Ghost Recon: Future Soldier

esmaspäev, 16. juuli 2012


Aastaid tagasi, täpsem number oli vist 2010, kui Ghost Recon: Future Soldier E3'l esitlemisele tuli, suhtusin ma mängu skeptiliselt. Asi tundus liiga ulmeline, kuna mitte ainult ei tammunud futuristlike sõdurite kõrval ka suur metallkolakast kõrgtehnoloogiline robot-tank, vaid mehed oskasid ka nähtamatuks muutuda, et oma vaenlaste hääletorud kiirelt ja efektiivselt kahjutuks teha. Ning nüüd, olles värskelt mängu läbinud, pean ma nentima, et esmamulje oli enam kui petlik, sest GR:FS pakub mängijaile nii mõndagi ja enamgi veel. Lisaks erinevaid võimalusi pakkuvale mitmikmängule ning tänapäeval juba standardiks saanud horde-moodile (mis siin mängus on saanud nimeks guerilla), on põhivõtmeks üksikmängu kampaania, mida on võimalik läbida nii üksinda, kaaslasteks AI poolt juhitud kaaslased, või co-opis, mis võimaldab jõud ühendada kuni neljal inimesel. Ise pidin mängu läbima üksinda, kuna hetkel mil mäng läbimisjärgus oli, ei olnud vajalikku juurdepääsu netiühendusele. Õnneks ei tähendanud see aga seda, et  mängukogemus oleks selle läbi kannatanud. AI kaaslased said oma ülesannetega üldjuhul eeskujulikult hakkama ning erilisi probleeme ei tekkinud. 



Lugu on lihtne ning suhteliselt lihtsakoeline, olles pigem erinevate missioonide ühendavaks lüliks - on ilmselge, et mäng ei paku intrigeerivat shakespearilikku draamat, vaid rõhub just pingelisele mängule. Ning pingeline mäng on, selle vastu vaielda ei saa. Mängu esimestel minutitel pannakse mängija missioonil oleva Ghosti, ehk emakeeli Kummituse, saabastesse. Missioon, mis on omakorda ka tutorial, on lühike ning lõppeb sellega, et kogu neljaliikmeline meeskond leiab oma lõpu läbi pommiplahvatuse. Peale seda võtab ohjad enda kätte teine Kummituste meeskond, kuhu kuuluvad mängija poolt juhitav Kozak, Ghost Leader, Pepper ning 30K. Nende ülesandeks on antud juhtumit uurida ning selgeks teha kuskohast pomm pärit on, see viib aga meeskonna 12 missiooni vältel erinevatesse kohtadesse ümber maaker, sealhulgas väisatakse Lõuna-Ameerikat, Aafrikat, Aasiat ning muidugi ka Venemaad.



Kuigi esmapilgul võib nii tunduda, siis ei ole siiski tegemist täiesti tavapärase kolmanda isiku perspektiivis tulistamismänguga, kuna varju-ja-ründa taktika alati ei toimi. Tihtilugu tuleb ette hetki, mil tuleb uurida ja vaagida ning vastased kas hääletult elimineerida või nendest sootuks mööda hiilida. Need hetked võivad olla nii kohustuslikus korras aset leidvad või siis vabatahtliku valikuna ette võetud eesmärgid. Õnneks mäng julgustab nö. loovat lähenemist, pakkudes missiooni läbimiseks erinevaid lahendusi nii neile, kes eelistavad otsesemat lähenemist kui ka neile kellele meeldib mõelda, kaaluda oma otsuseid ning siis kiirelt ja vaikselt situatsioon lahendada. Lisaks on missioonide läbimiseks Kummitustel terve ampluaa igasuguseid vidinaid, alustades relvade ning lõpetades suurte robotitega. Sarja suurimaks uuenduseks on kohandumisvõimelise kamuflaaši tutvustamine, mis lubab meeskonnaliikmetele peaaegu nähtamatuks muutuda. Muidugi ei tähenda see seda, et võiks nähtamatuna terve leveli lihtsalt läbi joosta, sest kamuflaaš toimib vaid aeglaselt liikudes. Samuti on mängija kasutuses tavalisi granaate, valgusgranaate, suitsugranaate, EMP granaate, luuramiseks mõeldud lendavaid droone ning palju erinevaid relvi, lisaks on Kummitustel nii magnet- kui ka soojusnägevuse prillid, mis aitavad kehva nähtavusega kohtades vaenlasi leida.



Pärast seda kui Microsoft tuli välja oma "käed vaba" juhtimissüsteemi Kinectiga, on nad rabelenud, et võita hardcore mängijate poolehoidu. Et seda võita, on viimasel ajal populaarseks saanud Kinecti toe lisamine mängudesse, mis seda otseselt ei vaja, kuid võib olla lõbus alternatiiv traditsioonilisele nupuvajutuse süsteemile. Nii on tehtud ka siin mängus, kuid selle kasutusvõimalus on niivõrd tobe ja totter, et loobusin sellest väga kiirelt. Nimelt on antud mängijale võimalus kasutada Kinecti liikumisandurit, et relvakohandamismenüüs ringi liikuda ning neid hiljem testida, hoides käes kujuteldavat relva ja vajutades kujuteldavale päästikule. Relvi on võimalik mugandada, lisades neile erinevaid osi, muutes värvi, muutes režiime ning kõike muud säärast. Kindlasti leidub sellisele võimalusele audientsi, kuid mina jätsin selle osa enamjaolt vahele, minnes missioonile ilma relva muutmata. Võib olla on sellest moodusest mitmikmängus rohkem tolku, kes teab.



Mängitavus on kaalukas, selles ei ole kahtlust, kuid kuidas on muude elementidega? Võtame ette mängu graafilise poole, mis on küll rahuldav, kuid siin ja seal jääb silma nii mõnigi puudujääk. Osades vaheklippides tunduvad inimeste näod olevat lamedad ning siin ja seal võiks olla rohkem detaile, samas missioonidesse endasse on detaile peidetud küll ja küll. Graafiline mootor üleüldiselt ei ole just viimase piiri peale viidud, millega seoses tundub mäng graafiliselt olevat pisut vanavõitu, kuid õnneks ei ole see väga traumatiseeriv puudujääk, olles keskpärasusest kõrgemal. Ometi riivas nii mõnigi kord silma see, kuidas ühe ja sama objekti taha peituvad Kummitused üksteisega kokku sulasid, moodustades suure abstraktse massi. Positiivne on aga see, et kuigi levelid on suhteliselt lineaarse ülesehitusega, on suudetud vaatevälja avardada niivõrd hästi, et jätta mulje suuremast maailmast. Samuti meeldis viimasest Splinter Cellist laenatud visuaalne lahendus, kus tiimi ülesanded kuvatakse taevas või lähimatel objektidel. Helilise poolega tekib probleeme vähem, kõik justkui toimiks, samas on sattunud ette mõningaid hetki, kus vaikse missiooni ajal elimineeritakse mõningad mehed ning peale seda hakkavad AI tiimikaaslased kõvahäälselt karjuma, justkui oleks meid avastatud (vihje: ei oldud). AI kaaslaste puhul kerkis esile veel üksväike seik, kus pidime hiilima ühte angaari. Mina luurasin ja luurasin kui ühel hetkel märkasin kuidas kõik kolm sõpra täiel puhinal meie sihtkohta liduvad. Midagi hullu sellest ei sündinud, sest miskipärast ei suuda vastased neid mitte kuidagi tähele panna, kui nood nähtamatud on. Samal kui nemad oma kiivriäärega vaenlaste kubemepiirkonda sügada võivad, pean mina jääma aga meetrite kaugusele - ning kui meid avastataksegi, siis olen see mina, kui grupis vastastest kõige kaugemal asuv isik.



Eelpool väljatoodud miinused aga ei ole piisavaks põhjuseks seda mängu mitte mängida. Tegemist on väga huvitava ning eelkõige pingelise ja mõtlemapaneva mänguga, mida on vastava žanri sõpradele ülimalt lihtne soovitada.

0 kommentaari:

 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions