Batman: Arkham Origins

teisipäev, 12. november 2013


Juba ammusest ajast on välja kujunenud muster, et kui miski rahvale väga meeldib, siis tuleb jätkata neile selle pakkumist. Täpselt samamoodi on juhtunud ka Batmani Arkhami seeriaga - aastal 2009 tühjast kohast stseenile ilmunud Batman: Arkham Asylum noppis aasta kokkuvõttes igalt poolt auhindu ning pälvis õigustatult tunnustust nii ajakirjanike kui ka mängurite endi seas. Tegemist oli sõna otseses mõttes meistriteosega. Kaks aastat hiljem esitleti meile Batman: Arkham City't, mis viis seeria täiesti uuele tasemele - tutvustati uusi mängumehaanikaid, uusi tegelasi ning kogu pakett oli otsast otsani niivõrd palju tegemist täis, et see võis mõnel lausa pea ringi käima panna. Batmani mängumaa oli nüüd kordades suurem ning mängimine oli taaskord puhas lust. Lugu leidis oma otsustava lõpu, ent kuna mäng oli ülimalt menukas, siis tahes-tahtmata tekkis kõrgematel kohtadel asuvatele inimestele pähe üks küsimus - mis järgmiseks?


Edasiminek oli raskendatud, sest kahe eelneva mängu jooksul oli Batman peksa andnud pea et igale ühele oma suurematest ja nimekamatest vaenlastest. Ainus variant oli teha seda, mida paljud mängud (ning ka filmid) enne neid - minna ajas tagasi. Mängu tegevus leiab aset viis aastat enne Arkham Asylumi sündmusi. Batman on Gotham City kaitsjana tegelenud kõigest kaks aastat, ta on veel pisut "roheline" ja kasutab oma võtetes kohati liigset agressiivsust. Tal ei ole veel autot...ning sellega enam-vähem ka asi piirdub, sest üldises plaanis tundub Batman olevat siiski see sama Batman kes ta ka hilisemates mängudes on. On lumine jõuluõhtu, kuid Batmanil pole aega seda nautida, sest kurjam nimega Must Mask on tema kannule saatnud kaheksa erinevat palgamõrtsukat. Loo autoriks ei ole aga seekord enam Paul Dini, kelle CV on pikk ja Batmani-küllane, vaid kaks uut härrasmeest, kelle resümees on erinevad videomängud, alates Assassin's Creedist ja lõpetades Terminator Salvationiga. Dini puudumine on üks mängu miinustest, sest kuigi uued härrad saavad adekvaatselt hakkama, siis eelnev loo lühikirjeldus ei peida endas täit tõde, vaid loo dünaamika muutub üsna peatselt. Ilma täpseid elemente paljastamata on raske seda lahti seletada, ent lugu ei ole midagi uut, vaid üritab korrata seda, mida Dini juba eelnevad kaks korda teinud on.


Koos stsenaristiga vahetus ka stuudio ning Rocksteady asemel võttis ohjad enda kätte WBG Montréal, kelle resümees ootas ees enne seda kõigest Arkham City port Wii U peal. Üldiselt on tulemus adekvaatne, kuigi mänguliselt on muutusi minimaalselt. Nii nagu looga, on ka mängumehaanikat üritatud eelmistest mängudest kopeerida. Üle on võetud Arkham City avatud maailma kontseptsioon, muudetud kaart kahe korra võrra suuremaks ning lisatud erinevate linnaosade vahel "nn. kiir-reisimise võimalus, kasutades selleks batwingi, Batmani isiklikku lennumasinat. Kaklussüsteem on täpselt samasugune nagu varem, ent vastaste hulk on suurenenud jõudsalt ning kui esimesed minutid läbi saavad ja maailm mängija ees avaneb, tuleb leppida sellega, et enamjaolt liiguvad kriminaalid ja korrumpeerunud politseinikud ringi nii umbes kümne-kahekümnekesi (NB! liialdus). Kahjuks mida lähemale lõpule jõuda, seda suuremaks vastaste hulk muutub ning samamoodi on ka paljude bossivõitlustega, kus lisaks põhipahale tuleb taaskord kolki anda igasugustele väiksematele jõmmidele.


Taaskord saab vaenlasi pimeduse varjus maha võtta ja taaskord on Batmanil abiks igasugused imevidinadest abivahendid, millest osad on uued (ümbertehtud vanad) ning osad vanad, mille eksistents ajalises kontekstis on küsimusi tekitav. Gotham City on küll suur, ent tundub ülimalt elutu. Tegelikult on ta ju tegevusi täis topitud, nagu Arkham City seda oli - mitmed lisamissioonid, suvalisel ajahetkel aset leidvad kuriteod, erinevad kogutavad ja leitavad ja lõhutavad asjad ja muud säärast. Ent peale pättide ja politseinike leidub linnas vaid mõni üksik kodutu, jättes mulje justkui oleks taaskord tegu kõigest ühe suure vanglalinnaga ning kuna eelmisest osast tuttav linnapilt moodustab Originsi Gothamist umbes poole, siis on see illusioon kerge tekkima. Visuaalselt näeb mäng sama kena välja kui alati, ent selle jooksutamisega alati hästi hakkama ei saada - pea et igal mängukorral jooksis minu Xbox kokku ning selle vastu aitas ainult konsooli väljalülitamine ja uuesti käivitamine. Samuti leidis aset hetk, mil täielikult kadus igasugune muusika ning alles jäi ainult tuule vilisemine, muutes elutu linna veelgi kõhedamaks.


Esmakordselt on paketile külge kleebitud ka mitmikmäng, mis sisaldab endas ühte mängumoodi ning nelja erinevat kaarti. Mängijad jagunevad kolmeks tiimiks - Jokkeri alluvad, Bane'i alluvad ning Dünaamiline Duo, ehk Batman ja Robin. Eesmärgiks on erinevate objektide allutamine ning vastaste elimineerimine. Batmani ja Robini puhul on mäng tuttav, ent pättide omavahelised mõõduvõtmised sooritatakse relvade kaasabil. See aga on miski, mis ilmselgelt stuudiole võõras element on, sest kogu pätte ümbritsev mehaanika on niivõrd kohmakas, et mängus puudub igasugune lõbu. Mitmikmängu kvaliteedile räägib ilmekalt kaasa ka fakt, et ühte mängu, millega liituda saaksin, otsisin umbes pool tundi. Wii U versioonis mitmikmängu kaasa ei tule ning võib olla parem ongi, sest millestki erilisest ilma nad ei jäänud. Eriti kuna üksikmängu jagub mitmeks pikaks õhtuks ning seda isegi ilma lisamissioonideta.


Batman: Arkham Origins ei ole halb mäng, otse vastupidi. Kahjuks ei too ta aga lauale midagi uut ning lihtsalt kasutab samu vanu skeeme ning tänu sellele võiks seda pigem kutsuda Arkham City 2ks. Mis Batmanist edasi saab on hetkel müstika, ent juba praegu näitab seeria tillukesi väsimuse märke.


+ palju erinevaid tegevusi
+ visuaalselt heal tasemel
+ kordab eelmise mängu edu...
- ...ent ei oma hinge
- tehnilised probleemid
- tarbetu mitmikmäng

7/10

Lost Planet 3

esmaspäev, 28. oktoober 2013

Jaapanlaste Capcomi poolt välja antud ja USA stuudio Spark Unlimitedi ("Call of Duty: Finest Hour", "Legendary") arendatud „Lost Planet 3“ on täpselt selline kolmanda vaate tulistamismärul, mille kohta võib öelda, et kui oled žanriga varem kokku puutunud, siis ei tohiks see „Dead Space 3“ meenutav kosmosemärul midagi uut pakkuda. Tulistamis - ja võitlusmehaanika on igav, puine ja ennastkordav. Lugu ei paku üllatusi ning maailm pakub nii vähe isikupära, et raske on mängu isegi lõpetada. 
Kõige üllatavam on aga see, et mängu peategelasega on nähtud kõige rohkem vaeva ja see tasus end ära. Ainuke põhjus, miks üldse mängu lõpetasin, seisneski selles, et Jim Peyton on huvitavalt, veenvalt ja omapäraselt kirjutatud lihtne mees ebatavalises olukorras. 
„Lost Planet`i“ seeria ei saanud kunagi sama populaarseks kui näiteks „Gears of War“, kuid kindel fännibaas on lasknud seerial muutuda triloogiaks ja ilmselt selleks ta jääbki. „Lost Planet 3“ on erinevalt eelmistest osadest väga loo – ja tegelasepõhine ning kõige suurem erinevus ei seisne mitte selles, et tegu on eellooga eelnevatele osadele, vaid et kadunud on mehitatud robotite kaootiline võitlus ja mängijaid piitsutanud kiire tempo.
Mängu peategelaseks on Jim Peyton. Jim on heasüdamlik, töökas ja oma naist armastav lihtsameelne sinikrae, kes töötab „Alien`i“ filmidest inspiratsiooni saanud kurja korporatsiooni NEVEC`i heaks ainult selleks, et teenida piisavalt raha oma tulevase järelkasvu tuleviku kindlustamiseks.
Jim saabub EDN III nimelisele jäisele planeedile ainult ühel eesmärgil – teha tööd, teenida raha ja hoida oma suu kinni NEVECi kohta levivate kuulduste suhtes. See osutub aga keerulisemaks kui mees oskas arvata, sest Coronise nimelise baasi ümber toimuvad kahtlased sündmused. Inimesed kaovad või lähevad hulluks. Töölised vannuvad, et on näinud lumetormis inimesi liikumas. Ülemused ütlevad, et see on võimatu ja et see on kõigest meeltega mängiv luust ja lihast läbi tungiv külmus.
Jim harjub rutiiniga. Tema ülesanne on parandada baasi eluks vajalikke masinaid, abistada teisi nende tööülesannetega ja olla sõnakuulelik mehaanik. Tavaline, kuid samas ka täiesti ebatavaline töö on iseenesest huvitav.
Mängija saab planeedil ringi sõita oma isikliku robotiga, kuulata naise saadetud tuleviku country muusikat ning asju parandades tuleb paratamatult lugematutes koridorides ja areenidel võidelda väiksemate ja suuremate Akrini nimeliste putukalaadsete olenditega.
Sarnasused „Dead Space 3`ga“ on paratamatud. Lumi, üleõla tulistamine, relvade täiustamine ja lumi ja veelkord lumi. Valge surm võõral planeedil oli „Lost Planet`il“ juba enne kasutusele võetud, kuid kolmas osa sarnaneb ka kõiges muus varem mainitud märulile andunud õudusseeriale.
Kui tegu oleks otse PC-ile loodud mänguga, siis võiks "Lost Planet 3" olla tõeliselt ilus mäng, aga praegu kordab see eelmiste osade poolt loodut, kuigi Unreal Engine 3 põhjal valminud lumine maastik, kõrged robotid, kõledad jäätunnelid ja meeletud kosmilised tormid pakuvad vahel tõeliselt ilusat vaatepilti.
Vahel on õhustik nii täiuslik, et lausa kahju on näha seda mängudele omaste klišeede all tükkideks lagunemas. Pean silmas muidugi mängude suutmatust jutustada oma lugu nii, et seda ei räägita mängijale otse, vaid et mängija kogeb lugu seda ise läbi mängides.
Hetkel on „Lost Planet 3“ seda tüüpi mäng, kus pärast pikki ekslemisi koridorides ja areenidel tuleb vahele mõni pikem lugu edasi arendav mängusisene video. Loo esitus ise peaks olema osa mängumehaanika ja loo sümbioosist mitte eraldiseisev osa, mis halastamatult matkib filmidele omaseid elemente.
See rutiin, kus mängija käib baasist väljas, parandab seadeldisi, abistab teisi ja võitleb muuseas ka nõrku kohti oranži värviga paljastavate tulnukeluvormidega on huvitav, kaasahaarav ja isegi emotsionaalne puhtalt Jim Peytoni karakteri pärast. Tema mured, rõõmud ja unistused lähevad korda, sest ta on täiesti tavaline mees. Ta ei päästa maailma, vaid on lihtne mehaanik.
Lugu ise on klišee kurjast korporatsioonist ja selle vastu võitlevatest mässulistest, kuid Jimi tegelaskuju on see, kes annab loole ja üldse kogu mängule vajalikus koguses tõsist draamat, veenvaid intriige ja piisavalt palju südant, et natukenegi eristuda teistest palju edukamatest seeriatest.
"Lost planet 3" on ilmselgelt kokku hoitud eelarvega järg, mis ei ürita olla teetähis, vaid on täpselt nii hea kui oma võimaluste piires on üldse võimalik.

+ veenvalt kirjutatud peategelane
+ lihtne, klišeeline, aga siiski töötav lugu
- igav tulistamis - ja võitlusmehaanika
- visuaalselt igav maailm

 6/10

Papers, Please

reede, 25. oktoober 2013

"Papers, please" leiab aset võõrapärase nimega Ida-Euroopa riigis 1980-ndatel. Mängija ülesandeks on olla see, kes otsustab paljude saatuste üle. Sa oled passikontroll piiri peal. Ülesanneteks on kontrollida piiriületajate identiteeti, tõestada nende rahvust ja lojaalsust riigile, mis hoiab karmi kontrolli nii piiri ületavate inimeste kui ka selle ametnike peal. Iga sinu viga, tundepuhang või leebuv hetk vaeste inimeste suhtes lindistatakse, kontrollitakse ja sulle saadetakse hoiatus.
Oht pole mitte kaotada töö, vaid valitsuse poolt sulle soetatud hallis "Lasnamäe" tüüpi paneelmajas elab sinu pere. Sinu töö kvaliteedist sõltub pere heaolu ja kui käitud vähegi valitsuse reeglite vastaselt väheneb palk, tõuseb üür, kallineb toit ja sinu pere satub ohtu. Lõpuks jäädki krõbedale moraalsele piirile: kas aitad ainult iseennast või päästad hädast välja ka teisi? Kas ohverdad enda heaolu teiste nimel? Aga kui sinu "heateod" teevad liiga sinu lähedastele? Kuidas käitud siis?
Eesti inimesele nii mõndagi meelde tuletav suhtumine passikontrollis, ühte režiimi jumaldav ideoloogiline käitumine ja ühe väikese inimese püüd olla just see, mis on muudetud kõige raskemaks - olla inimene.
"Papers, Please" on ellujäämismäng. Ainult et tegu pole ellujäämisõudusega ega "XCOM" stiilis vastu pidamisega. Olgugi, et mängu saab salvestada ja jätta pausile või jätkata eelmisest salvestupunktist enne vangi sattumist, on alati võimalus kinni kukkuda. Nii peab mängu uuesti alustama ja proovima kiiremini, paremini ja täpsemalt, et ükski immigrant, võltsitud dokumentidega kurjategija või sissepääsuloata ema oma poja juurde ei pääseks.
Alati tuleb kontrollida. Isegi kodanikud valetavad sulle otse näkku. Kui saad tolliametist liiga palju hoiatusi, muudab riik elu põrguks. Sinu pere ühetoalise korteri üür tõuseb, sinu jaoks on toit kallim, ravimid kättesaamatud ja toasoojast võid ainult unistada. Kui jääd rikkumistega vahele, siis viiakse sind vangikongi ja sinu koht tollis võetakse järgmise rõhutu poolt üle.
Eks see on muidugi mängija enda moraalne küsimus, et kuidas ta igale dokumendile läheneb. Kui tunned, et tahad inimesi aidata, siis küll kontrollid hoolega, aga lased väiksema rikkumisega läbi. Kui tunned tõelist bürokraatlikku väljakutset, siis analüüsid iga dokumenti, võtad aega iga paberilipaka võrdlemiseks ametlike dokumentidega ja kui ikka rahul ei ole võtad ka sõrmejäljed.
Kui soovid "võita" võid ka kohe esimese kahtlusega inimesi tollipunktist välja visata, aga riik paneb seda tähele. Usalda, aga kontrolli. Sa teed oma töö küll hästi, aga keegi kuskil kontrollib üle. Nii nad avastavadki näiteks ka selle kui oled ausa kodaniku kogemata tagasi saatnud. Ka liigse pingutamise eest saad karistada. Ole armutu bürokraat, aga ole ka ustav patrioot.
Usalda, aga kontrolli, sest sind ei usalda keegi ja iga sinu tegu on luubi all. Valitsuse käes on sinu pere. Sinu käitumist analüüsides laseb valitsus neil elada kas väga vaeselt ja haigelt või nii nagu kõik teised - natuke vähem vaese ja vähem haigena. Sind võidaks vangi visata ka maksmata arvete eest. Vahel ei pea midagi tegema, aga vangi satud ikkagi.
Naughty Dog`i paljukiidetud "Uncharted`i" seeria juures töötanud Lucas Pope on "Papers, Please" autoriks. Ameeriklane tegi mängu Ida-Euroopa pikaaegsest ägamisajast. Huvitav kooslus. Samas ei ole mäng ka ainult rõhuva režiimi tekitatud tundetusest ja kurbusest. Siin on ka parajas koguses huumorit. Vahel üritab üks vanamees sisse pääseda ilma passita. Ta väidab, et on kodanik ja kiidab valitsust. Sisse teda ei lase, aga ta naaseb tõenäoliselt seal samas nurga taga valmis sirgeldatud versiooniga passist. Ilma kontrollimata saadan ilmselge võltsinguga mehe tagasi sinna, kust ta tuli. Olen kindel, et ta naaseb.
Töö eest saad palka vähe ja suurem osa läheb automaatselt ka üüri peale. Kui pole näiteks raha, et kõiki haigeid pereliikmeid ravida, siis pead valima naise, poja, ämma ja onu vahel. Ilma ravita nad surevad. Ilmselgelt valid naise ja poja, aga kuidas elad edasi teadmisega, et ämma ja onu surm on sinu kätel. Kas see muudab sind piirikontrollis karmimaks? Kas võtad kohe kahtlase isiku vahi alla või kas aitad neid, kes sind paluvad? Kas käitud õigesti kui tead, et teiste aitamise hinnaks võib olla sinu enda pere?
"Papers, Please" kestab 31 päeva ja mängul on kokku 20 erinevat lõppu. Loo areng sõltub puhtalt mängija suutlikkusest ametikoht säilitada, vangiminekut vältida ja perekonda aidata. Iga uus kodanik või välimaalane piiripunktis on oma näo ja looga. Vahel mõni kordub. See on andestatav, sest iga uus päev toob uued regulatsioonid, reeglid, dokumendid, hoiatused ja bürokraatlikud nõudmised.
Varsti on laud paberikuhja all. Kui reeglid meeles pole, siis pead iga kord kontrollima keelatu ja lubatu kohta. See võtab kaua aega, aga eksimist ei saa endale lubada. Kui mälu on hea ja reeglid meeles, siis liigub päev kiiresti ja meeleolukalt. Loo arenedes tekivad uued konfliktid nii sinu ja valitsuse kui ka mässumeelsete "reeturite" vahel.
Sina oled see väike tühine lüli, välja vahetatav mutter suures masinavärgis. Sa ei tohiks omada mingit tähtsust, aga vahel hävineb ka kõige suurem konstruktsioon kõige väiksema hammasratta meelemuutuse tõttu.
Järjekordne näide mängust, mis tõestab taaskord, et mäng kui meedium on täis väga erilisi karvaseid ja sulelisi. Ja ükski mäng ei pea olema sama puuga löödud, et esitada lugu, tegelasi ja et olla sama kaasahaarav ja mõtlemapanev kui mõni palju suurem ja uhkem kaaslane.
Lugu ei pea olema esitatud isegi tavapärase mängunarratiivi kohaselt elik teglased, maailma ja taseme disain ei pea isegi välja joonistatud olema, et lugu saaks räägitud. Piisab ainult universaalsetest elementidest ja lugu saabki räägitud. "Papers, please" on hea näide mängust, mille põhimõte on rääkida suur, universaalne, üheselt mõistetav  ja selge lugu võimalikult väheste vahenditega.
Mäng on pikk ja nõuab järjekindlat valvsust - üks väike vääratus ja mäng võib olla läbi enne kui tähele panedki. Sündmsutik vahetub täpselt pingestatud tempos - kord on terroristide rünnak, kord kukkus välispoliitika läbi, kord on immigrante liiga palju. Kõik poliitilised ja terroristlikud sündmused riigis muudavad sinu elu kogu aeg raskemaks. Mitte midagi ei lähe mitte kunagi kergemaks. Alati raskemaks, ja keerulisemaks. Rohkem pabereid, mida võrrelda ja analüüsida. Rohkem nõudeid. Kõike on kogu aeg rohkem. Varsti harjud küll ära, aga kaua sa ikka jaksad mängida omaenda ja teiste iniemste eludega. Varsti teed ühe vea ja siis veel ühe ning siis ongi juba hilja.
"Papers, Please" versioon "survival mode`ist" on mõtlemapanev, närvesööv, analüütiline ja kannatust proovile panev düstoopiline dokumendi thriller ("A Dystopian Document Thriller"), mis sündis tänu inimmõistuse võimekusele välja mõelda süsteem, mis on nii inimvaenulik ja hävituslik, et maailm pole sellest ajaloo õppetunnist senini toibunud ja veel vähem õppust võtnud.

+ korduvalt väljakutseid esitav mängumehaanika
+ väheste vahenditega räägitakse veenev lugu
+ "Survival mode`i" andekas uusversioon
- vahel liiga korduma kippuv elamus, vähe varieeruvust pildis

8/10

Brothers: A Tale of Two Sons

teisipäev, 22. oktoober 2013

"Brothers: A Tale of Two Sons" idee autor ja mängurežissöör Josef Fares on Rootsi filmirežissöör ("Jalla! Jalla!", "Kopps", "Farsan"), kes otsustas kirgliku mängurina proovida kätt ka mängude loomise juures. Kahe aasta jooksul Starbreeze Studios`iga ("The Chronicles of Riddick" mängud, "The Darkness") koostöös valminud "Brothers" on minu jaoks 2013. aasta üks parimaid mänge.
Võin isegi öelda, et tegu on üldse minu kõigi aegade parima mänguelamusega. Ma ei ole piisavalt vana, et kõiki aegu adekvaatselt hinnata, aga ütleme nii, et viimase 10 aasta jooksul toodetud mängude seas on "Brothers" tõeline pärl.
Mis teeb esmapilgul lastesõbraliku, platvormikat meenutava ja mõistatusi lahendama kutsuva allpool igasuguseid radareid liikunud mängu siis nii eriliseks?
Esiteks on tegu mänguga, mis tekitas minus täiesti ootamatu emotsionaalse reaktsiooni. Kui "BioShock Infinite" puhul imetlesin maailma grandioossust ja seniseid piire ületanud lugu, siis sarnaselt minu teisele aasta lemmikmängule "Gone Home" äratas "Brothers: A Tale of Two Sons" minus tundeid, mida pole varem suutnud tekitada mitte ükski teine mäng. Asi pole loos ega tegelastes ja sugugi mitte maailmas, graafikas või millegis tehnilises.
Asi on siiras emotsioonis ja ühe mängu suutlikkuses olla täpselt sama mõjuv kui parim film, kuid mitte filmi moodi, vaid täiesti omal unikaalsel viisil, mida ei saa korrata mitte ükski teine meedium.
"Brothers: A Tale of Two Sons" kasutab loo jutustamiseks vägagi tuntavaid filminarratiivile omaseid elemente. Näiteks kordub visuaalses stiilis surma element nii sümbolina kui ka lugu käima lükkava jõuna ning 3 akti struktuur hoiab lugu algusest lõpuni koos, kuid samas on Rootsi filmirežissöör ja Starbreeze Studios väga teadlikult eiranud tahet kaasata mängumehaanikasse ja loo esitusse filmile omaseid võtteid nagu pikad vahevideod ja mängijale loo ette rääkimine.
Selle asemel on need ümber ehitatud ainult mängule kui meediumile ainuomasteks võteteks ja stilistilisteks jõududeks, millelaadne sünergia tekib üksnes mängu, mängija, konsooli, arvuti, klaviatuuri ja puldi vahel.
"Brothers: A Tale of Two Sons" (mitte segamini ajada "Beyond: Two Souls") peategelasteks on vanem ja noorem vend, kes lähevad eepilisele rännakule leidmaks ravimit nende haigele isale. Pere on alles hiljuti läbi elanud suure kaotuse ning see mõjub mõlemale vennale omamoodi. Noorema venna käitumine töötab kurbadele mõtetele ideaalseks kontrastiks.
Ta on lõbus trikitaja, kes ei proovigi asju tõsiselt võtta. Muidugi on isa haigestumine ja hiljutine surm perekonnas rasked taagad, aga tal on selleks suurem ja vanem vend, kes võtabki enda peale perekonda laastava kurbuse, et noorem saaks veel natuke olla süütu pilguga laps enne kui reaalsus ta maha murrab. Vanem vend on kalkuleeriv, tõsine ning ei kannata noorema vingerpusse. Ta on uus perekonnapea. Pärast isa haigestumist peab vanem vend olema veelgi rohkem see, kellele saaksid teised nõjatuda. Noorema ja vanema venna vahel on tore vennalik suhe.
Nii nagu vendade puhul ikka, kuid loo arenedes see kõik muutub ja selgub, et tegu polegi rännakuga leidmaks ravimit, vaid hoopis noorema venna suureks kasvamise looga. Põhiteemadeks on lapseliku süütuse kadumine ja reaalse maailma raskuste vastu võitlemine.
"Brothers: A Tale of Two Sons" on loodud nii, et seda tuleb mängida üksi Xbox 360 ja PS3 puldi või PC klaviatuuri peal, juhtides kahe kangi või kahe erineva klahvikombinatsiooniga kahte tegelast. Vasak käsi juhib vanemat venda ja parem nooremat.
Selline juhtimiskombinatsioon on vähemalt minu kogemuse järgi midagi täiesti uut. Suhtelised avarad tasemed lausa kutsuvad rohkem ringi liikuma, kuid minu jaoks oli vähemalt alguses kahe tegelase korraga juhtimine üsna keerukas ja väga ebatavaline. Mängu värskelt sisse hüpates iseloomustas minu mängukogemust väga tihe kokkupuude seintega ja orientatsiooni kadumine.
Mängus puudub võimalus läbida lugu koos sõbraga üle võrgu või kahe puldiga, sest kogu elamuse ja kogemuse saab vähemalt mängurežissööri Josef Faresi sõnul kätte ainult siis kui mängid üksi ühe puldi peal, aga kahe tegelasega. Selline oli tegijate eesmärk ja suunitlus mängijatele.
Minu kogemus oli natuke teistsugune. Mängisin "Brothers: A Tale of Two Sons`i" PC`i peal ja koos teise mängijaga, kelleks oli muidugi minu kaksikvend. Mina kui noorem asusin väiksema ja väetima venna rolli ning minust ainult natuke vanem vend võttis üle suure ja targa venna osa. Muidugi on elamus igaühe jaoks natuke testsugune, sest mängu võib läbida kontrollides kahte tegelast ühe puldiga või koos sõbraga kasutades selleks klaviatuuri.
Niisis läksin mängu loojate soovide vastu ja asusin teekonnale mitte üksi kahe tegelasega, vaid kahekesi kahe tegelasega. Saan aru, et minu kogemus on sellevõrra poolik või siis ei saanud mängult seda emotsiooni, mida teised, aga ütlen ausalt välja, et elamus pole sugugi poolik, vaid lihtsalt väga erinev sellest kui mängid üksi.
Teekonna läbimine koos sõbraga (antud juhul väga sobilikult mängu teemat järgides koos vennaga) on üks elamus. Sama tee läbimine üksi on teine. Mõlemad on väga erinevad. Praegu ei pruugi erinevus tunduda väga oluline, aga lugu läbi mängides annab erinevus endast väga selgelt tunda.
"Brothers" on unikaalne näide mängust, mis muudab klaviatuuri ja puldi loo väga oluliseks osaks. Iga mänguelamuse juurde kuulub väikse või suure ekraani jälgimine ja klaviatuuri või puldiga tegelaste juhtimine. Mitte kunagi varem ei ole ma näinud sellist lähenemist ühe mängu poolt jutustatud loole. Mängija, ekraan ja pult/klaviatuur on küll osa elamusest, aga tavaliselt on need vahendid ja mitte loo osad. Seekord on vahendid muudetud loo sõnumit ja tegelaste rännakut ilmestavaks narratiivseks komponendiks.
"Brothers: A Tale of Two Sons" ei üritagi vahevideote abil jutustada mängijale lugu nii nagu vaataks filmi või loeks raamatut. Mängija liikumine läbi maailma ongi loo jutustamine. Lugu mängus ei ole sama, mis filmis või raamatus. Mängu lugu esitatakse läbi liikumise, mängija valikute, interaktiivsuse ja kasutajapoolse suhte. See ongi mängude eesmärk. 
"Brothers" ei jutusta oma lugu nii nagu pidevalt filmikunsti elemente ära kasutavaid suur osa mänge, vaid nii nagu mängud olema peaksidki - mängud ei jutusta lugu mängijale, vaid mängija mängib lugusid ise läbi, olles seejuures lugu käimalükkav jõud. 
"Brothers`i" üheks suurimaks väärtuseks on loo jutustamise ja mängumehaanika ideaalne kooskõla. See ideaalne sümbioos väljendub eelkõige tegelastes, loos, disainis ning tundes, et mäng kui meedium on endiselt tuhande võimaluse maa.
"Brothers" tõestab seda igal võimalikul rindel. Oma panuse annavad ka relvadeta mängumehaanika ilmeilusas Tolkienlikus ja Skandinaavia mütoloogiale sarnanevas fantaasiamaailmas ning tõsiselt haarav, emotsionaalne lugu kahest vennast haigele isale ravimit otsimas.
Maailma detailsus, visuaalse ja läbinisti interaktiivse loo stiil on kaunis ja lausa kutsub imetlema. Tegu ei ole graafilise imelapsega. See polnudki eesmärk. Tegu on kunstilise iluga. 
Selles fantaasiamaailmas räägivad tegelased väljamõeldud keeles. Kusjuures mängus puuduvad subtiitrid, mis tähendab aga ainult ühte. Mängu loojad panustasid tegelastele omasele miimikale, elavale visuaalsele maailmale ja üheselt mõistetavatele žestidele. Universaalne keel rääkimaks lugu nii, et igaüks sõltumata rahvusest ja keelest saaks loost ühtemoodi aru.
Kõige emotsionaalsemaid loo osiseid ei esitata lihtsalt videona, vaid mängija saab nendes osaleda ja läbi selle saame näha ka kuidas mängija, klaviatuur ja pult on loo osana sisse ehitatud - mitte ükski teine meedium ei saa seda teha.
"Brothers" tõestab, et mängud võivad olla ja juba ongi saamas unikaalseks loo jutustamise vahendiks, mis ei kopeeri teisi meediumeid, vaid loob täiesti enda oma. 
Tegu pole kohe kindlasti "Beyond: Two Souls" stiilis interaktiivse filmiga või relvitu jutustusega nagu "Gone Home", vaid vormilt pakub mäng võimalusi liikuda mööda platvorme, lahendada suhteliselt lihtsaid mõistatusi ja nautida omapärase mängumehaanika võlusid kitsede peal ratsutades, purilennukiga lennatess, mägedes ronides ja üksteist vahetpidamata aidates.
Kahe tegelasega mängimise mehaanika edukaks rakendamiseks pakub mäng igasuguseid väljakutseid. Mõistatused pole küll keerulised ja nende ära taipamine lihtne. Küll aga ei anna mäng mitte ühtegi vihjet. HUD on tühi. Seal ei ole isegi mitte eesmärki ega järgmist teetähist. Iga mõistatus tuleb mängijal ise ära tabada. Mitte ühtegi lihtsustavat vihjet ette ei anta. Niisiis pole asi lihtsates mõistatustes, vaid selles, et mäng eeldab mängijalt nende iseseisvat ära tabamist.
See oli minu ja venna jaoks 3 mängutunni jooksul üks kõige meelelahutuslikum ja väärtuslikum kogemus üldse. Mäng ei kohtle sind kui invaliidi, vaid annab sulle taseme, maailma ja vahendid, aga mitte ühtegi juhist. Sina pead otsustama, mida nendega peale hakata.
2013. aastal on ilmunud terve hulk mänge, mis üritavad lugusid jutustada nii nagu seda pole varem tehtud või pole see varem olnud nii õnnestunud. Fullbright Company "Gone Home" ja Quantic Dreami "Beyond: Two Souls" on väga head näited mängudest, mis üritavad olla midagi uut.
"Brothers" on erakordne ja unikaalne näide mängust, mis on saanud aru, mida tähendab olla mäng, mida tähendab mängumehaanika ja loo harmoonia ning mida tähendab mängija olemasolu ja tema kaasamine tegevusse. 
Mitte ükski teine mäng sel aastal peale selliste nimede nagu "Gone Home", "Brothers: A Tale of Two Sons", "Beyond: Two Souls" ja "The Last of Us" pole mõjunud emotsionaalselt nii võimsana kui need mainitud neli. thatgamecompany "Journey" on kindlasti üks nendest, aga mängu mitte mänginuna ei saa ma seda siiski hetkel veel arvesse võtta.
"Brothers: A Tale of Two Sons", "Gone Home", "Beyond: Two Souls" ja "The Last of Us" on suurepärased näited mängudest, mis pole laste mängukannid, millele tuleks ülevalt alla vaadata, sest neid ei kõlba võrrelda ühegi teise meediumiga.
Need mängud annavad mõista, et mängud on suureks kasvamas. Mängude sünnist on möödas 30 aastat. Võrreldes filmi, kunsti, muusika ja teatriga on see arv vaevu nanoosake inimajaloost. Vahepeal oli laste faas, teismeliste faas ja nüüd on teismelisest saamas täiskasvanu. 
Ainult mängu esteetika, maailma loome ja kasutajaga suhestumisega on võimalik luua korraga filmi, kunsti, muusika, teatri ja kirjanduse sümbioosi. Kõik teised on omas vormis piiratud, aga mängul puuduvad näiteks piirangud, mis on filmil, sest mäng on interaktiivne ja mäng ei jutusta lugu, vaid mängija on see, kes lugu läbi elab. 
Üksi kahe tegelasega mängimise võlud ja viimane akt koonduvad lõpus kokku unustamatuks emotsionaalseks plahvatuseks, et raske on mitte kaasa elada ja tunda, et sellised peakskidki mängud olema. Ma ei räägi mitte vormist, graafikast, mehaanikast, vaid loo jutustamisest, selle mõjuvusest ja olulisusest ühe kunsti arendamises.

+ mängumehaanika ja loo ideaalne kooskõla
+ meisterlik lugu elust ja surmast
+ kaunis fantaasiamaailm
- halvasti reklaamitud, madal populaarsus

10/10

Girl Fight


Tuleb visata ainult üks pilk ülevalolevale pildile ning ülima tõenäosusega on kõigil selge, mis sorti mäng Girl Fight on. Mängus leidub tõepoolest nii tüdrukuid, kui ka kaklemist. Kahe sõna vahel leiduva logo põhjal (tütarlaps eemaldamas enda rinnahoidjat) võib oletada, et mängu arendajad ja väljaandjad on jäänud truuks müüginipile, mille kohaselt seks müüb. Esmane tutvumine mängus leiduvate tegelastega kõigest kinnitab seda eelaimdust.


Girl Fight ei hiilga oma sügavmõttelise looga ning kohati tekib küsimus, et miks vastav element üldse valemisse lisatud ongi. Käputäis erinevaid tütarlapsi on sattunud virtuaalmaailma, kus nad võitlevad üksteisega, et välja seletada parim neist ning saada enda käsutusse teatud sorti võimed. Kahjuks või õnneks on mäng üsna selle lahtiseletamisega üsnagi laialivalguv ning konkreetset huvi tegelaste motiivide kohta ei tekigi. Iga tegelasega on võimalik mäng läbi teha nö. "redeli" süsteemis, astudes vastu erinevatele tegelastele ning lõpuks oma jõudu põhipaha peal proovile panna. Mängu alguses on lahti ainult üks tütarlaps, seega tuleb redelist üles ronida mitmeid kordi, kui on soov kõikide neiudega mängida. Kui põhipahale (kes vastava mängu kontekstis vist ei ole siiski päriselt paha) on naha peale antud, saab mängija autasuks erootilise alatooniga pildi tema käsutuses olnud neiust ning samuti lukustub lahti järgmine mängitav tütarlaps. Lisaks jagatakse matšide ajal punkte ilusate soorituste ja muu säärase eest, millega omakorda saab erinevaid boonuseid ja taustalugu paljastavaid dokumente osta.


Mängitavus on aktsepteeritav. Girl Fight ei ole ei liiga raske, ega ka liiga kerge. Kontrollsüsteem on lihtsakoeline ning saab üsna ruttu selgeks, sest asju mida selgeks õppida ei ole just väga palju. Üldjuhul piisab mängijale kolmest nupust, mis hõlmavad endas vastavalt kas käe- või jalalööke, või hoopiski heiteid. Kombode loomine ei ole raskete killast ning kahjuks saab sellega hakkama ka siis, kui seda otseselt mitte üritada, vaid lihtsalt niisama sihitult nuppe vajutades. Väikest eripära mängule lisab Psi-võimete olemasolu, mis võimaldab mängijal kas oma löökidega vastaste elusid varastada, endale terasnahk peale manada või muud säärast. Erinevate võimete lahtilukustamine käib eelnevalt mainitud meetodil ning see on kohe kindlasti soovitatav, sest nendega eksperimenteerimine on tõenäoliselt üks väheseid kütkestavamaid elemente kogu mängu juures.



Visuaalselt ei ole mäng muljetavaldav, ent samas ka mitte üdini inetu; ta jääb kuhugi keskpärasuse piirimaile sihitult hulpima. Osad areenid näevad väga kenad välja, osad on aga ülimalt fantaasiavaesed ning koledad. Tegelaste puhul on nähtud pisut rohkem vaeva, ent siingi on ruumi arenemiseks. Muusika kvaliteet selle eest on üsnagi kõikuva väärtusega. Tegevuse toimumine virtuaalmaailmas enam kui garanteerib elektroonilise instrumentaalmuusika ülekaalu, ent erinevate stiilide kokkupõrge konkreetses ruumis ei kõla lihtsalt alati hästi. Häälenäitlemine puudub, kui mitte arvestada robotlikku "jutustajat," kes enne iga raundi ühe kokkuvõtva lausega lugu edasi üritab arendada ning muidugi on esindatud tütarlaste erinevad valu- ja võiduhõiked.

Girl Fight ei ole halb mäng, per se - mängitavus on lihtne, ent siiski omab nauditavaid hetki. Kahjuks on aga mängu fookus sellel, et näidata võimalikult palju pikslitest koostatud neidude paljast ihu ning tänu sellele on kannatanud kõik muu. Keskpärane mäng on keskpärane.


+ Lihtne kontrollsüsteemist aru saada
- Õhkõrn lugu ei haara kaasa
- "Seks müüb" müügistrateegia on primaarne

4/10











Grand Theft Auto V

kolmapäev, 16. oktoober 2013



Grand Theft Auto seeria on mängutööstuse üks gigantidest. Ei tarvitse isegi kodumaast kaugemale vaadata, et näha tema püsivat populaarsust - kodumaise elektroonikapoeketi Euronicsi mängumüügi tippudes valitsevad eelkõige just selle seeria mängud, olenemata nende vanusest või platvormist. Selle najal võiks lausa väita, et tegu on eestlaste vaieldamatu lemmikmänguga. Seega pole ka ime, et viienda osa ilmumist niivõrd palavikuliselt oodati. Kindlasti aitas kaasa ka mängu arendaja Rockstari "ihne" infojagamine - eelmise aasta keskpaigast poetati rahvale aeg-ajalt mõni üksik pildike mängust ning suuremat infot hakkas lekkima alles mõned kuud enne ilmumispäeva. Mängu oodati pingsalt ja pikalt, ent kas see ootamine oli ka ennast väärt?


GTA kõige suurem tõmbenumber on alati olnud vabadus teha asju oma tahtmise ja ajagraafiku järgi. Mängijal on võimalus sooritada erinevaid missioone, mis arendavad edasi mängu keskset lugu või siis minna niisama linna peale uudistama, olgu selle eesmärgiks siis kas autode varastamine, niisama möllu korraldamine või imeilusa linna avastamine - GTA's on alati midagi teha, eriti veel kui abiks võtta isiklik piiramatu fantaasia. Õnneks ei pea fantaasiat kohe käiku laskma, sest tegemist on arendajad mängu sisse peitnud küllaga - lisaks 69le põhimissioonile, arvukatele kõrvalmissioonidele ning suvalistele juhtumistele on lisaks veel ka muidugi arvukad võidusõidud, kogutavad esemed, võimalus mängida golfi ja tennist, võtta osa triatlonidest ning palju, palju muud. Kõik need tegemised on kokku kogutud vabasse maailma, mis seepuhku on taaskord tagasi jõudnud San Andrease maakonda ning pidavat olema suurem, kui paljud eelmiste mängude maailmad kokku. Ning selle maailma avastamiseks on valida tohutult suure hulga erinevate sõidukite vahel, olgu selleks siis autod, mootorrattad, jalgrattad, lennukid, helikopterid, esmakordselt GTA seerias ennast ilmutavad allveelaevad või muud sõiduvahendid maal, õhus või vees liiklemiseks.


Esimest korda seeria ajaloos ei ole mängija kontrollida ainult üks, vaid tervelt kolm karakterit - rikkur Michael, gängster Franklin ning maakas Trevor. Igaüks neist on erineva taustaga ning erineva erioskusega, mis on taaskord tolle seeria jaoks esmakordne juhtumine. Michaeli erivõimeks on aja aeglustamine tulistamisel paremaks sihtimiseks, Franklini jaoks aga sama täpsete sõidumanöövrite elluviimiseks. Trevor seevastu muutub pööraseks ning omandab tulevahetuses paksu naha ja  hävituslikuma laskemoona. Kolme meest kokkusiduv lugu ei ole just teab mis kirjanduslik meistriteos, ent selles vallas ei ole GTA kunagi hiilanud ning ta pole seda isegi üritanud. Pearõhk on hoopis tegelastel ning nende omavahelisel suhtlusel ja vot siin tuleb nentida, et tehtud on head, väga head tööd. Väga tihti on suu muigel ning vahel tuleb lausa valju häälega naerda, sest dialoogid on humoorikad. Kindlasti suur kiitus häälenäitlejatele, eriti Trevorit kehastavale Steven Ogg'ile, kelle rollisooritust võiks pidada vaat et fenomenaalseks.


Visuaalselt on edasiminekut võrreldes eelmise osaga küll näha, ent samas ei tehta saladust faktist, et mäng jookseb siiani samal mootoril. Sellest on aga välja pigistatud kõik mis võimalik, et luua suur, värvideküllane, võimalikult detailne maailm. Muidugi ei puudu ka avatud maailmaga mängude kohustuslikud elemendid, ehk naljakad glitchid ja vead, aga minu Xboxi versioonis neid huvitaval kombel näha pole olnud. Mine sa tea, mis loogika järgi need mängudesse ilmuvad.


Kokku tuli mänguaega umbes neljakümne tunni jagu, sinna hulka siis põhimissioonid ning mõned paljudest kõrvalmissioonidest ning tegevustest. Eraldi on aga mängul olemas veel internetipõhine mitmikmäng, mis esimestel päevadel siiski valdavas osas rivist väljas oli ning nii mänguritele kui ka arendajatele nii mitugi halli juuksekarva pähe juurde tekitas. Nüüdseks hetkeks *peaks* asi korralikult toimima, kuigi siin-seal võib väiksemaid tõrkeid esineda. Üldjuhul on mitmikmäng päris lõbus, ent pigem haarata sõbrad kaasa, sest üksi võõraste keskel pole ikka see. Sellegi poolest oleks mäng oma raha väärt ka ilma mitmikmängu osata, seega võib toda võtta pigem nagu boonust. Mitmikmängus kuulutati kohe alguses välja, et seal on üle 500 erineva missiooni ning hiljem tuleb neid juurdegi (tõenäoliselt DLC näol), ent kes lootis et need 500 on kõik erinevad ning samasuguse skaalaga kui üksikmängus, need peavad pettuma. Mängijaile pakutakse aga külluses erinevaid võidusõite, kõikvõimalikke deathmatche, langevarjuhüppeid, minimissioone kahe erineva võistkonna vahel ja palju muud säärast, seega tegevust jätkub piisavalt. Lisaks muidugi veel võimalus koos teiste inimestega kogu San Andrease maakonna ulatuses vabalt möllu korraldada, mis on alati olnud üks seeria tõmbenumbritest.


Kõike seda, mis eelnevalt kirja pandud sai (ning seda mis ära ununes) arvesse võttes, võib julgelt öelda et ootamine tõepoolest tasus end ära. Virtuaalses San Andrease maakonnas jätkub tegevust veel pikaks ajaks ning kui kõik see on tehtud ning absoluutselt kõik nurgad  läbi otsitud tasub lihtsalt aeg maha võtta ning tõeliselt jälgida mis ümber toimub ning kui palju on veel asju, mille olemasolust aimugi polnud.

[5/5]
















Mõttevälgatus: Ellujäämisõuduse rutiinsus ja "Routine"

pühapäev, 6. oktoober 2013

Mõni aeg tagasi oli ellujäämisõudus (survival horror) mängudes vaeslapse rollis ja mingil määral isegi välja suremas. Suured konsoolidele mõeldud seeriad nagu "Silent Hill" ja Resident Evil" on iseendale selja pööranud, sest ometigi olid ju nemad need, kes näitasid esimese PlayStationi peal tõelist õudust ja panid aluse seeriatele, mille lõputute osade seast võib leida päris mitu kullatükki.
Nüüd on mõlemad asendanud tõelise õuduse seikluse ja mölluga, mis muutub iga uue osaga aina suuremaks ja suuremaks, kuid üha kaugemaks sellest, mis tegid mõlemad seeriad maailmakuulsaks. "Silent Hill" vähem, "Resident Evil" rohkem.
The Evil Within
"Alone in the Dark" on üldse kadunud. Suured seeriad kas surevad välja või kaotavad ära selle, mis nad kuulsaks tegi, kuigi "Dead Space" on juba ammu tõestanud, et õudus pole peavoolust kuskile kadunud. Seda on lihtsalt vähe. Õnneks on õudus midagi universaalset ja alati on neid, kes tahaksid luua midagi enneolematut ja uudset või siis minna tagasi sinna, kus õudus mängudes üldse alguse sai. Algupärase "Resident Evil`i" seeria looja Shinji Mikami on naasmas juurte juurde mänguga "The Evil Within", mis oleks kui "Resident Evil 4", aga režissööri versioon.
Hetkel väljas olevatest on "Amnesia: The Dark Descent", "Slender: The Eight Pages", "Slender: The Arrival" ja "Outlast" vast need kõige tuntumad ja kvaliteetsemad näited. Muidugi on indie mängude seas neid juba sadu nagu näiteks "Among the Sleep", "Lumber Island" ja enamus Bloody Disgustingu youtube`i kanalis pakutavast
Uuemate hulgast leiab näiteks psühholoogilise horrori nimega "Anna" ja RPG elementidega ellujäämisõuduse "Miasmata". Veel väljalaskekuupäeva ootavatest mängudes oleks sobilik ära mainida  ka juba läbi käinud "The Evil Within", "DreadOut" ja näiteks ka verivärske "Amnesia: A Machine for Pigs". 
Amnesia: The Dark Descent
Nüüd, kus õuduse eri vormid on oma uut elu leidmas indie skenes ja on vaikselt naasmas ka peavoolu mängude hulka, võib uuesti hakata analüüsima, mis mänge nende seas siis luuakse ja mis on need kõige enim korduma kippuvad žanrid. Näiteks "Slender: The Eight Pages" järel ilmus terve posu kas siis Slenderi netimütoloogial põhinevaid mänge või siis omasid kõik väga sarnast reeglistikku - leia 8 asja, põgene aina kurjemaks muutuva koletise eest ja vahele jäämise korral  pead otsast alustama. 
Teine suur lainetus tekkis pärast "Amnesia: The Dark Descent`i" haiget mõju inimeste üle. Kogu Internet on täis täis röökivaid inimesi ning isegi kõige sügavamad õudusmängude fännid olid pakutavaga rahul.
"Amnesia: The Dark Descent`is" polnud võimalik koletistega võidelda. Igasugune katse seda teha lõppes surmaga. Mängija jaoks tuli ekraanile kiri "Run or hide" ja oligi kõik. Tõsiasi, et kogu mängu peale oli kohtumisi koletistega väga harva ei tähenda, et muul ajal polnud midagi teha. Painav õhustik, hullumeelne lugu ja õudust lausa pähe taguv visuaal tagas tunde, et jälgitakse iga sinu sammu ja et iga nurga taga on peidus kirjeldamatu õudus.
Slender: The Arrival
"Amnesia" mängumehaanika hulka kuulus mõistatuste lahendamine ja loo arengu jaoks oli peaasjalikult vajalik kirjade lugemine. Lisaks sai lambiõli kogu aeg otsa ning mängija jäi pimedusse ekslema. See aga tähendas, et tegelane läheb vaikselt hulluks, sest ei suuda pimeduses kostuvate sosinate ja õudustega toime tulla. Ehk siis pidi mängija säästma valgust, hoiduma pimedusest ning võitlema hullumeelsusega kui saabus vastane, keda kutsub ligi ainult sinu õrn valgus. 
Alles hiljuti ilmunud ja väga hästi vastu võetud "Outlast" näitab aga uut suunda. Muidugi on "Outlast" selgelt mõjutatud "Amnesia" mängudest. "Outlast`is" pole võimalik koletistega võidelda, saad ainult joosta ja ennast peita. Samas peab lahendama ka mõne mõistatuse ning pimeduses näitab valgust üksnes odava kaamera pimedas nägemise režiim, mis aga kulutab patareisid. Neid peab väga hoolikalt otsima, sest vastasel juhul pole mängijal õrna aimugi, kes talle parasjagu kuklasse hingab.
Outlast
"Outlast`i" uus suund pole tegelikult uus, vaid pigem vana ja unustatu uuesti tutvustamine. Nimelt on "Outlast" oma kõige suurema inspiratsiooni saanud ilmselgelt "Condemned`i" õudus/thriller mänguseeriast. Sarnasused algavad nii värvitoonidest, üleüldisest visuaalist ja lõpetades tegelaste disaini ja FPS vaate elavamaks muutmisega. Just see viimane annab "Outlast`ile" selle tõuke, mis muudab ühe FPS õudusmängu tõeliseks elamuseks. Tegelasega FPS vaates ringi käies on reaalselt ka tunne, et ta keha liigub ja et jalad puutuvad maaga kokku. Kehaline liikumine on tuntav ja see töötab õudusmängu puhul ideaalselt. 
Üheski nimetatud mängus peale "Slenderi" ei kasutata permadeathi. Surres saab nii "Amnesia`s" kui ka "Outlast`is" kohe samast kohast uuesti alustada. Õnneks ei muuda see elamust mitte kuidagi vähem õudsamaks. Kõikides nimetatud mängudes peale "Amnesia" on kasutuses iga surma või mängu uuesti alustamise puhul töötav tasemete muutumine. "Slenderis" vahetuvad näiteks paberite asukohad ja "Outlast`is" ei ole kõik asjad iga mängukorral täpselt sama koha peal. 
Routine
Sissejuhatus õudusmängude tendentsidest, aja jooksul tekkinud muutustest ja uutest lainetest oli vajalik sellepärast, et 2013. aasta viimases pooles on ilmumas iseseisvalt arendatud ja toodetud indie-ulmeõudusmäng "Routine", kus mängija paisatakse Kuul asuvasse baasi. Ainuke probleem on aga see, et sinu saabudes on baas tühi, rahvas kadunud ja igal pool on märgid, et toimunud  on midagi kohutavat. Mängija ülesanne on koguda andmeid juhtunu kohta ja samal ajal põgeneda baasi tühjendanud kohutavate jõudude eest.
Kindlasti kõlab tutvustus juba liigagi tuttavalt. Suur osa õudusmängudest elavad sama loo turjal juba aastaid, aga "Routine" tundub teistest erinevat mitte loo, vaid lokatsiooni ja mängumehaanika poolest.
Sarnaselt minu senise aasta lemmikmängule "Gone Home"  on ka "Routine" loojateks 4 inimest, kes on olnud ühel või teisel viisil mängutööstusega tihedalt seotud. Erinevalt "Gone Home`ist" näeb "Routine" välja nagu oleks see toodetud suurstuudio mahuka eelarve najal, kuid tegelikult on mängu taga omad rahad ja jõud.
"Routine" arendus sai alguse soovist disainida midagi "Dear Esther`i" esteetikas, kuid arenes siiski edasi ellujäämisõuduseks, mis küll kasutab tänapäeva mängudele kohustuslike elemente, aga üritab neid siiski pigem näidata omas valguses ja soovis teha seda, mis loojate nägemuse järgi on mängudes puudu. Ja kui selleks on mängijat relvituks tegev ellujäämisõudus, mis loodetavasti tekitab ka paar kolm lainetust õudusžanris, siis on selline lähenemine ainult kiiduväärt ja väärib igasugust tunnustust.
"Routine" läbis Steam Greenlighti ning edasi on vaja oodata ainult väljalaskekuupäeva kinnitamist. Seniste andmete põhjal on seda korduvalt edasi lükatud ja võib eeldada, et mängu ennast saab proovida võib olla alles aasta lõpus või halvemal juhul alles järgmisel aastal.
"Routine" keskmes oleva Kuul asuva kosmosejaama disain ja visuaalne palett meenutab nii Ridley Scott`i filmi "Alien`i" kui ka näiteks paljude teiste 1980-ndatel toodetud ulmefilmide disaini ja õhustikku. Puhas, heledates toonides, sirge pind või siis masinavärki ja tööstusauru täis koridorid on alati olnud ideaalne asukoht millegi kohutava sündimiseks. Kui filmide hulgas on tööstuslikke ruume kasutatud näiteks "Alien`i" seeria, "Event Horizon" ja hiljutiste hulgast näiteks ka "Pandorum", siis kliiniliselt puhtad pinnad on tuttavad ka klassikalisest meistriteosest nagu "2001: A Space Odyssey" ja ka  paari aasta tagusest pärlist "Moon". Veri puhtal valgel pinnal ning nimetu õudus tööstusaurude sees hingamas on meil kõigil meeles ja seda oleme harjunud juba ootama.
Routine
"Routine" on segu mõlemast. Ainult et heledad ja puhtad ruumid on jäänud pimedusse. Põrandaid katavad vereloigud ning nagu ikka tilgub kuskil vesi ja kusagil säriseb katkine elektrijuhe. Mängumehaanikat tutvustav trailer annab aimduse ka vett, auru ja masinavärki täis tunnelitest, kuid väga palju on veel saladuskatte all. See kate on varsti langemas, mistõttu loodan siiralt, et tegijate eeldatav inspiratsioon, ambitsioon ja nutikus väljendub mängu igas detailis.
Ellujäämisõudust pole kunagi liiga palju. Mõni aeg tagasi näitas see nõrgenemise märke, kuid nagu alguses nimetatud terve rida mänge tõestasid, on ellujäämine karmides psühholoogistes oludes ilma relvadeta paljude jaoks südameasjaks ja nii sünnib mänge aina juurde. Mitte küll AAA tiitli all, aga tänapäeva loomingulistes vooludes ja tehnilises vabaduses polegi seda vaja. Loodan, et "Routine" seda ka tõestab.
Senikaua on õudusfännide jaoks "Amnesia: A Machine for Pigs" ja "Outlast". Viimane on huvitav. Mitte küll perfektne, aga väga paljulubav. "Amnesia" oli ja on tõeline elamus. Uut osa pole veel  väga põhjalikult proovinud. Arvamused jooksevad selle kohta praegu amokki, aga eks oma õudusnärv on kuningas. Algupärase "Amnesia" loojad Frictional Games kuulutasid alles hiljuti välja ka oma ulme sugemetega õuduse nimega "SOMA". Neilt võib oodata ainult head. The Chinese Room ("Dear Esther") tegi "Amnesia: A Machine for Pigs" midagi uut ja omamoodi, mis pole küll alati halb, aga see polnud ka see, mida fännid ootasid. "SOMA" on seevastu väga teretulnud.
Ellujäämisõudus muutus rutiinseks ning hakkas siis vaikselt seikluse ja mölluga asenduma, kuid viimased aastad on näidanud, et on tekkinud uus värske ja sirge seljaga rutiin - relvitu võitlus nähtamatu psühholoogilise jõuga, mis esineb küll erinevates vormides, kuid omab mitmeid ühiseid nimetajaid nii minevikust kui ka hetkel populaarsetest lahendustest. Eestlaste "Teleglitch" on ka hea näide - vähesed vahendid, domineeriv vastane ning kitsad koridorid. Elagu ellujäämisõudus!

 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions