2013: Uus aasta ja uued mängud - FPS

reede, 15. veebruar 2013

Jätkuks "Aliens: Colonial Marines" ja "Dead Space 3" tutvustanud tekstidele (mõlemad on juba väljas) koondasin ühe postituse alla kõik vähegi huvi pakkuvad mängud aastast 2013. Nende seas võib olla ka neid, mis ei jõuagi see aasta valmis või mis ilmuvad alles siis kui PS4 ja Xbox720 välja kuulutatud ja müügile paisatud (näiteks avatud maailmaga "Metal Gear Solid: Ground Zeroes"). Kindlasti pole tegu lõpliku nimekirjaga oodatud mängudest. Enamus suuri üllatajaid ilmuvad sageli täiesti ootamatult ning tihtipeale jõuan nendeni pooljuhuslikult. 
Eks nüüd on võimalik alloleva nimekirja järgi teha ka järeldusi selles osas, et mis mänge ma õieti ootan ja üleüldiselt eelistan. Eks nad kalduvad olema PC-ile suunatud FPS orientatsiooniga (mida rohkem sisu, seda suurem on tõenäosus, et mina neid ka mängin) või siis avatud maailmaga. Muidugi on oodatud ka igasugused seiklusmängud, horrorile nõjatuvad elamused ja mõningate RPG elementidega fantaasialood.
Beyond: Two Souls
Alati eelistan näha ja proovida midagi uut nagu "The Walking Dead: The Game"-i 2. hooaeg või siis Quantic Dreams`i "Beyond: Two Souls". Nimekirjas on nii mõnigi PS3 eksklusiiv, kuid vaatamata vähesele võimalusele neid reaalselt proovida, on need siiski ootamist väärt. Eelmainitud "Beyond: Two Souls" töötab "Kara" nimelise videoga esitatud uue mootori peal. Tõmbenumbriks on siis filmireaalsuse kopeerimine ja inimese näomiimika täiuslik ületoomine virtuaalsesse reaalsusesse.  Naughty Dog`i "The Last of Us" ja Ubisoft Montreal`i "Watch Dogs" on samuti toomas uusi tuuli niigi juba muutuste meelevallas olevasse mängumaailma.
The Last of Us
Toon välja ka mõned nö. indie-mängud ja allavoolu liikuvad nimed, mis muidu võib-olla suurtele radaritele ei jõuagi. Osa mänge ei pruugi välja tulla ei see aasta ega ka järgmisel. Üheks kõige kuulsamaks edasilükatud mänguks oleks kindlasti FPS versioon "XCOM"-ist ja võib-olla vähem kuulsam, aga mitte vähem oodatud seekord ka kindlasti ilmuv "Metro: Last Light".
Mängude jaotus nimekirjas kujunes minu enda eelistuste järgi. 
Metal Gear Solid: Ground Zeroes

Esimese vaate tulistamised (FPS)

1. Metro: Last Light (17.mai; PS3, Xbox720, PC)

Kauaoodatud järg 4A Games`i ja nüüdseks pankrotistunud THQ paariaastatagusele "S.T.A.L.K.E.R"-ist sündinud "Metro 2033"-le. See postapokalüptiline horror põhines vene kirjaniku Dimitri Glukhovsky samanimelisel romaanil ja kuigi romaan polnud täies mahus ja väätuses mänguekraanile toodud, suutis "Metro 2033" pakkuda meeldejäävat ja senini mõjuvat õhustikku ning originaalset maailmatunnetust niigi kirevas mängumaailmas.
Glukhovsky kirjutas ka järje "Metro 2034", kuid uus mäng ei põhine enam romaanil, vaid on loomulik ja orgaaniline järg esimese osaga paika pandud loole ja maailmale. 4A Games`i teine mäng ilmub seekord kõikidele platvormidele (PS3, PC, Xbox 360) ning nagu ka esimese puhul ei paku "Metro" meile mitmikmängu. 
Põhjus seisneb vähemalt stuudio sõnul selles, et eesmärk on kogu aeg olnud luua parim võimalik kampaania ja parandada kõiki möödalaskmisi ja vigu eelmise osaga võrreldes. Pärast THQ kaardilt kadumist võttis kogu "Metro" seeria levitamise üle Deep Silver, mis on siis kuulus või siis pigem huvitav "Dead Island" seeria pärast. 
"Metro 2033" on olnud minu kordusmängimiste faasides ja isegi romaaniga on alustatud. Senise maailma häving ja uuega harjumine on mängumaailma üks meelsamaid vahendeid lugude jutustamiseks, sest see annab teatud vabaduse luua kõike nullist ja omade reeglite järgi. "Metro 2033" polnud täiuslik, kuid selle unikaalsust või pigem kokkulaenatud ideede perfektset kokkusobitamist ei saa eitada, mistõttu on "Metro: Last Light" minu üks oodatuimaid mänge sel aastal. 

2. BioShock Infinite (26. märts; PS3, Xbox360, PC)
2K Games`i ja Irrational Games`i koostöös alustatud "BioShock"-i seeria on jõudnud väärikasse staadiumisse. Ette on näidata 2 täispikka, 1 lisaosa ("Minerva`s Den") ja isegi romaan, mis annab eelloo Rapture linnas toimunule. Nüüd on ilmumas ametlik kolmas osa, aga mitte sisuline järg, vaid pigem mõtteline kaaslane, mis on üle ehitatud kui osake "BioShock"-i maailmast. 
Jällegi mitmeid kordi edasi lükatud "BioShock Infinite" on praeguseks omandanud juba eepilised mõõtmed. Rapture`i veealune linn on asendatud õhus lendleva linnaga Columbia. Poliitilised keerdkäigud ja ajalugu on saanud uue värvingu, kuid omab samasuguseid hävituslikke võtmed, mis viisid ka Rapture`i hävingu, kaose ja uue maailmakorra äärele. 
Endiselt Unreal`i mootoril põhinev (seekord siis 3-ndal) "Infinite" näeb võrratu välja mitte ainult reaalsuse taasloomise pärast, vaid seeriale omaseks kujunenud oma maailma, reeglite ja visuaalse leidlikkuse kasutamise pärast. 
Võimalustelt seekord veelgi kirevam, sisuliselt uus ja värske, mehaanika poole pealt uusi lahendusi ja põnevaid oskusi pakkuv "Infinite" on samuti üks oodatuimaid mänge ja mitte 3. osa pärast, vaid seetõttu, et "BioShock" on seeria, mis vähemalt minu hinnangu ja eelistuste järgi defineerib seda õiget üksikmängu kampaaniat. Sisukus, loomingulisus, fantaasia, vabadus, maailmatunnetus ja emotsionaalne seotus on märksõnad, mis iseloomustavad "BioShock"-i seeriat. 

3. Dead Island: Riptide (26. aprill; PS3, Xbox360, PC)
"Dead Island" oli 2 aastat tagasi vähemalt minu jaoks üks põnevamaid kogemusi ja seda eriti just zombiežanris, mida valitsesid nüüd ja ka praegu "Resident Evil", "Left for Dead", "Dead Rising" ja isegi "Call of Duty: Zombie mode". "Dead Space" sobiks samuti samasse auku, aga erinevalt teistest ei püüa see olla tulistamismäng zombidega, vaid pigem õudusžanri parimaid külgi julgelt ära kasutav õhkkonna loomise peale üles ehitatud psühholoogilisemat laadi rännak läbi pimedate koridoride ja hämarate ruumide. 
"Dead Island" pakkus aga kõike seda, mis oli zombie tulistamismängudes puudu. Intiimne ja otsene kontakt vaenlasega, avatud maailm või siis antud juhul saar ja erinevad rollimängu elemendid alates võimalusest koos kaaslastega mängida, tegelasi valida, oma varustust osta, täiendada ja koguda muutsid "Dead Islandi" vahel isegi liiga massiivseks, aga siiski vägagi tasuvaks elamuseks. Mäng sai küll kiita ja huvilisi jagus, kuid see jahenes üsna kiiresti. Zombide ülessoojendamiseks on Techland ja Deep Silver valmis meisterdanud järjekordsa osa. Tegemist on otsese järjega esimese osa sündmustele. Pole veel selge, kas tegu on täismänguga või midagi 1.5 tüüpi, mis ilmuks siis enne ametlikku teist osa. 

4. Call of Duty (TBA, PS3, Xbox360, PC, WiiU)

Kas see hakkab kandma alapealkirja "Modern Warfare 4" või "Black Ops 3" pole veel selge, aga senist asjade käiku vaadates võib eeldada, et suurem tõenäosus on esimese puhul. Kas seekord liigutakse uue graafikamootori juurde või pigistatakse senisest veel välja viimast? Ausalt öeldes puudub mul enam isegi huvi. "Black Ops 2" on hea. Seda ma tean. Juhul kui uue jaoks ei mõelda välja midagi täiesti uut ja mõjukat nagu oli seda esimene "Modern Warfare" ei hakkagi ma sellest rohkem rääkimagi.
Neil on hädasti vaja uut valemit ja nad saavutavad selle isegi vana korrates. Selles võib kindel olla, kuid varsti võib Treyarchi oodata "Medal of Honori" saatus ja see on miski, mis on üsna kurb ja jube. 

5. XCOM (TBA; PS3, Xbox360, PC)
"XCOM" on FPS-i kujul olnud töös juba 7 aastat ja seni on teada, et väidetavalt on 2013 see maagiline aasta, mil me seda lõpuks näha saame. 2K Games võttis ühel hetkel Irrational Gamesilt ohjad üle ja juhib nüüd vägesid. See kõik on väga tore, sest need kaks nime on oma usaldusväärsuse juba ammu välja teeninud, kuid 7 aastat on pikk aeg. Esialgsed disainerid, loojad, arendajad ja tootjad on lahkunud ja asendatud uutega, mis võis pudru veelgi rohkem segamini ajada. 
Parem las jääda üldse tegemata kui välja tuleb midagi sarnast nagu seni ainult hävitava kriitika osaliseks saanud Gearboxi "Aliens: Colonial Marines". Kahju, aga tõsi. Pealtnäha ilusa disainiga strateegiline FPS võib lõpetada nagu "I Am Alive" ehk siis mitu aastat arenduse põrgut ja siis lastakse välja midagi, mis pole ühte ega teist ja vajub nurka, millest ajalugu otsustab vaikida. 

6. Prey 2 (TBA; PS3, Xbox360, PC)
Human Head stuudio esimesele ja seni ainukesele hitile "Prey" on tulemas järg. See on tulemas, aga jällegi pole selge, millal see "tulemine" olla võiks. Kohe pärast esimese ilmumist ehk alates 2006. aastast töös olnud järge näidati esmalt 2011. aasta E3-l, kuid pärast seda on valitsenud vaikus. Mängu  õigusi omav Bethseda Softworks väidab, et "Prey 2" on küll töös, aga kvaliteediprobleemide tõttu on seda lihtsalt pidevalt edasi lükatud. 
Kahju, sest E3 trailer ja hilisemad mängusisesed videod tõotasid midagi tõeliselt fantastilist. Seekord on meile usaldatud avatud maailm, mis on siis uue loo kohaselt tulnukate planeet, kus meie peategelane on ainuke inimene või siis vähemalt nii ta arvab. Mälukaotuse all kannatav pearahakütt ei aja taga mitte ainult uut autasu, vaid mälestusi iseendast. Teadmata, kes ta päriselt on, veedab Killian Samuels aega kui täiuslik pearahakütt, mis ei tähenda midagi muud kui hulganisti vidinaid ja oskusi. 
Senised videod on näidanud värvilist ja võõrast maailma kummalisel planeedil täis tulnukaid. Sellest piisas täiesti, et mind sisse tõmmata. 

7. Slender: The Arrival (26. märts; PC, Mac OS X, XBLA, PSN)
Järg indie-mängule "Slender: The Eight Pages" ei ole enam tasuta allalaaditav ja olematu graafikaga lihtne õudusmäng. "Slender: The Arrival" on uuendatud graafikaga (kuigi sama Unity mootor) ja rohkem täismängu moodi, kuid seekord nõutakse ka tasu ja kuigi see tasu pole kindlasti sellise väikse mängu kohta palju küsitud, on kummastav näha, kuidas Something Awful foorumist päris fiktiivne netimütoloogia on muutunud üsnagi reaalseks. Nüüdseks on valminud juba 2 mängu ja Slender Man`iga kaudselt seotud film "The Tall Man".
Tulemas on ka väike indie film (käsikaamera õudukas), kus Slender on omandanud foorumist pärit näo. Nii on muutunud mütoloogiline kuju täieõigusliku meediumi esindajaks. Muidugi on tänu talle kogu veeb täis videosid inimeste hirmunud reaktsioonidest, kus nad siis karjuvad ja kiljuvad Slenderile vahele jäädes.
Uues mängus on rohkem vaenlasi. Enam pole ainukeseks ohuks aeglaselt valjemaks muutuva staatilise trummipõrinaga saabuv valge näoga Slender, vaid juurde on mõeldud igasuguseid teisi olendeid ja hirmutajaid. 

8. Amnesia: A Machine for Pigs (Kevad; PC, Linux, Mac OS X)
Järg ülemöödunud aasta ühele parimale ellujäämishorrorile ja psühholoogilisele õudusele "Amnesia: The Dark Descent". Justkui Lovecrafti enda sulest sündinud "Amnesia" oli täielik üllataja. Lugu oli täis psühholoogilist muserdust ja graafilist õudu ning suutis pakkus kõike seda, mida peavoolu õudusmängudes enam väga tihti kohta. Nüüd on asjaolud muutumas. "The Last of Us", "Beyond: Two Souls" ja nii mõnedki teised väiksemad ja suuremad uued mängud on tõelisele õudusele, sellele sisemisele heitlusele truuks jäänud. Eks saame näha. 
Väidetavalt on teise osa jaoks mängumehhaanika täiesti ümber ehitatud ja lisatud on uusi võimalusi nagu avatud tasandid ja värske pilk kogetavale õudusele mängija ümber. Üks selliseid mänge, mis jääb kummitama ja mis ei ole just kõige tavalisem jookse ja tulista tüüpi struktuuriga. Nõrganärvilised hoiavad eemale või ei lõpetagi, aga esimest osa nautinud peaksid küll elevil olema. 

9. Outlast (Suvi; multiplatvorm)
Eikuskilt saabus teade, et endistest Ubisofti mängudisaineritest koosnev indiestuudio on valmistamas FPS horrorit, mis leiab aset hullumajas, aga see pole mingi tavaline hulludele mõeldud asutus, vaid just kriminaalselt hulludele. Kirsiks tordil on aga tõik, et natsidoktorid tegid seal omal ajal inimkatseid jumal teab, mis eesmärgil ja mis vahenditega. Teadlased surevad ühe patsiendi käe läbi ja hullumaja suletakse. Seda kuni hetkeni, mil üks ajakirjanik asub asja uurima ja jääb lõksu hoonesse täis õudu, valu ja viltu läinud katseid. 
"Prince of Persia: The Sands of Time", Assassin`s Creed" ja Uncharted: Drake`s Fortune" on mängud, mis kuuluvad Red Barreli taga seisvate tegijate kogemuste hulka. Päris huvitav oleks näha, kuidas selliste nimede taga seisnud võtavad nüüd ette midagi väga žanripõhist nagu õnnestumiseks hoolikat viimistlemist nõudev survival horror, Eurogamer kirjutab mängust natuke pikemalt. 

10. The Walking Dead: Survival Instinct (19. märtsist; PC, PS3, Xbox360, WiiU)
Tõenäoliselt ajastatud täpselt nii, et tuleks välja pärast "The Walking Dead: The Game"-i. Ilmselt arvestati, et mängurid soovivad pärast hiirekliki seiklust ka tõelist FPS "TWD" zombimaailmas. Tõenäoliselt ei osanud nad arvata, et Telltale`i lihtsast, kuid väga mõjusast hiire klikkimisest kujuneb üks eelmise aasta hinnatuimaid mänge. 
Erinevalt Lee hiirekliki põnevast rännakust ei põhine "Survival Instinct" koomiksil, vaid teleseriaalil. Nimelt on peategelasteks kõigi poolt palavalt armastatud Daryl ja enamjaolt suureks mölakaks peetav Merl. Mängija käsutusse antakse kindlasti fännide heakskiidul ikkagi Daryl. Lugu leiab aset enne Atlantasse sattumist ehk täpselt enne 1. hooaja algust. Kindlasti mäletavad vaatajad 1. hooajas seda, kuidas kohtuti Merl`iga, aga kuidas ta sinna sai ja mis põhjustel ta vennast lahku löödi, polnud päris selge. 
Lugu räägibki siis vendade üleelamistest enne 1. hooaja sündmusi. Mängijal on võimalus võidelda ebasurnutega otse näost näkku tulirelvadega või kättejuhtunud kaigastega, kuid olemas on ka hiilimisel põhinev variant, mis on zombiemaailma puhul paraku see kõige loogilisem käitumisviis. Seni on väljas paar trailerit, kus on näha ka mängusiseseid klippe. Graafika pole küll teab mis kvaliteediga, aga sarja stiili ja vendade suhet on püütud küll mänguversiooni üle tuua. Paraku võrreldakse seda pärast välja laskmist vähemalt loo osas kindlasti ka Telltale`i nägemusega. Seda on raske üle trumbata. Selles pole kahtlust. Kahtlus seisneb selles, et praegusel hetkel meenutab mäng pigem sarja menust kõike ammutavat projekti ja sellised mängud on üldjuhul küllaltki unustatavad. Miks oodata? Võimalus näha "TWD" mänguna ja olla kõige karmim tegelane sarjas.
Kolmanda vaate mängudest, mõnest uuest strateegiast ja hiirekliki mängudest kirjutan järgmises kokkuvõttes. Stay tuned.

Mark of the Ninja

pühapäev, 10. veebruar 2013

"Shank" ja "Shank 2" tootnud Klei Entertainmenti "Mark of the Ninja" viis mind tagasi mälestuste alleele, mille alguses mängisin esimest korda väga raskeks ja keeruliseks tituleeritud nüüdseks maailma suurimat menu nautiva seeria esimest PS1 peal ilmunud osa "Metal Gear Solid". Konami ja Klei on küll nagu sukk ja saabas või pigem siis juba kärbes ja kotkas, kuid miski selles 2D platvormidest koosnevas maailmas meenutab mulle neid lugematuid tunde "MGS"-i saatel kui püüdsin alati valvuritest märkamatult mööda saada või kui proovisin nende ridasid vähendada võimalikult vaikselt. Kuidas seostub see ülaltvaatega oma aja lemmikmäng väikse, kuid tubli indie-mänguga "Mark of the Ninja"? Lihtne. Mõlemad suruvad mängija taktikaliste valikute ette, kus vaenlastest mööda hiilimine on olulisem ja ka mitmekordselt väljakutsuvam kui lihtsalt neid ükshaaval pimedusse tõmmata. See viimane tegevus on samuti taktikat ja oskuski nõudev, kuid suutlikkus kõigist mööduda kui õrn tuuleke või kui vari seinal on eesmärk, väljakutse ja lausa nauding omaette. 
Ninja mänge pole olnud viimasel ajal just kõige rohkem. Nende erinevaid variatsioone küll, aga just mustas kostüümis iidse aukoodi ja kaua omandatud oskustega ninja valdamine on vaeslapse rolli jäänud. Muidugi on olemas kuulsad seeriad nagu "Thief" ja "Ninja Gaiden", kuid nende mastaap on oluliselt kõrgemal, kaugemal ja kättesaamatum. Seda siis nii graafiliselt kui ka võimalustelt, kuid ka need mainitud "ninja" teemalised mängud on kas minevikku vajunud ja uusi lisandusi ootamas või muutunud liialt suureks ja kärarikkaks madistamiseks. Sel juhul pakub "Mark of the Ninja" hästi tasakaalustatud kooslust hiilimisest ja otsesest lahingutegevusest. Võitlus vaenlastega ei kujuta endast aga nendega otse võitlemist, sest see on kõige parem viis surma saada. Pigem on eesmärk hiilida kui õhkõrn sügisleht tuuleiilis, mida keegi ei märka ega taju. Samal ajal saab vaenlasi kahjutuks teha nii, et viimane ellujäänu ei oska aimatagi, et tema ja sinu vahel pole enam ammu raskerelvastusega armeed, vaid kuhi peidetud kehasid ventilatsioonišahtides, põrandaluukide all ja tunnelites ehk igal pool, kuhu silm ei satu ja jalg ei astu. 
Sisu kätkeb endas klassikalist kõike pea peale pöörava pöördega kättemaksulugu. Tahtmata midagi ette ära öelda, mainin ainult nii palju, et äsja uusi võimeid tekitava tätoveeringu osaliseks saanud ninja teeb kõik endast oleneva võideldes viimse veretilgani nende templit rünnanud tehnoloogiafirma juhi armutute vägedega, et siis lõpuks hävitada kurja juur ise. Tee kättemaksuni on künklik, räpane, täis kahtlusi ja ootamatusi, kuid alles lõpus antakse mängijale valik, mis määrab ninjade saatuse. Lugu on olemas ja korralikult viimistletud. Ei midagi üllatavat ega uudset. Pigem selline, mis ajab antud formaadis asja ära, ei jää jalgu ja ei sega ka. Lugu on siinkohal pigem ilu eesmärgi. Mängu disain, stilistika, graafiline pool on kõik inspiratsiooni ammutanud Jaapani ajaloolisest ninja kultuurist. Värvimaailm, helidisain, tasmete ülesehitus ja loo jutustamine läbi vaheklippide on särav, efektne ja vaatamata kõigele ka väga tõsine. Meie nimetu kangelase kaaslanna Ora selgitab valitud tasemete alguses ja erinevates loo pidepunktides nii eesmärke kui ka kõike muud vajalikku nagu näiteks vihjed, kuidas mõnda täiesti uut olukorda võiks lahendada.
"Mark of the Ninja" on eelkõige võimalusterohke ja taktikalist mõtlemist eeldav mänguelamus, mis kasutab ära kõike, mida 2D platvorm lubab ja veel enamgi. Mängija käsutuses on hulganisti relvi ja muidugi ka vahendeid valvurite tähelepanu juhtumiseks. "Mark of the Ninja" ei eelda, et peaksid liikuma läbi tasemete kordagi vahele jäämata. Vahele jäämine on loomulik osa, kuid võitlus vaenlastega mitte. Vahele jäädes tasub põgeneda, sest ninja võitlus raskelt relvastatud ja kaitstud valvuriga on sama kui indiaanlased võitleksid robotitega. Mäng eeldab eksperimenteerimist ja annab selle laiendamiseks isegi eraldi autasusid või siis lihtsalt vihjeid erinevate väljakutsete kohta, mida tasuks taseme läbimisel meeles pidada. Näiteks kujunes üheks kõige nauditavamaks tegevuseks lampide ja igat sorti valgusallikate lõhkumine.
Kuna iga tegevus on hinnatud punktisüsteemi järgi, siis pole lampide lõhkumine lihtsalt ajaviide, vaid vahend, mille kaudu saab hiljem oma ninja oskusi ja relvi täiendada. Näiteks saab riputada äsja maha võetud vaenlane nähtavasse kohta, et talle peale sattunud valvurid endast välja läheksid ja paanikas oma kamraade tulistaksid. Iga märkamatuks jäänud tegevuse eest saab punkte. Näiteks vaikselt katuseäärelt alla tõmmatud valvuri eest saab rohkem punkte kui sind märganud valvuri kõrvaldamise eest. Oskused, võimed ja vahendid on jaotatud võrdselt. Alguses valid täpselt, mida täiustad ja mida mitte, kuid lõpusirgele jõudes on kõikvõimalikud täiustused juba omandatud ja tasemete läbimine on selle võrra mitmeid kordi loomingulisem, lõbusam ja huvitavam. Kogutud punktidega saab end täiendada iga taseme lõpus olevas menüüs.  Pärast mänguga lõpetamist on võimalik uuesti alustada, aga mitte enam nullist, vaid kõikide mängu jooksul kogutud võimetega.
Suur osa mängust leiab aset tunnelites ja/või katustel. Iga olukorda saab lahendada ka otse valvuritest mööda hiilides või mööda katuseid lennates, kuid vahel on tunnelid või siis pigem tavatult suured ventilatsioonišahtid see kõige parem lahendus. Seda mitte mugavuse ega lihtsuse pärast, vaid sellel lihtsal põhjusel, et nii jõuab piirkondadesse, mis muidu jääksid külastamata. "Mark of the Ninja" ongi loodud nii, et kõik piirkonnad oleksid tähtsad. Miks? Igas peidetud ruumis, tunnelis või maa-aluses koopas on erinevad üleskorjatavad esemed nagu iidsed käsikirjad, mis annavad loo arengu jaoks olulisi vihjeid või siis uusi oskuski sisaldavad artefaktid. Mängu üheks kõige keerulisemaks ja vahel ka väga närvidele käivaks osaks on aina raskemaks muutuvad nö. katsekambrid või siis enesetõestuse jaoks vajalikud riituslikud ruumid. Igas ruumis on eesmärk kätte saada loo jaoks oluline käsikiri, kuid selle saavutamiseks pole vaja võidelda vastasega, vaid lahendada mõistatus. Nii oled ühel hetkel ruumis täis lasereid või siis ajad taga erinevate funktsioonidega nuppe, mis kõik teevad kordamööda midagi, mis viib sind käsikirjale aina lähemale.
Hiilimine lagede all, liikumine ühe vaasi või ukseava juurest teise ja valvurite meelitamine soovitud kohtadesse on perfektselt lahendust soovides aeganõudev, kuid edu korral premeeritakse sind punktidega ja üldse on hoopis teine tunne läbida tase märkamatult kui lihtsalt lärmakalt läbi joostes. Lärmist rääkides oleks oluline mainida ka mängu ühte kõige paremini läbi töötatud osist. Nimelt tekitad niisama joostes, linde ehmatades, kõva põntsuga kõrgelt maandudes või siis põhimõtteliselt ükskõik mida tehes helisid, mida valvurid ka kohe uurima asuvad. Heli on nii sinu vaenlane kui ka suurim sõber. Ühel hetkel meelitad lampide lõhkumisega kaasneva heliga valvureid eemale, aga teisel jooksed kogemata tunnelis natuke kiiremini kui tarvis ja valvurid piiluvad kohe luukide alla. Valvuriteni jõudva heli või siis koerteni jõudva lõhna ulatus on selgelt märgistatud, kuid näiteks kõrgemal raskusastmel mängides pead juba ise arvama, kus keegi liigub ja mis suunas.
Lõpetuseks nii palju, et vaatamata mängu vägivaldsele loomusele on suur osa vägivallast esitatud vihjetasandil viitamise läbi, mille hulgast paistab enim silma vastaste eemaldamisel purskuv veri. Kuna värvidelt on mäng vähemalt alguses üsna hallikas, siis paistab veri muust taustast selgelt välja. Viimased tasemed saavutavad värvidelt, disainilt ja kujunduselt juba sellise ilu, et jääb mulje nagu poleks enam tegu sama mänguga. Sarnaselt paljudele teistele nüüdisaja mängudele pole ka "Mark of the Ninja" pääsenud quick time eventist ehk siis surmavad hoobid vaenlaste pihta, mida on esitatud aegluubis sageli erinevate võtete kasutamise eesmärgil. "Mark of the Ninja"-s pole küll otseselt võimalust valida, mis võtet vastase eemaldamiseks kasutada, kuid nii palju vähemalt nõutakse, et nihutaksid hiirt paremale või vasakule. Suutmatus õigel ajal õigele poole hiirt suunata tagab erakordselt lärmaka ja kaebehüüdeid täis surma. See äratab teiste valvurite tähelepanu ja sellise ebatäiusliku võtte eest saab ka vähem punkte. Ausalt öeldes kujunes hiire suunamine vahel väljakutseks omaette, sest kui mäng on andnud sulle kogu aeg ühe suuna ja siis ühel hetkel annab teise, siis tekib paratamatult viga ja vastane pistab lõugama enne kui mõõk ta jäädavalt vaigistab.
"Mark of the Ninja" on aus ja kohati ka väga otsekohene ninja-mäng, mis nõuab loomingulisust ja kõikide pakutavate võimaluste reaalselt kasutamist. Omas võtmes vägagi nauditav ja teretulnud elamus. 

FTL: Faster Than Light

neljapäev, 7. veebruar 2013


"FTL: Faster Than Light" oli üks nendest paljudest möödunud aasta indie-mängudest, mis andis oma olulise osa näitamaks kuivõrd võimas aasta oli 2012 indie-mängude tööstuse jaoks.
Kui üldse midagi maailmalõpuaasta kohta öelda, siis seda, et peale rohkete järgede ilmusid ka väga osavalt reklaamitud, turustatud ja lõpuks ka suurepäraselt välja kukkunud suurte vendadega võrreldes alamõõdulised mängud, mis tõestasid, et suudavad isegi rohkem üllatada kui ülekaaluka mõjuga blockbusterid. Mängud nagu "Mark of the Ninja", "Resonance", "Slender: The Eight Pages", "Journey", "Unfinished Swan", "Dear Esther" ja muidugi ka eelmise aasta suurim hitt "The Walking Dead" on vaid üks osa üsna suureks kujunenud indie toodangust. Huvitav on tõdeda, et mida rohkem uued mängud jõudlust nõuavad, seda rohkem tekib ka mänge, mis jooksevad igal pool ja igal ajal. 
2K Games`i Hiina stuudio (BioShock 2) kahe endise töötaja poolt loodud firma Subset Games`i esimene otse PC-le, Mac-ile ja Linux-ile suunatud omamoodi strateegiamängu "FTL" sünd oli vaevaline nagu ikka. Enne oli vaja Kickstarteri kaudu saada huviliste toetust ja alles pärast edasisi protsesse mängu loomise juures jõudis see kosmosestrateegia lõpuks rahvani. Tulemuseks on segu vanakooli lauamängudest, mänguautomaatide kosmosetulistamistest ja suurejoonelisest ulmeeeposest. Strateegia ei seisne mitte kordamööda nuppude liigutamises ega oma korra ootamises, vaid oskuses lahingu ajal kosmoselaeva jõutagavarasid vajalikult jaotada, et laeva ei ootaks häving, vaid võit vaenlase üle ja et meeskonnaliikmeid ei ootaks lämbumine või jõhker surm.  Põhimõtteliselt nagu "XCOM", aga ilma ootamiseta või siis nagu lauamäng, aga kasutad hiirt ja tühikut. Hiir lahinguvalmiduse jaoks ning tühik strateegiliseks mõtlemiseks vajaliku pausi tekitamiseks. 
Mängija on paigutatud Föderatsioon lojaalse alama rolli. Alamaks on aga laev ise ja mitte konkreetselt ükski tegelane. Sinu ülesanne on Föderatsiooni vastu mässavate anarhistide või siis lihtsalt "mässajate" eest põgeneda läbi erinevate sektorite. Laeva pardal on aga oluline info mässajate kohta, mis on vaja toimetada Föderatsiooni laevastiku juurde. See ei ole lihtne ülesanne ja nõuab mitte ainult iga vaenlase hävitamist, vaid ka oskust võtta vastu pakkumisi ja hoida oma nina eemale sealt, kuhu pole asja. Näiteks esimesed vastased mängu alguses võivad olla mässajad ise, piraadid, kohalikud tulnukrassid või siis mehitamata laevad. Sageli on esimene reaktsioon nad hävitada, kuid mõnikord vastane alistub ning pakub oma elude säästmise eest kütust ja relvi. Võimalus on vastane ka hävitada, kuid sel juhul jäävad vahel mängu jooksul väga väheseks ja raskesti kättesaadavaks muutuv kütus ja relvad hukkunud laevale. Samas saab iga hävitatud laeva eest samuti valuutat, kütust ja rakette, kuid mitte alati nii palju kui pakuti mängijale alistumise järel. 
Mängus tegelased otseselt puuduvad. Kõik, kes ekraanilt vastu vaatavad, on näotud, aga siiski väga värvilised ja omas võtmes selgelt välja joonistatud pikslitest koosnevad tegelased. Muidugi võib tegelastele valida endale meelepärased nimed. Mina andsin oma esimesel mängukorral kõikidele Joss Whedoni kultusseriaali "Firefly" meeskonnaliikmete nimed ja laeva ristisin automaatselt Serenityks. Samas võib sättida nimeks ka Prometheus ja meeskonnaliikmeid ristida näiteks "Star Wars"-i, "Star Trek"-i või isegi Stargate"-i järgi. Põhitegelaseks on aga kosmoselaev ise. Laeva täiustamisel sätid talle uusi relvi, kaitsekilpe, abistavaid droone ja hoolitsed tema eest kui ta on haavata saanud või kui kütus on otsa saamas. Mängija alustab kolme meeskonnakaaslasega ja esialgu saab valida ainult ühe laeva. Mida kaugemale mängus jõuad või mida rohkem tulnukrasside esindajaid oma meeskonda lubad, seda rohkem avaneb ka võimalus erinevaid laevu valida. Kokku saab valida 8 vahel. Enne tuleb aga vaeva näha ja laevad välja teenida. Selle saavutamiseks "FTL" armu ei anna. 
"FTL" võib alguses või siis vahel mängu jooksul mõjuda kui ränkraske reis läbi kosmose, kuid kui asi käpas, siis jooksed mööda sektoreid nagu Han Solo ja miski ei suuda sind peatada. Peaaegu igas sektoris on ka poed, kus saab osta kõike vajalikku alates kütusest kuni uute relvadeni. Rahaga peab olema ettevaatlik, sest seda ei pruugi järjekordset sektorit külastades üldse saada. Rahaga on ka see häda, et sama summat saab kulutada ka laeva täiustamiseks ehk siis selgemas vormis upgrade`miseks. Võid kulutada seda summat kaitsekilbi võimekuse tõstmiseks, hapniku tootmise tagamiseks, võimsuse lisamiseks ning mootorite jõu suurendamiseks, kuid seda tehes peab arvestama ka sellega, et sama summa eest saab osta relvi, lisada laskemoona ning kaitset. Nii antakse mängijale strateegiline valik ja esitatakse ülesanne olla stabiilne ja tasakaalu otsiv ehk ühte võimet ei saa liialt täiustada. Kui täiendad ainult oma kaitsevõimet, aga jätad mootorid, relvad ja laskemoona unarusse, siis valguskiiruse saavutamiseks (sageli hea variant põgenemiseks) läheb rohkem aega ja relvad ei jõua järele vastase ilmselgelt tugevamale tulejõule. 
Lahingud on lahendatud nii, et mängijal on alati võimalus strateegiliste otsuste tegemiseks panna mäng pausile. Sel ajal otsustad ära, mida täpselt vastase laeva juures ründad. Näiteks saadad ühe raketti hapnikuvarustuse juurde, võimsa laseri aga mootorite pihta ja veelgi suurema raketti kaitsekilpide hävitamiseks. Vastane käitub nagu sina. Ta saadab oma mehed vigastatud kohti parandama ja ründab sind samasuguse halvava taktikaga. Mõnikord on vajalik hapnik ja haiglatiib välja lülitada, et suunata  igasugune lisaenergia kilpide ja mootorite võimendamiseks. Nii tekivad ohtlikud olukorrad, kus hapnik on langenud juba alla 20%, kuid kilbid veel peavad ja vastane saabki hävitatud. Meeskonnaliikmed surevad üsna kergelt. Nad peavad alati töös olema, sest mida rohkem nad vastastega võitlevad, tuld kustutavad ja laeva parandavad, seda kiiremini ja efektiivsemalt suudavad nad sama asja teha hiljem.
"FTL" pole aga ainult sõjast. Vahel satud peale kaupmehele, kes soovib sind kasutada oma kaduma läinud kauba leidmiseks või siis satud peale planeedile, kus kostub hädasignaal seal levivast surmavast viirusest. Väga sagedane on olukord, kus piraadid või mässajad tulistavad orbiidilt kellegi asumeid ja pead otsustama, kas aidata ja riskida oma laevaga või põgened ja jätad nad saatuse hoolde. "FTL" ei suru  peale moraalsete valikute tähtsust. Ausalt öeldes sellises vormis ei suudakski keegi neid valikuid ka tõsiselt võtta. Pigem taandub kõik ühele hinnangule: kas sekkumine on mulle kasulik või mitte? Kõiki olukordi ja vastaste tekste selgitavad ja tõlgivad pop-up aknad, mis annavad sulle piisavas koguses infot, et otsustada kiirelt areneva olukorra edasi kulgemine. 
Sageli on kosmos sinu suurim vaenlane. Mõni sektor muudab laeva kaitsekilbid kasutuks või siis on mootorid langenud nulli. Sellises olukorras lahingusse sattumine on paras väljakutse. Mida teha? Kuhu suunata oma ülejäänud jõutagavarad? Mida täpselt tulistada või tasub hoopis põgeneda? Strateegia töötab probleemide lahendamise najal ning kõige võtmeks on kiire otsustusvõime. Kiirus pole oluline. Löö tühikut ja sitsi pausi taga nii kaua kui vaja. 
Lõpetuseks tuleks kiita ideaalset kordusväärtust. Iga uus surmajärgne mängukord on kui uus kogemus. Vastased ja lahingustsenaariumid hakkavad küll ühel hetkel korduma, kuid senikaua loob mäng kogu aeg lahingute ja konfliktide erinevaid variatsioone, et miski ei mõjuks tüütu kordamisena. Iga mängukord mõjub kui õppetund, kus õpid, mida teha järgmine kord paremini. Progressi on võimalik küll salvestada, kuid surres alustad jälle nullist. Nii ei saa tegelikult öelda, sest tagasi nulli jõudes oled juba nii palju õppinud, et edasine on juba lapsemäng. Lihtsa pikslitest koosneva graafikaga "FTL" ei ole küll visuaali poolest võrreldav teiste gigantidega, kuid ilus disain, meeleolukas retromuusika ja pidevas liikumises lahingutanner pakub piisavas koguses elamusi, et siiski olla oluline osa mängumaailmast. 

 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions