Brothers: A Tale of Two Sons

teisipäev, 22. oktoober 2013

"Brothers: A Tale of Two Sons" idee autor ja mängurežissöör Josef Fares on Rootsi filmirežissöör ("Jalla! Jalla!", "Kopps", "Farsan"), kes otsustas kirgliku mängurina proovida kätt ka mängude loomise juures. Kahe aasta jooksul Starbreeze Studios`iga ("The Chronicles of Riddick" mängud, "The Darkness") koostöös valminud "Brothers" on minu jaoks 2013. aasta üks parimaid mänge.
Võin isegi öelda, et tegu on üldse minu kõigi aegade parima mänguelamusega. Ma ei ole piisavalt vana, et kõiki aegu adekvaatselt hinnata, aga ütleme nii, et viimase 10 aasta jooksul toodetud mängude seas on "Brothers" tõeline pärl.
Mis teeb esmapilgul lastesõbraliku, platvormikat meenutava ja mõistatusi lahendama kutsuva allpool igasuguseid radareid liikunud mängu siis nii eriliseks?
Esiteks on tegu mänguga, mis tekitas minus täiesti ootamatu emotsionaalse reaktsiooni. Kui "BioShock Infinite" puhul imetlesin maailma grandioossust ja seniseid piire ületanud lugu, siis sarnaselt minu teisele aasta lemmikmängule "Gone Home" äratas "Brothers: A Tale of Two Sons" minus tundeid, mida pole varem suutnud tekitada mitte ükski teine mäng. Asi pole loos ega tegelastes ja sugugi mitte maailmas, graafikas või millegis tehnilises.
Asi on siiras emotsioonis ja ühe mängu suutlikkuses olla täpselt sama mõjuv kui parim film, kuid mitte filmi moodi, vaid täiesti omal unikaalsel viisil, mida ei saa korrata mitte ükski teine meedium.
"Brothers: A Tale of Two Sons" kasutab loo jutustamiseks vägagi tuntavaid filminarratiivile omaseid elemente. Näiteks kordub visuaalses stiilis surma element nii sümbolina kui ka lugu käima lükkava jõuna ning 3 akti struktuur hoiab lugu algusest lõpuni koos, kuid samas on Rootsi filmirežissöör ja Starbreeze Studios väga teadlikult eiranud tahet kaasata mängumehaanikasse ja loo esitusse filmile omaseid võtteid nagu pikad vahevideod ja mängijale loo ette rääkimine.
Selle asemel on need ümber ehitatud ainult mängule kui meediumile ainuomasteks võteteks ja stilistilisteks jõududeks, millelaadne sünergia tekib üksnes mängu, mängija, konsooli, arvuti, klaviatuuri ja puldi vahel.
"Brothers: A Tale of Two Sons" (mitte segamini ajada "Beyond: Two Souls") peategelasteks on vanem ja noorem vend, kes lähevad eepilisele rännakule leidmaks ravimit nende haigele isale. Pere on alles hiljuti läbi elanud suure kaotuse ning see mõjub mõlemale vennale omamoodi. Noorema venna käitumine töötab kurbadele mõtetele ideaalseks kontrastiks.
Ta on lõbus trikitaja, kes ei proovigi asju tõsiselt võtta. Muidugi on isa haigestumine ja hiljutine surm perekonnas rasked taagad, aga tal on selleks suurem ja vanem vend, kes võtabki enda peale perekonda laastava kurbuse, et noorem saaks veel natuke olla süütu pilguga laps enne kui reaalsus ta maha murrab. Vanem vend on kalkuleeriv, tõsine ning ei kannata noorema vingerpusse. Ta on uus perekonnapea. Pärast isa haigestumist peab vanem vend olema veelgi rohkem see, kellele saaksid teised nõjatuda. Noorema ja vanema venna vahel on tore vennalik suhe.
Nii nagu vendade puhul ikka, kuid loo arenedes see kõik muutub ja selgub, et tegu polegi rännakuga leidmaks ravimit, vaid hoopis noorema venna suureks kasvamise looga. Põhiteemadeks on lapseliku süütuse kadumine ja reaalse maailma raskuste vastu võitlemine.
"Brothers: A Tale of Two Sons" on loodud nii, et seda tuleb mängida üksi Xbox 360 ja PS3 puldi või PC klaviatuuri peal, juhtides kahe kangi või kahe erineva klahvikombinatsiooniga kahte tegelast. Vasak käsi juhib vanemat venda ja parem nooremat.
Selline juhtimiskombinatsioon on vähemalt minu kogemuse järgi midagi täiesti uut. Suhtelised avarad tasemed lausa kutsuvad rohkem ringi liikuma, kuid minu jaoks oli vähemalt alguses kahe tegelase korraga juhtimine üsna keerukas ja väga ebatavaline. Mängu värskelt sisse hüpates iseloomustas minu mängukogemust väga tihe kokkupuude seintega ja orientatsiooni kadumine.
Mängus puudub võimalus läbida lugu koos sõbraga üle võrgu või kahe puldiga, sest kogu elamuse ja kogemuse saab vähemalt mängurežissööri Josef Faresi sõnul kätte ainult siis kui mängid üksi ühe puldi peal, aga kahe tegelasega. Selline oli tegijate eesmärk ja suunitlus mängijatele.
Minu kogemus oli natuke teistsugune. Mängisin "Brothers: A Tale of Two Sons`i" PC`i peal ja koos teise mängijaga, kelleks oli muidugi minu kaksikvend. Mina kui noorem asusin väiksema ja väetima venna rolli ning minust ainult natuke vanem vend võttis üle suure ja targa venna osa. Muidugi on elamus igaühe jaoks natuke testsugune, sest mängu võib läbida kontrollides kahte tegelast ühe puldiga või koos sõbraga kasutades selleks klaviatuuri.
Niisis läksin mängu loojate soovide vastu ja asusin teekonnale mitte üksi kahe tegelasega, vaid kahekesi kahe tegelasega. Saan aru, et minu kogemus on sellevõrra poolik või siis ei saanud mängult seda emotsiooni, mida teised, aga ütlen ausalt välja, et elamus pole sugugi poolik, vaid lihtsalt väga erinev sellest kui mängid üksi.
Teekonna läbimine koos sõbraga (antud juhul väga sobilikult mängu teemat järgides koos vennaga) on üks elamus. Sama tee läbimine üksi on teine. Mõlemad on väga erinevad. Praegu ei pruugi erinevus tunduda väga oluline, aga lugu läbi mängides annab erinevus endast väga selgelt tunda.
"Brothers" on unikaalne näide mängust, mis muudab klaviatuuri ja puldi loo väga oluliseks osaks. Iga mänguelamuse juurde kuulub väikse või suure ekraani jälgimine ja klaviatuuri või puldiga tegelaste juhtimine. Mitte kunagi varem ei ole ma näinud sellist lähenemist ühe mängu poolt jutustatud loole. Mängija, ekraan ja pult/klaviatuur on küll osa elamusest, aga tavaliselt on need vahendid ja mitte loo osad. Seekord on vahendid muudetud loo sõnumit ja tegelaste rännakut ilmestavaks narratiivseks komponendiks.
"Brothers: A Tale of Two Sons" ei üritagi vahevideote abil jutustada mängijale lugu nii nagu vaataks filmi või loeks raamatut. Mängija liikumine läbi maailma ongi loo jutustamine. Lugu mängus ei ole sama, mis filmis või raamatus. Mängu lugu esitatakse läbi liikumise, mängija valikute, interaktiivsuse ja kasutajapoolse suhte. See ongi mängude eesmärk. 
"Brothers" ei jutusta oma lugu nii nagu pidevalt filmikunsti elemente ära kasutavaid suur osa mänge, vaid nii nagu mängud olema peaksidki - mängud ei jutusta lugu mängijale, vaid mängija mängib lugusid ise läbi, olles seejuures lugu käimalükkav jõud. 
"Brothers`i" üheks suurimaks väärtuseks on loo jutustamise ja mängumehaanika ideaalne kooskõla. See ideaalne sümbioos väljendub eelkõige tegelastes, loos, disainis ning tundes, et mäng kui meedium on endiselt tuhande võimaluse maa.
"Brothers" tõestab seda igal võimalikul rindel. Oma panuse annavad ka relvadeta mängumehaanika ilmeilusas Tolkienlikus ja Skandinaavia mütoloogiale sarnanevas fantaasiamaailmas ning tõsiselt haarav, emotsionaalne lugu kahest vennast haigele isale ravimit otsimas.
Maailma detailsus, visuaalse ja läbinisti interaktiivse loo stiil on kaunis ja lausa kutsub imetlema. Tegu ei ole graafilise imelapsega. See polnudki eesmärk. Tegu on kunstilise iluga. 
Selles fantaasiamaailmas räägivad tegelased väljamõeldud keeles. Kusjuures mängus puuduvad subtiitrid, mis tähendab aga ainult ühte. Mängu loojad panustasid tegelastele omasele miimikale, elavale visuaalsele maailmale ja üheselt mõistetavatele žestidele. Universaalne keel rääkimaks lugu nii, et igaüks sõltumata rahvusest ja keelest saaks loost ühtemoodi aru.
Kõige emotsionaalsemaid loo osiseid ei esitata lihtsalt videona, vaid mängija saab nendes osaleda ja läbi selle saame näha ka kuidas mängija, klaviatuur ja pult on loo osana sisse ehitatud - mitte ükski teine meedium ei saa seda teha.
"Brothers" tõestab, et mängud võivad olla ja juba ongi saamas unikaalseks loo jutustamise vahendiks, mis ei kopeeri teisi meediumeid, vaid loob täiesti enda oma. 
Tegu pole kohe kindlasti "Beyond: Two Souls" stiilis interaktiivse filmiga või relvitu jutustusega nagu "Gone Home", vaid vormilt pakub mäng võimalusi liikuda mööda platvorme, lahendada suhteliselt lihtsaid mõistatusi ja nautida omapärase mängumehaanika võlusid kitsede peal ratsutades, purilennukiga lennatess, mägedes ronides ja üksteist vahetpidamata aidates.
Kahe tegelasega mängimise mehaanika edukaks rakendamiseks pakub mäng igasuguseid väljakutseid. Mõistatused pole küll keerulised ja nende ära taipamine lihtne. Küll aga ei anna mäng mitte ühtegi vihjet. HUD on tühi. Seal ei ole isegi mitte eesmärki ega järgmist teetähist. Iga mõistatus tuleb mängijal ise ära tabada. Mitte ühtegi lihtsustavat vihjet ette ei anta. Niisiis pole asi lihtsates mõistatustes, vaid selles, et mäng eeldab mängijalt nende iseseisvat ära tabamist.
See oli minu ja venna jaoks 3 mängutunni jooksul üks kõige meelelahutuslikum ja väärtuslikum kogemus üldse. Mäng ei kohtle sind kui invaliidi, vaid annab sulle taseme, maailma ja vahendid, aga mitte ühtegi juhist. Sina pead otsustama, mida nendega peale hakata.
2013. aastal on ilmunud terve hulk mänge, mis üritavad lugusid jutustada nii nagu seda pole varem tehtud või pole see varem olnud nii õnnestunud. Fullbright Company "Gone Home" ja Quantic Dreami "Beyond: Two Souls" on väga head näited mängudest, mis üritavad olla midagi uut.
"Brothers" on erakordne ja unikaalne näide mängust, mis on saanud aru, mida tähendab olla mäng, mida tähendab mängumehaanika ja loo harmoonia ning mida tähendab mängija olemasolu ja tema kaasamine tegevusse. 
Mitte ükski teine mäng sel aastal peale selliste nimede nagu "Gone Home", "Brothers: A Tale of Two Sons", "Beyond: Two Souls" ja "The Last of Us" pole mõjunud emotsionaalselt nii võimsana kui need mainitud neli. thatgamecompany "Journey" on kindlasti üks nendest, aga mängu mitte mänginuna ei saa ma seda siiski hetkel veel arvesse võtta.
"Brothers: A Tale of Two Sons", "Gone Home", "Beyond: Two Souls" ja "The Last of Us" on suurepärased näited mängudest, mis pole laste mängukannid, millele tuleks ülevalt alla vaadata, sest neid ei kõlba võrrelda ühegi teise meediumiga.
Need mängud annavad mõista, et mängud on suureks kasvamas. Mängude sünnist on möödas 30 aastat. Võrreldes filmi, kunsti, muusika ja teatriga on see arv vaevu nanoosake inimajaloost. Vahepeal oli laste faas, teismeliste faas ja nüüd on teismelisest saamas täiskasvanu. 
Ainult mängu esteetika, maailma loome ja kasutajaga suhestumisega on võimalik luua korraga filmi, kunsti, muusika, teatri ja kirjanduse sümbioosi. Kõik teised on omas vormis piiratud, aga mängul puuduvad näiteks piirangud, mis on filmil, sest mäng on interaktiivne ja mäng ei jutusta lugu, vaid mängija on see, kes lugu läbi elab. 
Üksi kahe tegelasega mängimise võlud ja viimane akt koonduvad lõpus kokku unustamatuks emotsionaalseks plahvatuseks, et raske on mitte kaasa elada ja tunda, et sellised peakskidki mängud olema. Ma ei räägi mitte vormist, graafikast, mehaanikast, vaid loo jutustamisest, selle mõjuvusest ja olulisusest ühe kunsti arendamises.

+ mängumehaanika ja loo ideaalne kooskõla
+ meisterlik lugu elust ja surmast
+ kaunis fantaasiamaailm
- halvasti reklaamitud, madal populaarsus

10/10

0 kommentaari:

 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions