BioShock 2

neljapäev, 13. mai 2010

Käesoleval aastal nägi ilmavalgust 2007. aasta parimaks mänguks nimetatud BioShock`i jätkulugu, mis jätkas teekonda läbi Rapture varemete, kuid nüüd ei ole mängija käsutuses enam tavaline inimene, vaid esimeses osas pidevat silmarõõmu ja hirmu pakkunud Big Daddy, aga mitte see sama tuttav versioon Suurest Issist, vaid algeline ja natuke teistsugusem inimeselaadne olend, kes kannab nime Subject Delta. Teine osa veel kahest osast koosnevast seeriast hiilgab mitme uuenduse tõttu, milleks ongi näiteks see, et mängija saab ümber kehastuda üheks kõige ihaldatumaks tegelaseks, aga unustada ei saa ka asjaolu, et veealune maailm ei ole enam piiratud üksnes linnas jalutamisega, sest nüüd on võimalus minna värske õhu kätte või siis soolase merevee valdustesse. Olgugi, et aeg ja ruum ümberkaudsete piirkondade avastamiseks on räigelt piiratud, on veelause taimestiku ja linnapildi kujutamisega nähtud palju vaeva ilmselt juba seetõttu, et natukenegi kompenseerida minimaalselt pakutavaid võimalusi veealuse linna ümbruse avastamiseks.

Nii lähedal, kuid ikkagi nii kaugel.

Kõik see, mis oli hea esimeses osas, on leidnud uue ja veelgi parema kasutuse. Plasmiide ja relvi saab nüüd kasutada üheskoos. Enam ei pea relva ja plasmiidi omavahel pidevalt vahetama. Esimeses osas oli see arusaadav, aga kuna nüüd on tegemist Big Daddy`ga, kellel on üks käsi plasmiidide ja teine tulirelvade jaoks. Need, kes nautisid esimeses osas muljetavaldavat pilti sellest, kuidas Issid hävitasid käe küljes oleva äärmiselt surmava puuriga teele ette sattuvaid vastaseid, ootab ees rõõmusõnum. Uues osas on puur igati asjalik kaaslane põrmustamaks ka kõige suuremaid vastaseid, sest puuri purustusjõudu saab piisavalt suure summa eest mitmeid kordi suurendada ning samuti on võimalik kanda puurile üle plasmiidides sisalduvaid võimeid.

Mängufüüsika on märgatavalt paranenud ning vastased pole enam lihtsalt lihakotid, keda saaks ühe lasuga purustada. Mängu välimus, muusika, pealeloetavad hääled on taaskord ideaalses kooskõlas Rapture utoopiaga, mis on küll hävinenud, kuid vägagi elus. Käies Big Daddyna mööda koridore, mis kunagi särasid õnnest ja jalutades hoonetes, kus kunagi elati harmoonias, kerkivad esile pidevad viited kunagi eksisteerinud utoopilisest paradiisist. Esimesest osast tuttav minevikuselgitaja, milleks oli kassettmakk, annab taaskord kirjeldusi inimestest ja nende arusaamistest ning hävingu tekitanud sündmustest. Mäng suudab nagu mängufilmgi tekitada oma tegelaste vastu empaatiat ning lõppu jõudes tabas mind kummaline sentimentaalsus, mida kergitas veelgi enam ootamatult hea ja edasiseks vihjeid andev lõpuvideo.

Kui üldse mõelda mängumuusika peale, siis pole olnud just väga palju hiljuti ilmunud mänge, mille muusika oleks olnud sama kaasahaarav kui mäng ise. Antud juhul on Garry Schumani muusika lihtsalt vapustav. Igaks momendiks on tabatud vastav muusikapala ning pealugu ja lõpulugu on vast kõige meeldejäävamad. Ma ei hinda mänge multiplayeri põhjal, tegelikult ei huvita see mind üldse, aga kui tulevikus taandub mängu põhiline väärtus sellele, kui hea on multiplayer, siis on vähemalt alati võimalus pöörduda minevikku ja sobrata mängude hulgas, mis oleksid olnud kui filmid, aga ainult selle vahega, et seekord sa mitte ei vaata, vaid võtad osa kogu elamusest, tunned kaasa tegelastele ja elad läbi kõikvõimalikke stsenaariume.



Mis muudab teise osa ikkagi eriliseks? Esimene oleks kindlasti uus keskkond, teine oleks uued gameplay võimalused, kolmas oleks uus tegelane (Big Daddy), aga neljas oleks uus vastane. Kui esimeses olid pidevateks vastasteks Suured Issid, siis teises on selleks Issid ja Big Sister`id, kes püüavad sinust igal võimalusel lahti saada, sest nemad on uue tõusva juhi Lambi orjad. Lamb tuli võimule pärast esimest osa, millest on möödunud 10 aastat. Lamb laseb röövida Little Sistereid ning toodab endale Suuri Õdesid, kes on Issidest kiiremad, tugevamad ja isegi kavalamad, kuid piisavalt hea taktikaga on võimalik Õdedest alati jagu saada, sest nende saabumisest antakse alati teada ning enne rünnakut on piisavalt palju aega, et ette valmistuda.


Mina pean üldjuhul mängude juures kõige tähtsamaks sisu. Kui sisu on kaasahaarav, huvitav, siis on ka kõige tavalisema ja halvema graafikaga mäng hea. Võrreldes esimese osaga on sisu piisavalt erinev, et mitte olla kordav. Olles mälukaotusega Subject Delta, saame tasapisi teada, mis on viimase 10 aasta jooksul toimunud ja mis veel toimuma hakkab. Suhteliselt avatud maailmaga mängus, kus saab nautida erinevaid võitlustehnikaid ja head graafikat, on sisu üllatavalt kaasahaarav ning käib muu tegevusega harjumuspäraselt kaasas, kuid on piisavalt huvitav, et peatuda ja reaalselt kaasa mõelda, mis on toimunud ja mis hakkab toimuma.

Mis aga edasi? Kui kolmas osa annab võimaluse olla Big Sister, siis võtaks ma selle versiooni vastu suure aplausiga, aga kui mitte, siis olen kindel, et mõeldakse jälle välja midagi väljakutsuvat ja kiiduväärt. Samas oleks üsna huvitav olla ka Little Sister, kuid selle peale kuluks ilmselt rohkem aega ja raha, aga miks mitte anda mängijale võimaluse olla tavainimene, kelle silme all manduks Rapture hiilgus ning lõpu saabudes muutuks mängitav tegelane ise Spliceriks. Need on ainult mõtted, aga miks mitte. Tänapäeval on kõik võimalik. Jällegi pakkus BioShock mulle väga hea mänguelamust, kuid elamus jäi natuke üürikeseks, sest mäng on üllatavalt lühike. Nautides kõike pakutavat, ei tahaks, et see kiiresti lõppeks, aga nii seekord juhtus. Ainukeseks tõsisemaks miinuseks loekski lühidust, mis tundub tänu mängu heale tasemele küll pikemana, kuid see tunne kaob ja tekib kahetsus, et juba sai läbi. Mulle pakkus uus osa jälle midagi uut ning kõigile, kellele meeldivad sisukad, kuid graafikalt head mängud, soovitan BioShock 2 igal juhul.



3 kommentaari:

Terry London ütles ...

Väga hea review! Mõnus oli lugeda

offf ütles ...

Minul jäi hinge kriipima üks asi. Ülimalt lahe oli võimalus enne ADAMi kogumisega alustamist ümbruskond kõikvõimalikke lõkse ja miine täis laduda ja siis vaadata, kuidas splicerid õhku lendavad.
Seda lõksutamise võimalust oleks võinud mängus rohkem kasutada (sundida mängijat kasutama), et strateegia elementi paremini sisse tuua. Iseenesest pole Dn3D aegadest saadik õieti üheski mängus nii lõbupakkuvat lõksuehitamist olnud.
Närvidele käis loomulikult mängu komme sohki teha, "spawnides" splicereid kusagile samasse ruumi sinu selja taha.
Alguses ei saanud ma sellest aru, mineerisin hoolega kõik ukseavad ja siis avastasin oma pettumuseks, et "kurat, otse siinsamas selja taga". Selline vastaste "teleportimine" otse nina alla rikub natuke asja fiilingut. Vastased peaks ikka uksest tulema. OK, spiderid ehk lae alt.
Mängisin küll võimalikult "kokkuhoidlikult", mitte üle ühe leveli päevas, aga ikka sai kahjuks jube ruttu otsa :(((

Ra Ragnar Novod ütles ...

Pikkusega olid jah asjalood nirud, aga lõksude kasutamise eesmärgi mõningane hägustamine mind nii väga ei häirinudki, pigem oli asi selles, et kõikidest vastastest sai ka niisama jagu. Ei tekkinud olukorda, kus polnud võimalik ilma hakkama saada, aga nagu juba mainisid, et oleks võinud sundida mängijat lõkse kasutama ehk siis oleks võinud vastased olla natuke vägevamad. Lõksutehnika oli lahe, sest kohti, kus neid vaja oli, siiski jagus.
Mainimata jäi ka see, et lõppe on seekord kohe väga palju, igal platvormil ise lõpp ning iga mängusisene valik annab ise lõpu, mis oli iseenesest väga meeldiv.

 
Mängumaania © 2012 | Designed by Bubble Shooter, in collaboration with Reseller Hosting , Forum Jual Beli and Business Solutions