Max Payne 3

reede, 10. august 2012


Olgem ausad, taaskord tuleb alustada postitust tõdemusega, et mul ei olnud alguses sellesse projekti suurt usku. Max Payne'i elu kolmandas episoodis hüljati sünge noir-stiil, külm ja kõle New York ning graafiliste romaanide stiilis üles ehitatud vaheklipid. Kõik see asendati rohkete värvidega eputava São Pauloga, kus vaheanimatsioonide ajal ekraan pidevalt eredates värvides virvendusi ette lõi, vahel peegeldades valgust Maxi nüüdseks kiilaksajatult kolbalt. Paljud inimesed tõmbasid enne mängu ilmumist paralleele John McClane'iga, kes Die Hardi seeria neljandas osas oli umbes sarnases olukorras - kunagisest nägusast mehest on saanud vana peer, kuid ometigi tuleb leida oma graafikus aega, et pahadele jalaga tagumikku anda.


Eelmises mängus aset leidnud sündmustest on vahepeal möödunud üheksa aastat. Max on lõpetanud töö politseinikuna ning veedab nüüd aega kas baaris või kodus pudelite põhjadest õnne otsides. Aastatepikkune valuvaigistite tarbimine, et lugematutest tulevahetustest võitjana välja tulla, on ilmselgelt jätnud oma jälje, sest vanast Maxist on alles vaid vari, kes on sõltuvuses ravimitest ning kallab igal võimalusel viskit kõrist alla. Teatud sündmuste tagajärjel leiab Max ennast aga Brasiilia päikese all, kus ta koos oma kunagise kaaslasega politsekoolist tegutseb rikka ja mõjuka pere turvamehena. Ometigi ei kesta rahulikud ajad kaua ning Max leiab ennast taaskord sealt kus eelneva kahe mängu jooksul - tema vastas on terve kamp mehi, kes ootavad surma, mille võimaldab neile relv Maxi käes. Loo alguses röövitakse ühe Maxi kaitse all oleva pereliikme naine, kuid mida edasi lugu veereb, seda segasemaks muutuvad asjaolud, paljastades igasuguseid üllatavaid saladusi. Lugu ei ole lineaarne, hüpates ajas tarantinolikus võtmes edasi-tagasi, viies Maxi vahepeal tagasi eelmistest mängudest tuttavliku stiili rüppe mähitud New Jerseysse. Viimasena mainitud segmendid kuuluvad (vähemalt minu jaoks) vaieldamatult mängu levelite paremikku, näidates Maxi uusi külgi, omades samas siiski vanade mängude hinge.


Mitte ainult visuaalne pool ei ole saanud uuenduskuuri, vaid ka mängitavusega on ette võetud nii üht kui ka teist, mis mõnele võib tunduda pisut harjumatuna, või isegi vastuvõetamatuna. Ikka ja jätkuvalt on tegu kolmanda isiku tulistamismänguga, kuid nüüdseks on lisatud võimalus takistuste taha varjuda. Üllataval kombel ei muuda see aga mängu põrmugi lihtsaks, vastupidi - vaenlaste AI on üpriski heal tasemel, kuna ei ole tegu tavaliste jõmmidega, kes oma kasti taga end peidavad ning vahetevahel pea välja pistavad, et mängija järjekordse pealasu kirja saaks. Selles mängus oskavad osad vastased niivõrd kavalalt Maxi lõksu ajada, et surm on vahetevahel kiire tulema. Nii mõnigi kord seisin dilemma ees - kas peituda varje taha või mängida mängu nii nagu seda sai tehtud ennevanasti, joostes ja hüpates ja kõrvalepõikeid tehes, relvatorud vaenlaste poole suunatud. Valik oli raske, sest varje taha ei saanud liiga kauaks jääda, kuna kavalad pätid otsisid mu üles, jättes mulle õhkõrna võimaluse nende eest järgmise varje taha põgeneda. Hulljulgema pealejooksu puhul oli aga raske rahvast hallata, kuna kuule lendas igast suunast ning mõne tulevahetuse puhul kulus liigselt medikamente, et elus püsida. Lõppude lõpuks otsustasin millegi vahepealse kasuks.


 Levelite ülesehitus toetab kogu seda ärevust loovat kontseptsiooni, jättes koridorid piisavalt laiaks, et vaenlased saaksid Maxile märkamatult külje alla pugeda. Kõige sellega puutusin kokku ning nii mõnigi kord pidin vastastele alla vanduma. Muidugi, ei olnud minu taktika alati kõige kavalam, kasutades juba eelmainitud süsteemi, kus lihtsalt vastastele peale jooksin või siis meeleheitlikult aegluubis hüppama asusin. Lisaks strateegia kujundamisele kulus aega ka vana hea sõbra Bullet Time'iga taastutvumisele, kuid nagu korralikule eestlasele kombeks ei saanud alguses vedama ning pärast pidama. Bullet Time on kohe kindlasti kasulik abimees, sest mäng pakub raskusastmeid igale maitsele. Lisaks üldistele raskusastmetele lisatakse juurde võimalus valida sihtimissüsteemi erinevate võimaluste vahel - kas tahad, et sihik automaatselt vastaste veel elus olevate vastaste suunas kisuks, teeks seda justkui natuke, või siis suunad ise nii kuidas tahad. Kui neid valikud lisaks kombineerida erinevate raskusastmete vahel, on igal mängijal võimalus leida endale parimad sätted enda mängustiili ja oskuste tarbeks. Ise pidin alla vanduma ning enamus mängust sai esmakordselt läbitud kõige kergema raskusastmega, seda häbi kompenseerisin kasvõi pisut valides vabalt sihtimise võimaluse. Raskusastmele vaatamata pidin nii mõnigi kord (tavaliselt siiski ka osaliselt enda rumaluse tõttu) taaslaadima kontrollpunkte, et need neetud pätid karistamata ei jääks. Lisaks tavalisele üksikmängule pakutakse ka üksikmängu varianti, kus tuleb level algselt ühe minutiga läbida, kuid iga surnud vastane annab mängijale aega juurde.



See ei ole aga veel kõik, sest lisaks kõigele eelnevale, mis on uus ja huvitav, on seeria enda jalge alla võtnud lõpuks ka mitmikmängu raja. Mitmikmäng pakub mängijale lisaks tavalistele deatchmatch-tüüpi moodidele ka veel teisigi huvitavaid variante. Ülesehitus on geniaalne, ent samas ka pisut kiuslik. Nimelt on esialgu avatud ainult üks-kaks erinevat moodi, mille käigus tuleb täita teatud eesmärgid, et ülejäänud moodid lahti teha. Õnneks ei tähenda see seda, et enne kullani jõudmist tuleb rämpsus ringi sumbata, sest mängijale ettesöödetav kraam ei ole suvaline solk, vaid ikkagi täiesti kiiduväärt ettevõtmine. Siiski ei tohiks arvata, et mitmikmäng mingil moel üksikmängu ületaks. Huvitaval kombel on suutnud Rockstari mehed Bullet Time'i ka mitmikmängus töötama panna, kuigi siin leidub seda siiski tunduvalt väiksemates kogustes. Miinuseks võiks lugeda mängijate arvu mõningates moodides - neli nelja vastu ei tundu just eriti palju. Peale surma kaardile taasilmumine võtab aega vaid paar sekundit, muutes matšid kiireks, jättes väga vähe aega niisama passimiseks. Kokkuvõttes on mitmikmäng meeldiv lisa.


Graafiliselt näeb mäng võrratu välja, pakkudes ohtralt detaile ning, nagu eelnevalt mainitud, tänu asukoha muutusele ka tohutul hulgal värve, mille tõttu on mängu lausa lust mängida või kasvõi niisama vaadata. Variatsiooni pakutakse pidevalt, lubades mängijal kolada nii steriilsetes kontorites, sädelevas ööklubis, vihmases sadamas või kirevas Brasiilia väikelinnas. Kõlalise poole pealt raputab Max Payne 3 endalt eelmiste mängude kurvad viiulid ning asendab need noise rock žanrit esindava Health'i lugudega, moodustades ühe mõnusalt kõlava terviku. Lisaboonusena on Maxi hääletoruks (ning digitaalseks näoks) taaskord James McCaffrey, kelle osalus projekti algfaasis kaheldav oli, kuid siis taaskord kastanid tulest välja tõi. Kõik need pisiasjad moodustavad fantastilise mängu, mis paneb Max Payne'i triloogiale vägagi väärika punkti.

2 kommentaari:

Anonüümne ütles ...

Väga meeldiv lugemine!
Oli kohe hea meenutada neid mai- ja juunikuu õhtuid, kus peale stoori läbimängimist müdistasin online'is level 50 nimel.
Ise jäin väga-väga rahule. Peakski uuesti käsile võtma ja plati ära vormistama. :)

Ja väike näpukas jäi silma - kas muusika polnud mitte Health?

ruut ütles ...

Oli pisike viga sisse jäänud jah, tänud!

Ning tänud kommenteerimast!

 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions