Dark

kolmapäev, 25. september 2013

Midagi peab ikka väga valesti olema, kui näiteks 1999. aastast pärit esimese PlayStationi vampiirikeskne mäng "Countdown Vampires" on mängumehaanikalt ja üldse mängivatuselt palju kutsuvam kui 14 aastat hiljem valminud samateemaline "Dark". 
"Dark" on poolik nii animatsiooni, stsenaariumi kui ka tasemete kujunduse poolest, kuid sisu ja disaini osas on saavutatud tegelikult väga hea kooskõla. Peategelaseks on Eric Bane, kes ärkab kummalises ööklubis ja avastab, et on öö jooksul vampiiriks muudetud. 
Pimedusega löödud
Kohe selgub ka tõsiasi, et kui Eric ei joo teda ebasurnute armeega liitnud vampiiri või siis väga iidse vereimeja verd, muutub ta arutuks koletiseks. Eric asub teekonnale enne kui on hilja, avastades seejuures vampiiride salajast maailma, nendevahelisi mahhinatsioone ja varjudesse peitunud koletisi. Seebine lugu, kohutavad dialoogid ning mannetu püüdlus põnevust tekitada teevad "Dark`ist" väga kummalise elamuse. 
Kohatised sarnasused "Vampire: The Masquerade" on vaid ajutised. Mängu kunstilises küljes, disainis ja maailma loomes on peidus teatav grandioosne ilu. Peidus, sest kõik muu on nii ebaõnnestunud, et kipub varjutama mängu tõeliselt häid omadusi. 
Nii nagu pole mängu nimega palju vaeva nähtud, pole väga suurt tööd rakendatud ka loosse ega selle arendusse. Iga mängusisene video on nagu mannekeenidest kõhurääkijate kokkutulek. Emotsioon puudub, animatsioon on puudulik ning pealelugemine külm ja täiesti tundetu. Lugu iseenesest oleks isegi huvitav ja mängitav. 
Eric Bane peab ennetama oma enneaegse koletiseks muutumise, kuid teekond sinna ja tagasi on täis okkaid ning mitmeid pöördeid. Nii kommenteeriksin mängu sisu, aga väga raske on seda meenutada hea sõnaga kui selle esitus on piinlikult halb ja algeline.. 
Teine hea omadus on aga mängu disain. Erinevate võimete puhul on segatud lillakas pimedus sinakate ja punakate toonidega ning see loob päris kena ja teistest eristuva värvitoonidega maailma, mis üritab luua oma nägu ja tegu. Seda aga ei juhtu, sest pealkirjas viidatud pimedust pole kuskilt leida. Mängu eesmärk on iga tase läbida hiilides ja seda tehes peab alati varjudesse peituma. 
Pimedus peaks olema vampiiri parim sõber, kuid mingil väga vasturääkival põhjusel on suur osa mängu "pimedusest" lihtsalt natuke hämar ja enamjaolt liiga valge. Olles alles lõpetanud "Metro: Last Light`i" on mul varjudest ja pimedusest üsna hea tundmus ja "Dark`i" puhul on see lihtsalt natuke naeruväärne. 
Kui võtta mängumehhaanika ja võitlussüsteem äratuntavate mängude kaudu kiirelt kokku, siis "Dark" on natuke "Thief`i" kolmanda isiku vaadet meenutav hiilimismäng, kus on kasutuses "Dishonored`i" stiilis aega aeglustav võimete valimise süsteem ning igale mängule kohustuslik punktisüsteem võimete täiustamiseks ja vanade uuendamiseks. 
Tegelase liikumises, võimete kasutamises ja vaenlaste maha võtmises puudub osaliselt tänu poolikule animatsioonile igasugune sujuvus, hävitades ära ka selle kõige elementaarsema meelelahutuslikuma osa. Rääkimata hiilimisest, millele mäng niivõrd palju rõhutab. 
Kokkuvõte: "Dark" on kehv. Mängitavus on pea olematu. Disain ja stiil on omapärased, aga seda ei saa nautida, kui mäng ise mõjub poolikuna.

Hinne: 2/5

Arvustus ilmus esmakordselt septembrikuu [digi]-s.

Sanctum 2

"Sanctum 2" on omapärane kooslus tornide kaitsmise strateegiast ja esimese isiku vaates tulistamisest, mis kahjuks eelistab tulistamist strateegiale. Unreali mootoril valminud esimene "Sanctum" polnud minu jaoks just see kõige meeldivam kooslus. Esimese osa põhjal ei saanud strateegiahuviline minus piisavalt väljakutseid ja tulistamismängude fänn minus ei saanud just väga rikka kogemuse osaliseks. 
Teine osa teeb mitut head asja korraga, aga unustab ära, mida tahab saavutada või mis rolli tahaks niigi karvaseid ja sulelisi täis mängumaastikul omada. 
FPS kohtub strateegiaga 
"Sanctum 2-es" tuleb ülistiilsete futuristlike seadeldiste ja relvade abil luua baasi keskel asuva hinnalise tuuma ümber läbimatu labürint ja seda turvavad kahurid, kuulipildurid ja muud kaitsemehhanismid. Kindla aja möödudes või ise valmisolekust märku andes saabuvad tulnukad, kes üritavad iga hinna eest sind ja sinu tuuma hävitada. Mida keerukam on labürint ja mida rohkem on kaitset, seda väiksem on võimalus, et nad tuumani jõuavad. Iga matši järel saab täiustada torne, relvi ja iseennast.
Enne matši tuleb eelkõige panustada parima võimaliku strateegia väljamõtlemisele, aga mängija käsutuses oleva kahe relvaga vaenlaste pihta tuld andmine ei ole strateegia, vaid lihtsalt tulistamine. Tornid küll kaitsevad ja neid saab igatpidi kasutada, aga FPS mängija olemasolu ja mõju tundub olevat minimaalne ja sama kehtib ka strateegilise osa kohta. 
Tulistamismängu osa suurendamiseks ja pinge parandamiseks on mängijale antud korraga kätte kaks relva ja mõlemal on ka alternatiivne tulejõud. Mõlemad relvad peavad teatud kuulide arvu tulistamise järel laadima ja nii vahetadki kogu aeg relvi omavahel, olles ise samal ajal tule all - see annab juurde pinget ja tunnet, et liigselt paigal püsides ja niisama tulistades ei saa ikka hakkama. 
Õnneks on mäng tehtud piisavalt raskeks. Vaenlased pole kergemate killast, raha ja varusid ei jagata niisama - kogu strateegia peab väheste olemasolevate jõududega ära kasutama.
Pingsat mõttetööd labürintide ehitamises osas ja ühe kaardi kontrollimist oma äranägemise ja võimekuse järgi pakutakse vähem kui võiks eeldada, aga siiski piisavalt, et olla vajalik osa mängust. Üksi mängides saab iga matsi järel valida 4 tegelase vahel ja sul on ühe matši jaoks ühte kindlat tüüpi relvad. Koos sõpradega või võrgus mängides on kõigil erinevad relvad ja nende funktsioone saab grupi liikmete vahel lahingutandril oskuslikult jaotades väga tulemuslikult ära kasutada. 
"Sanctum 2" keskendubki kõige rohkem mitmikmängule, mis on ühtlasi ka mängu üks kõige suuremaid väärtusi. Fookus on grupiga koos töötamisel, meeskonnaga tulnukate hävitamisel, tuuma kaitsmisel ja labürindi ehitamisel. Relvade, tornide ja erinevate võimetega tegelaste uuendamine pakub vaheldust ja vajalikus koguses põnevust uueks matšiks valmistumisel. Mängija progressi ja tähtsust meeskonnas kannustab pidevalt uusi võimeid lahtilukustav taseme – ja punktisüsteem. 
Mäng kukub läbi aga selles, et üritab rohkem olla tulistamismäng kui tornide kaitsmise strateegia. Vaenlaste tulek on igav ja ühesuunaline ning varieeruvust on vähe. Väljakutse seisneb ainult raha ja varude hoidmises ning nende strateegilises kasutamises, aga mitte vaenlastega võitlemises. Tulistamismängu olemust lõhub aga see, et relvadel ja nende uuendustel ei ole vaenlaste pihta lastes tuntavat tulejõudu. On ühte ja on teist, aga pole ühte selget pidevat joont. 
Algupärane "Sanctum" keskendus rohkem strateegiale ja vähem tulistamisele. Teise osaga on vastupidi - tundub, et mõlemat korraga ei saa. "Sanctum 2" pole hea strateegilises lähenemises ja tulistamismänguna on see samuti väga puudulik. 
Kokkuvõte: Võib-olla ei pea tornide kaitsmise strateegia olema FPS žanris, sest "Sanctum 2" ei tee kumbagi just väga hästi kui suurepärane mitmikmäng välja arvata. 

Hinne: 3/5

Arvustus ilmus esmakordselt septembrikuu [digi]-s. 

Mängukunst: Guerrilla Games`i Kait Kübar

reede, 13. september 2013

Konseptuaalkunst on tänapäeval üks olulisemaid vahendeid loomaks filme ja mänge. Eepilised ideed, mõõtmatud suurused ja kustumatu fantaasia jõuab enne filmi või mängu valmimist digitaalsele pinnasele, mille alusel tehakse valikud ja arendatakse edasi juba mängumootori enda põhjal, kuid konseptuaalkunst on see, mis annab mängu - ja filmimaiastele fännidele aimu, milline võiks välja näha tulevane produkt.
Näiteks hiljutise suurtest ideedest pungil ulmefilmi "Oblivion" suurepärased konseptuaalsed pildid, Naughty Dog`i "The Last of Us"-i kaunis häving ja Bungie "Destiny" mängumaailma tutvustavad virtuaalsed maalid.
Suurimate mängustuudiote töid tutvustavad niigi juba kõikvõimalikud mängudele pühendunud veebileheküljed, kuid mängumaailma sattunud eestlastest pole väga palju juttu olnud.
Nii alustabki Mängumaania mängublogi mängukunsti nimelise rubriigiga, mille raames tutvustame mängutööstuses leiba teenivaid eestlasi ning muidugi teeme võimalusel ka intervjuusid ja profiile tööstuse lipulaevade juurest töötavatest andekatest kunstnikest. Esimeseks ohvriks sattus aga Guerrilla Games`i ("Killzone`i" seeria) heaks töötav Kait Kübar, kelle töid võib lisaks Guerrilla tulevaste mängudele leida ka netis tuulates, aga ka näiteks ulmeajakirja REAKTOR eelmise aasta veebruarikuu kaanepildilt ja J.J. Metsavana jutu "Vasekarva sõjajärgne" illustratsioonidelt.
Killzone: Shadow Fall
Samamoodi nagu ei vaja tutvustamist "Killzone", ei vaja seda ka Guerrilla Games. Hollandis resideeruv maailmaklassi stuudio alustas 2004. aastal "Shellshock: Nam `67" nimelise kolmandas vaates sõjamänguga, kuid tegelik edulugu saabus samal aastal ilmunud Playstation 2-e eksklusiivse FPS mänguga "Killzone".
Seda varjutas küll samal aastal ilmunud "Doom 3", "Halo 2" ja "Half-Life 2" röögatu edu, kuid aja jooksul on "Killzone`i" mängudest saanud kaubamärk, mis lubab alati kvaliteeti.

2004. aastal muutusid FPS mängud igaveseks, sest PC-ile ilmus "Half-Life 2". Edasine on juba ajalugu, kuid mainimist väärivad ka oma debüüdi teinud "Far Cry", fännide poolt vihatud "Silent Hill 4: The Room", DICE`i "Battlefield Vietnam" ja Vin Dieseli enda mängustuudio kaasabil valminud hästi müünud ja kõrgelt hinnatud "The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay".
Nüüdseks on "Killzone`i" seerias juba 3 põhimängu PS2 ja PS3 peal ning 2 käsikonsooli versiooni alapealkirjadega "Liberation" ja alles hiljuti PS Vita peale ilmunud "Mercenary".

Uus konsooligeneratsioon on saabumas ja selleks puhuks on Guerrilla Games`il varuks "Killzone: Shadow Fall", mis ilmub Euroopas samaaegselt PS4-ga.

Nüüd Guerrilla Games`i Kait Kübara intervjuu juurde.

1. Teie töid vaadates võlub mind kõige enam maailma suurus ja tunne, et igal inimesel sellel pildil on oma lugu ja minevik. Mis teid graafilist kunsti tehes ning lugusid disainides kõige enam inspireerib? 

Raamatud on väga heaks põhjaks. Enamus vabal ajal joonistatud pilte on mingis osas inspireeritud filmidest või raamatutest. Tööle asudes õpetab kõige rohkem asjade analüüsimine. On täiesti tavaline, et ette antud ajast pool võtab materjalide kogumine ning nende analüüsimine. See on kõige efektiivsem töömeetod.
2. Kuidas leidsite oma kutsumuse mängude maailma loomise juures ja mis teid selle juures kõige enam võlub? 

Joonistamine on mulle alati meeldinud aga traditsioonilistel vahenditel on omad piirid. Lisaks olen üpris kärsitu. Digitaalse meediumiga sain palju kiiremini ja palju rohkem edasi anda. Terve maailma kujutamine ühel pildil on nüüd mõne tunni küsimus.

3. Töötate Guerrilla Games`is, mis teatavasti on maailmakuulsa PS3 eksklusiivmängu "Killzone" seeria looja. Kuidas see juhtus või mis viis teid üldse mängumaailma telgitaguseid avastama? 

Guerrilla oli olnud number üks valik väga kaua aega. Kuna tase on seal absurdselt kõrge, siis polnud julgust isegi proovida. Aga juhtus see, et ajaga mu enda stiil arenes nendega samas suunas. Ilmselt see oligi peamine võti. Mängufirmad üldiselt valivadki kunstnike, kes sobiks nende stiiliga.
4. Mis mängud, filmid või üldse žanrid on teile kõige enam mõju avaldanud? Teie töid vaadates meenuvad nii mõnedki kuulsaimad ulmelised ja postapokalüptilised filmid ja mängud nagu juba klassikaks kujunenud "Halo", "Mass Effect"  ja uuematest Naughty Dog`i "The Last of Us" ning Bungie "Destiny".

Postapokalüptilised teemad on huvitavad. Seal on palju äratundmisrõõmu ja samas pakub palju vabadust disaineritele. Luues mingit täiesti uut ja tundmatut maailma peab olema ettevaatlik, publik ei pruugi sellest aru saada. Näiteks Halo disain on üpris riskantne.

5. Teie töödest kajab läbi tõeline professionaalsus ja mängutööstuse tipptase ja seda just suurimate mängude konseptuaalsete piltidega võrreldes. Kui kaua olete üldse konseptuaalkunstiga tegelenud ja kas Eestis oleks sellel alal ka väljundit? 

Aitäh! Tegelenud olen sellest ajast, kui Doom 2 välja tuli.
Eestis oleks kindlasti väljundit. Meil on piisavalt andekaid inimesi. Kolisin just ise ka tagasi kodumaale ning võtangi üheks ülesandeks siin sõna levitada...
6. Kas kirjeldaksite ühte tavalist tööprotsessi mängu loomise juures? Just nimelt Teie osa selle juures. 

Meie grupp oli kunstiliste juhtide käepikendus. Pidime visualiseerima kõik väga täpselt ja kiirelt. Enamus tööd on visandi väärtusega. Mängu lõppfaasis tuleb ette väga erinevaid ülesandeid. Peab muutma valgust, sisekujundust, mängitavust. Lisaks liitub ka marketingi pool, kes nõuab postreid ja muud nodi. Ma sattusingi keerulisel ajal, kus Killzone: Shadow Fall lõppes ning uus projekt algas.

7. Kus ja milliste tulevaste mängude juures võivad Eesti mängurid Teie nime veel kuulda ja näha? 

Nagu mainitud, töötab Guerrilla Games ka teise huvitava mängu kallal. Võimalik, et aasta lõpus saladuskatet kergitatakse.


Mängukunst on mängude konseptuaalkunsti tutvustav nurgake, mille eesmärk on eelkõige näidata Eestist pärit ja nüüd mängustuudiotes resideeruvate kunstnike töid. Pildid räägivad küll enda eest, aga võimalusel lisanduvad artiklitele ka intervjuud ja profiilid. Alati ootame ka lugejate soovitusi, kellest võiksime veel pikemalt kirjutada ja kelle tõid võiksime veel uhkusega eksponeerida.

Kontakt: mangumaania@gmail.com

Saints Row IV

neljapäev, 12. september 2013

 

Algselt sündinud kui Grand Theft Auto kloon uue konsoolipõlvkonna tulekul, on nüüd Saints Row seeria oma "suurest vennast" lahku kasvanud ning iga järgneva osaga aina enam ja enam omanäolisemaks muutunud. Seeria kolmas osa, mis paljude mängurite poolt positiivselt vastu võeti, heitis kõrvale tüüpilise tänavajõmmide stsenaariumid ning keskendus rohkem naeruväärsele - endistest kriminaalidest olid saanud ülelinna superstaarid, kelle tegevuste ampluaasse mahtus nii suure roosa peaga kassimaskoti tapamängudest osavõtmine, zombidega võitlemine kui ka niisama linna peal möllu korraldamine, kasutades selleks kas vektorgraafikast valmistatud tanki või suurt lillat dildokurikat.


Saints Row IV , mis oma kontseptuaalse alguse sai küll kolmanda osa allalaetava lisapaketina, ent THQ pankrotistumise ning õiguste ja vahendite uute omanike kätte liikumise järel täisväärtuslikuks mänguks sai, viib aga naeruväärsuse (ja sellega koos ka lõbu) hoopis uuele tasemele. Saints Row kamba kuulsus on jõudnud uuele tasemele ning enam ei tegeleta tühiste tänavasõdadega, vaid mängija loodud peategelasest on saanud Ameerika Ühendriikide president, kelle üks esimestest otsustest on kas näljahäda lõpetamine või vähi ravimine igaveseks. Minuteid hiljem ründavad Valget Maja aga tulnukad ning pea et terve kamp langeb nende kätte vangi. Järgmisel hetkel leiavad nad endid virtuaalsest maailmast ning nende peamiseks eesmärgiks on oma vangikongist põgenemine ning otse loomulikult tulnukate pealikule naha peale andmine. Mäng ei võta ennast kordagi tõsiselt ning see on hea - lugu on lihtne, ent toimiv ning kogu kompott lihtsalt pulbitseb mõnusast huumorist ja arvukatest viidetest nii mängudele, filmidele kui ka muule popkultuuri elementidele. Kui kogu seda ülemeelikut tobedust ja lõbu ühe lausega kokku võtta, siis on Saints Row IV oma olemuselt just see mäng, mis Duke Nukem Forever oleks pidanud olema, seda küll omas võtmes. Mängu eelmiste osade mängimine ei ole küll kohustuslik, ent päris palju viiteid minevikule siin siiski tehakse.


Kuna suurem osa tegevusest leiab aset virtuaalses maailmas, on ka eksisteerimise reeglid palju paindlikumad, andes mängijale supervõimed. Juba päris alguses saab peategelane endale võime joosta kiiremini kui mistahes mootorsõiduk ning võime hüpata üle kõrgete majade. Mängu edenedes lukustub lahti veel terve posu muid võimed ning samuti saab neid edasi arendada, kogudes linna peale laiali puistatud datariismeid, ent kõige esimesed supervõimed on üldjuhul ka kõige kasulikumad ja lõbusamad. Lisaks supervõimetele on mängija kasutada ka terve arsenalitäis erinevaid hullumeelseid relvi, alustades lightsaberilaadsest energiamõõgast ning lõpetades dubstep-relvaga, mis sõna otseses mõttes tulistab muusikat ning paneb kõik ümbritseva tantsima.


Visuaalselt ei ole mingit hüpet toimunud, mootor on sama, kuigi tänavad on vallutatud neoonvärvide poolt. Kahetsusväärseks võib pidada seda, et nii mõnelgi korral oli konsoolil raskusi asja väljajooksutamisega, seega kel vähegi võimalik, see jahtigu PC versiooni. Kindlasti ei saa öelda, et mäng ei oleks konsoolil mängitav, kaugel sellest. Ent kui ekraanil toimub liiga palju asju korraga, eredaimaks näiteks suur hulk plahvatusi, lasereid ja dubsteppi, siis võib kaadrisagedus madalaks kiskuda ning pilt hakkida. Õnneks oli neid juhtumeid piisavalt vähe, et mitte häirivaks muutuda. Audiopoolel on asjalood tunduvalt paremad, häälenäitlemine omal kohal ning päris humoorikalt visatakse tuld alla mängutööstusele üldiselt pilades ühe tuntuima häälenäitleja Nolan North'i osalust igas videomängus sellega, et siin on võimalik valida tema häält oma tegelasele. Plusspunktid ka hea muusika eest ning samuti tuleb kiita võimalust kuulata seda ka siis kui parasjagu autoga sõitmist ei toimu, elimineerides need piinlikult vaiksed momendid, mil tuleb jalamees olla.


Mänguaega kulus minul umbes 25 tundi, sinna hulka saab lugeda nii 37 missiooni pikkuse loo osa, kui ka kõikide kõrvalmissioonide läbitegemise ja kogutavate esemete ülesotsimise alla kulunud aja. Teiseks läbimängimiseks piisavalt motivatsiooni ei pakuta, ent see ei tähenda seda, et mäng mängimata tuleks jätta - otse vastupidi. Saints Row IV võib väga vabalt olla selle aasta üks kõige lõbusam mäng üldse ning seda on raske mitte soovitada. Kuidas saab ta aga vastu kohe-kohe ilmuvale uuele Grand Theft Auto osale? Seda näeme juba varsti...


Mõttevälgatus: Kadunud ja leitud planeet - Lost Planet 3

kolmapäev, 11. september 2013

Lumehelbed langevad, väljas valitseb tormieelne ilmastik, pilved kogunevad, kaugel on kosta müristamist. Sina teed tavalise sinikraena aga oma igapäevast vahel igavat ja vahel tüütut tööd - parandad masinaid, abistad ülemusi erinevate ülesannetega ja proovid oma tööd nautida.
Samas loodad, et palk ei vähene ja et sellest ikka piisab, et pere üleval pidada. Sinu töö on kodust kaugel ja oma naist pole sa juba ammu näinud. Samas loodad ikka, et kogu vaev tasub end ära, sest tasu on hea, aga mis hinnaga?
Sinu töö on aga olla mehitatud hiigelroboti juht kosmose kaardistamata osas leitud lumisel ja väga jäisel planeedil täis inimeste kohalolusse väga konfliktselt suhtuvat kohalikku loomastikku. Konfliktse all pean silmas muidugi seda, et loomastik on valmis sind ja sinu töökaaslasi igal hetkel tükkideks rebima. Samas pole kõik ka nii hull. Palk on hea, kaastöölised meeldivad ja töö hiigelrobotiga pole raske.
See kaitseb sind vaenuliku loomastiku eest ja vahel kui peabki alati tormise näoga ilmaga väljas käima, siis on sul kaasas mitut tüüpi relvi, mis tulevad eriti kasuks siis kui hiigelrobot jääb liiga kaugele või kui jäine supertorm lihtsalt külmutab sinu masina ära ja ei jää muud üle kui jää maha lammutada.
Sinikraena on Jim Peyton väga leplik ja teab, kus on tema koht suurkorporatsiooni lõputus ahnuses. Tema koht on asendatav ja elu väärtusetu. Seetõttu teeb Jim seda, mida kõige paremini oskab - parandab sõidukeid, roboteid ja peab tehnilist järelvalvet uut kütuselementi kaevandava baasi ümber. Jim oskab oma tööst mõnu tunda.
Naine saadab talle kodukandi country muusikat, mida mees kuulab iga kord kui läheb uuele sõidule. Sõnumid saabuvad suure hilinemisega ja see morjendab Jimi. Iga vestlus naisega on nagu pihtimus mitte dialoog, aga muusika viib ta mõtted mujale.
Robotiga planeedi lumistel nõlvadel ringi käies ja tuleviku versiooni country muusikast kuulates on olemine mõnus ja isegi tüütu töö muutub hetkeks nauditavaks. Seda kuni hetkeni, mil baasi tabab torm või kui robot loobub töötamast või kui on vaja väljas palja peaga ringi käia ja hädalisi aidata.
Vahel Jim väsib ära, aga siis ronib ta robotist välja ja vaatab tundmatu planeedi lumiste mäeahelike poole. Suur mecha tema selja taga ja tuleviku country muusika üle tormi üürgamas. Lund hakkab sadama ja Jim on siiski rahul, aga miski siiski pitsitab. Kõik siin planeedil ei ole nii nagu paistab. Mingi suurem jõud on tegutsemas ja esimesed märgid sellest annavad juba tunda.
Keegi sellest ei räägi, aga kõik teavad. Jim on roheline ja väga värske töömesilane sellel lumisel planeedil. Ta alles tutvub korporatsiooni pahede ja selle jäise, aga vägagi elusa planeedi saladustega.
Kui Jim vaid teaks, et muusika, mida kuulab on komponeeritud "Mass Effect`i" kahe esimese osa autori poolt, siis ta mitte ainult ei kuulaks, vaid naudiks igat nooti. Jack Wall pole seekord loonud eepilist muusikat eepilisele mängule ja seda ilmselgetel põhjustel. Selle asemel on "Lost Planet 3" täis James Horneri "Aliens`i" ja paljude teiste kuulsate ulmefilmide viiside erinevaid variatsioone, kuid see teeb oma töö ära - õhkkond muutub suuremaks kui elu ja lugu eepilisemaks kui ta seda tegelikult on.
Kõige suurem ilu Jack Walli muusika juures on aga tuleviku country muusika või nagu ta seda ise on nimetanud alien country music. Kultusliku režissööri, stsenaristi ja produtsendi Joss Whedoni kultuslik seriaal "Firefly" kasutas tuleviku country muusikat omas vesternlikus laadis esimest korda väga tõhusalt, luues seejuures unustamatu õhustiku.
"Lost Planet 3" muutub seetõttu kohe ka tükkmaad nostalgilisemaks, argisemaks ja kodusemaks. "Firefly" muusikat meenutavaid palasid kuulates mechaga ringi sõites unustan ka ise ära mängu mitmed möödalaskmised ja hindan seda, mida on püütud saavutada - hea lugu, veenev peategelane ja maailm, mida kõik juba tunneme, aga mida keegi meist hinnata ei oska.
"Lost Planet 3" on seeria kolmas ja tõenäoliselt ka viimane osa. Kolmas osa pole siiski järg, vaid hoopis seeria eellugu - uus lugu, uus peategelane ja veel vaiksevõitu külmunud planeet.
Maailmakuulsa Jaapani suurstuudio Capcomi jaoks oli esimene, nüüd juba ligi 7 aastat tagasi ilmunud, "Lost Planet" samm uude generatsiooni. Aasta oli siis 2006 ja maailma asus vallutama Xbox 360 järel aasta hiljem turgusid rünnanud PlayStation 3. Iga suurstuudio oli valmis avama uut mängugeneratsiooni oma parima pakkumisega. Xbox 360 jaoks oli selleks "Lost Planet`iga" umbes samal ajal ilmunud ja senini mängurite südames pesitsev "Gears of War". 
"Lost Planet`it" tabas aga natuke teine saatus. Kui "Gears of War" läks iga järgneva osaga aina paremaks ja on seda tänini suuresti fännide nostalgia pärast, siis "Lost Planet 2" ei suutnud ületada nii esimese võlusid ega haarata osa "Gears of War`i" võidukäigust. Põhjuseid oli mitu. Alates kaasahaarava loo puudumisest ja lõpetades võitlusmehaanika puudulikkusega. Kasuks ei tulnud ka võrdlus "Gears of War"-iga.
Jaapanlased töötavad teistmoodi. Nende mängueetika ja seetõttu ka looming on teistsugune. Kui Jaapani mängustuudiod loovad kõigepealt mehaanika, võitluse ning kõik kellad ja viled ning alles siis paigutavad selle keskele loo ja tegelased, siis läänes on asjad teistmoodi. Algul lugu ja tegelased ning alles siis graafika, mehaanika, võitlus ehk siis kõik, mis teeb mängu lõbusaks. Seetõttu suhtuvad nii ka lääne mängurid - lugu ja tegelased peaksid alati olema piisavalt head. et nautida mängu ennast.
See ei kehti muidugi kogu aeg ja enamjaolt ei pea see väide isegi paika, aga suundumus on selline olnud ja on alati iga uut mängu prooviva mänguri südames.
"Lost Planet 2" ilmus ligi kaks aastat pärast esimest ja sinna jäi asi ka seisma. Capcom hakkas vaikselt oma intellektuaalse omandi õiguseid lääne arendajatele üle andma (alguses "Devil May Cry" ja nüüd viimati "Dead Rising") ja tulemuseks on vana konsooligeneratsiooni lõpus ilma suurema kisa ja kärata ilmunud "Lost Planet 3".
Kuigi "Lost Planet`i" seeria populariseeris taaskord "Star Wars`i" stiilis lumise planeedi seikluse, on kolmandal osal teatavad sarnasused ühe teise lumise õudus/seiklusmänguga. Selleks on muidugi väga lumiseks osutunud "Dead Space 3".
Veri paistab valgel lumel hästi välja ja nii arvas ka Visceral Games, kelle Isaac Clarke`i kolmas tulemine pöördus natuke rohkem ära õudusest, et sisse tuua rohkem võitlust ja seiklust. See, et kas see oli hea otsus, oli fännide otsustada ja enamjaolt tundus, et tunti siiski puudust kitsaste koridoride horrorist.
"Dead Space" pole "Lost Planet`i" seeriaga küll väga seotud. Üks sai alguse Jaapanist ja teine on lääne horrorimaial filmi - ja mängukultuuril põhinev ulmeõudus. Muidugi on kahe seeria vahel ka ligi 2 aastat.
"Lost Planet" on rohkem nagu "Gears of War" ja vähem nagu "Dead Space", kuid kolmanda osa puhul ei saa enam nii öelda. Teatavad sisulised nüansid uue tegelase arengus ja loo esituses meenutavad vägisi kogemata kangelaseks ostunud Isaac Clarke`i seiklusi. 
"Lost Planet 3" ilmumine samal aastal "Dead Space 3"-ega ei ole muidugi juhus, aga annab siiski alust võrdluseks. Tegu on huvitava võrdlusmomendiga, sest ühelt poolt saame näha kuidas USA arendajad käsitlevad Jaapani mängukultuuris üles kasvanud seeriat, aga teiselt poolt on meil olemas ka seeria, mida on algusest peale arendanud lääne stuudiod. Ja seda on ka tunda.
"Dead Space" on iga osaga üritanud minna aina suuremaks ja seda tehes on kaotanud ka osa oma algsest võlust, aga "Lost Planet 3" on kahe viimase osaga võrreldes väiksem, vaiksem ja rahulikum. 
Samalaadne üleõla tulistamismehaanika, sarnased CGI videod ja üldiselt väga sarnane planeet - lumine ja külm. Nii "Dead Space`is" kui ka "Lost Planet`is" on vastased, keda peab tulistama suurima tõhususe nimel strateegilistesse kohtadesse.
Kolmest "Lost Planet`i" mängust paistab kõige värskem osa olevat kõige vähem populaarsem, aga tegu pole sugugi mitte halva mänguga, vaid pigem ei suutnud see algselt "Gears of War`i" ja "Dead Space`i" kõrval pakkuda midagi uut nii sisu, mängumehaanika kui ka tegelaste vallas ja praegu on selleks natuke liiga hilja.
"Lost Planet 3"-l on sümpaatne peategelane, sisu areneb aeglaselt, kuid piisava pingelaenguga, et olla köitev ning loo ja disaini kooskõla loob põneva maailma, millel oleks palju pakkuda. Võitlusmehaanika, graafika ja disain on maha jäänud suuresti tänu konsooligeneratsioonile endale.
Kui tegu oleks otse PC-ile loodud mänguga, siis võiks "Lost Planet 3" olla tõeliselt ilus mäng, aga praegu kordab see eelmiste osade poolt loodut, kuigi Unreal Engine 3 põhjal valminud lumine maastik, kõrged mechad, kõledad jäätunnelid ja meeletud kosmilised tormid pakuvad vahel tõeliselt ilusat vaatepilti. Vahel. Mitte tihti, aga vahel on õhustik nii täiuslik, et kahju on näha seda tükkideks lagunemas. 
"Lost Planet 3" on mul hetkel veel pooleli, kuid isegi pärast paari lühikest tundi võin südamerahus öelda, et tegu pole masstootmisest välja hüpanud juhusliku järjega, millest peaks suure kaarega eemale hoidma, vaid mängule pühendudes ja tõesti kuulates, mida sellel on öelda, võib avastada, et oma südamikus on tegu ilusa, isegi liigutava looga natuke liiga traditsioonilises ja tavapärases vormis.
Pealtnäha selline nagu teised, aga natuke jäist lund maha kraapides leiab siit nii mõndagi head ja ehk ka midagi sellist, mida suurem osa mänge enam ei paku - ilmselgelt kokku hoitud eelarvega järg, mis ei ürita olla teetähis, vaid on täpselt nii hea kui oma võimaluste piires on üldse võimalik. 

Gone Home

teisipäev, 3. september 2013

Ühel vihmasel ja väga tormisel ööl 1995. aastal saabub Kaitlin Greenbriar pärast pikka eemalolekut tagasi koju, kuid vanemad pole kodus ja tema väike õde Sam on kodust jalga lasknud. Uks on lukus ja tuled kustunud. Katie (Kaitlin) oli kaua aega ära, mistõttu ei tea ta ka seda, mis on toimunud vahepeal tema väikese õe ja vanematega.
Majja sisenedes on mängija võimuses tutvuda maja elanike, nende mineviku ja eraldiseisvate lugudega läbi majas leiduvate erinevate objektide nagu raamatud, päevikud, pildid, kokku kortsutatud paberinutsakad, põrandale jäetud praht, riiulitele asetatud trofeed ehk siis kõik, mis kuulub ühe maja ja pere juurde.
Igal majal ja perel on oma lugu ning sellega on võimalik tutvuda läbi majas leiduvate igapäevaste asjade, mis on esmapilgul triviaalsed ja tähtsusetud, kuid omavad siiski mingit väikest osa ühe pere ajaloos. Võta seda kui võõra maja kolikambri külastamist - igal asjal on oma lugu ja see lugu ei pea tingimata olema südantsoojendav mälestus lapsepõlvest, vaid sinna võivad kuuluda igapäevased valud, rõõmud, mõtted, soovid, unistused ja märkmed, mida ei tohiks näha võõrad silmad.

Ühe pere lugu
Mängija astub Samantha suure õe Kaitlin Greenbriari rolli ning juhib teda läbi maja, kus ta pole ligi aasta aega Euroopa reisi tõttu käinud. Kõik on tema jaoks uus ja tal pole aimugi vahepeal tekkinud pingetest ja lõhutud suhetest nii väikese õe Sami kui ka tema vanemate vahel. Nii nagu on mängija jaoks Greenbriarite maja võõras, on ka Katie jaoks äraoldud aja jooksul majas palju muutunud.
"Gone Home"-i narratiiv toetub peamiselt Sami päevikus üles kirjutatud kogemustel. Õnneks ei pea lugema iga lehekülge eraldi, vaid selle jaoks kõlab kindlasse kohta sattudes või ettemääratud objekti puutudes Sami häälega päeviku sissekanne, mis juhib lugu edasi ja annab ülevaate tema mõtetest elu, suhete ja vanemate kohta.
Ühel hetkel muutub Sam aga juba nii armsaks, et enam ei jõua uut päeviku sissekannet ära oodatagi. Sami suhtumine Katie`isse, läbisaamine vanematega ja igapäeva seiklused kajastuvad igas võimalikus detailis maja seintel ja Sami toas, mis lausa kajavad ajaloost ja rääkimata lugudest.
Sami elu pole olnud kerge. Suure õe kohaolek lõi alati turvatsooni tema ümber, kuid nüüd kui Katie lahkus, pidi ta üksi hakkama saama. Nii kuulemegi tema mõtteid alguses lihtsatest muredest, aga hiljem muutuvad need juba aina tõsisemaks ja isegi hirmutavaks. "Gone Home" ei piira end ühe looga, vaid haarab korraga sisse nii Katie, Sami, nende vanemad, maja omanud onu, Sami parima sõbranna ja ka maja enda, mis lausa õhkab ajaloost.
Lõpu saabudes teadsin juba, kuidas lugu oma lahenduse leiab, aga "Gone Home"-i loo jutustamise viis suutis minu mõtted sellest vältimatust lõpust eemale juhtida ja tuletada meelde, et oluline pole lõpp, vaid teekond kuskilt kuhugi, peatus ei-tea-kus.
Lõpu saabudes tabas mind hirm. See ei olnud kartus, et pärast sellist kogemust on kõik mõttetu, vaid pigem see, et kuidas mänguri ootustel ja eeldustel üles ehitatud keskkond suutis mind ikka ja jälle panna kartma seda kõige hullemat ja vägivaldsemat lõppu. "Gone Home" tuletab meelde, et lugusid on lõpmatult palju ja viise, kuidas neid jutustada on veelgi rohkem.

Isiklik kogemus
"Gone Home" on hetkel muutumas vähemalt minu jaoks väga isiklikuks kogemuseks. Mäng annab võimaluse siseneda kellegi teise ellu ja tutvuda nende kõige intiimsemate saladuste ja mõtetega. Ühel hetkel tundsin ka end pereliikmena ja võtsin kogu lugu enda loona. Seda polegi varem juhtunud. Mitte võõras lugu, vaid minu lugu. Teises vormis, aga valu on valu ja see juba ei muutu. Mängur minus ootab vastaseid ja relva, millega äsada, aga seda pole. Pole kedagi alistada, et edasi liikuda. On vaid kurb, õnnelik, traagiline, rõõmus lugu, mis võiks olla meie kõigi oma.
Samas tekib selline ootamatu närvesööv ootus, et nüüd kohe tuleb vastane või siis kohati õudusmänguks muutuvad pimedad toad ja koridorid panevad ootama koletisi ja midagi jõletut "Amnesia" ja lugematute teiste õudusmängude stiilis. Lõppude lõpuks näen pimeduses ainult seda, mida olen harjunud nägema ja see muudabki "Gone Home"-i mänguelamuse igaühe jaoks erinevaks.
Greenbriarite eludesse tungimine läbi nende endi kaua aega eemal olnud tütre tuletab meelde ammu lahtunud mälupilte, lõhnu ja tundeid, mis tekkisid siis kui avastasin midagi uut. Lapsepõlves vanaemal külas käies nägin teda sellisena nagu ta oli - vana ja armas vanaema.
Pärast tema lahkumist kolisime perega tema majja sisse ja siis avanes minu eest hoopis teine vanaema - töökas pereema, paljukannatanud naine ja eelkõige ema. Nagu vanasse majja sisse kolides ikka, hakkasin temast maha jäänud asju läbi vaatama ja sahtlites tuhnima. Kui enne ei pakkunud väiksele minale vanaema elu huvi, siis nüüd pärast tema lahkumist omandasid kõik asjad hoopis teise väärtuse - igal kirjal, tööriistal, tolmunud kujukesel ja igapäevasel objektil oli rääkida oma lugu. Kõik see lõi temast täiesti uue ja huvitava pildi.
Mina väikse põnnina tuhnimas vana maja unustatud asjades on mul senini meeles. Õigemini ei olnud, aga "Gone Home" sügavalt intiimne ja inimlik suhtumine maja elanikesse tuletas mulle taas meelde selle kogemuse, mil avastasin vanaema uuesti.
2000-ndate alguse Eesti raadio, tolmunud raamatud ja päevikud - kõik see on väga üllataval viisil leidnud oma tee ühte mängu. Mitte küll Eesti muusika, aga raamatud ja päevikud küll ning muidugi ka USA-le omane 1990-ndate isehakanud tüdrukute punk - ja rockbändide iselindistatud kassetid, muusika rütmis lendlevad juuksepahvakud, esimesed tõelised probleemid, mida vanemad ei mõistnud ja valikud, mis tegid neist sellise inimese nagu nad praegu ka tõenäoliselt on.
"Gone Home" on kogemuslik elamus. Inimesed võivad kogevad elu jooksul küll sarnaseid sündmusi, juhtumeid ja olukordi, kuid igaühe emotsionaalse side ja kogemus nendega on ainult neile omane. Üks juhtum, aga mitu erinevat emotsiooni. Seetõttu on ka "Gone Home" puhtalt tunnetuslik kogemus, sest esiteks peab arvestama erinevat tüüpi mänguritega, kelle jaoks võib "Gone Home" olla liiga ebamängulik, ja sellega, mida tavaliselt peetakse suure mängutööstuse mõistes mänguks.
Teiseks on inimesed erinevad ja igaüks näeb ja tunneb ühte ja sama asja erinevalt. "Gone Home" pole mäng selle kõige tavalisemas tähenduses, sest mängija ülesandeks ei ole tasemeid läbida, relvade välkudes vaenlasi maha niita ega väga keerulisi mõistatusi lahendada. Mängija ülesandeks või siis valikuks on käia läbi Greenbriari pere maja ja tutvuda iga väiksemagi kui asjaga ning saada osa elanike mõtetest, lugudest ja kõigest sellest, mis teeb inimesest inimese - valikud ja veelkord valikud.

Õudus või draama?
Minu jaoks oli "Gone Home" suures osas tõeline õudusmäng ja seda mitte sellepärast, et reklaamikampaania jättis väga paljudele mänguritele mulje, et mäng ei vastanud sisule või et kriitikute kiiduvalang ajas nii mõnegi mänguri närvi pärast seda kui mängu ka reaalselt prooviti, vaid pigem seetõttu, et mängutööstuse poolt sissetambitud reeglid ja traditsioonid nõudsid minult kogu aeg vaenlaste ootamist ja millegi koletu vastu võitlemist, aga mida pole, seda pole.
See ootus relvade kasutamise ja kohe kohe saabuva koletise vastu võitlemise järele tekitas nö. metamängu, kus siis kõik see, mida olen mängudes harjunud nägema, oli ootevalmis, aga mäng ise seda ei paku. Jääb ainult pidev närvesööv ooteasend igas pimedas koridoris, iga lukustatud ukse taga ja igas saladusi täis uues toas.
"Gone Home"-i tõeline geniaalsus peitub selle struktuuris, disainis ja suures osas ka mängija ootustel, mis omakorda loob täiesti teistsuguse mänguelamuse, mis lausa nõuab korduvat läbi mängimist. "Gone Home" pole loodud õudusmänguna ja veel vähem on tegu ellujäämisõudusega. Lihtsalt öeldes saab mängija lahendada mõistatusi (võtmete leidmine, turvakappide koodid, Sami päeviku kuulamine), kuid sellisel viisil "Gone Home"-i kirjeldamine pigem labastab kogemust.
Mängija ülesandeks on olla uudishimulik, pühendunud loole ja tegelastele ning kõige enam peaks mängija kaasa elama inimestele, kelle lugusid kuulab ja kelle elu artefakte oma käte vahel hoiab. Ainult mängu loole ja maailmale andudes avaldub "Gone Home" täies mahus mängija ees ja annab endast kõik, et olla unustamatu kogemus.
Taaskord pean välja tooma põhjenduse selle kohta, mis tegi "Gone Home"-ist vähemalt minu jaoks kohati väga kõhedusttekitava kogemuse. Tühi ja pime maja loob keskkonna ning maja ja selle elanike lugusid paljastavad detailid loovad tunde, mis jätab vägisi mulje, et sa ei ole selles majas üksi. Iga uus detail pereisa tegemiste kohta või siis tema vanaduspõlves hullunud onu endise maja ajaloosse sukeldudes avalduvad lookübemed jätavad sageli paranormaalse ja väga kahtlase mulje, et mitte kõik pole nii nagu alguses paistis.
2K Games`i jaoks "BioShock 2" DLC "Minerva`s Den" kallal töötanud ja nüüd sealt lahkunud oma ning mängustuudio The Fullbright Company loonud 3 mänguarendajat Steve_Gaynor, Karla Zimonja, and Johnnemann Nordhagen teavad väga hästi, mida mängija ootab ja seetõttu oskavad nad sellega mängida nii, et iga kogemus oleks isemoodi.
Omamoodi leidlik on hetk, mil Katie leiab isa raamatukogust salaruumi, mille siseriiulile on asetatud väike kristlik ristike. Kohe kui selle kinni haarad, läheb niigi vähe valgust andnud lamp läbi ja siis seisad seal vanade ajalehtedega kaetud pimedas ruumis rist käes. Mängija ootustega ja nendega arvestamist ilmestab valik mängu alguses, kus saad otsustada selle üle, et kas majas põleksid kohe kõik tuled ja kõik uksed oleksid lukustamata. Otse loomulikult valisin selle, mis oleks väljakutsuvam ehk siis pime ja lukus uksed.
"Gone Home"-i ei saa võrrelda mitte ühegi viimase 10 aasta jooksul ilmunud mänguga. Mitte et see oleks nüüd kardinaalselt erinev sellest, mida mängutööstus igal aastal välja laseb või mida toodab indietööstus, aga elamus, emotsioon ja tundmus, et miski suudab endiselt üllatada ja hinge kriipida on see, mida "Gone Home" pakub. Ja seda  pole sel aastal ükski teine mäng suutnud tekitada.
Ei kuskilt siia mänguilma sündinud FPS vaates "Gone Home" on Mäng suure tähega või siis pigem põhjalik uurimus ühest perekonnast ja selle liikmetest ning muidugi saladustest, mis hoiavad luukered kapis ja suhted korras.

Unity mängumootori suutlikkus luua keskondi mitte graafilise ilu, vaid atmosfääri pärast on vett pidanud ja tõestab taas, et graafika ei loo mängu ega selles peituvaid lugusid, vaid vastupidi.

 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions