muutunud, aga kõige suurem muutus seisneb reklaamitud maailma radikaalses erinevuses. Trailer vihjas värviküllasele hävinenud maailmale, kuid nüüd ilmunud mängus pole muud värvi kui kõle hall. Graafiliselt jääb mulje nagu oleks tõesti tegu 4 aasta taguse mänguga. Kahju, et kunagisest väga lootusrikkast projektist kujunes märkamatult ilmunud ja kõikidelt radaritelt kadunud möödaniku vajuv oli-ja-ei-olnud ka tüüpi mäng. Kui kõrvale heita heitlik produktsioon ja kaikad kodarates, siis on "I Am Alive" -i võimalik hinnata hoopis teiste kriteeriumite järgi. Graafikat ja mängumehhaanikat on mõttetu võrrelda praeguste suurte tulijatega nagu "Borderlands 2" või "Mass Effect 3", sest nende kõrval see lihtsalt kahvatub, kuid omad võlud on tal siiski olemas nagu näiteks armutu suhe kohatud inimestega.
Kas aitad selle vähese leitud raasuga juhuslikult kohatud inimesi tolmuga kaetud ja bandiitide ning sagedaste maavärinate poolt hävitatud linnas või hoiad toidu ja medpaki endale ja jätad nad saatuse hooleks? Mäng annab sulle valiku, kas aitad või mitte, aga erinevalt teistest samalaadsetest, näeb mängija hiljem ka oma tegude tagajärgi. Näiteks otsustasin mitte anda valuvaigisteid kanalisatsioonitunnelites kohatud naisele, sest arvasin, et neid läheb mul vaja ja ega mul neid palju ka polnud nagu iga asjaga selles maailmas. Järgmine kord kui sattusin samasse kanalisatsioonitunnelisse leidsin eest selle sama naise, kuid ta oli end üles poonud. Enesetapp ei pruukinud olla minu valiku põhjustatud. Enesetapuni võis viia lihtsalt hirm nälga suremise eest ja isegi kui ma oleksin andnud talle midagi leevenduseks, oleks ta ikka nagu kõik inimesed selles maailmas lõpuks hinge heitnud. Sellistel hetkedel annab endast väga mõjusalt tunda mängu dramaatiline osa - painajalik ja meeleolukas muusika hakkab mängima, suurendades minu valiku kaasnenud tagajärgede suhet minuga, pannes mind olukorda, kus hakkan endalt küsima - mida ma päriselt oleksin teinud?
Teistel juhtudel kohtad, kas haavatud või eriliste soovidega inimesi - mõni tahab, et otsiksid talle viimase sigareti enne kui ta sureb, mõni ei jaksa enam rotiliha süüa ja palub, et otsiksid talle mõne värske õuna või mõne muu puuvilja. Vahel satud peale kavalalt seatud lõksudele, kus õbluke naine palub abi. Saamata aru, mis tal häda on ja talle lähenedes hüppab nurga tagant välja sinu surma sooviv verejanuline kamp. Hiljem kui oled vastased alistanud taipad, et naine siiski oli hädas. See ei olnud trikk, kuid kuidas aidata käeraudadega tooli külge aheldatud naist kui sul pole kuule? Kas tuled hiljem tagasi või säästad kuuli enda jaoks? "I Am Alive" pakubki kolme moraali küsimärgi alla panevat ja südametunnistusele koputavat versiooni sinu mõjutamiseks - inimesed, kes on suremas ja vajavad abi või inimesed, kes on hädas ja vajavad abi või need, kes paluvad sinult midagi, mis meenutaks neile kodu või maailma sellisena nagu ta kunagi oli. 
Üks kõige võikamaid episoode leiab aset metrootunnelites. Pilkane pimedus, üksikud lõkked, vägivaldsed heidikud võitlemas viimase raasu eest. Kui on tegu postapokalüptilise maailmaga, siis peaaegu alati tuuakse sisse ka paratamatu jõhkrus ja kirjeldamatu jubedus - kannibalism. Hughes`i vendade stiilne "The Book of Eli", Tim Fehlbaumi omapärane "Hell" ja John Hillcoati unustamatu "The Road" - need moodustavad vaid ühe väikse osa filmiajaloos kannibalismi käsitlenud postapokalüptilistest filmidest. Mängumaailmas pole kannibalism just väga sagedane külaline. Ilmselt on seda oodata ka Naughty Dogi tulevases hittmängus "The Last of Us". "I Am Alive" kannibalismiepisoodile lisab emotsionaalset väärtust  ka tõik, et sa ei ole üksi. Mängu üheks läbivaks jooneks on väikse tüdruku aitamine - tema ema leidmine ja tema hooldaja palvete täitmine. Metrootunnelites kannad tüdrukut seljal ja liigud vargsi mööda räämas maailma üksikuid koridore. Ühel hetkel näed pimeduses tulukest.
Vanem mees ja naine söövad lõkke ääres liha. Minu suhtumine pea igas mängus on selline, et vaatan läbi ka kõige väiksema nurga. Kohe alguses tormasin paarikese juurde, kes pakkusid lahkelt ka oma liha ja kohe haarasin  vajalikus koguses elutaastajaid. Alles siis kui dramaatiline muusika hakkas taustal mängima, märkasin, et seisan keset vereloiku. Alles siis pöörasin pilgu maha ja nägin inimese rindkeret lõkkel küpsemas, aga siis oli juba hilja. Inventoryst ei saa asju maha visata - jääb alles ainult valik, kas sööd seda häda korral või mitte. Muidugi ei saa võtta kõike nii tõsiselt, sest mäng on ikkagi ainult mäng, kuid "I Am Alive" suudab vaatamata korduvatele graafilistele ja mängumehhaanilistele probleemidele panna mängija ühel hetkel mõtlema ja samastama ennast mängitava tegelasega - kas mina teeksin sama? Kus lõppeb mäng ja kus algab reaalsus? Kui teen sellise valiku mängus, siis kas teeksin seda ka päriselt? Kas mängus võin teha kõike, mida süda ihaldab või näitab see minu rikutust? Liialt filosoofiliseks ei saa minna, sest sest siis tuleks käsile võtta võib-olla natuke teistsugusem mäng ja laiem teema. 
Peale nende väheste tuhastunud hingede, keda kohtad tänavatel, tunnelites ja katustel on mängus ka üks muteerunud tegelane. Tegu võib olla ka loojate mingisuguse nalja või viitega, aga mina sellest aru ei saanud. Ühes episoodis kohtad abi vajava kodanikuga, kes peitub kardina taha nii, et näha on ainult varju, kuid kardina vahelt piiludes avaneb pilt Notre-Dame küüraka ja Termopüülide lahingu reeturi Ephialtese ristsugutisest. Ülejäänud inimesed ei palu sinu abi ega lohutust, vaid tahavad sind tappa. Üldjuhul on vastased 2-5 gruppides ja mõnel juhul ka üksi, kuid siis ei ründa nad sind, vaid kaitsevad oma piirkonda, mis omakorda tekitab uue valiku, et kas eemaldad vastase ja liigud edasi piirkonda, mille eest andis ta oma elu või loobud, sest lõppude lõpuks on oma piirkonna kaitsja lihtsalt inimene, kes üritab ellu jääda mitte ei ole vägivaldne ja inimlikkuse maha jätnud tõhk.
Vastuseisud relvastatud jõukudega on välja töötatud nii, et iga konflikt oleks kui noateral kõndimine. Üldjuhul matšeete või tulirelvaga varustatud vastased ei anna armu ning neid kohates võib olla kindel, et lihtsalt ära jalutada pole võimalik. Mängu alguses on tegelase käsutuses ainult matšeete. Juhuslikult suuremat rühma rüüstajaid kohates ei tohi relva välja võtta. Esialgu peab tuvastama, kas nende hulgas on mõni, kes ähvardab püstoliga. Kui püstolit ei ole, siis tuleb vaenlane endale lähedale lasta ja siis äkiliselt teda rünnata. Endale tuleb lähedale lasta alati kõige suurema kehaehitusega vastane, sest siis on lootust, et kõige tugevama surm ehmatab teised rünnakust loobuma. Sageli ehmatavad teised selle peale ära ja hoiavad sinust eemale, kuid alati on see üks, kes otsib avanevat võimalust.
Niisiis, kui kaks vastast kolmest on alles, siis üks heidab tavaliselt põlvili ja viskab relva maha, aga teine proovib sulle külje alla pääseda. Esimese konflikti ajal ilmnevad põhimõtteliselt kõik vastastega käitumise võimalused. Kui üks on põlvili, siis teine ründab ja see näeb alati samamoodi välja ehk siis struggle kill. Lööd vastast matšeetega, tema üritab terariistast kinni hoides sind tagasi hoida, kuid hiirt piisavalt kiiresti klõpsutades käib sinu jõud üle ja läbistad ta keha. Põlvili heitnu suhtes on kaks võimalust - lööd uimaseks või tapad.
Edaspidi on tegelase käsutuses ka tulirelv, kuid kuule sul ei ole või on neid nii vähe, et ei julge neid kunagi ära kasutada. Järgmise konflikti ajal on tegelasel juba mitu võimalust, kuidas käituda. Tõstad käed üles, näidates alistumist, kuid tegelikult teed kindlaks relva omaniku ning lased tal endale läheneda, et tema esimesena maha võtta. Kohe tuleb kuulid üles korjata, sest kui seda ei tee, siis korjavad tema kamraadid relva üles ja lasevad sind lihtsalt maha. Kui ninamees on maha võetud, võid relva välja võtta, mille peale teised ehmatavad ära, kuid nad ei tea, kas sul on kuule alles või mitte. Alati võib seda tõestada ja jällegi eemaldada võrrandist see kõige suurem vastane, mille peale teised loobuvad või hakkavad taganema. Taaskord on tegelasel mitu valikut - kas kasutad viimase kahe eemaldamiseks ära ühe kuuli ja siis äsad matšeetega või surud vastase mõne kõrgendiku ääre peale ja lükkad ta alla.
Konfliktid ja nende lahendamine piiratud vahenditega on ainsad elemendid, mis panevad "I Am Alive"-i tõeliselt elama. Olgugi et meetodid kipuvad korduma, on sul siis alati võimalus välja mõelda mõni muu lahendus. Hiljem saad enda käsutusse vibu ühe noolega, mille saab alati tagasi võtta. Vastased arenevad koos sinuga - matšeete, tulirelv ja vibu. Vastaste progress pole teab mis märkimisväärne, kuid ühes episoodis on võimalik kohtuda isegi kuulivesti kandvate valjuhäälsete tüüpidega - shoot for the head. Konfliktiolukorra lahendamiseks on nii mitu versiooni, et vahel juba ootad, millal saaks taas kokku mõne kambaga, kes ei tea mitu kuuli on sul salves ja kes ei märka seljal rippuvat vibu.
Ükski vastasseis ei möödu kiiresti. Need tuleb alati hoolikalt läbi mõelda ja eriti oluline on järjekord. Korduvalt tegin ise ühe ja sama vea - tulistasin esimesena. Väga tore on kaugelt vastane maha võtta, kuid sellest pole kasu kui sul on üks kuul ja kamraadi surma pealt näinu haarab tema relva ning hakkab mängima kassi ja hiirt. Sel juhul oled ise oma kassi staatuse ära andnud ja muutunud matšeetega hiireks. Sel juhul looda, et tal on üks kuul alles või tagane, aga sageli pole sel mõtet, sest mäng pole nii ehitatud. Kui vastasel on relv ja sinul ainult matšeete, siis oled juba surnud.
Surma saades on võimalik kohe uuesti alustada, kui mitte alati sealt, kus viimati olid. Mida rohkem inimesi aitad, seda rohkem saad võimalusi alustada pärast suremist mängu kohe samast kohast. Kui inimeste aitamine sind ei huvita, siis oled sunnitud alustama iga surma järel peaaegu et episoodi algusest.
"I Am Alive" muudab eriliseks ka "Tomb Raider: The Angel of Darkness"-ist tuttav "grip meter", mis siin töötab rohkem elunäidiku kui millegi muuna. Kõrgel majade küljes ronides kulub sinu "grip meter" kogu aeg. Seda saab täiendada erinevate toiduainetega või jääd seina külge konksu otsa rippuma. Konkse on samuti piiratud arv ja neid ei maksa niisama kulutada, sest võivad päästa sinu elu. Üks kõige tobedamaid või siis lihtsalt arusaamatuid lahendusi ongi majade küljes ronimine. Maailm on hävinenud, kogu aeg on maavärinad, kõik on varemetes ja tegelane on sunnitud 30 korruselise hoone küljes ronima. Reaalsusest ei saa siin rääkida, pigem siis odavast viisist mänguaega pikendada.
"Grip meter" pole õige nimi "I Am Alive"-i pakutule. Pigem "stamina meter", sest paksu tolmupilvesse mattunud tänavatel ringi luusides kulub see kogu aeg andes nii mõista, et õhk pole hingamiseks just kõige parem ning et varsti on vaja leida kõrgem positsioon. Neid on palju. Väga sageli on seinte küljes lihtsalt tolmupilve seest hästi nähtavad valged torud, mis viivad katustele või mõnele juhuslikule ehitisele, kus ootad aja ära ja jätkad rännakut tundmatusse. Mängijale on ette antud ka "Silent Hill"-i meenutav tänavakaart, mis näitab läbitud teekonda ja tee peal olevaid läbimatuid takistusi. 
Kõik oleks väga tore kui manööverdamine majade küljes töötaks nii nagu mõeldud. Väga sageli jääb mulje, et pidurid lihtsalt ei tööta. Ronid otse ja siis proovid paremale minna, aga tegelane laseb ikka otse edasi, kuni oled sunnitud teda millimeetri täpsusega suunama soovitud kohta, et ta ei sõidaks eest ära. Tegelase kontrollimine pole lõpuni välja arendatud ja see annab endast tunda nii kriisiolukordades kui ronimisel.  "I Am Alive" on visuaalselt ja kunstiliselt ilus mäng, kuid graafiliselt on ta rohkem kui paar aastat liiga vana ja see annab endast tunda. Kui graafika ei morjenda, siis peaks silmailu päris kauaks jätkuma. Päike kumamas läbi tolmupilve linna kohal, maavärinate tõttu kokkuvarisenud kõrghooned, pidevalt süttivad ja kustuvad põlengud, üksikud tulukesed näitamaks, et pimeduses hingitseb veel nii mõnigi elu. 
Kõigest 5 või rohkema tunniga läbitav "I Am Alive" ei ole kordumatu elamus, kuid natukenegi sellesse aega ja huvi sisse pannes, on võimalik tajuda mängu sellisena nagu ta on - kõle, külm, armutu ja ääretult jõhker kaevumine inimhinge, mis lööb eemale kõik tuntud elemendid ning ei muuda tegelast kangelaseks ega surematuks, vaid samasuguseks jõetuks räsitud hingeks nagu kõik teised sinu ümber. Juba mängu pealkiri on irooniline - ma olen elus, aga mis hinnaga?

Borderlands 2

kolmapäev, 3. oktoober 2012


Esimene Borderlands tuli enam-vähem tühjast kohast ning rabas paljusid jalust. Või vähemalt nii nad räägivad. Endal seisab esimene osa küll riiulis ülejäänud mängude vahel, kuid mänguaega jagub ehk paari tunni jagu - ei haaranud ta mind kuidagi kaasa ning üleüldse tundus algus kuidagi lame ning kahvatu. Asjale ei aidanud kaasa ka muidugi fakt, et tuttav kommenteeris mängu nii, et "see õige lõbu hakkab alates tegelase viieteistkümnendast levelist pihta." Tänu sellele olin ma teise osa suhtes, nagu viimasel ajal uute mängude ootuses minu puhul kombeks on saanud, skeptiline. Ometigi pidasin vajalikuks see mäng endale muretseda, sest idee ja visuaalne stiil olid esimese osa pettumusele vaatamata siiski üpriski lahedad. Kõik sõbrad, kes olid nautinud esimest osa rohkem kui mina samuti andsid vihjata, et see mäng on kohustuslik lisa praegusesse kollektsiooni. Nädalaid tagasi see mäng minu näppude vahele jõudis ning kui ma selle oma mängumasinasse asetasin (milleks oli sedapuhku Xbox 360) läks tuju kohe kuidagi väga heaks. Kõik tundus õige.


Borderlands 2 jätkab mänguliselt samal rajal nagu tema eelkäija, segades kokku tulistamismängu ja RPG. Valem on tavapäraselt lihtne - mängija teenib nii missioonide täitmise kui ka vastaste tapmise eest kogemuspunkte, kõrgemale tasemele jõudes saab valida kuhu suunata teenitud oskuspunktid (kas kulutada see kilpide tugevdamiseks või hoopiski tulejõu suurendamiseks ja muud säärast) ning samuti võib teenida badass punkte, mille eest saab samuti igasuguseid erinevaid oskuseid/esemeid paremaks teha. Samuti on taaskord valida nelja erineva tegelasklassi vahel (kuigi peatselt on tulekul ka viies) - Commando ehk lihtsõdur, kes võib endale abimeheks maha visata ka kuulipilduja: Siren ehk sireen, kelle erivõimeks on lühiajaline vastaste liikumisvõimetuks tegemine; Gunserker ehk väike vihane lühike mees, kes suudab kasutada kahte relva korraga; ning Assassin ehk salamõrtsukas, kes muutub nähtamatuks, loob endast hologrammpeibutusi ning omab ägedat mõõka. Kõik on tehtud lihtsaks ja mugavaks ning valikuvabadus on niivõrd suur, et kui koos sõpradega mängida, siis on ülimalt harv juhus see, et kokku satuvad kaks samasugust tegelast. Samuti on võimalus muuta oma tegelase välimust, mis on võrreldes eelmise mänguga (kus tegelase välimuse muutmine sisaldas kolme erineva värvi valimisest tolle kostüümi tarbeks) suur samm edasi. Järjekordne suur pluss koos sõpradega mängimisele (mida saab teha lausa neljakesi) - isegi kui kõik otsustavad valida täpselt ühe ja sama klassi, siis tänu rohketele valikuvariantidele tegelase muutmise menüüs on lihtne üksteisel vahet teha. Välja arvatud juhul kui su sõbrad on jobud, kes lisaks samale klassile valivad ka samad kostüümid/soengud.


Eelmise mängu puhul oli minu jaoks probleemiks ka see, et heade (või vähemalt rahuldavate) relvadeni jõudmiseks kulus üpriski palju aega, siin aga tundub iga viimne kui üks neist arvukatest relvadest hea, või siis halvimal juhul vähemalt huvitavana. Relvi on palju, iga paari meetri tagant võid endale uue ning parema leida ning miski pärast meeldib pahadele just välikäimlatesse rohkelt relvi peita. Relvade erinevad omadused teevad kindlaks, et mängija arsenal on (soovi korral) mitmekülgne ning igaks juhtumiks ning iga vaenlase vastu on alati lahendus varrukast (või siinkohal seljakotist) võtta. Kõikide erinevate relvade katsetamine on pool lõbu - on relvi, mis panevad su vastase põlema, katavad nad happega üle, relvad mis laadmise ajal plahvatavad nagu granaadid...ning samuti on võimalik modifitseerida granaate, kilpidel on erinevaid omadusi ja palju muud - kõik see avastamisrõõm on lihtsalt võrratu! Sellele lisaks on kaardid, kus avastamismeelt avarda, üpriski suured ning omanäolised - on nii lumiseid mägesid,  liivaseid kõrbi kui ka urbaniseerituid piirkondi jõgede, merede ääres. Vaenlasi on erinevaid, alustades tavalistest lumekollidest ja putukatest, lõpetades erinevate pättide ja maa all pesitsevate monstrumitega.


Mängu visuaalne stiil on suurepärane. Tumedad kontuurjooned tekitavad koomiksilaadse välimuse, mis on piisav, et Borderlands 2 suudaks oma eelkäija kombel massist erineda. Samuti on siin palju värve, mis on vägagi tervitatav nähtus ning see miski, mis esimeses osas (vähemalt minu mängukogemuse osas) natuke tagaplaanil oli. Üldise visuaalse ilmega võib üldplaanis rahule jääda, kahjuks suudab meepotti tõrvatilga poetada tõsiasi, et mõnikord läheb mootoril pisut aega, et kõik tegelased ja varandus pildiliselt teravaks teha, mistõttu võib nii mõnigi kord silma alla sattuda mõni ähmane rääkiv kuju või padrunisalv. Audioküljega probleeme pole - muusika on võrratu ning annab ekraanil aset leidvale kärtsule ja mürtsule palju juurde. Mängu dialoog on samuti hästi sisse loetud, millele annab muidugi palju juurde ka vägagi humoorikas ststenaarium. Tõenäoliselt pole ma kunagi varem nii palju ühte mängu mängides naernud kui nüüd (seda siis vähemalt õigetel põhjustel) - huumoriga alustatakse kohe esimestel sekunditel ning see rada jätkub mängu vältel. Eriti lõbus on kuulata Claptrapi vestlusi teiste tegelastega või mängu peapaha Handsome Jack'i heietusi raadiosaatja vältel kasvõi sellest, et mis lapsiku nime ta enda teemantitest tehtud hobusele paneb.


Mänguaega jätkub siin küll ja veel. Lisaks põhiloole (kus mängija peab takistama Handsome Jack'i kurjad plaanid) on kõrvalmissioone külluses. Tunnistan ausalt ülesse, et kuigi mänguaega on kulunud umbes 30 tunni jagu, ei ole ma siiani mängu lõppu näinud, sest tegemist on rohkem kui küll. Lisaks kõigele eelmainitud asjadele on mängu peidetud tohutul hulgal viiteid teistele mängudele ning popkultuurile üldisemalt, nii väiksemas kui ka suuremas mahus - olgu selleks siis väike torge kõige populaarsema lause pihta Skyrimis või siis terve kõrvalmissioon, mis on pühendatud teismelistele mutantninjakilpkonnadele. Igatahes on iga mänguga veedetud minut olnud täis lõbu ja naeru ning olen kindel, et kui selle mängu läbi saan, siis võtan esimese osa uuesti ette, vaadates seda nüüd teise pilguga. Üks asi on aga kindel - Borderlands 2 on niivõrd suur elamus, et võin juba praegu julgelt talle enda isikliku Aasta Mängu tiitli anda!


 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions