Jan ja Sten - Parimad mängud aastal 2012

esmaspäev, 31. detsember 2012




Jan (Ninjan) ja Sten (ruut) heidavad põgusa pilgu lõppeva aasta mängudele ning kuulutavad välja enda lemmikud.

Far Cry 3

kolmapäev, 12. detsember 2012


Esimene Far Cry ilmus aastal 2004 ning tuli pea et tühjast kohast. Tegu oli ajaga, mil kõik arvutimängude vastu huvi tundvad inimesed ootasid eelkõige Half-Life 2e ja Doom 3e ilmumist, ent siis püüdis nende pilku Cryteki tulistamismäng, mis pakkus nii silmailu kena graafika näol kui ka erakordselt suure  troopilise saare, kus mängija võis vabalt ringi liikuda ning läheneda peaaegu igale situatsioonile nii kuidas heaks arvas. Kolm aastat hiljem ilmus mängule otsene järg, ent kahe mängu vahele jäävasse aega jääb terve ports spin-off mänge kodukonsoolidele (ning üks eepiliselt halb Uwe Bolli film). Nii järje kui ka spin-offide tegijaks ei olnud aga enam Crytek, vaid üle võttis mängude väljaandja Ubisoft. Seekord ei võtnud mäng aset enam üksiku saare džunglis, vaid pigem vastupidi - mängija viidi Aafrika savannidesse, mille avastamisel tuli olla ettevaatlik, sest lisaks füüsilistele vaenlastele varitses mängijat ka näiteks malaaria. Kuigi tegemist oli täiesti normaalse mänguga, ei saatnud teda selline edu kui esimest ning paariks aastaks jäi Far Cry unarusse. Aastal 2010 vaatasin E3 ülekannet, kui Ubisofti esitluse ajal hakati näitama mängu, mis justkui meenutas mulle midagi. Mõtlesin omaette, et "see näeb välja nagu Far Cry..." Paar minutit hiljem tuli välja, et mul oli õigus - välja kuulutati Far Cry 3 ning kaks aastat hiljem nägi ta ka ilmavalgust.


Seekord viiakse tegevus taaskord tagasi džunglisse, Kamp noori satuvad nimeta saarele, kus peale langevarjuhüpet satuvad nad piraatide küüsi, kes otsustavad nende eest lunaraha küsida ning seejärel orjadena maha müüa. Kaks meest, Jason Brody ning tema vend Grant, suudavad põgeneda, ent enne vabadusse jõudmist sureb Grant läbi piraatide pealiku, Vaasi käe läbi. Jason põgeneb, saades abi saare põlisasukate Rakyat'tide hulka kuuluvalt Denniselt. Seejärel aga algab Jasoni seiklus, mille eesmärgiks on oma sõbrad päästa ning saarelt põgeneda, samal ajal ulatades ka abikäe kohalikele, aidates saart piraatide käest vabastada. Loo käigus on võimalik näha Jasoni muutumist rikkast ärahellitatud jõmpsikast külmavereliseks mõrtsukaks, ent sellist sügavust ning hullumeelsust nagu eelnevalt lubati ma väga ei täheldanud. Ometigi on lugu hea ning üpriski huvitava lõpuga, mis siiski selle hullumeelsuse alatooni loole tagasi toob.


Saar, või kui täpsem olla siis kaks saart, on värviküllased, lopsaka taimestikuga ning mis kõige tähtsam, kihamas elust. Olgu selleks siis kohalikud väiksed külad, piraatide poolt asustatud tugipostid, erinevaid loomi täis metsaalused või veekogud, mida asustavad krokodillid, haid ja kilpkonnad. Kõiki inimesest madalamaid elusvorme on võimalik tappa ning paljude puhul on see ka kasulik ja vajalik, sest jahipidamine on üpriski elulise tähtsusega. Tapetud loomade nahkadest saab endale meisterdada erinevaid asju - suuremaid relvavöösid, mahukamaid rahakotte, suuremaid seljakotte ja muud säärast, mis loo edenedes kindlasti kasuks tulevad.Samuti tuleb kasuks erinevate taimete korjamine, sest nende abil saab kokku keeta erinevaid medikamente - taaskord saarel ellujäämiseks üsnagi kasulikud abivahendid. Peale jahtimise on ka veel üks teine mänguliselt tähtis element, milleks on raadiomastide vabastamine piraatide segajate mõju alt - selle tegemine omakorda näitab kaardil uusi kohti, sarnaselt teisele Ubisofti mängule, milleks on Assassin's Creed. Vastava mänguseeriaga on väiksemaid ühiseid jooni teisigi ning nende avastamine on taaskord üks omamoodi lõbus (ent mittevajalik) tegevus.


 Tohutult meeldis mängu dünaamilisus ja elus loodus - nii mõnelgi korral juhtus selline tore juhus, et kui olin parasjagu vaenlaste tugiposti vahetus läheduses ja pidasin plaani kuidas seda rünnata, lonkis nende laagrisse üksik tiiger, kes enne oma koletut surma paar vaenlast maha nottis (vahel laagrites leitavad puuri pistetud elajad on juba teine teema). See muutis saare kuidagi usutavamaks ning isegi kui mõnikord otsustasid samad loomad hoopis minust tükki haugata, siis oli see seda väärt, sest see näitas et asjad ei ole ette kirjutatud nagu exceli failis, vaid et kõik on võimalik. Läbi džungli jalutada ei ole alati ohutu, sest kallale võivad tungida igasugused elajad. Õnneks on olemas nii fast traveli võimalus, kui ka piisavas koguses erinevaid sõidukeid, alustades autodega ja lõpetades deltaplaaniga. Sõidukite juhitavus on hea ning nendega ringisõitmine on väga mõnus tegevus.


Mängija kasutada on üpriski suur arsenal erinevate relvade näol, mida on võimalik osta, ent mõnes mõttes on see kasutu tegevus, sest raadiomastide vabastamisega saab suurem osa relvi poest endale täiesti tasuta soetada. Erinevaid relvi on üpriski viisakas koguses ning esimest korda kui kätte sai võetud leegiheitja, oli nii minu kui ka Jasoni näol suur naeratus - põldude põlema panemisega tekkinud tunne oli ülev. Relvadele saab külge pookida ka lisaseadmeid, nagu näiteks erinevad sihikud või suuremad salved ning samuti on võimalik muuta relva visuaalset välimust. Nagu viimasel ajal paljudes tulistamismängudes kombeks on ka siin mängus võimalik kogemuspunkte teenida ning nende eest lahti lukustada uusi võimeid, olgu selleks siis eluriba suurendamine ühe pügala võrra või erinevate relvatüüpide käsitluse parandamine. Erinevate võimete olemasolu registreeritakse Jasoni vasakule käele tätoveeringuga - iga kord kui mängija saab uue võime, saab Jason uue tüki tätoveeringust ning mängu lõpuks on terve tema käsi tindiga kaetud.


Nagu juba öeldud, siis saarel on palju teha - lisaks hästi kirjutatud tegelastega sisustatud põhiloole, jahtimisele, tugipostide ja raadiomastide vabastamisele on olemas veel väiksed kõrvalmissioonid, võidusõidud, pokker, noaviskamine ja palju muud säärast. Terve saar on täis erinevaid kogutavaid esemeid, mille jahtimine ei ole nii tüütu nagu arvata võiks. Kel aga üksikmängust vähe jääb (mänguaeg jäi endal kuskil 20 ja 25 tunni vahele, sealhulgas jäi tegemata nii mõnigi kõrvalmissioon), siis pakutakse ka mitmikmängu ning eraldiseisva looga co-op missioone. Mitmikmäng tundub olevat paketi kõige nõrgem osa, sest kuigi probleeme tal tegelikult ei ole, ei paku ta siiski piisavalt palju uut ja huvitavat, et seda ka paari kuu pärast ikka veel mängida. Co-op jääb samuti üksikmängule alla, sest sedapuhku ei ole enam vabadust ning levelid on enamjaolt sirgjoonelised koridorid. Sellega kaasnev lugu ei ole teab mis haarav,tegelased on suhteliselt ebameeldivad kujud ning missioonid üldiselt ühest punktist teise jõudmine, ühe punkti kaitsmine, asjade kandmine ning muud säärast. Samas on ta aga üpriski lõbus ning mõnus mängitavus kaalub kõik puudused üle.


Mängu visuaalne külg on meeldiv - nagu juba mainitud sai, siis mulle meeldis kui värviline ja elav terve maailm välja näeb, see on mõnus vaheldus erinevatele pruuni karva sõjamängudele. Muidugi, suure vaba maailmaga kaasnevad mõningad graafikalised puudujäägid ning vead. Päris mitu korda jäid granaadid peale viskamist maapinna lähedale pöörlema ning ei kavatsenudki plahvatada. Mõni teine kord, kui mõni lagendik põlema läks ning pärast kustus, olid mõned puud või põõsad ikka veel hõõgumas, isegi kui põlengust oli vihm üle käinud. Mingil imelikul kombel oli aga kõige rohkem visuaalseid häireid just co-opis, kus vahel kadusid relvad käest või muutusid nähtamatuks. Selle vastu aitas korraks teise relva vahetamine, ent siiski - halb ja lubamatu viga.


Muidugi, miinusena võiks välja tuua vastaste kõikuva intelligentsi. Mängus esines missioone, kus hiilimine oli kohustuslikus korras ning nendel hetkedel tundusid vaenlased olevat tunduvalt lollimad kui tavalisemalt. Mõnikord olid neil aga kullipilgud ning tavasõdurid märkasid mind künka otsas põõsas piilumas ka enam kui saja meetri pealt. Õnneks olid need hetked pigem erand kui et reegel. Aga räägime muusikast - oh see võrratu muusika. Mõnusad põlisasukate trummipõrinad ja rütmid, korrektselt kasutatud reggaesugemetega  dubstepi ja hiphopi lood, sekka natuke veidrat semi-popmuusikat...muusika on meeldejääv ning sobib pea et alati olukorraga. Juba eelnevalt mainitud leegiheitjagamissiooni tegi taustal paukuv muusikapala palju paremaks ning see stseen on minu jaoks kindlasti üks mäletamisväärsemaid hetki selle aasta mängude voolus. Või miks ka mitte eelevate aastate. Häälenäitlemine on väga hea, kõik põhitegelased tunduvad usutavana siirana. Kahjuks ei saa sama öelda NPCde kohta - piraatide tugipostide lähedal luurates võib kuulda kuidas iga teine neist on saanud suguhaiguse, sest "kusemine on põletavalt valus ning oleks pidanud ikka kondoomi kasutama." Liitlastest rakyatid aga tulevad ja räägivad kuidas ma peaks ikka seda teadetetahvlit uurima ja seal leiduvaid missioone tegema.


Kuidas aga seda kõike kokku võtta? Vastus on lihtne - kui jagaksin punkte, siis kindel maksimum ning sajaprotsendiline soovitus veel takkajärgi, sest pean tunnistama, et ma armastan seda mängu ning võib olla nautisin seda isegi rohkem kui mistahes muud mängu sel aastal.




Dishonored

reede, 7. detsember 2012

"Dishonored" on miski, mis ilmus ei kuskilt, kuid olenemata päritolust põrmustas kõik käesoleval aastal ilmunud vastased. Ülekohtune ja tegelikult ebaaus on öelda, et tegu on aasta parima mänguga kui samal ajal on ilmunud sellised suurepärased gigandid nagu "Assassins Creed III" ja "Far Cry 3". Mõlemad võidavad (ja ongi seda juba teinud) kõikide mängurite südamed ja figureerivad aasta parimate mängude TOP 10-s.

"Dishonored" eristub aga enamus 2012. aasta ilmunud mängudest just seetõttu, et tegu pole järjega ega uusversiooniga, vaid täiesti originaalse ja omalaadse nullist üles ehitatud loominguga. Täpselt nagu Hollywoodi filmitööstus elatub ainult järgede ja uusversioonide najal, siis nii on ka mängutööstuses. Samad nimed korduvad aastast aastasse ja õnneks on teatud osa neist iga järjega ka aina paremaks läinud. Värskeid ja täiesti uusi (või sellisena mõjuvaid) ideid on pealaine tööstuses vähe, aga "Dishonored" on üks nendest uutest tuultest. Arkane Studios jõudis juba teatada, et tulemas on ka lisamissioonidega DLC-d ja eduloo järgi on suure tõenäosusega sündinud uus seeria.


Vanade tuttavate uus sõber
Arkane stuudio poolt arendatud ja Bethesda (Dovahkiin!!) poolt välja antud first person stealth/shooter ei loo uut žanri ega uut mängustiili, vaid pigem võtab kasutusele kõik need elemendid, mis teevad ühe tulistamisel ja hiilimisel põhineva mängu heaks ning pakendab selle tuhandete võimaluste maailma, mis omakorda loob peaaegu et läbimatu illusiooni valikuvabadusest ja piirideta mänguruumist.
Arkane Studios pole muidugi nii tundmatu kui esimeses lauses mõista andsin. Pigem pole nad ammu midagi põrutavat ja uudset välja andnud. Arkane aitas kaasa näiteks "BioShock 2" animatsiooni, disaini ja kunstilise poole juures ja see on juba midagi. Me kõik mäletame siiani "Bioshocki" unustamatut maailma. Samuti oli Arkane Studios kaastootja minu mäletamist mööda vägagi eduka ja vaatemängulise elamuse juures nimega "Dark Messiah of Might and Magic".
Kui nüüd "BioShock 2" ja "Dark Messiah of Might and Magic" kokku panna tekib vägagi meelierutav kompott. Lisa sinna veel "Half-Life 2" City 17 loonud Victor Antonov, "Deus Exi" arendaja Harvey Smith ning disainer Ricardo Barei, siis muutub see kompott juba pulbitsevaks tornaadoks. Nii sündiski "Dishonored": pool-elu suurus ja kaasahaaravus, veealuse maailma valikute mõju ning jumala poole küündiva tehnikaga täiustatud agendi hiilimisoskus ja tapjainstinkt. 
"Dishonored" meenutab disaini ja visuaali poolest tõesti väga palju "Half-Life 2" ja isegi "Bioschocki", kuid ometi ei püsi vaalaõlist energiat koguvad väravad mitte ainult kuulsate vendade loorberitel, vaid mäng on võtnud kasutusse nende kõige paremad osised ja loonud täiesti oma maailma ja reeglid, millega kaasatakse mängija sellesse utoopilisse minevikku.
Seda minevikku iseloomustavad oil punk (või whale oil punk), Viktoriaanlik London, must maagia ja vaalaõlist saadavast energiast toodetud kõiksugused tehnikavidinad. See on kole maailm. See on Dunwall. "Dun" nagu "dungeon" (vangikoobas) ja "wall" nagu müür. Müürid ilmestavad linna, selle rahva meelestatust ja võimu, kuid mitte mängija võimalusi seda maailma uurida.


Lugu kättemaksust, armastusest ja andestusest
Loo peategelaseks on Dunwalli keisrinna ihukaitsja Corvo Attano, kes satub linna piiride tagant saabudes   võika võimuintriigi võrku. Keisrinna tapetakse ja Corvo lavastatakse tema surmas süüdi. Keisrinna tütar Emilie on aga jäljetult kadunud. Rahvas armastas keisrinnat, kuid teised võimupooled leidsid, et praegune juht ei saa linna ja maad laastava katku ohjeldamisega hakkama ning ette võeti väga drastilised meetmed. Juht kõrvaldatakse, keegi jääb süüdi ja varjudest astub esile uus võimukandja Lord Regent, kes viib Dunwalli türannliku diktatuuri alla sulgedes katkust räsitud linnaosad ja jättes elanikud surema võimueliidi säilumise nimel.
Corvo pistetakse räpasesse kongi ootama oma avalikku hukkamist, kuid siis juhtub midagi ootamatut. Iidse maailma olend The Outsider astub varjudest välja ning annab Corvole võimaluse kurjategijatele kätte maksta ja linna rahu taastada. The Outsider ei ole hea haldjas, kes aitab hädasolijaid. Ta on pigem  deemon, kes tahab, et maailm jookseks tema pilli järgi. Selle saavutamiseks läheneb ta neile, kes on suures hädas ja antud juhul ongi selleks nurka visatud Corvo.
Vanglast põgenedes liitub Corvo vastupanuliikumisega ning alustab missiooniga päästa linn ja tappa Lord Regent. Sarnaselt Gordon Freemanile ei ole Corvo suurte sõnadega mees.
Mängu jooksul tajume The Outsideri kohalolu igal pool: katkust puretud inimesed maalivad tema nime seintele ja vahel ilmub ta ka uue ruuni leidmisel. Ruunid ja kontidest valmistatud ehted on samuti iidse maailma meened. Need annavad Corvole missioonide läbimiseks vajalikud hiilimisvõimed ning hävitava jõu. "Dishonored" on paberil lihtne lugu kättemaksust, kuid ainult mängija valikud otsustavad, milline saatus saab osaks Dunwalli rahvale. Liigne tapmine jätab maha laibad. Laibad meelitavad rotte. Rotid levitavad katku. Linn langeb pimedusse.
Oskuslik hiilimine ja mitte ühegi inimese tapmine (ka nii on võimalik mängu läbida) viib Dunwalli helgema tuleviku poole. Isegi kui eesmärgiks on keegi tappa, antakse sulle alati valik seda mitte teha. Need alternatiivsed võimalused ei ilmu niisama, vaid kerkivad esile ainult siis kui uurid läbi iga nurga, räägid kõikide inimestega ja proovid kõiki teise võimalusi enne kui jooksed täitma seda, mis öeldud. Mäng eeldab mängijast arusaama, et elus on alati valikuvõimalus isegi siis kui seda kohe näha pole.


Valikuvabadus ja võimalusterohkus
Termin "sandbox" "Dishonoredi" juures justkui ei kehtiks. Muidugi on tegu "liivakastiga", aga mitte meile juba tuttaval kujul nagu "Assassins Creedis" või halb näide "Black Ops 2". Halb sellepärast, et BO2 kuulub "Call of Duty" alla ehk üks suuremaid ja juhtivamaid "sandbox" mänge, kuid nagu iga CoD mängija teab, siis ei ole selles seerias olnud kunagi (algusaastatel küll) tähtsal kohal kampaania osa, vaid ikka mitmikmäng. Halb näide või mitte, aga pildi peaks ju ette viskama.
Miks ei kehti "sandbox" sellisel kujul "Dishonoredi" juures? Põhjus on lihtne: illusioon lõpmatust ruumist ja valikuvabadusest ei lange kokku, vaid jääb püsima võiduka lõpuni. Ruumipuudus ei ole kunagi probleem, sest tasemed ei nõua mängijalt ainult missiooni täitmist, vaid ka linnaruumi avastamist ja suhtlust elanikega. Muidugi on kohe näha, et ruum on piiratud ja seinad on ees, aga nagu ka "Half-Life 2" tundus kui avatud maailm, siis nii mõjub ka "Dishonored".
Mängijale antakse ette üks selge ja otsekohene missioon, kuid selle lahendamine, selleni jõudmine ja lõpptulemus varieerub mängija huvist, kogemusest ja tahtest. Kunagi pole ühte lahendust isegi siis kui missiooni eesmärgiks on sihtmärk tappa. Vahel hoopis päästad selle, kelle pidid kõrvaldama ja väga tihti ei jõua sa kohe missiooni täitmise juurde, sest maailm sinu ümber on elu täis ja lausa nõuab lähemat uurimist.
Elu täis pole mitte tänavad ja majad, vaid elu all pean silmas pigem võimalust siseneda igasse hoonesse, vaadata igasse tuppa ja peale sattuda  katkust, surmast ja vaesusest räsitud hingedele.
"Dishonored" annab mängijale läbimiseks 4 võimalust. Tegelikult on neid rohkem, aga jaotasin puhtalt oma kogemuse järgi. Esimene on kõige lihtsam ehk siis jooksed läbi tasemete tappes iga ettejuhtuva tüübi. Teisel puhul kasutad hiilimist ja tapad ainult siis kui väga vaja. Kolmandal puhul läbid mängu mitte kedagi tappes (uinutamine) ja ainult mõnikord vahele jäädes. Neljas ja kõige enam oskusi nõudev võimalus on läbida iga tase nii nagu sind poleks olemas. Sa ei jää vahele. Sa ei uinuta ühtegi vastast ja proovid alati missiooni lahendada mitte kedagi tappes. Muidugi on selliseid variatsioone veelgi, kuid alati tasub meeles pidada ühte: mida suurem tapmiste arv (tasemete lõpus on vastavasisuline tabel), seda suuremasse kaosesse Dunwall langeb.
Taaskord ehitatakse üles ka moraalne osa. Dunwalli valvurid ei ole kurjuse kehastused nagu seda olid näiteks "HL 2" combine`i armee. Katuste kohal hiilides on võimalik nende juttu pealt kuulata. Nii selgub tõde, et nii mõnigi neist ei saa aru, miks Corvo keisrinna tappis. Mõni on jälle maruvihane, sest pärast keisrinna surma muutus ka linn tundmatuseni.
Teised tahaksid pärast tööd baari minna ja ka neid häirivad ringi vuhavad rotid. Nad on inimesed nagu Corvo. Neil pole küll võimeid, missiooni ja nad elavad õndsas teadmatuses keisrinna surma tegelike põhjuste suhtes. Nad käituvad nagu iga korralik sõdur käituks siis kui nad pole teadlikud võimu kuritegelikest plaanidest.
Iga mängustiili jaoks on olemas ka vastav süsteem enda täiustamiseks. Tasemete läbimise jooksul leitud ruunide ja kondiehete võimeid saab kasutada täpselt nii nagu sinu mängustiil eeldab. Kui oled luuraja ja hiilimise tüüpi, siis keskendu sellistele võimetele nagu teleporteerumine (Blink), läbi seinte nägemine (Dark Vision), ülikiire uinutamine, loomade ja valvurite kehade ülevõtmine (Possession), ajaga manipuleerimine (Bend Time), vaiksem liikumine (sammude kaja) ja näiteks veel võime hüpata kõrgemale, maanduda ohutult ja ka ronida kiiremini. Eriline võime on suunata rotid vaenlase suunas (Rat Swarm). Siis tekib küll Pied Piperi tunne. Ainult vilista ja rotid tulevad.
Kui oled jookse ja tapa tüüpi, siis võiks kasutada näiteks selliseid võimeid nagu Wind Blast, Rat Swarm ning arendada püstoli ja ammu erinevaid omadusi.
Minu kõige lemmikuks võimeks sai teleporteerumine ehk siis Blink. Kordagi tänava peale sattumata jooksed mööda katuseid ja teleporteerud jooksu pealt soovitud kohtadesse ilma et keegi sinu kohalolekut märkaks. Hiilides teleporteerud ühest peidukohast teise või siis transpordid end ülikiiresti vastase selja taha, et ta uinutada. Seejärel suunad end kõrvalolevale katusele.
Teised valvurid saabuvad, kuid sina oled juba kadunud ja üks valvur põõnab katusel. Võimed on "Dishonoredis" kui lõpmatu mängumaa, mille täispotentsiaali polegi võimalik kohe avastada, sest sinu mängustiili (minu puhul stealth + kill) ei pruugi kõiki võimeid ja nende täit ulatust nõuda.
Samuti on olemas ka ostusüsteem, mis on küll väga lihtne, kuid enamat ei soovikski. Majades ringi luurates leiad raha ja vastupanuliikumise peakorteris ostad relvadele uuendusi, mis taaskord vastavad sinu valitud mängustiilile. Kordusmängimine on lausa kohustuslik. Ainult ühe korra pole võimalik võtta kõikidest pakutavatest võimalustest viimast. Ausalt öeldes on pärast esimest mängukorda tunne, et mäng  pole kaugeltki mitte veel läbi.


Hüppa ja uuri, võitle ja avasta, hiili ja loe
Kõige parem näide "Dishonoredi" pakutavast maailmatunnetusest tuleneb mõnest hilisemast missioonist. Iga missiooni alguses viib paadimees Corvo kuskile peidetud nurga taha. Vahel jääb ta sind ootama, aga seda ainult juhul kui pead missiooni eesmärkide täitmise järel pool linna maha kõndima, et paadi juurde jõuda.
Paat viib Corvo kohale ja eesmärgid antakse kätte. Koheselt annab endast märku valikuvabadus. Sinu ees võib olla sirgjooneline trepp, mis on küll väga ahvatlev, aga kui peatud ja vaatad ringi, siis avastad, et vette hüpates jõuad sihtmärgi juurde hoopis teist kaudu või lähed hoopis mööda katuseid. Vahel on küll tunne, et tahaks kõiki teid proovida, aga valima peab sageli ainult ühe, kuigi alati võib tagasi minna. Selles osas pakutakse igasugust vabadust.
Teine hea näide oleks jällegi ühest hilisemast missioonist, mille eesmärgiks on tappa üks mõjukas kõrgklassi daam. Missioon hõlmab aga kõrgklassi peole märkamatult sisse pääsemist. Siinkohal võib jälle mainida, et miski pole puine ja igav. Iga kohtumine elanikega, iga valvuri jutu pealtkuulamine, iga "Bioshocki" laadse  salvestusmasina kuulamine või siis kirjade ja raamatute lugemine ilmestab Dunwalli ja selle ajalugu rikaste detailidega.
Kirjade lugemine annab sageli olulisi vihjeid, kuidas saaks missiooni teistmoodi lahendada. Kõrgklassi daami tapmise missiooni salajase sisse sulandumise osa ei saaks just nimetada väga õnnestunuks. Kuna tegemist on maskiballiga, siis pole Corvol, kes kannab niikuinii maski, mingit probleemi sisse sulanduda. Ainult siis kui kasutad võimeid või juhtud relvadega vehkima äratad endale soovimatut tähelepanu. Üks nupukas lisa on ka see, et Corvot reaalselt kuulatakse üle kui kutsumata külalist ja palutakse lahkuda. Kurb on aga see, et keeldumise järel tagasi külaliste juurde minnes, ei tee valvurid sinust välja.
Missiooni õnnestumiseks on vaja tuvastada õige maskiga daam. Seda saab teha teistega rääkides või tema tuppa hiilides ja tema kirju läbi lugedes. Tee seda, mis endale huvitavam. Kui tuvastad sihtmärgi maski ja juhtud seejärel näiteks surema, siis vanale salvestuspunktile naastes varub mäng kohe uue üllatuse. Sihtmärk on vahetunud, parameetrid on muutunud - ohvri mask on teist värvi.
Ei saa kohe joosta ja kinni haarata, sest mäng kavaldab sind lihtsalt üle. Sellised väiksed, aga mõjusad detailid kaotavad ära igasuguse tunde kordumisest või vaevast, mis tekib sageli siis kui pead missiooni uuesti tegema. Alati on võimalus teha järgmine kord midagi teisiti. Gameplay on tänu varieeruvusele ja kasvavale kordusväärtusele väga uhke.
"Dishonoredi" kujundus, stilistika ja disain meenutaks justkui vanu maale uhketes riietes kuningatest, kuhu on segatud steam punki (antud juhul siis oil punk). Igal tegelasel on meeldejääv nägu ja hääl. Graafiline pool on ilus ja vaatemänguline sundides mõnikord katusepervele jõudes mere poole vaatama ja pilti nautima. Alguses tasemed korduvad, kuid kohe liigutakse aina laiemate ja huvitavamate linnaosade poole, pakkudes avastamisrõõmu tundideks.
Disainilt kurbliku ja tumeda õhkkonnaga "Dishonored" hiilgab mängija kaasamisega loosse isegi siis kui lugu ise on sirge seljaga ja üsnagi tuttava struktuuriga.

Hävinenud linnaosad, tänavatel vedelevad arvukad laibad, rottide armeed, prügihunnikud ja mõistuse kaotanud katkuhaiged - need on ainult mõned elemendid, mis teevad "Dishonoredist" karmi ja mõneti ka mõtlemapaneva loo kättemaksu eri poolustest. Surm on lihtne ja kiire, kuid mõistmine tuleb raskelt ja valusalt ning mitte sugugi nii kiirelt kui rottide suutlikus kiskuda liha luudelt vaid mõne hetkega. Rottide söömaajaga kaasnev heli on ikka väga õõvastav.
Elamust suurendab ka Daniel Lichti ("Silent Hill: Downpour") muusika ja variatsioonid laulukesest "Drunker sailor". Omaette lisaväärtus on ka Dan Bulli laulukesel.
Aasta parimate mänguelamuste TOP 10-s on vähemalt minu jaoks "Dishonored" kohe kindlasti.

Lõppu natuke head muusikat

Call of Duty: Black Ops II

teisipäev, 27. november 2012



Nüüdseks on juba saanud traditsiooniks, et igal aastal ilmub lisaks uue numbriga spordimängude
kõrval ka järjekordne Call of Duty, mille uus osa müüb rohkem kui eelmine. See aasta ei olnud erinev, sest poelettidele kukkus Black Ops II; järg üle-eelmisel aastal ilmunud populaarsele külma sõja telgitagustes aset leidvale tulistamismärulile. Nagu ka eelnevate mängude puhul, on ka seekord mängu arendaja, Treyarch, plaadi erinevaid asju täis toppinud - pakutakse nii üksikmängu, mitmikmängu ning ülipopulaarseks saanud zombimoodi; kõik erinevad üksteisest kardinaalselt ning üle terve maailma on inimesi, kes omale vastava mängu on soetanud vaid selleks, et mängida kõigest ühte neist kolmest. Sellele vaatamata on Black Ops II üks aasta tähtsamatest mängudest.



Kui esimeses Black Opsis täitis mängija Alex Masoni saapaid, siis teises osas on kätte jõudnud aasta 2025 ning peategelaseks on saanud Alexi poeg, David Mason. Kuna aga käbi ei kuku kännust kaugele, siis on David sama kindla sihtimisega ning ka täpselt sama sügeleva päästikusõrmega. Muidugi ei ole aga Alexit täiesti ära unustatud, sest tarantinolikult hüpatakse ajas edasi-tagasi, pakkudes nii 2025da aasta futuristlikke relvi ja vididnaid, kui ka retromadinat 70-80el aastatel, kaaslasteks eelmisest mängust tuttav seltskond, eesotsas Frank Woodsi ja agent Hudsoniga. Ajas pendeldamine ei ole lihtsalt niisama nalja pärast mängus olemas, sest erinevaid ajaperioode seob omavahel kokku mängu keskmes olev pahalane Raul Menendez , kes, üllataval kombel, suudab olla pisut paremini kirjutatud motiividega tegelaskuju kui näiteks Modern Warfare'i seerias üles astunud Makarov. Kuigi arusaadavalt ei ole mängu loo puhul tegemist shakespeariliku meistriteosega, siis on Menendeze vimma nii Woodsi kui ka mõlemi Masoni vastu piisav katalüsaator, mis teeb loost piisavalt nauditava "riputa ajud varna" märuli. Kui plaadil oleks ainult üksikmäng, siis jääks pakutavast väheseks, sest enda läbimängimine võttis aega umbes 7 tundi.

Enne mängu ilmumist oli palju juttu sellest, kuidas käesolev Call of Duty erineb oma eelkäijatest kardinaalselt, omades üksikmängu loos hargnevaid teejuppe ning erinevaid otsuseid, mis muudavad lõppkulgu päris korralikult. Siiski, mängisin läbi pea, et poole mängust kui vastav lubadus meelde tuli, ning tagasi mõeldes tuli tunne, et selliste kohtade otsa pole ma veel sattunud. Ometigi on nad olemas, osad neist väiksemate tagajärgedega kui teised ning samuti on osad ka kohati tagasihoidlikumad oma silmapaistvuses. Tõsi, on olemas paar kohta, kus mängijale antakse konkreetne valik millise tegelase poole relv suunata, ent suurem osa neist tunduvad olevat mängijast endast olenevad juhused - kas suudad põgeneva vaenlase enne tolle kadumist kinni püüda või mitte ning muud säärast. Tuleb tõdeda, et asi toimib ning nüüd pean nentima, et ettekääne kampaania teistkordseks läbimiseks on täiesti olemas. Lisaks põhiloole pakutakse mängijale ka Strike Force missioone, kus tuleb juhtida väikest üksust, et ellu viia eelnevalt ette antud juhised. Ka nende (eba)õnnestumisest sõltub nii mõndagi, ent samas jäävad nad põhiloole tugevalt alla. Tavaliselt on tegu mingi punkti kaitsmisega või mingi punkti vallutamisega. Samuti on võimalus neid sooritada kas esimese isiku vaates üksiksõdurina või strateegiamängu kohaselt ülaltvaates kõik oma üksuse mehi kas koos või eraldi suunates. Ise kasutasin eelkõige esimest varianti, sest Xboxi pult ning lihtsakoeline strateegia ei sobinud kokku. Strike Force missioonid on aga heaks võimaluseks osade mitmikmängu kaartidega tutvumiseks, sest just seal need aset leiavadki.


Call of Duty seeria kõige suuremaks tõmbenumbriks on aga kindlasti tema arkaadilikult mõnus mitmikmäng, mis ei pruugi alati olla õiglane, kuid pea et alati on lõbus. Nagu ka üksikmängu puhul, lubati ka siin suuri muutusi ning võib öelda, et midagi uut siin tõesti leidub. Mitte küll nii palju kui vähemalt mina oleksin oodanud, ent siiski. Üks kõige suurematest muutustest on killstreakide asendamine scorestreakidega, ehk siis emakeelt kasutades ei ole primaarne enam tapetud vastaste arv, vaid hoopis kogutud punktid. Punktisüsteemile üle minnes loodab Treyarch, et ka kõige paadunumad tapjad hakkavad nüüd rohkem tähelepanu pöörama missioonipõhistes mitmikmängumoodides (nt. Domination) nende sooritamisele, mitte ei jookse ainult mööda kaarti ringi ja ei ürita tulistada kõike, mis liigub. Teatud punktisummani jõudes (ühe elu jooksul muidugi) on võimalik mängu ajal kasutada nii vanu tuttavaid abivahendeid, nagu UAV (mis paljastab vaenlaste asukoha kaardil) või RC-XD (raadio teel juhitav plahvatav auto), kui ka uued tulijad, nagu näiteks erinevad droonid, mis vastased üles leiavad ning seejärel elimineerivad. Muutunud on ka klassi loomine - nüüd on kogu komplekti kokkupanemiseks 10 kohta tabelis, kuhu saab asetada relvi, lisasid relvadele, granaate, perke ja muud säärast. Samas on võimalik teha kõike enda äranägemise järgi. Kui eelnevates mängudes olid need kohad eelnevalt paika pandud ning mängija sai erinevate valikute vahel valida anult selle kindla koha raames, siis nüüd on võimalik sekundaarne relv hoopiski põõsasse visata ning selle asemel juurde võtta hoopis veel üks granaat või teine perk. Variatsioone on palju ning kindlasti leiab igaüks siit midagi.


Erinevaid mängumoode on palju ning mängimist niisamuti; kogemuspunkte on suhteliselt lihtne koguda nii mängijal endal kui ka kasutusel oleval relval, iga uue leveliga saab mängija ühe tokeni, millega lahti lukustada uusi relvi, perke ja muid asju. Veteranidel on ehk asi lihtsam, ent kõikide erinevate asjade katsetamine ning nö "võitva kombinatsiooni" leidmine on siiski üpriski aeganõudev tegevus. Eelmises Black Opsis pakuti võimalust bottidega ringi joosta combat trainingus, kus oli suhteliselt lihtne asju nö. päris mängu jaoks paika panna (leveldamine oli muidugi eraldi) ning kuigi siin on combat training täiesti olemas, siis mitte päris selliselt nagu ta eelnevalt oli. Nimelt on leveldamine ühine ülejäänud mängumoodidega, seega ei pea kaks korda ühte ja sama levelit püüdma. Samas ei ole tegu enam ainult bottidega maadlemisega, vaid sekka on visatud ka päris inimesed, seega päris niisama lolluste tegemine ja katsetamine ei ole enam niivõrd mugav ja ilma tagajärgedeta. Samuti häiris kohatine lag, ning kuigi antakse võimalus otsida ainult parima netiühendusega mänge, ei ole see alati sajaprotsendiline lahendus. Kuid kõige häirivam asi on see, et mängus ei toimu mitte kui mingisugust tasajagamist, ehk siis kui mängu keskel otsustavad enamus tiimikaaslased, et neil on villand ning nad lahkuvad mängust, siis tuleb kolmekesti kaheksa inimese vastu kuni matsi lõpuni vastu pidada. Eelkõige häiris selline asi League playlistis - see on playlist, kus kõik asjad on avatud ning kus jagatakse mängijad viie kvalifikatsioonimängu tulemuste najal erinevatesse klassidesse. Raske on aga korralikku mängu teha, kui vastaste suhe on üks kolmele. Ülejäänu on nagu ikka - kaardid on mitmekülgsed, campereid leidub alati üks või mitu, ning siin-seal satub mängijate hulka ka jobusid. Ometigi on mitmikmängu alla praeguse hetkega mattunud korralikult aega ning see aeg on olnud lõbus.


Zombide kohapealt oskan vast kõige vähem kaasa rääkida. Black Opsis olin zombimoodi mänginud loetud korrad ning World at Waris veelgi vähem. Seekord on asjad pisut teistmoodi, sest kui eelnevates mängudes tuli ühe kaardi peal puknte koguda, et pidevalt uusi uksi lahti teha ja kaarti aina enam ja enam avada, siis siin on suur kaart jagatud väikesteks juppideks ning nende juppide vahel sõidab buss. Kaart ise (ning ka robotist bussijuht) on mõnusalt futu-retrolik, ent samas ka ilgelt tüütu, sest kõik kohad on laavat täis ning peaaegu iga hooletu sammu järel võid ennast leekides leida. Varasematest juttudest olen aru saanud, et zombimood peaks omama ka iseseisvat lugu, ent siiamani pole sellest aru saanud. Üksi pole mängimisel erilist mõtet, sest ilmselgelt on zombimood mitme inimese kogemus. Lisaks lihtsale ellujäämisele, pakutakse ka omamoodi mitmikmängu, kus pannakse kaks neljaliikmelist meeskonda zombidega võitlema, ent samas saab lõppkokkuvõttes ainult üks neist võita. Pole raske aru saada, mida võiduks tegema peab.


Kuigi graafikamootorit on pea et igal aastal järjest rohkem muudetud, et asi võimalikult kena välja näeks, siis on ilmselge, kus kohast tema juured pärinevad - juba esimesest pilgust võib ilma mängu karpi, plaati või avamenüüd vaatamata aru saada, et tegu on just nimelt Call of Duty mänguga. Vahetult enne mängu ilmumist üritasid Treyarchi mehed küll väita, et nende mäng on graafika poole pealt suuteline rinda pistma selliste mängudega nagu Battlefield 3 või Crysis 2, ent juba kaugelt on näha, et eelnimetatud on Black Ops 2st siiski peajagu üle. Üldpilt on sellele vaatamata suhteliselt kena, ent siin ja seal on näha pisikesi iluvigu, mis pikemas perspektiivis võivad natuke närvidele käia. Audiovisuaalne pool on tasemel ning raha on ilmselgelt raisatud. Mängu heliloojaks on Mass Effecti seeria austajatele tuttav Jack Wall ning mängu kvaliteetse tunnusmuusika on loonud eelkõige Nine Inch Nails'ist tuttav Trent Reznor. Mängutegelastele annavad enda hääle samuti tuntud nimed, nagu Sam Worthington, James C. Burns, koheselt käheda hääle tõttu äratuntav Michael Rooker ning koheselt oma välimuse poolt äratuntav Tony Todd. Eelmises mängus tuttavaks saanud agent Hudson on aga paari aastaga häält vahetanud, sest millegi pärast ei ole Treyarch/Activision suutnud Ed Harrist tagasi kutsuda ning emotsioonitule jäämehele annab seekord hääle Michael Keaton, kes kahjuks ei saa antud ülesandega just kõige paremini hakkama. Kui ma oleksin mängu ilma subtiitriteta läbinud, ei oleks ma vist alati aru saanud millal räägib Hudson ning millal Mason või Woods, sest Keaton sarnanes oma tämbrilt mõlemale liialt palju. Ning kui nüüd päris aus olla, siis oli see fakt minu jaoks kogu mängu kõige suurem miinus.


Järgmisel aastal ilmub tõenäoliselt üks järjekordne Call of Duty mäng, mille toob meieni arvatavasti Infinity Ward. Mida aga teeb Treyarch sellel ajal ning kas on ülejärgmisel aastal oodata järjekordset Black Opsi või hoopis midagi muud? Ning kas ilmub ta ikka veel nendel samadel masinatel kui praegu või näeme juba järgmise generatsiooni Call of Duty mängu? Sellele teab vastust ainult aeg, aga senikaua mängime Black Ops II'te.


Halo 4

reede, 16. november 2012


Kui Halo 4 esmakordselt eelmise aasta E3 raames välja kuulutati, oli minu esimeseks emotsiooniks ükskõiksus. Seeria oli selleks ajaks piisavalt suur, sest lisaks kolmele põhimängule oli veel kolm spin-offi, millest üks erines veel sellega, et Xboxile eksklusiivne tulitamismängu asemel oli proovitud kätt hoopiski strateegiamänguga. Samuti kõhklesin, kuna enam ei olnud ohjade taga Bungie stuudio, kes oli seda seeriat juhtinud algusest peale (välja arvatud Halo Wars, mille taga seisis Ensemble Studios). Bungie aeg oli läbi saanud ning tema saabastesse oli astumas Microsofti enda stuudio 343 Industries. Muidugi, eelmisel sügisel ilmunud esimese Halo HD remake'i eest vastutas just too viimane stuudio, kuid see polnud ju nö. päris nullist alustamine, seega enesekindlust see ei suurendanud. Sel suvel näidati seda E3el jälle, seekord oli näha uusi vastaseid, relvi...ning mingil imelikul kombel ei olnud ma ikkagi päris veendunud, et see on parem kui miskit, mida Bungie kunagi teinud on. Kuid siis, pisut enne mängu ilmumist, tekkis mul võimalus mäng soodsa hinnaga endale tellida, seega otsustades pigem hinna, mitte vajaduse või soovi järgi kavatsesin selle endale hankida. See päev jõudis kohale, mil mäng jõudis minuni ning peale mõningast mängimist pidin tõdema (nagu viimasel ajal kombeks on saanud), et minu eelarvamus oli vale. Kohe väga vale. Halo 4 võib olla kõige parem Halo mäng eales.


Lugu jätkab sealt kus ta kolmandas osas pooleli jäi - Master Chief ja Cortana lendlevad kosmoses ning eelmise mängu sündmustest on möödunud neli aastat. Master Chief põõnab jätkuvalt tehisund, Cortana aga on neli aastat teinud mida iganes. Ühel hetkel aga avastatakse nende sihitult hõljuv laev ning Cortana on sunnitud meie kangelase üles ajama. Ainult loetud hetkede jooksul on Master Chief lahinguks valmis ning taas on ta vastu astumas hulgale Covenanti sõduritele, kes on nende laevale tunginud. Tuleb välja, et kolmandas osas kehtestatud vaherahu kõik Covenantid ei tunnista ning õnnetul kombel on suutnud meie kangelased just nende laevastiku otsa sattuda. Kuid lisaks sellele on nende laev sattunud iidse rassi (Forerunners) planeedi orbiidile ning peale mõningast segadust jõuavad nad ka selle planeedi pinnale. Seal avastavad nad uusi vastaseid (Prometheans) ning uue ohuallika, mis võib saada inimkonnale saatuslikuks. Ometigi ei ole Master Chief ainuke inimene võõral planeedil, vaid sinna hädamaandub ka nende abikutse üles korjanud UNSC Infinity, kelle abiga uute (ja vanade) vaenlaste alistamisega algust tehakse. Väikese lisaloona, mis jookseb põhisündmuste kõrval, uuritakse lähemalt Master Chiefi ja Cortana omavahelist suhet. Kuna Halo universumi AI parim enne möödub peale seitset aastat, ent Cortana eluiga on lausa kaheksa aastat, siis ilmselgelt on mõlemad mures, et see lugu ei lõppe hästi. Mängu jooksul on näha kuidas elu lähenev lõpp seksikalt sinise tehisintelligentsi mõistuse aina rohkem ja rohkem sassi ajab ning Cortana teekond hullumeelsuse ja lootusetuse piiril on üpriski huvitav, ent kurb lugu. Üleüldiselt ei ole lugu Halo seeria puhul olnud just kõige tugevam külg, kuid selles osas on suudetud pastakast välja imeda rohkem kui kunagi varem. Ning seda heas mõttes.


Uute vaenlastega tulevad kaasa ka uued relvad, mis on oma olemuselt väga tõhusad ning väljanägemiselt vägagi stiilsed. Samuti on võimalik ringi sõita ja lennata erinevate sõiduvahenditega ning samuti istuda ka mecha-ülikonna sisse ning sedamoodi vaenlaste ridades hävitustööd teha. Nagu ikka ühele korralikule mängule kombeks on ka siin võimalik valida erinevate raskusastmete vahel, kel aga kõige kõrgem ikkagi veel liiga lihtne tundub, siis lisaks on võimalik aktiveerida ka "pealuid," mis modifitseerivad mänguelamust, andes vastastele rohkem elusid või vähendades mängija relvade tõhusust ning muud säärast. Ise loobusin võimalusest ning eks oli tegu ka õige otsusega, sest ilmselgelt olin pisut roostes ning vahel esines olukordi, kus "normali" peal mängides sain alguses ikka päris mitu korda surma maitsta. Õnneks on võimalik, juhul kui mäng liiga raskeks osutub ja surm liiga lihtne tulema on, abiks kutsuda ka sõpru, sest kampaaniat on võimalik läbida lausa nelja inimese koostööl. Maksimaalselt neli inimest mahutab ka Spartan Ops - uus väikeste kõrvalmissioonide kogum, mis omab ka individuaalset lugu. Kuus kuud peale kampaania lõppu saadetakse grupp noori spartalasi erinevatele missioonidele, mille eesmärk reeglina on tappa vastased ja hävitada mingisugune antenn, generaator või muu vasta seadeldis, mis nende jaoks pinnuks silmas on. Individuaalselt on missioonid üpriski lühikesed ning valdavalt on kasutatud kampaaniast tuttavaid kaardijuppe, kus need aset leiavad. Erinevad missioonid, või pigem peatükid, on jagunenud episoodideks, mida nüüd igal nädalal juurde lisatakse, seda lausa kuni kümne nädala jooksul peale mängu ilmumiskuupäeva. Kirsiks tordi peal võib pidada seda, et uued episoodid on täiesti tasuta allalaetavad.


Loomulikult ei saa me aga üle ega ümber Halo seeria ühest firmamärgist, milleks on mitmikmäng. Minu varasem kogemus Halo mitmikmängude osas piirdub eelkõige kolmanda osaga, kus sai omal ajal käputäis matše mängitud. Ometigi ei olnud see midagi põhjapanevat, et ennast mingiks eksperdiks pidada. Sellegipoolest ei hüpanud pea ees tundmatusse vette, sest üldpildis on see ikkagi vana hea Halo. Muidugi, muutusi on olnud, astutud on väike samm call-of-duutilikuma suuna poole ning nüüd on võimalik enne mängu algust oma eelnevalt komplekteeritud varustust valida, samuti teenib mängija punkte, mille eest on võimalik lahti lukustada uusi relvi, lahingvarustust ning muud nipet-näpet. Samuti saab väiksemat pudi-padi ka leveldamise eest. Mõnusal kombel jagavad mitmikmäng ja Spartan Ops samat süsteemi, seega on võimalik mõlemat mängides punkte teenida, mis lõppkokkuvõttes ühele ja samale nö. kontole kasu toovad. Mängumoode on mitmeid erinevaid, on nii igasuguseid tavalisi deathmatch tüüpi matše, lipurööv, maa-ala vallutamine ja muud säärast. Valikuid on piisavalt palju ning sealt peaks leiduma midagi igale maitsele. Ise kobasin veidike ringi ning lõpuks leidsin sellise variandi, nagu Flood, kus peab ennast kaitsma floodi kehastavate mängijate eest, et mitte ise nende ridadesse astuda. Ning kui see siiski juhtub, sis tuleb ise jahimehe rolli astuda. Suhteliselt lihtne konseptsioon, ent ülimalt lõbus. Naljaka lisana on võimalik abi-atribuudina kasutada langenuid vastaseid "teabaggivaid" hologramme.


Visuaalsele poolele võib ainult kiitust anda, sest Halo 4 võib väga vabalt olla üks kõige ilusama väljanägemisega Xbox 360 mäng üldse. Kogu mängu jooksul ei esinenud ekraani peal mitte mingisuguseidki tõrkeid ning kogu tegevus oli väga sujuv. Ka vaheklippides ei esine probleeme, pigem vastupidi - inimesed näevad väga tõetruud välja ning on näha, et konsool hakkab oma lõppfaasi jõudma, sest ilmselgelt on pigistatud temast välja kõik, mis vähegi võimalik. Ning nagu juba öeldud, tehtud töö on suurepärane. Levelite ehitus on samuti päris eeskujulik, olles pidevalt piisavalt varieeruv, et mitte langeda sarnase rutiini ohvriks nagu esimese osa "Library," mis on vist üks vihatumaid leveleid üldse kogu seeria ajaloos. Peategelaste hääletorud ei ole muutunud, jätkuvalt on nende seljataga Steve Downes ning Jen Taylor, kes teevad oma tööd hästi, eriti muidugi Taylor, kelle tegelaskujus on humoorikal kombel rohkem inimlikkust kui Master Chiefil ning seda tuuakse ka stsenaariumis välja. Üks sõber pidas dialoogi juustuseks, kuid ise vaidleksin pigem vastu. Tõsi, Master Chief võib kohati tunduda selline ebalev ning juustune, ent see just sobis tema tegelaskujuga kokku - täiuslik sõdur, ent oskamatu suhtleja. Lisaks kõigele sellele on mängus väga hästi kõlav meeleolukas muusikaline küljendus.


Kogu mu eelnev jutt on olnud üldiselt positiivne, kuid kas oli ka midagi mis mulle absoluutselt ei meeldinud? Kui aus olla, siis mitte eriti. Tõsi, võiksin ju kurta, et kampaania oli pisut lühikesevõitu, koosnes ta kaheksast erinevast peatükist, mis kokku võtsid kuskil kaheksa tunni jagu aega. Ning kuigi on juba ammu teada, et tegu on uue triloogia esimese osaga, siis ehk oleks võinud lõpp olla pisut lõplikum või natuke paremini välja toodud, ent kõik see tundub ülejäänud paketi kõrval niivõrd tähtsusetu. Kogu mäng on loodud sellise armastuse ja hoolega, et neid pisiasju on raske 343 Industries'ile pahaks panna. Saapad, mida nad täitma pidid, olid üpriski suured ning nad said sellega hakkama. Bungie loodud universum oli suurepärane ning nüüd on 343 saanud hakkama millegi imelisega. Nad on ületanud kõik lootused ja ootused, näidates et nendes ei ole põhjust kahelda. Halo 4 on kindlasti üks parimaid, kui mitte parim, Halo mäng kogu seerias ning suure huviga jään ootama järgmist osa. Xboxi omanikele on see kohustuslik pakett, mis sisaldab endas niivõrd palju, küsides mängijalt ainult aega. Kui ma kasutaks punktisüsteemi, siis saaks Halo 4 maksimumi võimalikust summast.


Assassin's Creed III

esmaspäev, 12. november 2012


Minu varasemad kogemused selle mänguseeriaga on olnud ebaühtlased. Selle all pean silmas seda, et vaatamata suurele soovile seeria eelnevatele mängudele pilk peale visata, olen seda teinud ainult ühel korral kui mängisin läbi Assassin's Creed Revelatsionsi. Muidugi oli aga nö. "pealehüppamiseks" väga vale mänguga tegu, sest mitte ainult ei teadnud ma päris täpselt, et kes on Desmond ning miks ta mida teeb, oli Revelatsions ka Ezio triloogia viimane osa ning sellest piisas, et kõik oleks segane. Muidugi, palju üürikesem varasem kokkupuude oli mul tegelikult PSP eksklusiivmängu Bloodlines näol olemas, ent see eelnimetatud mäng oli alla igasugust arvestust ning selle põhjal mingit lõplikku hinnangut anda oleks olnud võimatu. Revelationsit mängides ei olnud minu arvamus esialgu just kõige parem - kontrollsüsteem tundus seletamatult keeruline ning tüütu ja tihtilugu leidsin ennast situatsioonist, mil Ezio hüppas sinna kuhu ta ei oleks pidanud. Samuti oli kõik liiga värviline, liiga edev, liiga bravuurikas. Kuigi lõpupoole hakkas mäng mulle juba väikestvõitu isegi meeldima, ei olnud ma siiski päris rahul. Mida rohkem aga Revelations mulle imponeerima hakkas, seda suurem huvi tekkis mul AC III vastu ning seega otsustasin (mõnevõrra impulsiivselt)  ta endale osta.


Kuigi kogu seeria vältel on koos kõrvalmängudega ilmunud lausa kümme mängu, on alles nüüd jõudnud põhiseeria oma tõelise kolmanda osani Assassin's Creed III näol. Seekord võetakse luubi alla Ameerika revolutsioon, ehk aeg mil vaene väike väeti käputäis koloniste üritasid vabaneda suure ja õela Briti impeeriumi käpa alt. Või vähemalt seda näitasid kõik treilerid, ent kohe algusest peale lubasid arendajad, et tegelikult ei ole kõik nii must-valge kui algul paista võib. Ning neil oli õigus. Taaskord kirjutatakse ajalugu ümber ning kohata võib paljudele ajaloost tuttavaid tegelasi. Mängu peategelaseks on seekord Connor, kelle ema on indiaanlane, isa aga puhastverd britt. Connori lugu algab ehk pisut liiga aeglaselt, näidates nii seda kuidas ta lapsepõlves peitust mängib, või kuidas ta teismeeas sõbraga jahti peab, ent õnneks lükatakse vagun taaskord täispööretel käima ning peale neid missioone on lugu juba taaskord põnevam jälgida. Kindlasti soovitan enne mängima asumist mitte mingit infot otsida ega videosid vaadata, sest mäng viskab nii mõnigi kord mõne vimka ning lugu teeb ootamatuid pöördeid, mis olid üsnagi nauditavad. Samuti (nagu juba eelnevalt korra mainitud) ei ole kõik niivõrd roosiline ning tihtilugu leiab Connor end situatsioonis kus ta peab endalt küsima, et kas tema tehtud otsused on olnud õigustatud ning kas britid on tõesti nii halvad. Pikemalt rääkimata on raske lugu kirjeldada, seega seda peab ise avastama. Samuti üritatakse kokku tõmmata Desmondi lugu, ent see on pigem teisejärguline ning on kõige muu taustal juba pettumustvalmistav.


Nagu ma juba korra mainisin, siis üheks suuremaks komistuskiviks minu jaoks Revelatsionsi juures oli kontrollsüsteem, mis esmapilgul tundus lausa sedavõrd kohutav, justkui ma oleks pidanud sooritama ajuoperatsiooni läbi pärasoole. Loomulikult sai selle süsteemiga harjutud, ent täiuslikkusest oli asi kaugel ning pea et mitte kunagi ei suutnud ma täiesti sujuvalt ühest punktist teise jõuda, olgu selleks siis kas katustel ronimine või niisama mööda maad jooksmine ja takistustest üle hüppamine. Õnneks oli kolmandas osas asi tunduvalt parem, vähemalt minu kui (ülejäänud seeria suhtes) võhiku jaoks. Katustel turnimine, asjadest ülehüppamine, jooksmine, ronimine - kõik see tundub kuidagi sujuvam ning rafineeritum. Tunduvalt vähem leidsin ennast hüppamas kuhugi totaalselt mujale või midagi muud säärast. Loomulikult, probleemid ei olnud täiesti kadunud, kuid vähemalt oli tehtud hästi suur samm ja süsteem on nüüdsest palju kasutajasõbralikum. Vastavalt tegelasele on ka mängijale võimaldatud arsenal muutunud, nimelt on võimalik vaenlaste elimineerimiseks kasutada ka näiteks vibu, tomahooki või kasvõi musketit, mille laadimine võtab kenasti aega. Relvade vahetamine (ning ka muude asjade haldamine) võiks sujuda pisut kiiremini, ei viitsi igakord mitmest erinevast menüüst läbi käia, et vibu asemel püstolit valida.


Mis aga ei ole muutunud, on see, et jätkuvalt on võimalus lisaks põhimissioonidele teha ka kõrvalmissioone - jahtida erinevaid esemeid, osaleda hasartmängudes, käia metsas jahil ja palju muud. Üks suurimaid lisasid, mis teiste seast eredalt välja paistab, on laevaga sõitmine ning merelahingute pidamine. Oma olemuselt on need missioonid suhteliselt lühidad ja üpriski lihtsad, ent tohutult lõbusad. Paljud on lausa öelnud, et see on olnud nende lemmikosa kogu mängu vältel ning nendest on lihtne aru saada. Õnneks on kõik tasakaalus ning ülejäänud mäng on samaväärsel tasemel. Kuna aga kõrvaltegevusi on niivõrd palju, siis mingil hetkel lihtsalt jätsin nad kõrvale ning keskendusin põhimissioonidele. Õnneks on peale nö. mängu lõppu (selleni jõudmiseks kulus mul natuke üle kümne tunni) võimalik naasta 18. sajandi Bostoni ja New Yorki tänavatele või ümbritsevatesse metsadesse, et siis kõik ülejäänud tegevused ükshaaval lõpetada. Alade vahel on võimalik liigelda ka hobusega, mille kohta internetiavarustes kurdeti et hobune läheb sinna kuhu tahab. Vaidlen vastu - hobune allub mängija käsklustele täiesti normaalselt, viga on pigem selles, et iga NPC, nähes mind hobusega tulemas, teeb kõik endast oleneva, et talle tee peale ette astuda. Ainult hobusevile võiks alati kuskil nupu all olemas olla, see et pean teda kuskil menüüs jahtima ning siis järgmine kord täpselt sama asja tegema, on pisut napakas süsteem. Kuid kui kõik kõrvalmissioonid ja muu säärane tehtud saab ning suurtest maa-aladest koosnevast kaardilt enam ühtegi tähist ei leia, siis saab ennast lõbustada mööda puid ja puuoksi joostes. Tänu sujuvale liikumisele on tegemist vägagi lõbusa elemendiga. Tihtilugu leidsin ennast niisama sihitult puude latvades ringi jooskmas, ilma et see omaks mingit suuremat eesmärki.


Visuaalses väljanägemises mingeid hämmastavaid edasikäike näha pole, samas ei saa just väga palju ka ette heita.Kui Revelatsionsis oli huvitav nähtus see, kuidas pea et kõikide (nais)tegelaste huuled nägid välja justkui oleks neil herpes, siis siin mängus on valdav enamus tutvust teinud huuleläikega. Kui tõsisema pilguga asja uurida, siis mõningaid graafilisi vigu, hõljuvaid elemente ning muud sarnast leidub mängus küll, ent õnneks ei sega ükski neist asjadest mängimist. Samuti ei jooksnud mäng kordagi kokku ega läinud lolliks. Kõlalise poole puhul on jutt sarnane, võib esineda mingeid imelikke iseärasusi, ent minu mängu ajal nad ennast ei ilmutanud. Dialoogid olid hästi ja ilmekalt sisse loetud, kõlas nii inglise keelt kui ka indiaanlaste kohalikku kõnet. Natuke häiris fakt, et tegelaste kõne ning nende suu liikumine ei jooksnud alati kokku, seda siiski õnneks väljaspool vaheklippe. Muusika oli vastav õhkkonnale, ent samas ei kõlanud midagi mälestamisväärset, pigem tuli muusika ühest kõrvast sisse ja läks teisest välja. Miinusena võiks välja tuua ka selle, et hiilimist oli mängus vähevõitu, sest kuidagi suutis keegi mind alati kusagil ronimas või peitmas märgata - AI kallal oleks võinud pisut rohkem vaeva näha. Ning muidugi on mängul olemas ka mitmikmängu võimalus, millega mina eriti kokku ei puutunud. Mitmikmäng sedasorti mängudes ei ole mind kunagi paelunud. Muidugi, proovida teda ju võib, sest eks ta ole mõnevõrra huvitav idee NPCde asemel pärisinimesi jahtida ning neid salaja (või siis mitte nii salaja) tappa ning seejärel sündmuskohalt põgeneda. Samas ei tundu see olevat midagi sellist, mille juurde viitsiks peale mõningast proovimist tagasi tulla.


Ometigi on selge, et mängul on palju pakkuda. Kindlasti jäi midagi mainimata, aga seda juba seetõttu, et siin on niivõrd palju nüansse, millest rääkimiseks peaks ehk juba pikema artiklite seeria kirjutama. Tõsi, väiksemat sorti lihvi oleks võinud mängule veel anda, ent sellele vaatamata on tegemist millegiga, mida võin julgelt soovitada.


XCOM: Enemy unknown

laupäev, 27. oktoober 2012


Kusagil lähimas tulevikus ründavad tulnukad planeeti Maa. Hordide kaupa. Keegi ei tea, miks nad ründavad ja mida nad tahavad. Kuid kindel on see, et tulnukad pole tulnud semutsema. Kiirelt moodustatakse sõjaväeline organisatsioon, XCOM, mis peab sissetungijad tagasi tõrjuma. Mängijast saab organisatsiooni juht, kellest sõltub maalaste edaspidine käekäik.

„XCOM: Enemy unknown“ on käigupõhine strateegia mäng, millest ei puudu ka tubli annus majandamist. Mängija käsutada on pisike baas maapõues ja käputäis kollanokkadest sõdureid. Juba esimesed lahingud näitavad, et teekond vabaduse poole ei saa lihtne olema. Esimeste sõdurite varustus on kehv, sõdurid kogenematud. Baasil on raha vähe ja selle vähesega peab kuidagi toime tulema. Kas värvata juurde uusi sõdureid, laiendada baasi, või lasta töökojas arendada varustust? Otsuseid tuleb langetada pidevalt ja ükski otsus pole selles mängus kunagi see kõige õigem.
 

Mängu alguses kuulub rünnakrühma neli sõdurit (hiljem, raha eest, saab suurendada sõdurite arvu üksuses kuuele). Kõik neli on algselt kollanokad. Neil on seljas kuulivestid ja käes kuule sülgavad relvad. Alguses sobivad tulnukate vastu needki, kuid mida aeg edasi, seda selgemaks saab, et tuleb kasutusele võtta midagi uut. Missioonid tekivad holograafilisele gloobusele tänu sateliitidele taevas, mida mängija ka ise juurde ehitada saab, et nendega siis terve planeet katta. See on ka väga olulise tähtsusega terves mängus, aga nagu öeldud, ei saa ka ainult sateliite vorpida. Tulnukad arenevad ja nii tuleb ka mängijal oma sõdurite varustust uuendada. Missioone on mitut sorti: ühed, mis viivad lugu edasi; siis on tulnukate rünnakud linnadele, kust üritatakse inimesi röövida; ülesanded, mis on Nõukogu eriülesanded ning alati hästi tasustatud; rasked tulnukate terrorirünnakud linnadele, kus halastamatult linnlasi lihtsalt tapetakse; ning viimaks ülesanded, kus mängija saadetud hävitajad tulnukate õhumasina alla lasevad ja jalaväelased platsi puhtaks peavad tegema.

Lahingud toimuvad maastikul, kas siis metsas või linnas (linnakeses) ja näevad üldplaanis lihtsad välja. Kõigepealt on mängija kord, kus ta saab kõiki oma rünnakrühma sõdureid liigutada, siis tulnuka kord jne.  Igal sõduril on kaks käiku, kõigepealt liikumine siis rünnak. Või siis kaks korda liikumist. Või siis ainult korra rünnata. Oleneb olukorrast lahinguväljal. Aga vastavalt sõduri väljaõppele (on ta siis snaiper, laskur, toetav tulejõud) lisanduvad ka mõningad erioskused ja kui sõdur käib edukalt läbi mitmetest lahingutest ning saanud õlakutele peale rohkelt triiper ja täppe, lisandub erinevaid oskusi veelgi. Olen aga aus ja ütlen, et väga vähesed jõuavad viimasele, koloneli, auastmele.
 

Tulnukaid on kuus-seitse erinevat liiki, lisaks veel nende edasiarendused. Ohtlikud on aga kõik. Mõni liigub lahinguväljal kiirelt, mõni on tohutu jõuga, teine aga suudab lennata sõdurite peade kohal, kolmandal on oskus sinu sõdureid enda kontrolli alla saada. Kuid kõik on õige relvastuse ja kavala taktika abil võidetavad.

Kui missioon läbitakse edukalt, toovad sõdurid baasi naastes kaasa sõjasaagi – kõik laibad, tulnukate tehnoloogia jne. Surnud tulnukate tehnoloogia puruneb, hilisemates missioonides on aga võimalus tulnukaid elusalt kinni püüda, siis jääb terveks ka relvastus. Kõik lahinguväljalt saadud nodi tasuks võimalikult kiirelt laborantide kätte usaldada, sest peale nende uurimist saab samat tehnoloogiat juba ise toota. Iga liigutus nõuab aga raha ja see kibub kiirelt kuluma.
 

Raha saab kahte moodi – kas oodata kuu lõpuni, et siis Nõukogu sulle maksab selle järgi kui edukas oled võitluses tulnukate vastu olnud, või müüa tulnukatelt  saadud kraami turul. Nõukogusse kuuluvad maailma riigid, kes rahastavad XCOM toiminguid. Kui riik on rahul organisatsiooni tegevusega antakse ka raha. Lisaks ka muud boonused sateliitide eest jne. Kui riik aga rahul pole ja sealsete elanike paanika läheb liiga suureks loobub riik XCOM rahastamisest üldse ja tagasi ta enam ei tule. Kui kokku kaheksa riiki loobuvad on mäng läbi, XCOM projekt külmutatakse ja saadetakse laiali.

Mängus ongi suur roll baasi majandamisel, otsuste langetamisel, millele raha kulutada, mida uurida ja mida toota. Kuid mitte väiksem roll pole ka lahinguväljal sõdureid liigutades, sest ainuüksi laboris tehtud uuringud ei vii võiduni. Tuleb teha kavalaid strateegilisi manöövreid, sõdurid peavad üksteist ka abistama ja toetama.

Mängul on ka üks pisike miinus. See peitub graafikas. Kui muidu on sellega kõik korras, siis mõnikord võib mõni tulnukas läbi ukse või seina piiluda. Aga see on lihtsalt pisike iluviga. Probleeme tekib aga siis kui mõni tulnukas mõne sõduri läbi seina teise ilma saadab. On juhtunud korduvalt, kus minu sõdur on kiviseina taha varjunud, kuid tulnukad on ta ikkagi läbi selle maha lasknud. Tavaliselt puruneb enne sein ja sõdur peab otsima uue objekti mille taha varjuda. Ent on väga masendav vaadata, kuidas kõrgel auastmel kogenud sõdur graafilise vea tõttu maha lastakse. Õnneks surevad ka nii mõnedki ohtlikud vaenlased sel viisil.
 

Mängu online pool on muhe. Lahingud toimuvad kahe mängija vahel. Enne lahingut on võimalik moodustada kuni kuuest sõdurist üksus. Üksusesse võib kuuluda ka tulnukaid. Siin on mängija vaba valik – kas ainult sõdurid, ainult tulnukad või nende kahe segu. Määrata saab sõdurite relvastuse ja turvised ja lähebki lahinguks. Ent siin on ka väike konks. Mängijal on üksuse moodustamiseks 10 000 punkti. Nende oskuslikus jagamises on peidus üks edu võti online lahingutes. Iga sõdur on väärt mingeid punkte.Tavasõdur näiteks 600 punkti, eriväelasest snaiper aga 3000 punkti. Iga relv on samuti punkte väärt, lahjemad vähem, võimsamad rohke. Niisamuti on ka turviste ja muu varutsusega: granaadid, esmaabi pakid, stimulaatorid sõduritele jne. jne.

Mängija võib moodustada oma üksuse kuuest keskpärasest sõdurist või näiteks ühest ülitugevast esmaabi pakkidest pungil sõduri ja kahest nõrgast, et surmavast sõdurist. Valikuid on meeletult, sest 10 000 punkti jagamine pole sugugi lihtne. Kui punktid jagatud otsustatakse kõik ülejäänu lahinguväljal, kus tuleb lisaks moodustatud üksusele mängu taktika.

Mäng on suurepärane märul, strateegia ja majandusmäng – all in one. Kui ma tavapäraselt hindeid ei pane siis siin tahaks küll ühe tugeva nelja suure rasvase plussiga mängule anda. Viie palli süsteemis. Või 4.5 kui soovite.
 

Solar 2

kolmapäev, 24. oktoober 2012





 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions